Theoran hat geschrieben:Ich habe das Gefühl als gäbe es hier zwei Positionen (vielleicht auch drei):
- sehr seltene Quests
- lange und aufwendige Quests, die den Helden über die Kontinente jagen
- einige schienen anfangs dafür zu plädieren, dass es eher auch für "kleinere" Helden schaffbar sein sollte
cvks Quest ist da in meinen Augen ein Beispiel für 2. Nur Gruppe, eigentlich ziemlich viele Einzelquests. Ich stehe dem nicht unbedingt ablehnend gegenüber, aber ich schreibe das mit Sicherheit nicht in einem Monat. Zudem fände ich es doch wirklich schiet, wenn 1. und 2. dann kombiniert würden. Denn wenn ich einen Handlungsstrang mehrerer Quests durchlaufen muss, in deren zahlreichen Proben mich ein Patzer rauskickt, für die ich aber ein Jahr durch die Gegend klicken muss, um überhaupt die Chancen zu erhalten, nicht zu patzen, dann läuft die Wahrscheinlichkeit gegen null und das empfände ich persönlich doch als frustrierend.
Nein, meine Idee ist nicht gedacht um in einem Monat umgesetzt zu werden. Beileibe nicht. Das braucht ein Team von Mitarbeitern und mindestens 6 Monate Entwicklungszeit, wenn man es ordentlich machen will. Mir persönlich ging es bei der Idee ursprünglich auch gar nicht um Wertesteigerungen, die sind mir eigentlich völlig wumpe, ich dachte nur das Konzept würde im Kontext schön passen. Zumal halt die Geschichte mit dem Alchimisten schon so in der Idee drinsteckte. Viel wichtiger bei dieser speziellen Idee war mir, dass es mal eine Questreihe gibt, in der eine Story vorangetrieben wird und der Spieler damit Fixpunkte hat, an denen er sich entlanghangeln und eine Weile Freude haben kann. Und bei größeren Questen gibt es bei mir keinen Abbruch wegen einer versemmelten Probe, auch nicht wegen zwei oder drei. Da gibt's eigentlich immer "Auswegproben" man landet halt in einem Nebenpfad, wo man das wieder ausgleichen kann, oder man muss mehr zahlen, was auch immer. Bei Gruppen sollte das Fähigkeitsspektrum so groß sein, dass man (erschwert) weiterkommt. Außer man macht totalen Blösinn. Also echt jetzt. Wir haben mal vor vielen, vielen Jahren mit der ganzen Schulklasse immer Reihum ein Rollenspiel (Marke: Buch) gespielt und die Entscheidungen per Mehrheitsvotum gefällt ... Leute ... Man greift keinen Oger an, wenn man schon halb tot ist und auf Würfelglück hoffen muss! Also ja, bei total dummen Entscheidungen muss auch mal die Notbremse her. Aber es gibt auch Situationen, da lasse ich Spieler mit versemmelten Proben weitermachen, die einfach nur einen späteren Malus bedeuten. (Bezieht sich alles auf eine längere Quest in Arbeit)
Mein Gedanke ist im Grunde nur der Folgende: Es soll definitiv nicht leicht sein. Und wenn doch, dann zeitaufwendig. Anderenfalls kann man auch gleich einen Alchimietrank + Rezept basteln und jeder kommt problemlos ran. (Vorsicht: Meinung) Aber wie gesagt, in der Praxis überlasse ich das euch. Ich wollte nur sagen, dass ich ein paar Punkte im Grunde genauso sehe wie du auch. Man könnte die Idee auch stark runterbrechen und sagen, man macht eine Quest, bei der der Spieler sehr viel Reisen muss, dafür aber keine schweren Gegner/Proben drin hat, um zu einer Steigerung zu kommen. Wenn man die Story stark zurückschraubt sind einige Gesprächspartner in verschiedenen Städten schnell geschrieben, da das Codegerüst jedesmal das gleiche ist und nur Variable und Text ausgewertet/angepasst werden müssen. Oder eine Pilgertour, bei der man verschiedenen Göttern unterschiedliche Gaben darbringt, usw ...
Und final: ich habe nichts dagegen, wenn die Idee nicht aufgegriffen wird. Dann kommt sie wieder in die Box und sobald ich mich an Gruppen-AOQML traue, grabe ich sie wieder aus. Geht ja nix verloren!