:: Gesucht :: Zufallsbegnungen (+ Texte dazu)

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Beitragvon Tommek » Fr 23 Jun, 2006 15:47

Moin,

wer interessante Ideen f?r Zufallsbegegnungen hat kann diese gerne hier niederschreiben. Bitte m?glichst ausformuliert und mit Angabe entsprechender Proben.

Ungef?hrer Aufbau:
Text
Talentproben
Belohnung (kann auch nix sein... Bzw Verluste)


in beliebiger Reihenfolge.

Sie sollten aber keine Interaktion erfordern, dies wird sp?ter in den Questen abgehandelt.

gr??e

EDIT ATHURAN\
bitte vorher hier reinschauen um nichts doppelt oder zu ausgefallen zu machen: bisherige I, die meisten werden bearbeitet und eingebaut
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Beitragvon marguardth » Mi 06 Dez, 2006 13:15

f?r waldpfad bis strasse:

"die sonne hat dich heute morgen fr?h aus deinen tr?umen gerissen ... zum gl?ck! die fratzen, die die nacht hindurch jagd auf dich gemacht hatten, habe dich zu guterletzt n?mlich tats?chlich erfolgreich in die einsae h?tte gescheucht, in der ihr herr und meister schon auf dich wartete, um ... lieber nicht weiter dar?ber nachdenken!!
fr?h bist du also losgezogen und l??t die dunklen erinnerungen der nacht von den sonnenstrahlen vertreiben."

intuitions-probe.

sinnensch?rfe-probe +/- rest von intuition
    * geschafft: "etwas oder jemand ist doch gerade in der kurve vor dir ins geb?sch verschwunden. du schl?gst dich ebenfalls in die b?sche und versuchst dich an die stelle anzuschleichen."

    schleichen-probe (1) und sch?tzen-probe (2):
      * beides geschafft: du schleichst durch das unterholz, bis du vor dir <zufallsgenerator, kommt unten> sehen kannst.

      * (1) geschafft, (2) nicht geschafft: du schleichst durch das unterholz. gerade als du dir ?berlegst, wie weit es denn noch bis zu der stelle sein kann, stehst du pl?tzlich vor <zufallsgenerator, kommt unten>.

      * (1) nicht geschafft, (2) geschafft: unbeholfen versuchst du dich durch die b?sche zu k?mpfen. da vorne muss es gleich sein ... und richtig der/die <zufallsgenertaor> erwartet dich schon.

      * beides nicht geschafft: du bahnst dir deinen weg durch das ge?st, dass dir widerspenstig den weg versperrt und dich aber auch bei jedem deiner schritte verraten muss! irgdendwo hier muss es doch gewesen sein?! du streifst den ast zu seite, der dir eben ins gesicht geschlagen ist und h?ltst dir die backe, als du in <zufallsgenerator> rennst. (1 sp durch hautkratzer)

    * nicht geschafft: ah, herrlich. an diesem einem tag mit diesem wetterchen kann doch eigentlich gar nichts passieren. in einer kurve siehst du neben einem geb?sch ein paar sch?ne blumen stehen und hast die idee, ein paar zu pfl?cken. gerade als du dich nach der bunten bracht b?ckst. bemerkst du <zufallsgenerator> in dem busch vor dir.


zufallsgenerator:
- eine bache mit einem rudel ferkeln, die sich auch gleich anschickt, ihren nachwuchs zu verteidigen (sinnensch?rfe und sch?tzen nicht geschafft, bache hat einen ersten angriff, danach nach ini)

- ein kaninchen, das (sinnensch?rfe oder schleichen nicht geschafft) sofort zur flucht ansetzt und nach wenigen hopsern verschunden ist ODER (sinnensch?rfe + schleichen geschafft) versucht ein paar wurzeln aus der erde zu buddlen -> jagenprobe mit entsprechendem ausgang

- zwei wegelagerer, die (sinnensch?rfe + schleichen geschafft) erwartungsvoll auf opfer warten und zur strasse schauen. -> mut-probe und angriff oder auch nicht (proben nicht geschafft) dich mit gezogenen waffen bwgr??en und dich auffordern ihnen deinen geldbeutel zu ?bergeben -> mut-probe und angriff oder auch nicht (dann ist die knete auf jeden fall weg)

- das ausgeb?xte m?dchen, dass jetzt schon ab und zu zu finden ist ;-)

- ein dornengestr?b. zu sehen ist allerdings nichts. die m?he hast du dir also umsonst gemacht.

- usw usf etc ...

AP gibt es abh?ngig von den proben und den zuf?lligen ereignissen

EDIT ATHURAN\ BACHE und KANINCHEN abgearbeitet
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Beitragvon jackyd » Mo 18 Jun, 2007 16:57

Variante der R?uber-Begegung (bereits gepostet) nach einer Idee von bolthan2003

Ort der Begegnung: ?berall?

H?ufigkeit: normal bis manchmal

Begegnung:

Code: Alles auswählen
Du bist heute schon lange unterwegs, doch der Tag ist sch?n und der
Weg ist zwar kurvig aber eben.

Sinnessch?rfe-Probe:
  Mi?lungen: Pl?tzlich stehst Du vor zwei R?ubern, die im ersten
        Moment genau so bl?d dastehen wie Du, dann allerdings ein
        breites Grinsen Aufsetzten.
      Kampf gegen 2 R?uber (*) [ENDE->Rewards]
  Gelungen: Du h?rst jemanden auf Dich zukommen. Es sind mindestens
        zwei, die miteinander diskutieren.

    Sich-Verstecken-Probe +4:
      Mi?lungen: Du willst Dich verstecken, doch findest Du kein
                passendes Versteck.
        Kampf gegen 2 R?uber (*) [ENDE->Rewards]
      Gelungen: Schnell versteckst Du Dich geschickt neben dem Weg. Da
                kommen auch schon zwei R?uber des Weges, die sich
                dar?ber unterhalten, das Heute die Beute der letzten
                Tage aufgeteilt werden soll.
        KL-Probe:
          Mi?lungen: Zum Gl?ck haben sie Dich nicht bemerkt und Du
                kannst Deinen Weg fortsetzen. [ENDE->Rewards]
          Gelungen: Dir kommt ein verwegener Plan in den Sinn.

            MU-Probe +6:
              Mi?lungen: F?r Deinen Geschmack allerdings zu
                        verwegen. Mit einem Schmunzeln auf den Lippen
                        machst Du Dich wieder auf den Weg. [ENDE->Rewards]
              Gelungen: Du beschlie?t den beiden zu folgen.

                Schleichen-Probe +4 (oder +BE wenn das geht):
                  Mi?lungen: Du wurdest entdeckt.

                    Athletik-Probe:
                      Mi?lungen: Du versuchst zu entkommen, aber sie
                                sind schneller.
                        Kampf gegen 2 R?uber (**) [ENDE->Rewards]
                      Gelungen: Du bist gut in Form und hast zum Gl?ck
                                genug Abstand gehalten. So schaffst Du
                                es leicht die R?uber abzuh?ngen. [ENDE->Rewards]

                  Gelungen: Da schaffst es Ihnen unentdeckt bis zu
                        Ihrem Versteck zu folgen. Dort angekommen
                        legst Du Dich auf die Lauer. Die R?uber
                        scheinen, wenn ?berhaupt, die Aufteilung schon
                        gemacht zu haben, denn Du kannst keine Beute
                        entdecken. Nach ein paar Minuten verimmst Du
                        die Stimme des Wachpostens, der Dir bei der
                        Ann?herung ans Lager schon aufgefallen
                        ist. Anscheinend zieht ganz in der N?he des
                        Lagers eine Gruppe Kaufleute vorbei. Sie
                        werden zwar von einer Lanze S?ldner
                        eskortiert, doch das scheint die R?uber nicht
                        zu st?ren, da sie mindestens zwei zu eins in
                        der ?berzahl sind. Die R?uber
                        warten bis der Trupp vorbeigezogen ist und
                        fallen dann den S?ldnern in den R?cken. Bevor
                        diese sich gruppieren und von der ?berraschung
                        erholen k?nnen, sind schon drei gefallen.
                        Held der Du bist, verwirfst Du Deinen Plan und
                        eilst den Angegriffenen zu Hilfe. Der erste
                        R?uber hatte keine Chance und der am Boden
                        liegende und auf den t?dlichen Sto? wartende
                        Soldat staunte nicht schlecht, als anstatt
                        eines Schwertes ein Kopf auf ihn hernieder
                        fiel. Der Tod des R?ubers blieb allerdings
                        leider nicht unbemerkt.
                    Kampf gegen 4 R?uber (***) [ENDE->Rewards]



(*) [u]Kampfausf?hrung:[/u]
Kampf gegen 2 R?uber:
Kampf verloren:
        Als Du wieder zu Dir kommst,fehlt Dein ganzes Geld. Aber an
        sonsten hat die R?uber anscheinend nichts interessiert.
        -> Geld auf 0 (aber Waffe behalten)

Kampf gewonnen:
        Das ist ja nochmal gut gegangen.
        Du erbeutest 2 [R?uberwaffen] und 2x[R?ubergeldmenge].
        + 2x[R?uber-AP]

(**) [u]Kampfausf?hrung:[/u]
Kampf gegen 2 R?uber:
Kampf verloren:
        Als Du wieder zu Dir kommst,fehlt Dein ganzes Geld und auch
        Deine Waffe. Die waren wohl ganz sch?n sauer, da? Du Ihnen
        nachschleichen wolltest.
        -> Geld auf 0 und Waffe weg

Kampf gewonnen:
        Phuu, da hast Du nochmal Gl?ck gehabt. Das Du Ihnen folgen
        wolltest, habe sie Dir sichtlich ?bel genommen.
        Du erbeutest 2 [R?uberwaffen] und 2x[R?ubergeldmenge].
        + 2x[R?uber-AP]


(***) [u]Kampfausf?hrung:[/u]
Kampf gegen 2 R?uber:
Kampf verloren:
        Als Du wieder zu Dir kommst, fehlt Dein ganzes Geld und auch
        Deine Waffe. Um Dich herum liegen die K?rper der S?ldner. Ein
        St?ck weiter findest Du auch die Kaufleute. Du bist
        whrscheinlich nur noch am Leben, weil sie auch Dich f?r tot
        gehalten haben. Als Du Dich vergewissert hast, da? keinem mehr
        zu helfen ist, verschwindest Du, so schnell es Dir m?glich,
        ist von diesem Ort.
        -> Geld auf 0 und Waffe weg [ENDE->Rewards]

Kampf gewonnen:
        Nun scheint sich das Blatt zu wenden. Die S?ldner, denen Du
        durch Deinen Angriff etwas Luft verschafft hast, greifen nun
        mit Dir an. Pl?tzlich sind die R?uber zwischen zwei Fronten
        geraten.

  Kampf gegen 1 R?uberII:
  Kampf verloren:
        Als Du wieder zu Dir kommst, bemerkst Du, da? sich einer der
        S?ldner um Deine Wunden k?mmert. Offensichtlich konnte der
        Kampf gewonnen werden ... gerade so, wie Du bemerkst, als Du
        Dich aufrichtest, denn der Blutzoll unter den S?ldnern war
        hoch und von den Kaufleuten hat es keiner ?berlebt.
        Nachdem auch Deine letzte Wunde versorgt ist, bedankt sich der
        S?ldner noch bei Dir und wendet sich dem n?chsten Verwundeten
        zu. Du packst Deine Sachen und machst Dich wieder auf den Weg.
        -> + 2x[R?uber-AP] [ENDE->Rewards]

  Kampf gewonnen:
        Immer mehr R?uber brechen t?dlich verwundet zusammen. Einige
        der S?ldner sind den wehrlosen Kaufleuten zu Hilfe gekommen,
        zu denen sich einige der Angreifer hatten durchschlagen
        k?nnen. Mit dem Mut der Verzeiflung stellt sich Dir einer der
        wenigen verbleibenden R?uber entgegen.

    Kampf gegen 1 R?uber:
    Kampf verloren:
        Als Du wieder zu Dir kommst, bemerkst Du, da? sich einer der
        S?ldner um Deine Wunden k?mmert. Offensichtlich konnte der
        Kampf gewonnen werden. Nach der anf?nglichen ?berraschung
        waren dank Deines beherzten Eingreifens keine weiteren
        Verluste mehr zu beklagen. Die Kaufleute scheinen noch unter
        Schock zu stehen, doch die S?ldner haben sich schon wieder
        gesammelt und k?mmern sich teils um ihre verwundeten und toten
        Kameraden, teils um die Wertgegenst?nde und Waffen der
        R?uber. Als der Weibel bemerkt, da? Du wieder zu Dir gekommen
        bist, l??t er sich ein P?ckchen ?bergeben und kommt auf Dich
        zu. Er bedankt sich bei Dir f?r Deine Hilfe und ?bergibt Dir
        Deinen Anteil.
        Du bekommst 2 [R?uberwaffen], 1 [starke (R?uber)Waffe] und 4x[R?ubergeldmenge].
        -> + 2x[R?uber-AP] + 1x[R?uberII-AP]  [ENDE->Rewards]

    Kampf gewonnen:
        Die Angreifer wurden dank Deiner Hilfe v?llig aufgerieben. Der
        Weibel, der Dir nun in 10 Schritt Entfernung gegen?ber steht,
        nickt Dir dankend und respektvoll zu. Als er nach seinen
        M?nnern sieht, kommt auch schon einer der Kaufleute auf Dich
        zugelaufen und f?ngt schon von weitem an Dir zu
        danken. Nachdem er schon eine ganze Weile auf Dich eingeredet
        hat, kommt er endlich zum Schlu? und ?bergibt Dir zum Abschied
        ein wertvolles Schmuckst?ck und einen Geldbeutel. Im weggehen
        hebst Du auch noch einige Dinge auf, die Dir n?tzlich
        erscheinen und welche die R?uber sicher nicht mehr brauchen.
        Du erh?ltst 3 [R?uberwaffen], 1 [starke (R?uber)Waffe], 5x[R?ubergeldmenge],
                1 wertvolles Schmuckst?ck und 10D.
        -> + 3x[R?uber-AP] + 1x[R?uberII-AP]  [ENDE->Rewards]


[u]Gegnerbeschreibung:[/u]
"Normale" R?uber und ein erfahrener R?uber


[u]Rewards (zus?tzlich zu den K?mpfen):[/u]
f?r gelungene Sinnessch?rfe-Probe: +1AP
f?r gelungene Sich-Verstecken-Probe: +3AP
f?r gelungene KL-Probe: +2AP
f?r gelungene MU-Probe: +5AP
f?r gelungene Schleichen-Probe: +3AP
f?r gelungene Athletik-Probe: +1AP


[u]Anmerkungen:[/u]
[R?uberwaffen] ... R?uber-typische Waffe
[starke (R?uber)Waffe] ... Waffe mit hohen TP, zB: Zweih?nder, ...
[R?ubergeldmenge] ... Menge an Geld, die ein R?uber so bei sich tr?gt
[R?uber-AP] ... AP's die man f?r das Besiegen eines typischen R?ubers bekommt
        (nicht zu hoch, die R?uber sollten nicht zu stark sein)
[R?uberII-AP] ... AP's die man f?r das Besiegen eines starken R?ubers bekommt
        (ca. 1,5 bis 2 mal [R?uber-AP])

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Beitragvon Tommek » Do 21 Jun, 2007 15:23

Bitte mehr Talentbegegnungen die nicht unbedingt auf einen Kampf hinauslaufen.
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Beitragvon Athuran » Mo 16 Jul, 2007 23:28

Viele kurze Begegnungen ohne Kampf w?ren toll. Diese k?nnen auch in speziellen Regionen oder sogar nur vor bestimmten St?dten spielen. Das kriegen wir schon hin ;-)
+++ Wiki-Informationsportal: ANTAMAR IST ANDERS - MACH MIT! (Anleitungen und Links) +++
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Beitragvon Mizukage » Do 26 Jul, 2007 22:36

Bedingungen:
Ort: keine See, kein Dschungel, keine W?ste, keine Steppe (schon gar nicht eine mit gewissen wasser-empfindlichen Grassorten)
Char: m?nnlich, kein Zwerg, kein Goblin, kein Ork, kein Eunuch (wer weis was ihr alles noch einbaut ^^)

Als du am Abend dem Weg folgst und nach einem Nachtlager Ausschau h?ltst, begegnet dir eine Streunerin, deren Sch?nheit dir den Atem raubt.
Du ?berlegst, ob du sie ansprechen solltest, denn sie ist - wie du - hier alleine unterwegs.

"Mut"-Probe +5

Misslungen: Missmutig gehst du an ihr vorbei und denkst: "Die gibt mir eh nen Korb, so wie ich derzeit aussehe."

Gelungen: Du fasst dir ein Herz und sprichst sie an.

"Galanterie"-Probe: + 2

Misslungen: Du baust dich breitbeinig und grinsend vor ihr auf: "Hallo du Weib, wie w?r es mit uns Zweien und ein wenig Huldigung Rahjas dort dr?ben im Geb?sch?" Wie du feststellst ist die Streunerin nicht nur hinreisend sch?n, sondern hat auch einen ziemlich b?sen linken Hacken. Als du wieder Aufwachst ist sie weg und wie du feststellst auch deine Geldkatze. [Ende - Schaden: 2w6 +3; Geld 0; AP+1]

Gelungen: Du gehst l?chelnd auf sie zu und machst einen Kratzfu?, der einer K?nigin w?rdig gewesen w?re. "Oh Holde, darf ich mich vorstellen? Mein Name ist [Charname]," stellst du dich ihr vor. "Darf ich mich euch als Besch?tzer andienen?"
Die Streunerin schaut dich verwundert an, dann l?chelt sie und erwidert: "Ich weis zwar nicht wie ich zu dieser Ehre komme, doch w?rde ich mich ?ber Gesellschaft auf dem Weg freuen."
So begleitest du sie und ihr plaudert ?ber G?tter und die Welt.

"G?tter und Kulte"-Probe:

Misslungen: Wie sich herausstellt ist dein Wissen nicht so hoch wie du dachtest, sie erz?hlt dir Freudestrahlend einiges was du bisher noch nicht wusstest (+ 1 AP)

Gelungen: Die Frau ist ziemlich angetan von deinem Wissen, fast erf?rchtig h?ngt sie an deinen Lippen.

Also ihr beiden an einen sch?nen Lagerplatz euer Feuerchen macht fragt sie dich, ob du ihr beim ?ffnen ihres abgetragenen Lederharnisches helfen k?nntest.

"Ettikette"-Probe: -4

Misslungen: Du erkl?rst dich nat?rlich sofort dazu bereit, ihr dabei zu helfen. Dabei ber?hrst du mehr oder weniger unabsichtlich ihre Br?ste und sie scheint nicht abgeneigt zu sein. Es entwickelt sich eine wilde Liebesnacht f?r dich und mit einem Grinsen auf den Lippen schl?fst du ein.
Als du aufwachst ist die sch?ne Frau verschwunden. Mit ihr auch deine Barschaft. Aber sie hat die einen Abschiedsbrief hinterlassen:
"Hallo mein rajah-gesegneter Hengst,
ich musste leider schon weiter und hab mir etwas Geld von dir geliehen. Ich hoffe wir sehn uns einmal wieder."
Irgendwie st?rt dich deine nun nicht mehr ganz so volle Geldkatze nicht wirklich. [Ende: +1 AP; ?ber 10 Dukaten -50% ansonsten -5 Dukaten]

Gelungen: Du wirst rot und hilfst ihr, aber nat?rlich beim Ausziehen des sperrigen R?stungsteiles. Nat?rlich bist du viel zu gut erzogen, um dich auf mehr oder minder ungeschickte Art an sie heranzumachen.
So l?sst du die Gelegenheit verstreichen und stehst daf?r, wie du es ihr angeboten hattest, Wache und sorgst daf?r, dass sie diese Nacht ungest?rt schlafen kann.

"Konstitution"-Probe +7

Misslungen: Deine guten Vors?tze sind leider nicht so stark wie der Schlaf, als du dich nur mal ganz kurz hinsetzt, um deine Beine zu entlasten, scheint Boron grade Langeweile zu haben und schaut bei dir vorbei. Am n?chsten Morgen stellst du fest das sich die Streunerin schon davon gemacht hat, allerdings hat sie ein Wolldecke ?ber dich gelegt, damit du nicht frierst. Au?erdem hinterlie? sie dir folgendes Schreiben: "Danke mein rondra-gef?lliger Held, schlafe gut und lass dich nicht von den drei Goblins hereinlegen." [Ende: + 1 Wolldecke]

Gelungen: Eisern stehst du Wache bis die Streunerin wieder erwacht. Sie reckt und streckt sich und du musst zugeben, das sich die Strapazen allein f?r den Anblick dieser Frau, wie sie sich nun im Rot der Morgensonne vor dir r?kelt, dich f?r alles entsch?digen.
Als ihr dann gemeinsam Fr?hst?ckt, erz?hlt sie dir, dass das die erste Nacht war, in der sie zum ersten mal seit einiger Zeit wieder richtig ausschlafen konnte. Als Dank gibt sie dir, bevor sich eure Wege trennen, einen Kuss und au?erdem einen Anh?nger in Form [eines, einer] [Fuchses, Schlange, Raben, B?ren, Wales, Adlers, Salamanders,...] und w?nscht dir viel Gl?ck auf deinen Reisen. Zwiegespalten l?sst du die Sch?ne ziehen. [+3 AP und besagten Anh?nger (wieder mal was zum sammeln und oder daran glauben ^^ Wert w?rde ich bei ca 5-10 Silber ansetzen)]
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Beitragvon hellbard » Do 26 Jul, 2007 22:49

Insgesamt gefallen mir solche Begegnungen,aber diese mu? dringend noch gleichgeschlechtlich behandelt werden.
Meiner Meinung nach.
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Beitragvon jackyd » Mi 08 Aug, 2007 18:38

Ort der Begegnung: ?berall

H?ufigkeit: normal

Begegnung:

Die letzte Nacht mit sieben Zwergen durchzufeiern, war wohl keine so gute Idee. Trotz des sch?nen Wetters und des guten Zustandes des Weges bist Du heute kaum vorangekommen. Du hast kaum geschlafen und Deine ganze Willenskraft ist darauf fokusiert, das Fr?hst?ck im Magen zu behalten. Und als Du so bei Dir denkst, da? Du in diesem Zustand selbst f?r einen Goblin leichte Beute w?rest, passiert es: "NEIIIIIIN, das darf nicht sein! Nicht schon WIEEEEDER!" schreit es in Dir auf. Die Stimmen, die Du da hinter der n?chsten Biegung hervorgr?hlen h?rst, kommen Dir unheimlich bekannt vor. Eiskalt l?uft es Dir den R?cken hinunter. Nun ist es geschehen. Du bist verloren. Sobald Sie Dich entdecken, werden Sie Dich nicht weiterziehen lassen. Die sieben Zwerge saufen schon wieder.
Du beschlie?t Dich an ihnen vorbeizuschleichen, doch so einfach wird das nicht. Auf einer Seite des Weges liegt eine gro?e, frisch gem?hte Wiese. Keine Deckung soweit das Auge reicht. Also bleibt Dir nur der Wald auf der anderen Seite des Weges. Doch der wird schnell dichter und in Deinem Zustand w?rst Du wahrlich ein gefundenes Fressen f?r ein paar W?lfe. Du mu? Dich also so nahe wie m?glich an den feiernden Zwergen vorbeischleichen.

(i) Schleichen-Probe -3+BE:
(i) gelungen:
Also Du n?her an die Zwerge herankommst, kannst Du endlich auch den Text des Liedes verstehen, welches sie gerade so lautstark gr?hlen:
"Ein Fest, das ist nie verkehrt. Ein Fest, wo man Kr?ge lehrt.
Ein Fest, und ich wei? ganz genau. Heut ist nicht nur der Himmer blau.
Ein Fest, vergiss Dein Herzen Leid. Ein Fest, heut sind wir extrabreit.
Ein Fest, feiern ist heute Pflicht. Ein Fest, bis jeder zusammenbricht."
Und schon bist Du auch vorbei. Das w?re geschaft. Jetzt blo? schnell weg von hier.
[ENDE: 2AP]

(i) Mi?lungen:
Das war ja klar. Du kannst kaum geradeaus gehen und glaubst Dich an einem Haufen Zwerge vorbeischleichen zu k?nnen, welche sich voll und ganz dem Dienste Travias verschrieben haben. Sofort st?rmen zwei Zwerge auf Dich zu, begr??en Dich wie einen lange nicht gesehenen guten Freund und f?hren Dich zum Lagerfeuern. Sofort wird ein Krug f?r Dich gef?llt und es wird Dir Essen gereicht, das ein ganzes Banner von Zwergen ern?hren k?nnte. Dunkles Brot, Schmalz, Speck, in Salzlake eingelegten Fisch, alles was man braucht, um auch richtig lange feiern zu k?nnen. Die Zwerge scheinen Ahnung zu haben. Und da Du weder unh?flich sein m?chtest, noch Dich gegen Travia vers?ndigen willst, feierst du eben mit.

(ii) Zechen-Probe +10:
(ii) Gelungen:
Trotz der Vorbelastung schaffst Du es, auch dieses Gelage durchzustehen. Haupts?chlich jedoch nur wegen der guten Verk?stigung durch Deine Gastgeber. Am n?chsten Morgen ist es jedoch mal wieder so weit, die Zeche zu zahlen. Du bist nat?rlich noch immer nicht ausgeruht und der Knoten in Deinem Magen ist pr?senter den je. Dennoch beschlie?t Du, sehr fr?h schon aufzubrechen und in einem Gewaltmarsch so viele Meilen wie m?glich zwischen Dich und die sieben Zwerge zu bringen.
[ENDE: 2AP]

(ii) Mi?lungen:
Schon nach dem zweiten Krug Bier mu?t Du Dich ?bergeben. Da hat auch die Verpflegung der Zwerge nichts geholfen. Am n?chsten Morgen gehts Dir noch schlechter, als am Abend zuvor. Die Zwerge sind schon lange wieder aufgebrochen, habe Dir jedoch eine "Spezialration" zur?ckgelassen. Doch Du kannst Dich kaum von Deinem Platz erheben. Das einzig Gute ist, da? Du nicht mehr alle 10 Minuten in die B?sche mu?t, da Dein Magen schon lange komplet leer ist. Am heutigen Tag reist Du ganz sicher nirgendwohin.
[ENDE: Keine Regeneration und Reise dauert einen Tag l?nger.]

Anmerkungen:
Schleichen-Probe: Die Erleichterung wegen des Gegr?hles hebt die Erschwernis durch Alkoholeinwirkung g?nzlich auf und erleichtert die Schleichen-Probe zus?tzlich um 3.
Zechen-Probe: Betr?chtliche Erschwernis durch Restalkohol.
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Beitragvon jackyd » Mi 08 Aug, 2007 20:16

Ich poste hier mal 2 Begegnungen von Zurgrimm:

1. ZB:

Code: Alles auswählen
Titel: Der verr?ckte Zwerg

Gegend: Gebirge, vorwiegend im Kosch

H?ufigkeit: Sehr selten, im Kosch etwas h?ufiger

Text:

Es ist ganz sch?n anstrengend, bei dieser sengenden Hitze den steilen Gebirgspfad hinaufzusteigen. Gerade denkst Du dar?ber nach, eine kleine Rast einzulegen, als pl?tzlich aus dem Geb?sch seitlich des Pfades ein Zwerg herangesprungen kommt und sich beitbeinig vor Dir aufbaut. Er hat einen Bart, der ihm fast bis zu den Knien reicht und eine gef?hrlich aussehende Axt in den H?nden.

"Was wollt Ihr hier?" ruft er aggressiv. "Wollt Ihr mir meine Mine wegnehmen? Ja, das wollt Ihr, warum sonst solltet Ihr hier herumstrolchen? Seit 5 Generationen treibt mein Klan diesen Stollen in die Tiefe und ich bin jetzt endlich kurz davor, auf Edelmetall zu sto?en. Das sp?re ich ganz genau in meiner Bartspitze!" schreit der Zwerg und seine Augen funkeln dabei zornig. "Aber Ihr kriegt meine Mine nicht. Sie geh?rt mir! Grabt Euch gef?lligst Euren eigenen Stollen! Keinen Schritt weiter!" geifert der Zwerg, mittlerweile schon fast aus der Puste vor Ereiferung.

Endlich witterst Du die Gelegenheit, auch mal zu Wort zu kommen und versuchst, dem Zwerg klar zu machen, da? Du harmlos bist und Dich seine Mine nicht interessiert.

Probe: ?berreden +8

Gelungen: Du redest beschwichtigend auf den Zwerg ein und machst ihm klar, da? dies ein normaler Pfad ist, um zu Deinem Reiseziel zu kommen. Zun?chst scheint er Dir nicht zu glauben, aber schon nach kurzer Zeit, kannst Du ihm seine Zweifel nehmen. Er tritt zu Seite, um Dir deutlich zu machen, da? er Deiner Weiterreise nicht mehr im Wege steht. Du w?nschst ihm noch viel Gl?ck bei der Erzsuche und ziehst weiter. -> 2 AP f?r das Bestehen der schweren Probe. [ENDE]

Mi?lungen: Du erkl?rst dem Zwerg, da? seine Mine Dich nicht interessiert, da? Du Abenteurer bist und kein Bergmann. Aber der Zwerg scheint Dir nicht zu glauben. Du hast das Gef?hl gegen eine Wand zu reden. Du bist Dir sicher, da? Du jetzt sagen k?nntest, was Du wolltest, der Zwerg w?rde Dir keinen Glauben schenken. Du mu?t etwas anderes versuchen.

Probe: ?berzeugen +30

Gelungen: Du versuchst, den Zwerg davon zu ?berzeugen, da? er in seiner Mine kein Erz finden wird. Wenn es schon 4 Generationen seiner Familie vor ihm nicht geschafft haben, Edelmetall aus dem Gestein zu schlagen, dann sucht er wohl an der falschen Stelle. Fast zu Deinem eigenen Erstaunen, h?rt der Zwerg Dir aufmerksam zu. Mit all Deiner ?berzeugungskraft schaffst Du es schlie?lich, ihm klarzumachen, da? seine Mine es gar nicht wert ist, sie so verbissen zu verteidigen. Der Zwerg senkt seine Axt und sieht pl?tzlich ziemlich traurig aus, jetzt, wo er erkannt hat, da? 4 Generationen seiner Familie gescheitert sind und es zu nichts gebracht haben. Nach einigen Worten des Trostes von Dir bittet Dich der Zwerg, kurz zu warten. Er holt schnell seine Sachen und begleitet Dich ein St?ck des Weges. Zum Abschied schenkt er Dir schli?lich noch seine Spitzhacke, da er nun ein neues Leben au?erhalb der Mine beginnen m?chte. -> 10 bis 12 AP f?r Bestehen der fast unm?glichen Probe, 1 Spitzhacke. [ENDE]

Mi?lungen: Du versuchst, dem Zwerg klarzumachen, da? es in seiner Mine doch sowieso kein Erz gebe und sie sein Leben nicht wert sei. Aber das sieht der Zwerg nur als Best?tigung seiner ?berzeugung an, Du wollest seine Mine f?r Dich beanspruchen.

"Kein Wort mehr! Hier kommt Ihr nicht vorbei! Niemals!" ruft er und hebt drohend seine Axt. "Dreht um oder ich spalte Euch den Sch?del!"

Wenn Stufe < 4:
Da ist wohl nichts mehr zu machen. Der Zwerg sieht gef?hrlich aus und Du f?hlst Dich von der Bergsteigerei ziemlich mitgenommen. Du hast eigentlich keine Lust, Dir den Sch?del spalten zu lassen und drehst seufzend um. Hier im Gebirge wird es nicht einfach werden, eine Umgehung zu finden und sie wird einen erheblichen Umweg bedeuten. -> 1 AP als Trostpflaster, Reisezeit +2 Tage. [ENDE]

Wenn Stufe > oder = 4:
Du hast es schon ganz anderen gezeigt. Hier im Gebirge k?nnte es Tage dauern, bis Du eine Umgehung findest. Du ziehst Deine Waffe und n?herst Dich Deinem Kontrahenten.

Kampf gegen 1 Zwerg (St?rke ungef?hr wie Gramdan aus der Kampfschule):

Niederlage: Da hast Du Dich wohl ?bersch?tzt. Du gehst zu Boden. Bevor Du ohnm?chtig wirst, kannst Du gerade noch h?ren, wie der Zwerg mit Genugtuung sagt: "Es ist und bleibt meine Mine ganz allein." Als Du aus Deiner Ohnmacht aufwachst, ist der Zwerg verschwunden. Er hatte Dich wohl f?r tot gehalten. Eilig setzt Du Deinen Weg fort und beobachtest aufmerksam die B?sche am Wegesrand. Aber zum Gl?ck zeigt sich der Zwerg nicht nocheinmal. -> 1-3 AP f?r den verlorenen Kampf. [ENDE]

Sieg: Nach Deinem letzten Hieb geht der Zwerg schwer verletzt zu Boden. Kurz ?berlegst Du, ob Du nun tats?chlich nach seiner Mine schauen solltest.

Wenn Held kein Erzzwerg oder Ambo?zwerg ist:

Aber Dir wird schnell klar, da? Du mit einer Zwergenmine nichts wirst anfangen k?nnen, zumal dort ja ohnehin kein Erz gefunden wurde. Du durchsuchst schnell noch den Zwerg und machst Dich wieder auf den Weg. -> 5-8 AP f?r den Kampf, 1 Zwergenwaffe (Felsspalter oder Zwergenschl?gel), 1 Heiltrank, 1 Portion Zwergenbarthaar. [ENDE]

Wenn Held ein Erzzwerg oder Ambo?zwerg ist:

KL-Probe:

Gelungen: Aber Dir wird schnell klar, da? Du mit seiner Mine nichts wirst anfangen k?nnen, zumal dort ja ohnehin kein Erz gefunden wurde. Du durchsuchst schnell noch den Zwerg und machst Dich wieder auf den Weg. -> 5-8 AP f?r den Kampf, 1 Zwergenwaffe (Felsspalter oder Zwergenschl?gel), 1 Heiltrank, 1 Portion Zwergenbarthaar. [ENDE]

Mi?lungen: Ja, neugierg bist Du schon und ein Blick kann nicht schaden. Vielleicht findet sich dort ja tats?chlich etwas, was der armselige Zwerg nur nicht gefunden hat... Abenteuerlustig machst Du Dich auf die Suche in der n?heren Umgebung.

Probe: Sinnessch?rfe +8

Mi?lungen: Aber Du kannst einfach nichts finden. Vielleicht war er Zwerg wirklich nur verr?ckt und es gibt diese Mine gar nicht. Jedenfalls velierst Du bald die Lust am Suchen und machst Dich wieder auf den Weg. Als Du wieder an dem noch immer bewu?tlosen Zwerg vorbeikommst, greifst Du Dir nur noch schnell im Vorbeigehen seine beeindruckende Waffe. -> 5-8 AP f?r den gewonnenen Kampf, 1 Zwergenwaffe (Felsspalter oder Zwergenschl?gel). [ENDE]

Gelungen: Dir fallen ein paar abgeknickte Zweige hier und da auf, denen Du folgst. Unterhalb eines kleinen Felsvorsprungs etwas abseits des Weges und hinter B?schen versteckt, findest Du tats?chlich den Eingang zu einer Mine. Mit einer dort stehenden ?llampe dringst Du einige Schritte in den Stollen vor. Es riecht ziemlich modrig. Du gewinnst schnell den Eindruck, da? aus diesem Stollen nie etwas von Wert gef?rdert wurde. Hier kannst Du nicht mehr viel tun. Zudem scheinen einige Teile der Mine bereits einsturzgef?hrdet zu sein. Da Deine Neugierde auch befiredigt ist, und Du eigentlich nicht unn?tig Dein Leben riskieren m?chtest, verl??t Du den Stollen bald wieder.

I. Wenn Stufe < 10:

Kaum hast Du das Tageslicht wieder erblickt, l??t Du vor Schreck die ?llampe fallen. Denn vor Dir steht: der Zwerg. "Na, wu?t' ich's doch, da? Ihr es nur auf meine Mine abgesehen habt!" schreit er. "Aber das habt Ihr Euch so gedacht, mich mit einem gl?cklichen Treffer im Kampf niederzuschlagen! Ha, als Bergmann sollte man immer seinen Heiltrank dabeihaben!" triumphiert er und wirft demonstrativ die leere Phiole, die er in der Hand hielt, hinter sich. "Bei Angrosch's Bart, jetzt gibt es f?r Euch kein Entkommen mehr, elender Minenr?uber!" speit er Dir engegen, wobei Du schon Schaum vor seinem Mund zu sehen glaubst. Ein erneuter Kampf ist unausweichlich.

Kampf gegen 1 Zwerg (St?rke wie oben).

1. Niederlage: Diese erneute Konfrontation war zuviel f?r Dich. Du gehst zu Boden. Als Du wieder zu Dir kommst, liegst Du in einem kleinen Tal, bedeckt von Erde und einigen Steinen. Du hast auch ein paar leichte Sch?rfwunden, die nicht vom Kampf kommen. Offenbar hat der Zwerg Deinen leblosen K?rper wie Abraum entsorgt, weil er Dich f?r tot hielt. Dein Rucksack ist auch da, Deine Waffe und Deinen Geldbeutel suchst Du aber vergebens.

Probe: Orientierung +2

Mi?lungen: Du hast keine rechte Ahnung, wo Du Dich befindest und irrst einen halben Tag lang umher. Dabei hast Du st?ndig die Bef?rchtung, der Zwerg k?nnte Dich wieder entdecken. Sehr zu Deiner Erleichterung findest Du aber schlie?lich den Gebirgspfad wieder und kannst Deinen Weg fortsetzen. Den Zwergen bekommst Du nicht mehr zu Gesicht. -> 7-10 AP f?r 1 gewonnenen und 1 verlorenen Kampf, Verlust von Geld und Hauptwaffe, Reisedauer verl?ngert sich um 1 Tag. -> [ENDE]

Gelungen: Gl?cklicherweise findest Du schnell den Gebirgspfad wieder. Von dem Zwergen, der Dich niedergeschlagen hat, fehlt jede Spur. Eilig machst Du Dich davon, denn auf noch eine Begegnung hast Du wahrlich keine Lust. -> 8-11 AP f?r 1 gewonnenen und 1 verlorenen Kampf und gelungene Orientierung, Verlust von Geld und Hauptwaffe. [Ende]


2. Sieg: Erneut geht der Zwerg zu Boden. Du durchsuchst ihn noch schnell und machst Dich wieder auf den Weg. Schon traurig, was f?r Gestalten man heutzutage so trifft. -> 9-14 AP f?r 2 gewonnene K?mpfe, 1 Zwergenwaffe (Felsspalter oder Zwergenschl?gel), 1 Portion Zwergenbarthaar. [ENDE]

II. Wenn Stufe > oder = 10:

Kaum hast Du das Tageslicht wieder erblickt, l??t Du vor Schreck die ?llampe fallen. Denn vor Dir bauen sich 3 Zwerge mit gez?ckten Waffen auf. Zuvorderst steht ein Dir wohlbekannter Geselle, n?mlich der Zwerg, den Du gerade erst besiegt hast. Die beiden anderen stehen ein St?ck hinter ihm und blicken sehr grimmig drein.
"Na, wu?t' ich's doch, da? Ihr es nur auf meine Mine abgesehen habt!" schreit der Zwerg. "Aber das habt Ihr Euch so gedacht, mich fertigzumachen. Als Bergmann hat man besser immer seinen Heiltrank dabei!" triumphiert er und wirft demonstrativ die leere Phiole, die er in der Hand hielt, hinter sich. "Und da Ihr offenbar ein harter Brocken seid, hab' ich meine Nachbarn mitgebracht. Die m?gen auch keine elenden Minendiebe, wie Euch." speit er Dir entgegen. Zum Gl?ck stehst Du noch im Mineneingang, so da? die 3 nicht gemeinsam angreifen k?nnen.

3x Kampf gegen 1 Zwerg (St?rke ungef?hr wie Gramdan, bei den beiden anderen evtl. auch etwas st?rker)


1. Niederlage: Diese erneute Konfrontation war zuviel f?r Dich. Du gehst zu Boden. Als Du wieder zu Dir kommst, liegst Du in einem kleinen Tal, bedeckt von Erde und einigen Steinen. Du hast auch einige Sch?rfwunden, die nicht vom Kampf kommen. Offenbar haben die Zwerge Deinen leblosen K?rper wie Abraum entsorgt, weil sie Dich f?r tot hielten. Dein Rucksack ist auch da, Deine Waffe und Deinen Geldbeutel suchst Du aber vergebens.

Probe: Orientierung +6

Mi?lungen: Du hast keine rechte Ahnung, wo Du Dich befindest und irrst einen halben Tag lang umher. Dabei hast Du st?ndig die Bef?rchtung, einer der Zwerge k?nnte Dich wieder entdecken. Sehr zu Deiner Erleichterung, findest Du aber schlie?lich den Gebirgspfad wieder und kannst Deinen Weg fortsetzen. Die Zwerge behelligen Dich heute nicht mehr. -> 7-10 AP f?r 1 gewonnenen und 1 verlorenen Kampf, Verlust von Geld und Hauptwaffe, Reisedauer verl?ngert sich um 1 Tag. -> [ENDE]

Gelungen: Gl?cklicherweise findest Du schnell den Gebirgspfad wieder. Von den Zwergen, die Dich niedergeschlagen haben, fehlt gl?cklicherweise jede Spur. Eilig machst Du Dich davon, denn auf noch eine Begegnung hast Du wahrlich keine Lust. -> 8-11 AP f?r 1 gewonnenen und 1 verlorenen Kampf und gelungene Orientierung, Verlust von Geld und Hauptwaffe. [Ende]

2. Sieg: Und endlich geht auch der letzte Angreifer zu Boden. Du durchsuchst noch schnell die leblosen K?rper und machst Dich wieder auf den Weg. Irgendwie tun Dir die Zwerge ja schon Leid, wie sie da so in ihrem eigenen Blut liegen. -> 15-25 AP f?r 4 gewonnene K?mpfe, 3 Zwergenwaffen (Felsspalter oder Zwergenschl?gel), 3 Portionen Zwergenbarthaar. [ENDE]


Bemerkungen: Der Zwerg ist verr?ckt. Zwar sagt er im Groben die Wahrheit ?ber die Mine, aber er leidet unter Verfolgungswahn und erkennt nicht, da? der Held die gutversteckte Mine ohne sein auftreten nie gefunden h?tte. Ihn zu ?berreden, man sei harmlos, ist, nachdem er sich bereits in das Bedrohungsszenario hineingesteigert hat, schwierig. Die Erschwerung der ?berreden-Probe +8 ist daher angemessen. Dieses Talent sollten auch die meisten Helden etwas gesteigert haben, es ist nicht un?blich. Mi?lingt die Probe passiert einem niedrigstufigen Helden auch nichts Schlimmes. Eine Reiseverl?ngeung um 2 Tage ist aushaltbar.

Die ?berzeugen-Probe soll quasi nur mit Doppel-1 oder f?r highest-end-Helden schaffbar sein. Der Zwerg ist zu diesem Zeitpunkt schon mehr, als mi?trauisch und er ist, was seine Mine angeht, ohnehin ein Fanatiker. Ihm klarzumachen, da? seine Familie in der 5. Genereation auf dem Holzweg ist, ist ein nahezu unm?gliches Unterfangen. Aber Wunder geschehen ja immer mal wieder, also soll der Held es nur versuchen. Bei Gelingen kann nat?rlich keine gro?e Beute drin sein. Immerhin gibt's eine Spitzhacke kampflos und eine stattliche AP-Menge.

Helden, die nicht mindestens Stufe 4 sind, sollen mit dem Gegner gar nicht erst konfrontiert werden. Gebirgsstrecken bergen viele Gefahren und der Zwerg l??t eine Alternative zum Kampf. Ein noch unerfahrener Held wird diese w?hlen, zumal es nicht unwahrscheilich ist, da? er dem Zwergen angeschlagen (durch Steinschlag etc.) gegen?bersteht.

Ab Stufe 4 sollte ein einzelner Gegner von Gramdan's St?rke bezwungen werden k?nnen. Bei Niederlage nimmt er nichts weg. Ihm geht es nur um die Verteidigung seine Mine, er ist kein Wegelagerer im eigentlichen Sinne. Bei einem Sieg erbeutet man eine typisch zwergische Waffe, den Heiltrank, der sp?ter noch eine Rolle spielen kann (zwar kann man diesen noch nicht einsetzen, aber es ist ein Gebot der Logik, da? man ihn auch bekommt) und seinen eingangs erw?hnten langen Bart. Im Kosch kann man Zwergenbarthaar zu mitunter guten Preisen bei Rohstoffh?ndlern handeln.

Der weitere Teil der Begegnung soll allein Zwergen vorbehalten bleiben. Andere Rassen werden wenig Interesse an Minen haben, zumal, wenn sie von und f?r Zwerge gebaut sind. Ein Zwerg, dem der Bergbau in der Natur liegt, kann hier aber schwach werden und nachsehen gehen. Da H?gel- und Brilliantzwerge wohl wenig Bergbau betreiben, ist das auf Ambo?- und Erzzwerge beschr?nkt. Die KL-Probe ist bewu?t nicht erschwert. Es ist eigentlich recht einleuchtend, da? in dem Stollen nichs weiter zu holen sein wird und eine Suche Zeitverschwendung ist. Zudem kann ein Mi?lingen der Probe f?r einen h?herstufigen Helden bei Niederlage gegen nur 1 von insgesamt 4 Gegnern in der Begegnung schon den Verlust von Waffe und Geld zur Folge haben.

Mi?lingt die Probe, wird der zwergische Held von seiner Neugier ?bermannt und sucht die Mine. Die Sinessch?rfe-Erschwerung ist angemessen, da die Mine gut versteckt ist. Zudem d?fte ein Held der Stufe 4 oder h?her dieses Talent bereits gesteigert haben. Wenn nicht, passiert nichts Schlimmes. Allerdings wird der Zwerg nach einer erfolglosen Suche nicht mehr n?her inspiziert, so da? sich die Beute auf die Waffe beschr?nkt.

Einem mittelstufigen Helden (Stufe 4 bis 9) wird sich der Zwerg erneut alleine stellen. Bei einem abermaligen Sieg macht man dieselbe Beute, als w?re der Zwerg zuvor durchsucht worden, nur nat?rlich ohne den bereits konsumierten Heiltrank.
Einem starken Helden stellt sich der Zwerg mit eilig herbeigerufener Verst?rkung, da auch er erkennt, wenn er hoffnungslos unterlegen ist. Bei einem Sieg wird die Beute (nahezu) verdreifacht. Einen Heiltrank gibt es nicht. Der verr?ckte Zwerg hat seinen ausgetrunken, die anderen haben halt keinen dabei.
Bei einer Niederlage wird der zwergische Held entsorgt. Als kleine Strafe beh?lt der verr?ckte Zwerg (ggf. mit seinen Kollegen) das Geld und die Waffe ein. Es ist nur logisch, da? sie den Helden nicht in der N?he der Mine liegenlassen. Daher mu? der Held erst wieder zur?ck zum Weg finden. Die Orientierung ist mit schweren Verletzungen mitten im Gebirge leicht erschwert, bei h?herstufigen Helden ist die Erschwerung etwas gr??er, da 3 gegnerische Zwerge den Helden etwas weiter fortschaffen k?nnen. Bei Mi?lingen geht zus?tzlich ein Reisetag verloren, bei Gelingen bleibt es beim Verlust von Waffe und Geld.

Ziel der Begegnung ist es zum einen, mal eine interessante Berg-Begegnung mit einem (leicht verr?ckten) Zwergen in der Hauptrolle zu schreiben. Das ist insbesondere auch deshalb von besonderem Reiz, da das Zwergengebiet im Kosch noch nicht viele Begegnungen hat. Ein zus?tzlicher Clou besteht hier nicht nur in der mehrfachen Differenzierung nach der Helden-Stufe, sondern auch nach der Rasse des Helden. Verluste sind eher unwahrscheinlich, aber nicht g?nzlich ausgeschlossen. Und endlich kann man auch den einzigen bis jetzt implementierten "Rohstoff" (Zwergenbarthaar) erbeuten.
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Beitragvon jackyd » Mi 08 Aug, 2007 20:18

Und hier die zweite:

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Titel: Der ?lteste Trick Aventuriens

Ort: Auf gr??eren Stra?en (keinesfalls auf Trampelfaden oder querfeldein). Grunds?tzlich in ganz Aventurien, aber nur in zivilisierten Gebieten.

H?ufigkeit: mittel

I.
Du kommst heute gut voran und alleine f?hlst Du Dich auch nicht wirklich. Die Stra?e, auf der Du l?ufst wird offenbar viel benutzt, Du bist in den letzten Stunden schon mehreren Leuten begegnet.
So am sp?ten Vormittag begegnest Du genau an einer kleinen Kreuzung einem kleingewachsenen Mann, der Dich freundlich begr??t. Er fragt Dich nach dem Weg zur n?chsten gr??eren Siedlung. Dorther kommst Du gerade. Zun?chst erscheint Dir das etwas seltsam, da die Stra?e genau dorthin f?hrt, er also nur geradeaus laufen m??te... aber Du bist nat?rlich hilfsbereit und l??t ihn an Deiner offenbar ?berlegenen Ortskenntnis gerne teilhaben.
Kaum da? Du ihm den Weg - der wirklich nur immer geradeaus f?hrt - anschaulich erkl?rt hast, dankt er Dir kurz und beginnt pl?tzlich und ungefragt, Dir noch viel anschaulicher seine Irrwege und Pleiten der letzten Tage auf der Suche nach seinem Reiseziel in allen Einzelheiten darzulegen. Dabei fuchtelt er wild mit den H?nden vor Deinem Gesicht herum und zeigt zur Illustration der unglaublich flink ?ber seine Lippen kommenden S?tze scheinbar wahllos mit einer Geschwindgkeit in alle nur erdenklichen Himmelsrichtungen, da? Du ihm kaum folgen kannst. Zwischendurch klopft er Dir auch immer mal wieder auf die Schulter oder bufft Dich leicht gegen die Brust.

1. Probe: Sinnessch?rfe +6

a) Mi?lungen: Der Mann ist wahrlich ein Clown und ein Tollpatsch noch dazu! Seine Ausf?hrungen und die Hampelei taugen wirklich f?r eine Zirkusvorstellung und Du k?nntest Dich kugelig lachen dar?ber, wie viele falsche Abzweigungen er genommen hat und wie oft er von weniger freundlichen Leuten als Dir in die W?ste geschickt wurde. Mit einem Mal allerdings endet er recht pl?tzlich, verabschiedet sich eilig von Dir und macht sich dann geschwind auf den Weg.
Erst ein paar dutzend Schritt weiter f?llt Dir auf, da? er genau in die Richtung gelaufen ist, aus der er gekommen war, welche nicht die ist, die Du ihm geschildert hattest. Und noch ein halbes Dutzend Schritte weiter greifst Du an Deinen Geldbeutel und merkst, da? er weg ist. Der kleine Mann mu? ihn Dir bei seinem Gefuchtel mit den Armen abgenommen haben. Du schaust Dich noch um, aber nat?rlich ist der Dieb nicht mehr zu sehen. F?r diese Zirkusvorstellung hast Du reichlich Lehrgeld bezahlt. Du gehst mi?mutig weiter, h?ltst von allen Passanten, die Dir heute begegnen, geb?hrenden Abstand und fragst Dich, wer nun eigentlich der Trottel ist. -> Geld komplett weg, 1-2 AP -> [Ende]

b) Gelungen: Die Ausf?hrungen des kleinen Mannes sind wirklich lustig, vor allem, weil er dazu so ungest?m herumhampelt. Doch irgendwie behagt Dir die ganze Situation nicht, so da? Du nur so halb auf seine Geschichte achtest und wachsam bleibst. Das ist auch gut so, denn pl?tzlich merkst Du, wie sich seine linke Hand, gerade, als er Dir mit der rechten leicht auf die Schulter klopft, zielstrebig Deinem Geldbeutel n?hert. Blitzartig greifst Du nach seiner Hand...

2. Probe: Gewandheit +2

a) Mi?lungen: Leider ist der Trickdieb schneller als Du. Zwar kann er durch Deine ruckartige Bewegung Deinen Geldbeutel nicht mehr greifen, aber Du bekommst seine Hand nicht zu packen. Mit einem schnellen Satz ist er ein St?ck davon und noch ehe Du Dich versiehst, l?uft er querfeldein und hat schon ein ganzes St?ck Vorsprung vor Dir.

Probe: Athletik +10

aa) Mi?lungen: Keine Chance! Fl?chten ist der Dieb gewohnt und seine kurzen Beinchen kann er ebenso schnell bewegen, wie seine Arme. Den w?rdest Du selbst mit Siebenmeilenstiefeln nicht mehr einholen! 3-5 AP -> [Ende]

bb) Gelungen: Wahnsinn! Der kleine Mann rennt mit einer halsbrecherischen Geschwindigkeit und schl?gt dabei st?ndig Haken, aber Du kannst ihm folgen. Du holst ihn schlie?lich ein und packst ihn von hinten. Etwas au?er Atem kann er sich aus Deinem Griff nicht mehr befreien. -> Weiter bei II.

b) Gelungen: Mit einer flinken Bewegung hast Du seinen Arm gepackt und unterbindest alle seine Versuche, sich loszurei?en und abzuhauen. Sich erst an Deinem Geld vergreifen wollen und dann das Weite suchen... soweit kommt das noch. Nicht mit Dir! -> weiter bei II.

II.
Du stellst den kleinen Mann zur Rede. Er gibt zu, da? er sich als Dieb durchschl?gt. Er sagt, da? es ihm Leid tue und da? er sich bessern wolle, wenn Du ihn doch nur laufen l??t. Aber irgendwie braucht er doch einen Denkzettel, denkst Du Dir. Gelogen hat er schlie?lich schon zuviel, als da? Du ihm die Reue abnehmen k?nntest. Wenigstens seine Tageseinnahmen willst Du ihm abkn?pfen. Als Du ihn aufforderst, seine gesamte Barschaft herauszur?cken, damit Du ihn laufenl??t, beginnt er zun?chst herumzuzetern, l??t sich dann aber doch recht bald davon ?berzeugen, da? er keine andere Wahl hat. Er offenbart Dir, da? er heute noch nicht sehr erfolgreich war und leert seine Taschen vor Dir.

Probe: Menschenkenntnis +8

Mi?lungen: Du z?hlst die M?nzen, die er aus seinen Taschen holt, zusammen und steckst alles ein. Dann l??t Du den Dieb los, der auch eiligst das Weite sucht. Du machst Dich in dem Bewu?tsein wieder auf, einem Halunken eine verdiente Lektion erteilt zu haben. Das sollte allen Dieben Dere's hin und wieder mal passieren, da? sie an einen wie Dich geraten! -> 2 W20 + 20 Heller, 5-8 AP -> [Ende]

Gelungen: Die Silberlinge, die er da aus den Taschen holt, sind ja sch?n und gut. Aber solch ein ausgebuffter Halunke w?rde Dir doch niemals auf Anhieb seine gesamte Barschaft aush?ndigen. Daf?r hat er auch bedeutend zu schnell eingewilligt. Du drehst dem Strolch den Arm auf den R?cken und packst ihn mit der anderen Hand fest und schmerzhaft im Nacken. Als er zu jammern beginnt, offenbarst Du ihm, da? Du ihm nicht glaubst, da? das alles sei und er gef?lligst den Rest herausr?cken soll. Du duldest keine Spielchen mehr. Nur kurz versucht er noch, Dich davon zu ?berzeugen, da? er wirklich nichts mehr habe, bevor er schlie?lich klein beigibt. Kaum da? Du ihn wieder etwas lockerer festh?ltst, schl?pft er aus seinen Schuhen und kippt diese um. Erst jetzt f?llt Dir auf, da? die Schuhe eigentlich viel zu gro? f?r ein M?nnlein seiner Gr??e sind. Und in der Tat sch?ttelt er aus den Spitzen seiner Schuhe noch einen richtigen kleinen Berg von M?nzen. Unter seinen traurigen Blicken steckst Du alles ein und und l??t den resignierten, gl?cklosen Dieb dann einfach am Wegesrand stehen, als Du Deinen Weg fortsetzt. Diesen Verlust hat er bei soviel Dreistigkeit nun wirklich verdient. Das wird ihm eine nachhaltige Lehre sein. -> 10 W20 + 300 Heller, 10-12 AP -> [Ende]


Allgemeine Anmerkungen zur Begegnug: Es gibt im Spiel eine ganze Menge Leute, die es auf das Geld der Helden abgesehen haben. Diese sind aber eigentlich immer R?uber oder Betr?ger, d.h., sie wollen das Geld entweder durch Drohung/Kampf oder sie t?uschen die Helden. Zwar gibt es auch ein paar Diebe (Goblins, Wegelagerer), aber diese entlarvt der Held jeweils automatisch ohne Probe, woraufhin es zum Kampf kommt. Anliegen ist es, mal eine Begegnung mit einem Trickdieb zu schaffen, die unter keinen Umst?nden in einem Kampf endet. Die meisten Diebe werden, wenn sie erwischt werden, eher abhauen, als sich einem Kampf stellen. Diese L?cke in den Antamar-Begegnungen k?nnte mit dieser Begegnung geschlossen werden.
Die Sinnessch?rfe-Probe am Anfang ist der Einstieg in den interessanteren Teil der Begegnung und gleichzeitig n?tig, um die Barschaft des Helden zu retten. Die Erschwerung sollte deutlich, nicht aber ?berzogen sein. Der Mann ist ein geschickter Trickdieb, dennoch verh?lt er sich ungew?hnlich, so da? es Anhaltspunkte gibt, da? da "etwas nicht stimmt". Mittelstufige Helden sollten Sinnessch?rfe soweit gesteigert haben, da? diese Probe zu schaffen ist, allerdings aufgrund der Erschwernis auch mal fehlschlagen kann. Die Gewandheitsprobe soll nur m??ig erschwert werden. An dieser Stelle hat der Held das ?berraschungsmoment auf seiner Seite. Zwar ist der Dieb sehr agil, aber rechnet nicht unbedingt damit, gepackt zu werden. Wer die Sinnessch?fe-Probe geschafft hat, sollte an dieser Stelle eine realistische Chance bekommen, ?ber den Erhalt seines Geldes hinaus auch einen kleinen Zugewinn zu erzielen. Bei mi?lungener Probe ist die Wahrscheinlichkeit, den flinken Dieb noch auf der Flucht einzuholen, gering. Die Athletik-Probe sollte dehalb deutlich erschwert sein, so da? nur ein ge?bter Held sie ohne allzu gro?es Gl?ck schafft.
Die Menschenkenntnis-Probe sollte ebenfalls deutlich erschwert sein, aber auch f?r einen mittelstufigen Helden, der seine Nicht-Kampftalente etwas gesteigert hat, schaffbar sein. Der Schlu?, da? der Dieb wahrscheinlich noch mehr Geld hat, mu? nat?rlich in der Situation erstmal gezogen werden, liegt allerdings auch nicht g?nzlich fern. Die Gewinnsumme erh?ht sich von einigen Silberst?cken auf ein paar Dukaten. Das ist ein Gewinn, wie er auch in anderen Begegnungen vorkommt. Die H?rden m?ssen daf?r also nicht unschaffbar hoch sein. Dennoch soll dieser kr?nende Abschlu? nicht jedem Helden ohne Erschwernis und auch nicht jedes Mal gelingen.
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Beitragvon Allersheim » Do 16 Aug, 2007 16:32

nich meckern selber kreatif werden.

Rechtschreipung und das Gramatik kann man sp?ter einf?gen noch

=)=)=)
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Beitragvon jackyd » Do 16 Aug, 2007 17:18

worauf bezieht sich das denn nu????
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Beitragvon Allersheim » Do 16 Aug, 2007 18:51

ui, verrutscht!

bezog sich auf ne ?u?erung des verehrten Hellbard...

bin etwas im zeitr?ckstand irgendwie...
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Beitragvon hellbard » Do 16 Aug, 2007 18:53

Allersheim hat geschrieben:ui, verrutscht!

bezog sich auf ne ?u?erung des verehrten Hellbard...

bin etwas im zeitr?ckstand irgendwie...


Und worauf genau?
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Beitragvon Garfield » Do 23 Aug, 2007 21:54

Also ich versuchst dann auch mal, allerdings sollte man das erst sp?ter einf?gen, und auch nur f?r h?herstufige Helden.

Du suchst schon den ganzen Abend nach einer geeigneten Raststelle, aber ?berall findest du nur Ameisenh?gel oder Dornengestr?pp. Die Ancht bricht langsam hinnein, also du acuh schon Am Himmel Phexens volle Auge siehst.
(Vollmond)
Als du es auch schon neben dir im Geb?sch racheln h?rst, blickst du dich zur seite, und schaust in die Augen eines Wolfes. doch etwas ist an ihm anders.

Er kann auf 2 Beinen laufen, also es dir auch schon durch den kopf geht:
Vollmond+2Beiniger Wolf = WERWOLF

Da greift er ach schon an

" Waffen die nicht aus Silber sind, die nicht magisch sind oder auch nich Geweiht, machen nur halben schaden, dann kommt der Kampf, das Profil k?nnt ihr ausw?hlen."

*Sieg: Der Wolf liegt blutend vor dir auf dem Boden und verwandelt sich langsam in einm Manschen zur?ck. Nur, dass dieser Mensch weder Atmet, noch zuckt oder ?hnliches, du hast ihn wohl get?tet.
43AP


*Niederlage: du sinkst zusammen, unter gro?en Qualen, und f?hlst wie etwas Fremdes durch deine Adern flie?t.
10AP
Nun kann auf einm W20 eine 1 bedeuten, er ist infiziert und ein n?chstes Event ist f?r ihn "freigeschaltet" dass er mal etwas undkontrolliertes macht, bei Vollmond



und? wie findet ihrs? :twisted:
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