Krankheiten auf Antamar

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Re: Krankheiten auf Antamar

Beitragvon telor » Mo 02 Mär, 2009 13:39

Wenn, dann wäre ich für eine Mischung aus Blutdorn und einer seltenen Bergpflanze (welche würde gut passen?), etwas, was man nicht an jeder Ecke findet, aber auch nicht absolut unmöglich zu besorgen wäre. Das Wissen über die richtige Rezeptur würde ich aber nicht als verbreitet ansehen.
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Re: Krankheiten auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Mo 02 Mär, 2009 13:44

Eine seltene Edelweiss-Art aus dem Hochgebirge. Oder: Auf den ehemaligen Dämonen-Engel-Schlachtfeldern sollen auch bald Pflanzen geschaffen werden, die an sich schon magische Eigenschaften haben (diese saugen dafür das Fluidum ab), vielleicht ist darunter (es wird da auch häufigere und seltenere Pflanzen geben) eine, die wir so bauen, dass sie als Zutat für einen Trank gegen die Lykanthropie geeignet ist.
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Re: Krankheiten auf Antamar

Beitragvon telor » Mo 02 Mär, 2009 13:49

Provokateur hat geschrieben:Auf den ehemaligen Dämonen-Engel-Schlachtfeldern sollen auch bald Pflanzen geschaffen werden, die an sich schon magische Eigenschaften haben (diese saugen dafür das Fluidum ab), vielleicht ist darunter (es wird da auch häufigere und seltenere Pflanzen geben) eine, die wir so bauen, dass sie als Zutat für einen Trank gegen die Lykanthropie geeignet ist.

Das klingt gut! Blutdorn, weil er das Leben der Lykanthropie Kranken verlängern kann und eine Pflanze, die Fluidum abzieht -> ohne Fluidum sind die Werwesen tot. Im richtigen Verhältnis die zwei Pflanzen gemischt, erlaubt es die Heilung. Provokateur, du bist genial!
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Re: Krankheiten auf Antamar

Beitragvon Aidan » Mo 02 Mär, 2009 13:57

Ein Frage hätte ich allerdings noch zu der ganzen Sache.... Soll das wirklich alles dem Spieler zugemutet werden?
Ich meine, wenn einer nur nach Punkt B will, weil er dort etwas dringendes zu erledigen hat und dann von irgendwas gebissen wird, muss er zig Tage Suche und Umweg in Kauf nehmen nur um sich heilen zu lassen? mMn löst das ne ganze Menge Frustration aus. Auch löst die Abhängigkeit vom Blutdorn der Werwesen noch nicht folgendes Problem einer "Übertragungskette" Person X wird gebissen und flüchtet vor Panik irgendwo hin, dabei beisst er Person Z und stirbt aufgrund fehlenden Blutdorns, Person Z entfernt sich wieder ein Stück weiter und beisst den nächsten bevor er ebenfalls stirbt....und so geht es immer weiter. Wenn dann sehe ich diese Lykantropie Krankheit als guten Zusatz fürs RP und für eventuelle NPC-Questen, aber für nen direkten Einbau ins Spiel sehe ich da arge Probleme.
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Re: Krankheiten auf Antamar

Beitragvon qapla » Mo 02 Mär, 2009 14:06

Ein guter Punkt. Ebenso wäre irgendeine Beschränkung sinnvoll, so dass Lykanthropie nicht zur Modekrankheit für Charbeschreibungen verkommt.
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Re: Krankheiten auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Mo 02 Mär, 2009 14:22

"Fluidum abziehen" bedeutet in dem Falle, dass die Pflanzen, die auf dem mit Dämonen- und Engelsblut getränkten Boden wachsen, spezielle Mutationen ausbilden, mit Hilfe des Fluidums. Das Level des Fluidums ist dadurch konstant niedrig bis minimal. Das würde bedeuten, dass der Erkrankte selber sich nicht auf die Suche nach dieser Pflanze begeben kann, das müssen andere für ihn erledigen. Die allermeisten Pflanzen, die dort wachsen, dürften Bestäuber anlocken (durch Glitzern und besonders farbenprächtige Blüten) oder Fressfeinde abwehren.
Ich überleg mir da mal was.
Also:
_____________________

Wolfsmutter

Beschreibung:
Die Wolfsmutter wächst selten und vereinzelt auf den ehemaligen Schlachtfeldern von Dämonen und Engeln. Ihre Blüten sind grün-orange gestreift, ihr Bau gedrungen. Sie wird kaum mehr als 20 Finger hoch. Ihre Staudenwurzel reicht etwa zur selben Länge ins Erdreich hinab.

Interessantes: Während die Blütenblätter durch ihre Farbe Bestäuber wie Bienen und Hummeln anlocken, dienen sie gleichzeitig als Warnung für Fressfeinde. Die Wolfsmutter enthält ein Gift, das zu Wahnsinn führen kann. Da die Symptome der der Lykanthropie dem Verhalten eines Menschen, den man mit Wolfsmutterblut (einem Sud aus den Blütenblättern des Wolfsmütterchen) vergiftet hat, ähneln, kam man irgendwann auf die Idee, gefangenen Lycantropen diesen Sud einzuflößen. Diese Behandlung sorgte kurzzeitig für Besserung, führte aber aufgrund der Neurotoxizität dieses Giftes schnell zum Tod des Betroffenen. Erst mit der Zeit kam man auf das richtige Rezept.

==Pflanzensteckbrief==

* Art: Blumen
*[[Aurentum]]: Viola contralycantropia
*Vegetationszone: Überall
*Vorkommen: auf Dämonen/Engelsschlachtfeldern
*Häufigkeit: selten
*Wert: 11G für die ganze Pflanze / 450 G für eine Unze Wolfsmutterblut

==Verwendung ==

Für die Heilung eines Lycantropen wird diesem über längere Zeit unter Zwang ein Sud aus je einem Blütenblatt und x Blutdorngedöns eingeflößt. Der Erkrankte, obgleich er die Heilung wünscht, fürchtet nämlich den Geruch der Pflanze und des Sudes. Die Heilung kann je nach Rasse und Konstitution des Erkrankten bis zu einem Monat in Anspruch nehmen.


__________________
Das als Entwurf. Diese Heilungsmethode sollte übrigens kein Geheimnis sein. Lycantropie ist für alle Ween Antamars derart gefährlich, dass auch die ärgsten Feinde solche Heilungsmethoden einander nicht vorenthalten. Wer will schon gegen ein Heer von Werwölfen kämpfen?
Und wenn die Lycantropie erst einmal eingebaut ist, kann diese mit erheblichen Beschränkungen auf Charisma, Intelligenz, Willenskraft und Fingerfertigkeit einhergehen. Da müssen die Nachteile die Vorteile überwiegen.


[[Kategorie:Antamarische Flora und Fauna]]
[[Kategorie:Antamarische Flora]]
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Re: Krankheiten auf Antamar

Beitragvon telor » Mo 02 Mär, 2009 14:51

Aidan hat geschrieben:Soll das wirklich alles dem Spieler zugemutet werden?

Eigentlich dachte ich, dass diese Wervieher alle ziemlich selten sind und dass man sie nur innerhalb einer Queste treffen sollte. Und in der Queste selbst sollte dann auch die Möglichkeit sein, sich heilen zu lassen. Monster, die (potenziel) tödliche Krankheiten verteilen, sollten meiner Meinung nach nicht in ZB auftauchen. Oder erst dann, wenn ein richtig optimales System für Krankheiten implementiert ist. Als Hintergrundinformation für Legenden und ähnliches sind sie ja in der Wiki drin - sie gehören auch nach Antamar. Aber sie gehören (noch nicht!) ins aktive Spiel!
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Re: Krankheiten auf Antamar

Beitragvon Aidan » Mo 02 Mär, 2009 14:58

@ Telor: Jupp, für einzelne Questen und RP's sehe ich da durchaus Potenzial.


@Provokateur:
Gegenfrage: Wie sollen weiter vom Goblingebiet entfernt lebende Volker an die Bestandteile des Blutdorns kommen? Der kommt ja nicht überall vor und müssten erst umständlich beschafft werden. So etwas wäre es mit enormen Kosten verbunden, die sich nicht jeder leisten kann.
Eventuell sollte man es auf eine selte, aber überall beschaffbare Pflanze eingrenzen?
Die Sache mit dem Wachstum auf Dämonen/Engels Schlachtfeldern ist auch irgendwie nicht sonderlich prickelnd, eben weil diese Schlachtfelder nicht definiert sind und auch nicht feststeht ob und wo sie überhaupt sein sollen.
Das Konzept der Pflanze jetzt auf einem anderen, bisher noch nicht bestätigtem Konzept aufzubauen, bedeutet im schlimmsten Fall eine spätere, vollständige Überarbeitung, wenn irgendwo Veränderungen oder andere Umstellungen auftreten.
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Re: Krankheiten auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Mo 02 Mär, 2009 15:11

Naja, Aidan, dass wir die Dämonenschlachtfelder als Orte eines ständigen und permanenten Fluidmangels (wie Eisenminen) definiert haben, hat sich im Magiethread so ergeben. Die Begründung wurde an den Pflanzen festgemacht, die dort wachsen und eben jenen Effekt haben, dass sie das Fluid absaugen.
Ich war der Meinung, dass wir hier einen Konsens hätten, und dass die Schlachtfelder mit der Implementierung von Magie und der damit einhergehenden Dämonenbeschwörung definiert würden.
Zum Blutdorn: Man kann doch einen schwungvollen Handel damit aufbauen. Mit der Ernte des Blutdorns an den Außenkanten der Goblinlande kann man einerseits seine Verbreitung eindämmen und andererseits Geld verdienen. Da die Gemeindschaft der Wesen ein Interesse daran hat, Lykantropie einzudämmen, wird der Preis schon nicht übertrieben hoch sein und zweites wird der Herrscher eines Landes alles daran setzen, seine Untertanen gesund zu halten.
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Re: Krankheiten auf Antamar

Beitragvon olcapone » Mo 02 Mär, 2009 15:14

Provokateur hat geschrieben:Naja, Aidan, dass wir die Dämonenschlachtfelder als Orte eines ständigen und permanenten Fluidmangels (wie Eisenminen) definiert haben, hat sich im Magiethread so ergeben.


Ist aber noch lange nicht unter Dach und Fach, nur weil es sich so ergeben hat. Klar, die Idee ist recht schlüssig und die Idee mit dem Fluidum ist auch der beste Ansatz bisher, aber abgesegnet ist es nicht...
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Spoiler:
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Der die Welt betrachtet, die Welt verachtet,
Und in der eignen Glut verbrennt.

Ich bin das Meer, das nächtens stürmt,
Das klagende Meer, das opferschwer
zu alten Sünden neue türmt.

Ich bin von Eurer Welt verbannt
Vom Stolz erzogen, vom Stolz belogen,
Ich bin ein König ohne Land.

Ich bin die stumme Leidenschaft,
Im Haus ohne Herd, im Krieg ohne Schwert,
Und krank an meiner eignen Kraft.
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Re: Krankheiten auf Antamar

Beitragvon telor » Mo 02 Mär, 2009 15:15

Alchimie ist noch nicht implementiert, deswegen ist es schwierig jetzt zu antworten. Aber ich hätte mir für Alchimie gewünscht, dass man gerade bei Heiltränken (mit erschwerten Alchimie-Probe) einige Sachen "ersetzen" kann. Wenn z.B. mit Blutdorn und Wolfsmutter die Alchimie-Probe um 5 erschwert ist, um einen Heiltrank gegen Lykanthropie zu brauen, und der Alchimist gerade kein Blutdorn zur Hand hat, könnte er es z.B. mit Eisenhalm ersetzen, was die Probe um weitere 10 Punkte erschwert.
Damit könnte es unterschiedliche Rezepte für unterschiedliche Länder geben, die sich nur in der Schwierigkeit des Brauen unterscheiden.
Aber das ist eigentlich eine andere Diskussion, die wir später bei Alchimie führen sollten.

Zu dem Handel mit Blutdorn - ich würde eher sagen, dass Lykanthropie nicht so verbreitet ist, dass sich Handel mit Blutdorn lohnen würde. Ein interessierter Alchimist könnte vielleicht etwas dafür zahlen, aber wir sprechen hier nicht von Epidemien. Lykanthropie gibt es, aber sie ist selten.
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Re: Krankheiten auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Mo 02 Mär, 2009 15:23

@ olcapone: Wir müssen aber mit den bisher erarbeiteten Ergebnissen weiterverfahren können, auch ohne die komplette Garantie, dass es am Ende genau so aussehen wird wie geplant.
Immerhin haben wir nun eine Basis für ein Heilmittel. Blutdorn und die Blume.
Was kann nun ausfallen?
Dämonen: Wenn es keine Dämonen und Engel geben soll, gibt es keine Schlachtfelder. Wächst die Pflanze ben anderswo, gänzlich unmotiviert vor sich hin und saugt das Fluidum ab.
Fluidum: Dann haben wir immer noch die Schlachtfelder, auf denen diese Pflanze wachsen kann, weil der Boden mit dem Blut der beiden metaphysischen Kreaturen getränkt ist.
Beides: Dann haben wir einfach eine Giftpflanze, die irgendwo auf Antamar zu finden ist.

Ich seh da ehrlich gesagt kein großes Problem. Das mit dem Fluidum auf den Schlachtfeldern hat sich eben so ergeben, es passt und würde das punktartige Auftreten der Pflanze sowie die enorme Stärke des Giftes erklären. Wenn einer oder beide Faktoren ausfallen, haben wir immer noch das Kraut.
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Re: Krankheiten auf Antamar

Beitragvon Tommek » Mo 07 Jan, 2013 15:15

Thema hervorgeholt zur Diskussion von Lykanthropie.
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Re: Krankheiten auf Antamar

Beitragvon Aigolf » Mo 07 Jan, 2013 15:28

Ok, Lykantrophie wird dann eben hier weiter diskutiert , gut wie es aussieht gab es schon einige Gedankengänge .Dann setze ich mal die im Mondethread anberaumten punkte mal hier fest ,damit sich auch die anderen an der Diskussion weiterbeteiligen.Dann kann ich gleichzeitig im Mondethread ein weiteren Punkt beginnen , wo hier dann der REst besprochen wird.

So die Gedanken und ideen die wir noch zusätzlich zur Lykantrophie hatten.

So ich halte fest Doppelter Vollmond löst die Verwandlung aus . Wieviele Tage soll die Verwandlung anhalten ? Und soll es Tagsüber andauern ? (Oder das Klassische Tags über zurückverwandeln ?) Wenn das klassische ,dann nur an dem Vollmond Tagen ? oder mehrere Tage hintereinander bsp 3-5 Tage .

Weiterhin wenn der kleine Mond im Vollmond steht etwas verstärkte Behaarungswuchs usw (ein klein bisschen mehr als sonst üblich) bei den Infizierten und im Vollmond des großen Mondes geistige beeinflußung wie Konzentrationsschwäche , schwache Selbstbeherrschung ,Aggressivität ,Jagdtrieb und andere erhöhte Körperliche Verlangen
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Re: Krankheiten auf Antamar

Beitragvon telor » Mo 07 Jan, 2013 16:52

Die an Lykanthropie Erkrankten könnten ein Helden-Attribut "grausam" bekommen, der bei speziellen Questen oder ZBs getriggert werden könnte. (Wobei sich das nicht nur an die Lykanthropie beschränken muss, so ein Attribut könnte man auch durch verpatzten Bersekertrank, Verzehr von einigen Pilzen und ähnliches bekommen.) Das könnte man in den ZBs oder Questen abfragen und dem Helden dann nur bestimmte Optionen offen lassen - oder bei ZB nur bestimmte Sachen "erlauben", wenn einer der Monde in Vollmond steht.

Unabhängig davon könnte man auch eine globale Variable "Lykanthrop" erschaffen, die dann spezielle Questen erlaubt, wie z.B. wieder gesund zu werden oder der Versuch Unbeteiligte nicht zu zerfleischen oder von Möchtegern-Jägern zu flüchten usw. Das könnte dann wieder eine Gelegenheit für ein Wochenprojekt sein.

Das sollte aber erst stattfinden, wenn wir genau wissen, wie Lykanthropie bei Antamar funktioniert.
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