Userschwund - Ursachen und Strategien

Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Askaian » Do 11 Apr, 2013 18:13

Damit das Multiaccount Thema nicht weiter für die allgemeine Diskussion missbraucht wird, mache ich hier mal ein neues auf.

Was mich etwas an der Diskussion störrt, sind einige Ansichten, die erstmal so rüberkommen, als ob gebe es die eine Spielweise Antmar zu spielen. Antamar ist für viele Spielstile offen und nutzbar. Schade, wenn dann jemand glaubt der persönliche Spielstil wäre der Maßstab für alles.

Was mir dabei auch noch auffällt ist die Nicht-Kommunikation in vielen Bereichen. Natürlich Antamar ist ein Freizeitprojekt und man denkt meistens als letztes daran noch einmal das was man getan hat zu kommunizieren. Aber dadurch entstehen immer mehr Parallelwelten in die außenstehende keinen Einblick haben. Ich interressiere mich eigentlich nicht so für das RP, weil ich persnlich Atnamar, wenn ich es spiele, anders spiele. Aber bis auf die Namen der Aktiven Rollenspielthemen habe ich eigentlich keine Ahnung, was läuft. Vielleicht würden sich auch interessante Synergieeffekte ergeben, wenn man da stärker voneinander wüsste. Vor ewigkeiten hatte ich mal Rollenspieler gefragt, was sie brauchen könnentn. Dann hieß es Klickmechanik in Auretanien. Ich habe in Vinodulcina zwei Gebäude dazu hingestellt. Ob das Theater, was ich auch als RP Kulisse mit entworfen habe eigentlich jemals dafür genutzt wurde habe ich nie erfahren. Schade eigentlich.
Ich glaube eigentlich durch Kommunikation kann viel dabei entstehen. Wahrscheinlich haben RPler schon Kulissen und Ansätze für Dinge, die man coden könnte im Kopf und ich weiß davon nur nichts.

Die SKK war da ein gut gemeinter Ansatz, aus meiner Sicht aber zu groß Dimensioniert. Am Ende haben aber auch nicht wieder alle gleichermaßen Kommuniziert, sondern es war wieder eine ziemlich abgeschlossene Gruppe.

Dazu kommt dann immer diese Geheimniskrämerei. Von wie vielen Projekten bei denen man mitarbeiten kann bekomme ich dann imemr zu hören es sei geheim. Antamar ist ein Spiel in der (Weiter)Entwicklung. Eigentlich sollte es da doch kontraproduktiv sein allesmöglich möglichst geheim zu halten. Warum zeigt man nicht an, woran gearbeitet wird und das etwas passiert. Aber manchmal habe ich das Gefühl das aus Rollenspielgründen allesmögliche wie ein Staatsgeheimnis gehalten werden soll. Dabei setzt ein guter Spielleiter auch seine Gruppe auf die Fährten, wo etwas passiert. Man muss nicht alles Spoilern, aber bei vielen frage ich mich, warum es gehem bleiben soll.

Auf der Startseite ist es häufig ähnlich trostlos. Manchmal ändert sich da Monatelang nichts, obwohl es eigentlich was zu berichten geben sollte. Andere Browsergames schreiben, wenn sie ne neue Ostergrafik eingebunden haben. Bei uns sind Questen auf den Implementiert status gesetzt und man erfährt nichts. Vielleicht sollten wir uns da alle zusammen etwas mehr mühe zu geben. Immerhin ist das ein Aushängeschild auf dem man Entwicklung auch sehen können sollte. Warum fasst man nicht mal den Stand und die Entwicklung eines RPs zusammen. Gibt Hinweise auf neu implementiertes, oder wichtige Diskussionsprozesse. Eigentlich geht mehr voran als man da auf den ersten Blick sieht.

die Kommunikation mit Anfängern ist da auch so eine Sache. Manchmal ist der Tonfall da nicht wirklich einladend. Auch wird häufig zu sehr von dem erkunde es Selbst gebrauch gemacht. Es gibt doch nunmal allgemein bekannte Fakten die kaum etwas Spoilern. Warum kann man die nicht immer auch freundlich bekannt geben. Zugespitzt ist der erste Eindruck dann Du Powergamer! Erkunde es selbst! Und sprech nen komischen Vogel im RP an.

Ich glaube einige Probleme brocken wir uns da selber ein. Vielleicht könnten wir sie auch selber lösen.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Micha1972 » Do 11 Apr, 2013 21:17

Da Gaddezwerch darum gebeten hat, uns hier zu Wort zu melden will ich hier meine Erfahrungen schildern. Ich kann natürlich nicht für alle sprechen sondern nur für mich und gegebenfalls die Sachen ansprechen die von ehemaligen Spielern als Grund genannt wurden.
Wie ja bereits bekannt waren natürlich zwei Ereignisse führend was die Dezimierung der Spieler betrifft:
1. Der Ausstieg aus DSA
2. Der Reset
Der Ausstieg aus DSA war zwar für viele Spieler Grund aufzuhören, führte aber im Gegenzug auch zu einer spektakulären Rettungsaktion in der sich viele Spieler engagierten um die Welt zu retten die ihnen so sehr ans Herz gewachsen war. Nach dem Ausstieg aus DSA erholte sich Antamar in meinen Augen sehr schnell wieder, viele Spieler erstellten ihre Chars wieder die vorher auch schon die Welt unsicher gemacht hatten und das hatte einen Wiedererkennungswert im RP. Sicher sind dabei auch viele DSA Fans abgesprungen aber trotzdem war das RP immer noch lebendig.

Über die Notwendigkeit des Resets brauchen wir nicht zu sprechen - es waren durch verschiedene Bugs Millionen an Gulden ins Spiel gespült worden und die Umstellung von php auf AOQML erforderten einen Reset. Leider hat das natürlich bei vielen Spielern, die sich gerade ihre Chars und Orden aufgebaut hatten eine stark demotivierende Wirkung. Auch die Gemeinschaft wurde damit zerrissen. Manche behielten die alten Charaktere, manche liessen sie sterben oder erstellten Nachkommen ihrer früheren Chars. Das führte teils zu Unstimmigkeiten in RPs weil die Chars sich nicht kannten und einige ihre Helden altern ließen, andere wiederum nicht. Trotzdem gab es weiterhin auch RPs, wenn auch durch die wachsende Welt und dem Drang seine Helden in neu implementierte Gebiete zu schicken um Neues zu erkunden viele Chars für Wochen nicht gesehen wurden. Die "Ein Account Regel" forderte ebenfalls ihren Tribut und viele Chars blieben auf der Strecke da man sich für drei Chars entscheiden musste. Den finalen Todesstoß gab dem RP allerdings meiner Meinung nach die Suche nach dem Kettenhemd - dort, wo alle nach dem Strohhalm griffen weil sie hofften jetzt geht es wieder aufwärts, passierte auf einmal wochenlang nichts. Man hatte die Helden aus den belebten Gebieten irgendwo ins Nirgendwo gescheucht, alle rannten ziel - und planlos durchs Gebirge und hofften auf eine großartige Belohnung. Doch nichts passierte. Ähnlich bei der Belagerung von Eisentrutz - ausgerechnet die Hochburg des RPs mit den Chars die alle nicht auf Kampf geskillt waren zu blockieren war vielleicht nicht der beste Weg.

Was ich noch anmerken möchte sind die neuen Charakterklassen. Gerade für Neulinge sind diese sehr unübersichtlich. Wer in ein Spiel hineinschnuppert und sich einen Char erstellt - einen Handwerker zum Beispiel - bemerkt als erstes, dass dieser in seinem Beruf nicht arbeiten kann. Und um die Fertigkeiten und Eigenschaften zu erreichen die vorrausgesetzt werden braucht man endlos viele EP. Diese erreicht man am besten durch Reisen. Da sind aber Kampfeigenschaften von Vorteil wenn man nicht nur verprügelt werden will. Also hätte man sich auch gleich einen Kämpfer erstellen können. Damit hat man eher die Eigenschaften und Fertigkeiten soweit gesteigert um das Handwerk auszuüben als der Handwerker selbst. Den obligatorischen Seitenhieb auf den Halbork spare ich mir heute - Guur hat schließlich Geburtstag :mrgreen: ! Soviel erstmal von mir, wenn mir noch etwas einfällt schreibe ich gerne weiteres.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Lindwurm » Do 11 Apr, 2013 21:41

Ui... das ist selten, ich muss mich Micha in allen Punkten anschließen.

Vielleicht noch eine kleine Ergänzung aus dem persönlichen Umfeld.

Die Änderung von Waal zu Seeschlange bei den Thorwaler ---> Nordahejmern war in meinen Augen extrem unglücklich und die kürzliche Änderung von Knut bestenfalls unnütz.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Theoran » Do 11 Apr, 2013 22:01

Wenn ich meine kurze Geschichte zum Besten geben darf: Ich kam über Freunde zum Spiel, als es noch DSA war, und ich kannte mich mit DSA eigentlich nicht aus, hatte aber einige andere DSA-Games gespielt und einige Bücher gelesen. Diese Freunde sind jetzt alle weg, und zwar seit es kein DSA mehr ist.

Wenn ich tippen sollte, was fehlt, würde ich sagen, dass es der Hintergrund ist und zu viel Diskussion über technische Aspekte stattfindet.

Antamar ist in diesem Sinne noch keine wirkliche "Welt". Schaue ich mir das Wiki an, ist es eher eine Datensammlung denn ein Mittel "in die Welt einzutauchen". Sicherlich ist das noch dem geschuldet, dass es eben noch entwickelt wird, aber ich denke, dass das der Punkt ist, an dem man ansetzen sollte.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon arabella » Fr 12 Apr, 2013 01:12

Na dann, will ich auch mal, obwohl das nicht mein Ding ist.

Ich bin 2008 hier angefangen, als Gaukler, da hab ich mir als alter PnP-Spieler in DSA und AD&D gedacht einen schönen Char entwickeln zu können. Und - es hat funktioniert, ich hab entsprechende Attribute gesteigert, Kampfwerte völlig vernachlässigt, bin nach ein paar Wochen bei den Gauklern aufgenommen worden. Mein Nahkampftalent - völlig egal.... da wurden Feste gefeiert mit den typischen Gauklerattributen, da gab es Zwerge die mit Zechen alles unter den Tisch getrunken haben.... da wurden Chars mit Emotion und Leidenschaft gespielt ( auch starke Orks hatten ihren Platz in den RPs) - eine traumhafte Zeit

Und dann begannen die Leiden ... DSA-Bezug weg, Reset...... und weg waren Viele..
Der Orden der Gaukler vegetierte ebenso vor sich hin, wie mach andere Gemeinschaft. Da war eine Zeit zwischen Tränen und Wut bei mir ... die tolle RP Zeit mit Rudi an der Theke in der Trutze war jedenfalls weg.

Kleinere RPs sind meiner Erfahrung nach immer noch möglich, wenn man im Vorfeld einige Spieler fragt und ein wenig Erläuterung gibt. Es beschränkt sich dann zwar teilweise nur auf einen oder wenige Abende, aber auch das macht Laune. Das aktuelle "RP in ET" wird sehr unterschiedlich bewertet. Das ist auch ok. Meines ist es auch nicht. Aber, wenn der ein oder andere ein Thema hat, das an 2-3 Tagen ausgespielt werden kann, bin ich der Meinung, dass die ET-RP´ler auch sofort dabei wären (wenn die Meinung falsch ist, sorry. Ist nur meine Einschätzung)

Zwischendurch habe ich jedoch noch eine andere Erfahrung gemacht, die mich fürchterlich geärgert hat, aber mir dann auch eine Teilantwort auf die Frage: Warum ist hier so wenig los? gegeben hat.

WIKI.. ANTAMAR IST EIN SPIEL FÜR SPIELER.....JEDER KANN SICH AN DER WEITERENTWICKLUNG BETEILIGEN..... so wird die Parole raus gehauen

Zwischenzeitlich hatte ich den Eindruck, das die "Aktiven" nur dazu on waren, um das Wiki mit Informationen voll zu kloppen, (sich da persönliche Erfolgserlebnisse holten - was auch teilweise berechtigt war/ist) die einem RP´ler wenig nutzen.... offiziell den Spielspaß wegen ZBs erhöhen sollten. (Anstatt vielleicht RP zu machen)

Im Hinblick auf die Mitarbeit / Wiki möchte ich meine Erfahrung (Xondo muss ich mal ausnehmen) mal so beschreiben:

Jeder ist willkommen die schweren Einkaufstüten in den vierten Stock zu schlören, aber auspacken, kochen und essen machen andere!

Klar, es muss in jeder Gesellschaft "Generäle und Soldaten" geben.. sonst funktioniert das nicht, aber man kann sich auch als "Soldat" wohl fühlen..

Wie heißt es so schön in der Kunst der hohen Politik:
Man muss sich nicht drum kümmern, man muss nur den Eindruck erwecken, dass man sich drum kümmert. Das reicht meistens schon.

Ich vermeide hier bewusst Querverbindungen zu voran gegangen Posts , um keine Diskussion über verletzte Eitelkeiten hervor zu rufen

Ich danke den Augen des Betrachters, die diese Zeilen überflogen haben und erwarte keinen Kommentar zu meinen Gedanken, denn es sind nur meine

LG Ara :ila:
Sage nicht immer was du weißt, aber wisse immer was du sagst...
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Talon » Fr 12 Apr, 2013 01:41

auch wenn Spieler abgesprungen sind durch den Reset, kann man aber wenigstens sagen, sie haben nicht wirklich was verloren, da Anta kostenlos ist. Es macht also nicht so schlechte Werbung wie: Premiummöglichkeit + regelmäßiger Reset = Geldabzocke.

bei der Charerstellung muss ich zustimmen, nimmt man den Kaiserreicher, der quasi dann Allerweltsalrik mimen soll(wenn ich es richtig verstanden habe) und hat die Wahl der Professionen, dann sieht man so um die 10 Gesellschaftliche, 10 Gelehrte und Wissenschaftler, 10 Kämpfer und 30 Handwerker, wobei viele Formen fast gleich sind, hab ich das Gefühl:
es gibt den allgemeinen Handwerker, der irgendwie alles und doch nichts so richtig kann; den Schmied; den Schneider; den Lumpensammler, der eigentlich wie ein armer, leicht zwielichtiger Schneider beschreiben wird; den Töpfer, ect.
Ich hab das gefühl, hier wurden zu viele "Unterklassen" gemacht. Zum Beispiel kann doch der Lumpensammler rausgenommen werden, da reicht doch der Schneider und jeder, der einen armen Lumpensammler haben möchte, kann ihn als Archetypen nehmen. Natürlich könnte man sagen, das nimmt Vielfalt, aber wenn man auf jeden Wunsch Rücksicht nimmt, hat man bald 2000 wählbare Klassen...also mehr den Blickauf Archetypen richten.
Als Vorschlag vielleicht die Art von Helden Generatoren? man nimmt eine Überklasse, wählt die unterklasse und kann einige Skillpunkte frei verteilen? ich verdeutliche das mal:
erste wahl: handwerker (menü öffnet sich)
ich habe die wahl zwischen Schmied, Schneider, Bogenbauer, vielleicht noch 2 speziellen und dem allgemeinen Handwerker
ich wähle allgemeiner Handwerker und setzte einige Punkte aus der auswahlmöglichkeit von Schmieden, Holzbearbeitung, Schneidern, ect. auf Holzbearbeitung und Zimmermann, da ich einen tischler haben möchte.
Zack, Tischler erstellt trotz Archetypus.

Denn wie es erwähnt wurde, man kann als Anfangslusche kaum etwas und wenn man nur durch Berufe wie Städtischer Straßenfeger in der Stadt an anstzweise gute EP kommt, lohnt das Reisen oft mehr, wo sich anfangs nur die Krieger hervortun, weil alle anderen verhauen werden(außer man legt einige/viele EP auf nur Kampf bei seinem erstellten "Ziehkind".

etwas mehr Hintergrund wäre in einigen Dingen schon toll, auch vielleicht etwas mehr erklärung über bestimmte Gegebenheiten.
auch etwas erschreckend finde ich,d as man mit einem frischerstellten Helden ins kalte Wasser geworfen wird, wenn dieser sofort einer Queste beginnt, wie zum Beispiel das Volksfest oder dem, wo man den einen herren hilft, seine verschwundene Frau zu finden, die beim Nebenbuhler im Keller leigt(ich weis grade den namen nicht mehr, war aber eines der ersten Queste). Man hat also manchmal nicht mal die Chance, seinen helden auszurüsten und einige Sachen in der Stadt zu erkunden, da is man schon mitten in der Action und fühlt sich vielleicht überfordert? Die Arnea hat eine EP Sperre, vielleicht wäre das bei den Quests auch sinnvoll?(keine Hoche von 1000EP, aber so vielelciht 700 oder 800, da sollte jeder schon mit den Grundmechanismen klar kommen)

PS: den DSA-Ausstieg finde ich eigentlich als schlechten Grund zum Ausstieg aus einem Game. Es hat sich ja nur die Spielwelt geändert und nicht das komplette System. Die meisten Rollenspieler, denke ich, spielen doch sicher mehr als ein System, von daher würde halt eben eines neu dazukommen, was ich nicht so als Problem ansehen kann

Edit: immer wird das "Eisentrutzer RP" erwähnt, wenn es aber mal eine KLARSTELLUNG geben könnte, worauf man sich bezieht wäre es nett. Man hört immer nur: das stört mich! Aber WAS ist dieses DAS! Es mag jetzt ein harter Vergleich sein und ich bitte um Entschuldigung, da mir garde nichts besseres einfällt, aber es hört sich an als würde man einfach nur Endlösung sagen und sich an der Vernichtung vieler Menschenleben pikinieren.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Platinum » Fr 12 Apr, 2013 03:41

Talon hat geschrieben:Edit: immer wird das "Eisentrutzer RP" erwähnt, wenn es aber mal eine KLARSTELLUNG geben könnte, worauf man sich bezieht wäre es nett. Man hört immer nur: das stört mich! Aber WAS ist dieses DAS! Es mag jetzt ein harter Vergleich sein und ich bitte um Entschuldigung, da mir garde nichts besseres einfällt, aber es hört sich an als würde man einfach nur Endlösung sagen und sich an der Vernichtung vieler Menschenleben pikinieren.


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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Theoran » Fr 12 Apr, 2013 13:58

arabella hat geschrieben:Zwischenzeitlich hatte ich den Eindruck, das die "Aktiven" nur dazu on waren, um das Wiki mit Informationen voll zu kloppen, [...] die einem RP´ler wenig nutzen....


Welche Informationen sind eigentlich für einen Rollenspieler besonders wichtig? Die Meinungen darüber gehen sicherlich sehr auseinander. Dennoch, vielleicht können einige ihre Gedanken dazu äußern?
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon proser » Fr 12 Apr, 2013 14:02

Gerne würde ich auch ein paar Gedanken beitragen:

Ich spiele Antamar seit Ende 2006. Der Abschied von DSA war schmerzhaft, aber verkraftbar. Vor dem letzten Reset hatte ich allerdings ein paar Monate frustriert ausgesetzt. Und auch jetzt bin ich nicht mehr so aktiv wie früher, was teilweise wieder an meiner Motivation liegt (teilweise aber auch am RL).

Jeder hat seine eigenen Gründe, Antamar zu verlassen oder hier zu bleiben. Auch hat jeder andere Vorstellungen davon, wie es mit dem Spiel weitergehen könnte. Ich ebenso. Trotzdem versuche ich, objektiv zu bleiben.

Ursachen:
1. Überangebot an ähnlichen (besseren?) Spielen.
2. Keine (erkennbare) Entwicklung bei Antamar hinsichtlich Programmfunktionen und Weltenausbau.
3. Hochstufige Helden im Spiel...
3.a ...wirken abschreckend auf neue Spieler.
3.b ...haben keine Herausforderungen mehr.
4. Langjährig eingeschworene Community...
4.a ...macht es neuen Spielern schwer, hineinzukommen.
4.b ...ist etwas betriebsblind.
5. In absehbarer Zeit kennt man den gesamten Content (mit Ausnahme einiger kaum erreichbarer Sachen).

Strategien:
1. Alleinstellungsmerkmale herausarbeiten und propagieren.
2. Mehr News und kleinteiligere Erweiterungen (z.B. Land bereisbar machen, auch wenn es noch keine x spezielle ZBs gibt).
3. Reset sowie Überarbeitung von Generierung und Aufstiegsmöglichkeiten.
4. Klarere Aufgabenfestlegung ab Helfern aufwärts, Wiedereinsetzung von Mods bzw. Einsetzung von CMs.
5. Mehr generische Inhalte, Wahrscheinlichkeiten überarbeiten, Auftreten transparenter machen.


Alles nur so ein paar Überlegungen...
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Askaian » Fr 12 Apr, 2013 14:21

Arabella, könntest du vielleicht nochmal den Punkt zum Wiki ausführen. Irgendwie verstehe ich ihn noch nicht so ganz. Ich gehöre ja auch zu den Leuten, die leidenschaftlich gerne Informationen ins Wiki kloppen. Häufig sehe ich da, das vieles suboptimal läuft.

Ich bin aber der Meinug, das ein gut ausgearbeiteter Hintergrund auch den Spielspaß fördert. Viele Impulse, die ich von RPlern nur auf Anfrage bekomme sind da auch ziemlich genial und ich finde es schade, das man wenig zusammen arbeitet.

Vor allem das Tragen und Kochen verstehe ich da nicht ganz.

Bei der Forderung Prosers mehr kleinteilige Erweiterungen einzuführen, kann ich mich nicht ganzannschließen. Bei DSA hatten wir den Vorteil, das es eine beträchtliche Zahl von Spielern gab, die mit einem Namen gleich etwas verbinden konnten. Das ist einfach nicht mehr so. Da würde ich eher fragen, ob sich erweiterungen nicht anders definieren als immer neue Gebiete. Ich würde lieber in die dichte gehen, damit man sich Hintergrundinfos nicht aus dem Wiki, sondern aus der Spielwelt selber aneignene kann. Da gäbe es eigentlich geügend Möglichkeiten Erweiterungen zu schaffen (Rohstoffabbau, Crafting, Ehrenränge, Einfluss bei NPCs ...)
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Mitsune » Fr 12 Apr, 2013 14:53

Auch als DSA wegfiel, gab es super RP. Das hat sicherlich einige Spieler abwandern lassen, aber ich dand es auch attraktiv, etwas Neues mit zu kreieren. Ich kann mich an exzessive Abende erinnern, wo wir wirklich eine Menge Spaß beim RP hatten. Viele von denen sind nicht mehr dabei, oder einige nur noch selten on.
Warum müsste man die schon selbst fragen.

Ich glaube jedenfalls nicht, dass sich wirklich eine Verbesserung ergibt, wenn es mehr Inhalte oder Questen gibt. Reisen, hack&slay kann's nicht sein. Da gibt es Konkurrenz, deren grafische Qualität Antamar nie wird errreichen können.

Für mich war der Reiz eher, dass man on kommen konnte und fast immer was los war. Selbst beim nur mitlesen wurde man zweitweise famos unterhalten. Und ja, darunter verstehe ich auch, dass man sich nicht die "Brotkrumen" aus dem OOC-Gespamme raussuchen musste.

Vielleicht liegt's auch daran, dass sich allgemein der Spielstil geändert hat. Wow lässt grüssen. Lieber konsumieren als selbst was machen? Ich kann's nicht festmachen, aber mag sein, dass Rollenspiel in dem Sinn insgesamt weniger Anhänger hat, als zu den Zeiten in denen die meisten von uns mit DSA in Berührung kamen? Kopfkino ist vielleicht nicht mehr so en vogue.

Um ehrlich zu sein, bin ich selbst ratlos. Jedenfalls kann ich definitv sagen, dass ich trotz der zugenommenen Inhalte an Questen, ZB etc. pp. deutlich weniger Spaß habe, als es zu den Zeiten war, wo man sich mit mehr als drei Leuten den Chat um die Ohren gehauen hat. Antamar war immer ein Gesellschaftsspiel, dass spielt sich eben nicht so unterhaltsam allein oder zu zweit.

Schade, dass man dieser Entwicklung nicht früher entschiedener entgegengesteuert hat. Mittlerweile ist es so verwaist hier, dass der mir angeborene Zweckpessimismus mich ernsthaft zweifeln lässt.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Goldfisch » Fr 12 Apr, 2013 14:54

Ich will auch eben meinen Senf dazugeben. Dabei handelts es sich ausdrücklich um meine persönliche Meinung ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder allgemeine Gültigkeit.

Spoiler:
Aber wer es anders sieht ist natürlich n Arschkopf ;)


Ich glaub mir mir war es auch 2007 oder 2008 als ich angefangen ahbe zu spielen. Ich war gerade in einer DSA Entzugszeit, da ich keine eigene Gruppe hatte und schlichtweg begeistert.
Viel konnte man damals noch nicht machen, aber das war nicht so wichtig. Ich bin durch die Gegend gereist habe mich gefreut wie ein Schneekönig, wenn ich mal 50 Dukaten gespart hatte oder
genug AP für ne Steigerung des Waffentalents oder gar ner Eigenschaft. Ebenfalls durch die Gaukler bin ich dann an andere Spieler geraten und war noch begeisterter was für tolle Rollenspieler sich
heir rumgetrieben haben.

Dann kam die Umstellung. Die fand ich schade, aber eigentlich nciht weiter schlimm. Am anfang waren ja noch die meisten alten Leute da und es gab tolles RP und Abenteuer
Spoiler:
Lumins Jagd nach dem Dämon z.B. war eines der geilsten RP Events die ich je erlebt habe. Auf jeden Fall das beste antamarische.


Irgendwann trat dann ne VEränderung ein, die sich im negativen für mich erstmal darin äußerte, dass viele alte und von mir sehr geschätzte Spieler weg gingen. Das hatte manchmal aber nicht immer
den Grund des fehlenden DSA Bezugs. Häufig waren es auch einfach private Gründe, aber es blieb, dass in meinen Augen viele gute Rollenspieler Antamar verließen.
Für mich ein agnz persönlciher Grund, der Antamar weniger Spielenswert machte. Ich hab seit dem zwei Mal aufgehört um später wieder, wie ein Crackjunkie zurück zum Dealer Antamar zu kriechen und mich neu
anzumelden. Um jetzt wieder mit dem Gedanken zu spielen aufzuhören.

Gleichzeitig nahm die neue Welt Gestalt an. Eine große Chance etwas neues zu schaffen... Aber für mich einfach. Zuviel!
Ich finde die Welt zu groß. Die Völker zu vielfältig, die Götterwelt gleichzeitig zu unbedeutend und zu vielfältig. Für mich kam in der neuen Welt nie ein Gefühl für diese auf.
Vielleicht weil die Welt noch nicht fertig ist, aber es fällt mri einfach sehr schwer mich stimmig in die Welt einzufühlen. Zu DSA Zeiten wusste der grißteil der Spieler wie es lief
und es gab einen gewißen Konsens, wenns es z.B. um Religion, Kutlur, militärische Vorherrschaft und solcherlei Sachen ging. Heute gibt es so viele Lebensentwürfe von Helden, dass für mich nie ein stimmiges Weltgefühl aufkam, dass für alle galt.
Das erschwert in Meinen Augen ungemein, dass RP. Und RP findet auch kaum noch in der Form statt die ich kenne. (An dieser Stelle würde ich auch dem Lindwurm mit dem Wal -> Seelschlange Hinweis Rechtgeben).

Weiterhin ist es so, dass das spiel- hauptsächlich aber nicht allein für Anfänger- sehr frustrierend sein kann. Das Thema gabs schon oft und ich wills hier nicht wieder breittreten, aber wenn ich wirklich neu hier wäre und auch gerne Reisen
und kämpfen würde. Mich mit anderen Helden messen etc. Würd ichs wahrscheinlich nach ner Woche wieder aufgeben, wenn schon wieder der Goblin mit dem Holzspeer oder das Wiesel mich besiegt hätten und mir meine schöne Waffe geraubt hätten. Auch jetzt habe ich mit meienn Chras die teilweise die 100 000 Ep voll haben das Gefühl ständig (und nicht nur im Orkland oder Aivarunenland) auf die Mütze zu kriegen.
Manche Dinge scheinen mir so sehr auf die High End Chars ausgelegt zu sein, dass man als "Normalo" keine Chance mehr hat.
Kampffähigkeiten, die an IQ gebunden sind gehen mir persönlcih ebenfalls gegen den Strich, ebenso wie Krieger, die nie wirklich gute Kämpfer sein können.

Die Charaktervielfalt ist riesig und verwirrend. Man muss bei der Generierung eigentlich schon Insider Wissen haben um später (wenn man es darauf anlegt) einen guten Helden spielen zu können.


Soweit erstmal, was mir mit meinem heute Erkältungsgebutelten Kopf einfällt.

Grüße

Shrimp
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Pergor » Fr 12 Apr, 2013 16:18

Strategien:
[...] 3. Reset sowie Überarbeitung von Generierung und Aufstiegsmöglichkeiten.

Schon wieder? :) Ich glaube, zumindest in naher Zukunft wäre das eher kontraproduktiv. Vielleicht auch generell, wenn das Spiel nun weitestgehend bugfrei bleibt. Auch wenn viele Spieler ihren Reiz in der Anfangsphase sehen, muss ich zumindest in meinem Fall sagen, dass diese im Wiederholungsfall auch lästig werden kann. Ich hab schon drei Resets mitgemacht und nach dem letzten Reset wollte ich diese Anfangsphase nur noch schnell hinter mich bringen, ehrlich gesagt.

Aber in der Richtung ist im Moment ja auch ohnehin nichts geplant.

Mitsune hat geschrieben:Auch als DSA wegfiel, gab es super RP.

Also ich habe es wie gesagt bei mir so erlebt, dass einige gleich gesagt haben "Auf lange Sicht werde ich Antamar ohne DSA-Bezug wohl beenden". Und so kam es dann auch. Es sind nicht alle sofort abgesprungen, aber so nach und nach immer mehr. Unser Orden ist natürlich auch nur eine kleine Gruppe und auch nicht repräsentativ für die gesamte Antamar-Spielerschaft. Aber ich könnte mir wohl vorstellen, dass es vielen so ging. Man hat sich das erstmal angeguckt, aber irgendwann halt gemerkt "ne, ohne DSA ist es irgendwie doch nicht so ganz das selbe".

Mitsune hat geschrieben:Ich glaube jedenfalls nicht, dass sich wirklich eine Verbesserung ergibt, wenn es mehr Inhalte oder Questen gibt. Reisen, hack&slay kann's nicht sein. Da gibt es Konkurrenz, deren grafische Qualität Antamar nie wird errreichen können.

Naja gut, Antamar hat für mich den Vorteil, dass man schon mit wenigen Mausklicks pro Tag gut was erreichen kann, also eine Entwicklung spürt (für mich gehört das dazu). Das Spiel ist einfach so gemütlich, auch weil es kein PvP in dem Sinne gibt, oder eben nur optional in der Arena. Da nehme ich etwaige Abzüge hinsichtlich Grafik und solchem Schnickschnack gerne in Kauf, ebenso wie alle anderen aktiven Spielern. Man kann sowieso nicht alle ansprechen. Trotzdem kann man das Spiel ja wohl weiterhin attraktiver gestalten. Antamar hat schon seine Stärken und die Spielwelt intensiver auszufüllen würde sich jedenfalls nicht negativ auswirken. Dass es eine Patentlösung all unserer Probleme ist, glaube ich natürlich auch nicht, aber irgendwo muss man ja anfangen. ;)

Denn wenn die Spielerschaft auf unter ein Drittel gesunken ist, dann liegt das glaube ich auch nicht nur am RP. Ich weiß nicht, wieviele "wirkliche" RP'ler es hier prozentual gibt, also die ihren Fokus wirklich primär darauf legen, aber ich denke nicht, dass alle abgesprungenen User solche waren.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon weu » Fr 12 Apr, 2013 17:03

Ich weiss nicht, ich wurde immer inaktiver, nachdem das RP irgendwie weg gegangen ist. Nachdem das RP weg war - waren auch die Klickaktionen nicht wirklich unterhaltsam. Klar reise ich noch mit dem Halborkchar durch die Lande - den kann man wenigstens laufen lassen, der schleppt gut weg, haut die meisten Gegner um und findet überall eine Ersatzwaffe. Nen Halbling mit filigraner Klinge würde ich nie frei herum laufen lassen, für Gruppen fehlt das RP - ein Teufelskreis. Zudem habe ich keine Lust 100mal dasselbe zu versuchen um vielleicht einen Erfolg zu haben. Insofern - siehe etlicher der vorherigen Posts, es kommt alles zusammen. 1000 mal nach einem Drachen suchen um ihn 100 mal zu finden und jedes Mal auf die Schn?&%$ zu bekommen? Muss ich echt nicht haben, da klicke ich aus Nostalgie eher auf: "Selbe Arbeit nochmal". Vorteil Antamar - ich kann neben der Arbeit Chars reisen lassen im simple skin. Aber ich hasse es ständig externe Tools benutzen zu müssen um Reisewege zu planen. Im Wiki kann man sowas nicht sinnvoll machen. In welchen Orten lohnt es sich nach Questen zu suchen? Keine Ahnung - aber 1000 Tage umsonst rumlatschen? Finde ich weniger spannend. Früher haben wir uns im RP und auch OOC über neue Questen ausgetauscht und wie die zu finden waren - heute muss ich jemandem eine Nachricht schreiben und meistens findet sich keiner, der etwas weiss. Da sind andere Spiele mittlerweile spannender und mit einem Hintergrund in den ich mich locker hinein versetzen kann (Herokon). World of Tanks ist auch ganz schick. In Antamar dauert es mir einfach auch viel zu lange neue Inhalte zufällig zu finden. Und die Reise dahin braucht 30 RL tage Arbeit um die Kosten zu finanzieren. Macht zumindest mir nicht wirklich so viel Spass.

Zum Hintergrund - die Götterwelt - die habe ich nie verstanden, die scheidet für mich auch als RP Hintergund aus, die verstehe ich einfach nicht. Heute kann man RL über Gott und die Welt reden - in Antamar kann man es nicht. Ganz simpel. Aber das ist nur ein kleines Rädchen.

Mitsune hat geschrieben:Schade, dass man dieser Entwicklung nicht früher entschiedener entgegengesteuert hat. Mittlerweile ist es so verwaist hier, dass der mir angeborene Zweckpessimismus mich ernsthaft zweifeln lässt.
:my2cents:


Hehe, wenn ich im Archiv danach suchen würde, dass Du Dich über sinkende Aktivenzahlen beklagt hast - von wann finde ich den ersten Beitrag? Aber, über das Thema haben wir schon öfter gesprochen, nur getan hat sich nie etwas. Und durch die Größe der Welt verstreut sich die Spielerschaft extrem.

Btw.: Am Testserver finde ich den Schnellteleport ganz schick, damit kann man ohne RP Reisen sehr schnell ermöglichen und RP willige schnell zusammen finden lassen. Und nach dem RP wieder zurück auf die eigentliche Reise...
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Madaiama » Fr 12 Apr, 2013 17:10

1.) Zum Spiel an sich
Meinem Empfinden nach liegt der Hauptgrund für den Spielerschwund in dem schwierigen Einstieg ins Spiel. Fluktuation in der Spielerschaft lässt sich vermutlich kaum vermeiden. Aber wenn mehr gehen als kommen (bzw. bleiben), sind irgendwann keine mehr da.

Ich bin der Meinung, dass Startcharaktere stärker sein sollten. Ich verstehe nicht, warum man den Spielern zumuten muss, über Wochen hinweg langweilige Routinen durchzuführen, bevor man die ersten interessanten Spielinhalte erleben kann. Darin kann ich keinen Mehrwert sehen. Wenn man den Spielern 2000 - 5000 EP vom Start weg mitgeben würde, hätte man eine Basis, die einem diesen wochenlangen Leerlauf ersparen würde. (Die Alternative, die anfänglichen Proben zu vereinfachen halte ich nicht für durchführbar. Dafür gibt es zuviele Fertigkeiten und an den Jobs soll ja auch nichts mehr verändert werden.)
Aber ich glaube, das habe ich schonmal vorgeschlagen und es wurde bereits abgelehnt.

2.) Zum RP
Der Spielbetrieb an sich und das RP sind in meinen Augen zwei unterschiedliche Sachen. Mir persönlich würde eine große Spielerschaft, die aber nicht ins Chat-RP geht, auch nicht mehr Spaß machen, als es eine kleine Spielerschaft jetzt tut. Allerdings glaube ich nicht, dass die Macher viel tun können, um das RP zu fördern. Das wäre eher Aufgabe der Spielerschaft.

Was mich mittlerweile ziemlich nervt, ist die Phrase "RP in ET". In meinen Augen hat das RP in ET gegenüber den Alternativen einen deutlichen Vorteil: Es existiert (Das kann man gegenwärtig sonst nur von dem in SA sagen). Das ist eine immense Leistung!
Ich habe festgestellt, dass RPn Aufwand und Initiative erfordert. Und wenn das RP nicht so sehr gewünscht ist, dass man bereit ist, sich diesen Aufwand zu machen, dann kommt es nicht zustande. Es gab mehrere Versuche, bestimmte Städte mit RP zu beleben, was meinem Empfinden nach daran gescheitert ist, dass sich zu viele (mich selbst eingeschlossen!) gesagt haben "Mal sehen, was bei rumkommt" und nichts gemacht haben. Nur zu sagen "Ja, das ist toll, ich bin dabei" bewegt nunmal nichts. Es gibt wie gesagt auch ein wenig RP in SA. Ich glaube aber auch nicht, dass dort die RP-in-ET-nervt-Fraktion zu finden ist, jedenfalls nicht vollständig und vor allem nicht aktiv. Da kann es irgendwie nicht an dem RP in ET liegen...

Ich schreibe und vor allem korrigiere nun schon eine ganze Weile an diesem Beitrag. Und zwar, weil ich niemandem Vorwürfe machen, aber unbedingt die nötige Dringlichkeit vermitteln will.
Zu sagen "dieses RP gefällt mir nicht" oder "es gibt zu wenig RP" hilft niemandem! In den Straßenchat zu schauen und festzustellen, dass kein RP stattfindet, hilft niemandem! Und traurigerweise hilft es offenbar nichtmal, ein paar einsame /me-Nachrichten in den Chat zu stellen und zu hoffen, dass jemand dazukommt.

Was meiner Erfahrung nach hilft, Anwesende konkret zum RP aufzufordern (Die verraten sich bisweilen durch ooc). Oder schreibt einen anderen RPler direkt an und verabredet euch zu einer konkreten Zeit an einem konkreten Ort. Und das am besten in Faelughavn. Man muss den Spielern zeigen, dass es klappen kann, vor allem den Neulingen. Es braucht einige Motivierte, die den (Neu-)Anfang machen. Einen anderen Weg sehe ich nicht.
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