Ich möchte eine recht grundsätzliche Frage an alle Mitspieler - auch an das A-Team, stellen:
Was ist eigentlich der Sinn eines Spieles?
Meine Antwort: zu spielen und Spaß daran zu haben.
... aber nicht, bei der Ausübung eines Ingame-Berufes erst einmal 1,5 Stunden Realzeit nichts machen zu können.
Das mit dem Verhältnis Ingame-Zeit zu Realzeit ist der größte Kritikpunkt, das ich an das Spiel stelle. Es verleidet mir das Spielen - speziell der Berufe, aber auch der Wanderungen, die teilweise über 10 Minuten Realzeit pro "Schritt" gehen - immer darauf warten zu müssen, dass irgendeine Uhr abgelaufen ist!
Die Durchsetzung des Charaktertodes ist nicht in das Spiel eingebaut. Das halte ich für gut, speziell da wir Spieler ja normalerweise daran gewöhnt sind, bei dem Charaktertod einfach den letzten Spielstand zu laden, dies aber hier nicht geht. Daher würde ich - wenn es überhaupt etwas in dem Spiel geben sollte, was ein Weiterspielen um - sagen wir mal - 3 (oder auch 6) Stunden Realzeit verzögert, dann ist es der "Tod" des Charakters. Aber jede Ausübung eines Berufes sollte meiner Meinung nach deutlich unter 1 Stunde Realzeit liegen! Alles darüber bremst wirklich den Spielspaß aus. (Und ich denke, das geht vielen Mitspielern so. Deshalb bitte ich um eure Meinungen.)
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Die Einführungen von Krankheiten / Giften:
Wenn eine Krankheit / ein Gift einen Charakter nicht töten kann, macht es erst einmal keinen Sinn, Krankheiten oder Gifte zu verwenden. Wozu eine Pestepidemie, wenn kein einziger Char daran stirbt?
Bleiben wir also bei dem Spielprinzip der Unsterblichkeit, so müssen Krankheiten und Gifte "gewaltige" Auswirkungen haben!
Ideen:
- Eine Erkältung mit Fieber und allem Drum und dran schwächt einige Attributwerte, bis sie behandelt werden. (Da wird also der Heiler bzw. die entspr. Fertigkeit wichtig!)
- Wird die Erkältung nicht behandelt, dann kann sie sich zu einer Lungenentzündung ausweiten, die dann dauerhaft -1 KO pro 1 Tag Realzeit erzeugt.
Verliert man auf diese Weise z.B. 3 KO, dann sind sie eben weg und man muss sie wieder mithilfe von XP's aufbauen.
- Sinkt der KO-Wert auf 0, dann kriecht der Charakter eben eine ganze Weile mit 0 LP durch die Gegend, bis er seinen KO-Wert wieder aufgebaut hat - was lange dauern kann.
Entsprechend zu diesem "Krankheitsbild" wären dann Vergiftungen und evtl. auch Wundbrand zu handhaben. Das würde das Spiel deutlich reizvoller machen als... na ja... lange RL-Wartezeiten beim Wandern.
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Zu Kämpfen:
Im Gegensatz zu den o.g. elend langen Wartezeiten (hatten wir ja nu schon alles) sind mir die Kämpfe wiederum viel zu kurz.
Man kann im Bereich [Kampf] > [Kampfmanöver] einige Grundeinstellungen machen, aber ein Kampf geht grundsätzlich automatisch, ohne dass man noch auf irgendeine Weise eingreifen kann. Das wäre mein 2. großer Kritikpunkt, denn in so ziemlich allen anderen RPG's, die es so gibt, gibt es die Möglichkeit, selbst zu entscheiden, wann man z.B. eine Finte oder einen Schildschlag anbringen will, wann man lieber in die Parade geht oder wann man - und das wird ja nu fast immer in anderen RPG's gemacht - einen Heiltrank zu sich nimmt. Hier jedoch gibt es keine Wahlmöglichkeit.
Ich finde es zwar "informativ", wenn mir eine A4-Seite lang irgendwelche kryptischen Zahlentabellen um die Ohren geschlagen werden, aber eine direkte Einflussnahme ins Kampfgeschehen würde mich doch sehr viel mehr reizen.
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... und nu noch eine Frage in eigener Sache:
Ich habe den Bereich gefunden, wo ich die Kampfmanöver "einstellen" kann (, wobei ich nicht alle Einstellungsmöglichkeiten verstanden habe).
Ich habe auch den Bereich gefunden, wo steht, welche Kampfmanöver gelehrt werden können (in den Kampfschulen).
Doch ich hab' nicht herausfinden können, wie man nun ein Kampfmanöver erlernt, denn in den Kampfschulen werden zwar Name und Voraussetzungen angegeben, aber es gibt nix zum [Lernen], keinen Button... nada...
Kann mir da jemand mal helfen? Denn im Wiki hab' ich zum Erlernen von Kampfmanövern auch nichts gefunden, nur, welche Manöver es so gibt.