Gosse

Re: Gosse

Beitragvon Gaddezwerch » Di 02 Apr, 2013 12:58

Genau. Aber nochmal zur Klarstellung: Es liegt hier keine Fehlinterpretation der Engine vor.
Gefragt wurde, ob der Held eine Nahkampfwaffe angelegt hat (<has item="*Nahkampfwaffe" equipped="true">). Die Engine liefert das richtige Resultat zurück. Es ist auch dann eine Nahkampfwaffe angelegt, wenn der Held ein Behälter am Körper trägt (z.B. einen Gürtel), der eine Nahkampfwaffe beinhaltet.

Also mit equipped="true" werden auch Behälter am Körper durchsucht.
Bei equipped="false" werden keine Behälter am Körper durchsucht, sondern nur die Behälter im Rucksack.
Wenn kein equipped angegeben, werden sowohl die Behälter am Körper als auch die Behälter im Rucksack durchsucht.
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Re: Gosse

Beitragvon Benor Eglor » Di 02 Apr, 2013 15:16

Ist also eine geheime Dolchscheide für die Quest das Gleiche wie eine normale Dolchscheide und ebenso wie ein Dolch in der Hand....

Stört mich irgendwie. Gut, Waffen trug bestimmt nicht jedermann jederzeit und es war bestimmt auch nicht jedermann erlaubt offen eine Waffe zu tragen, aber für mich macht es einen deutlichen Unterschied, ob man nun eine Waffe in der Hand hat beim Diebstahlversuch, eine offene Dolchscheide trägt, oder eine geheime Dolchscheide, denn mindestens Letzteres sollte behandelt werden wie ohne, denn sonst wäre das Verstecken der Scheide ja nutzlos.

Mir ist aber die geschilderte Problematik mit der Gosse noch nie passiert, aber ich laufe auch meistens in Städten mit meinem Dieb nur in "normaler" Kleidung umher und habe auch bisher nie aktiv mehr auf meine Ausrüstung geachtet, außer ich kam vom Reisen und bekam den netten Hinweis, dass mein Held noch seine Reisewaffe in Händen hält, womit ein Diebstahl natürlich weniger Diebstahl sein würde ;-)
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Re: Gosse

Beitragvon Gaddezwerch » Di 02 Apr, 2013 15:32

Benor Eglor hat geschrieben:aber für mich macht es einen deutlichen Unterschied, ob man nun eine Waffe in der Hand hat beim Diebstahlversuch, eine offene Dolchscheide trägt, oder eine geheime Dolchscheide, denn mindestens Letzteres sollte behandelt werden wie ohne, denn sonst wäre das Verstecken der Scheide ja nutzlos.


Da ist was dran ...

Aber die Suche in angelegten Containern bei equipped="true" zu deaktivieren, ist auch nicht so das Wahre. Denn wenn ich prüfen will, ob der Held einen Pfeil in einem angelegten Köcher hat, mache ich das mit <has item="%pfeil" equipped="true"> und das würde dann nicht mehr gehen.

Jemand eine Idee?

Ich könnte natürlich einen weiteren Parameter einführen: <has item="*Nahkampfwaffe" equipped="true" containers-affected="false"> .... aber ob das schön ist ...
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Re: Gosse

Beitragvon Benor Eglor » Di 02 Apr, 2013 16:03

Ich habe leider was diese Art der Programmierung angeht keinen blassen Dunst, würde aber prinzipiell sagen, dass man hier einmal das Gesamtkonzept von AOQML begutachten müsste, was momentan wie geregelt ist und worüber gesteuert wird - entsprechend müsste man Variablen prüfen, welche Werte/Aussagen sie wiedergeben (können) und was man in welchem Umfang braucht bzw in welchen Kombinationen vorstellbar ist.
Für den Moment würde ich eine sehr aufwendige und unschöne, da sehr schwer zu überblickende, Einzelabfragekaskade vorschlagen - wobei ich hier auch bei AOQML aus meiner rudimentären Sichtweise noch sehr viel Spielraum sehe, dass man Abfrage einfacher hintereinander/gegeneinander/miteinander verschlüsselt.
Allerdings überforderte es mich bisher auch eine vernünftige "fetch" und "switch" Systematik anzulegen, sodass ich mich durchaus auch als DAU bezüglich AOQML bezeichne.

Vom System her bräuchte man eine Abfrage, die Unterscheiden kann zwischen "Waffe in Hand", "Waffe/Scheide/Trageriemen/Blubb offen sichtbar an Person" und "Waffe/Scheide/Blubb nicht offen sichtbar an Person" - besonders im letzten Punkt fällt mir dann aber auch direkt soetwas wie das Rückengehänge ein, welches man sowohl gut versteckt bei passender Waffe unter einem Umhang, aber eben auch offen darüber tragen kann. - Entsprechend kann es erschweren muss es aber zum Beispiel auch nicht....alleine meine Phantasie in welche massigen Abfragen und Variablen das enden kann, wenn man Antamar wirklich mit einer tiefstgehenden Logik versieht, veranlassen mich jetzt aber dazu hier zu einem Ende zu kommen, bevor ich die Problemstellung auf Behinderung durch Last vs. Behinderung durch Kleidung vs. Vorteil von Kleidung vs. Nachteil von Kleidung aufbaue.
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Re: Gosse

Beitragvon neonix » Di 02 Apr, 2013 16:34

Aha, dann war das also Absicht! Ich hatte equipped="true" bislang eigentlich immer nur als "in der Hand / am Körper" interpretiert. Das ist für mich schon etwas anderes als "im Behälter verstaut". Wobei es zumindest bei Köcher und Scheide schon sinnvoll ist, da so verstaute Items ja direkt griffbereit sein sollen. Bei anderen Behältern trifft das aber nicht unbedingt zu, da sollte man vielleicht noch mal unterscheiden. Und die Sache mit der Maske war ja auch ein Problem - Maske in der Gürteltasche und Maske auf dem Gesicht sind halt doch komplett was unterschiedliches.

Ich denke, ich werde die Abfrage in der Gosse erst mal wieder außer Kraft setzen. Sonst stört sich ja auch niemand daran, wenn die Helden mit voller Bewaffnung durch die Gegend rennen ...
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Re: Gosse

Beitragvon Gaddezwerch » Di 02 Apr, 2013 17:44

neonix hat geschrieben:Ich denke, ich werde die Abfrage in der Gosse erst mal wieder außer Kraft setzen. Sonst stört sich ja auch niemand daran, wenn die Helden mit voller Bewaffnung durch die Gegend rennen ...


Wie gesagt, ich bin für eine Erweiterung der Engine offen. Benor hat schon Recht. Eine versteckte Waffe sollte man eigentlich nicht so einfach als "getragen"/equipped erkennen können.
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Re: Gosse

Beitragvon Guur » Di 02 Apr, 2013 18:09

Spoiler:
Du machst dich daran, in den schlechteren Gassen von Bragen einen Fälscher aufzutreiben, der dir weiterhelfen kann ...
"Gassenwissen"-Probe +8 gelungen

Nach einigem Herumgefrage wirst du an einen ehemaligen Kleriker verwiesen, der angeblich die gewünschten Dienste anbietet. Du triffst dich mit ihm in seiner schäbigen kleinen Schreibstube und machst ihm dezent klar, was du wünschst.

"Soso, ein Dokument möchtest du also ... Ohne lästige Bürokratie ... Kann ich dir denn da auch vertrauen?"


Und dann geht es nicht mehr weiter. Der Arme wartet jetzt wohl auf eine Antwort, aber mein Held scheint erstarrt.

Fälscher funktioniert also noch nicht richtig.
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Re: Gosse

Beitragvon cvk » Di 02 Apr, 2013 18:34

Gaddezwerch hat geschrieben:
neonix hat geschrieben:Ich denke, ich werde die Abfrage in der Gosse erst mal wieder außer Kraft setzen. Sonst stört sich ja auch niemand daran, wenn die Helden mit voller Bewaffnung durch die Gegend rennen ...


Wie gesagt, ich bin für eine Erweiterung der Engine offen. Benor hat schon Recht. Eine versteckte Waffe sollte man eigentlich nicht so einfach als "getragen"/equipped erkennen können.


Dazu wäre anzumerken, dass die "Geheime Dolchscheide" noch immer nach dem alten System per Variable funktioniert, die Waffe also tatsächlich weg ist. Es ist kein befüllter Behälter im technischen Sinne, die Waffe also auch nicht equipped, sondern nur der Gegenstand "Geheime Dolchscheide".
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Re: Gosse

Beitragvon Gaddezwerch » Di 02 Apr, 2013 19:24

Ach ja, guter Hinweis.

Ich werde demnächst noch die Inventar-Ansicht in Questen umbauen, erhält ebenfalls die neue Transferansicht, dann könnte man für die Geheime Dolchscheide einfach ein normales AOQML-Inventar benutzen und muss das nicht über Variablen machen. Das hat dann auch den Vorteil, das die eigentliche Iteminstanz erhalten bleibt, anstatt die Ware zu droppen und später neu aufzunehmen.
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Re: Gosse

Beitragvon Meliador » Mo 05 Aug, 2013 18:53

Ich kann mich am Pranger selbst mit Pferdeäpfeln beschmeißen. :D
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Re: Gosse

Beitragvon Askaian » Mo 05 Aug, 2013 19:07

Noch einmal eine Idee zum Dolch. Ich kann nur die Sicht aus AOQML beurteilen.

Mein vorschlag wäre Waren die in bestimmten Containern verstaut werden einen neuen status "concealed" zu geben. Waren mit diesem Status werden nur auf ausdrückliche Anordnung geplündert, da sie sich nahe und versteckt am Körper befinden. Sie gelten nicht als equiped, da sie sich nicht innerhalb einer Kampfrunde ziehen lassen. Container die dafür in Frage kommen wären dann die geheime Dolchscheide, Geldgürtel, geheime Taschen ... . Das würde auch Spielerfreundliche Optionen ermöglichen, wie sein Vermögen bei großen Reisen in Form von Diamanten versteckt und damit vor vielen Gefahren sicher zu transportieren.
Arbeitet momentan: Korrekturen von GruppenZBs.
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Re: Gosse

Beitragvon neonix » Di 06 Aug, 2013 21:02

Meliador hat geschrieben:Ich kann mich am Pranger selbst mit Pferdeäpfeln beschmeißen. :D


Das habe ich so programmiert, dass der letzte Insasse als noch anwesend gewertet wird. Damit nicht immer ein leerer Pranger beworfen wird ... :wink:
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Re: Gosse

Beitragvon Jabuja » Do 22 Mai, 2014 17:03

Ich hätte einen kleinen Fehler in der Gosse entdeckt.
Beim Beutelschneiden wird einem bevor man entscheidet ob man stiehlt oder nicht vorher gesagt welche wertvollen Gegenstände das Ziel besitzt. Bei diesen beobachteten Gegenständen ist (fast?) immer der zweite beobachtete Gegenstand falsch, d.h. man bekommt wenn man das Ziel vollständig ausräumt einen anderen Gegenstand als beobachtet und auch bei der Auswahl der Gegenstände, ist der zweite ein anderer als beobachtet.
Ist nichts dramatisches wollte nur darauf hinweisen. :erledigt:
Let's have some fun :)
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