Userschwund - Ursachen und Strategien

Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Guur » Fr 12 Apr, 2013 19:00

Erst einmal möchte ich zum Ausdruck bringen, was mich freut. Ich lese hier nur gute Beiträge, die frei von Polemik wirklich die Gedanken zum Ausdruck bringen, worum man sich sorgt. Und allen scheint klar zu sein, dass es nicht eine einzige Ursache für den Userschwund gibt, sondern dass verschiedenste Faktoren dafür verantwortlich sein könnten. Ebenso vielfältig sind daher die Lösungsvorschläge, wie man das Problem beheben könnte. Und so subjektiv die Ansichten über die möglichen Ursachen und die Lösungsvorschläge sind, so berechtigt sind sie doch bei der Frage, was ein gutes Spiel (Antamar) sein soll.

An dem Schwund durch den Wegfall von DSA können wir wohl nichts ändern. Der Wiedererkennungswert ist dahin und mit dem Umbau war ja auch beabsichtigt, etwas Neues zu erstellen. Da ich selbst der DSA1-Generation angehöre - zuvor mal Mitgard gespielt, D&D nur vom Hörensagen kenne -, ist mir der Wechsel nicht besonders schwer gefallen, aber ich habe hier viele Leute kennen gelernt, die dann wirklich aus diesem Grund aufgehört haben.

Andere sind aufgrund ihrer privaten oder beruflichen Entwicklung weggefallen. Das kann ich auch verstehen, denn mein berufliches und privates Leben hat sich auch geändert, so dass ich selbst nur noch selten dazu komme, RP zu betreiben. Für mich war es auch früher schon immer ein Abwägen, ob ich meine Zeit mehr in die Spielentwicklung, oder in den Ordenserhalt (Ordens-RP), oder ins private RP stecken sollte. Doch auch hier muss das Fazit lauten, dass wir an dem Wechsel der privaten Lebensverhältnisse der Spieler nichts ändern können.

Der Reset war ebenfalls nicht zu vermeiden. Es war klar, dass der irgendwann kommen musste, denn da lagen wohl technische Gründe für an. Was dann aber die Leute dazu bewogen haben mag, sich nicht mehr einen neuen Charakter zu erstellen, oder den alten noch einmal, kann man nur vremuten. Vielleicht waren einige mal ganz froh, sich von Antamar verabschieden zu können, und haben den Reset zum Anlass genommen. Andere hatten vielleicht wirklich keine Lust mehr, noch einmal einen Charakter von vorne aufzubauen, und wiederum andere gefiel vielleicht die neue Generierung nicht.

Die Generierung: Hier geht es wohl um die Verteilung der Eigenschaften. Einerseits ist es der Wunsch gewesen, Rassen und Völker unterschiedlich zu gestalten und sich von der Gleichmacherei anderer Spiele zu unterscheiden, andererseits ergeben sich daraus natürlich auch Konflikte und Konkurrenzsituationen, wenn sich zwei Individuen unterschiedlicher Rassen und Völker in der selben Profession miteinander messen. Würde da die Möglichkeit helfen, wenn man anstatt 2 sogar 3 oder 4 Punkte in der Generierung verschieben darf? Oder sollte man besser die Anforderungen der Berufe noch einmal überprüfen?

Berufe: Wir haben schon festgestellt, dass manche Berufe nur schwer zu erreichen sind, obwohl der Char in der optimalen Profession startet. Da stimmt also bei der Abstimmung etwas nicht. Aber das kann ja auch nachgebessert werden, damit nicht halborkische Maurer die Bauleitung über die stolzen Paläste der Abajaiden übernehmen müssen. Da sollte man vielleicht schon etwas mehr Charisma fordern dürfen, um die Ausführung der verteilten Aufgaben auch sicher zu stellen, während der Baumeister wirklich nicht ein Profi im Mörtel-Anrühren sein muss.

ZB und Questen: Ich persönlich habe noch nie einen Char gespielt, bei dem ich nicht von Anfang an auch auf den Kampf geachtet hätte. Nicht nur, aber ohne eine einzige Kampffertigkeit kommt man einfach schlecht von A nach B und kann die interessanten Orte nur unter Qualen anlaufen. Es stimmt, dass das Spiel also erst dann Spaß macht, wenn man sich so einigermaßen gegen Wölfe und Räuber wehren kann. Andererseits können die sogar für einen Bibliothekar das Salz in der Suppe sein, wenn er sich mal in einer Waffenfertigkeit etwas gesteigert hat. Für Anfänger weiß ich hier jedoch auch keinen Rat außer die, die es ohnehin schon gibt wie das anfängerfreundliche Gebiet und in diesem anfängerfreundliche Questen.
Ansonsten sollten die ZB und Questen die Atmosphäre des Landes einfangen, in dem sie spielen. Denn nur über die können die Unterschiede noch mehr verdeutlicht werden. Und hier braucht es einfach seine Zeit. Da kann man nichts husch-husch machen. Das führt sonst wieder zu einem Einheitsbrei, bei dem man sich fragt, ob diese ZB nicht an einem anderen Ort genauso möglich wäre, und bei dem man schließlich nicht mehr weiß, wo man sich gerade befindet. Dann tritt die berühmte Langeweile ein, die dazu führt, dass ich nur noch die ersten Wörter lese und schon weiter klicke. Daran, dass wir uns also für landesspezifische ZB und Questen Zeit nehmen müssen, können wir auch nichts ändern. Aber je weiter wir da kommen, desto interessanter wird Antamar.

Und zum guten Schluss möchte ich noch darauf hinweisen, dass es bei allen großen Sachen ein auf und ab gab. Viele große Bücher sind erst nach Jahren oder Jahrzehnten verfilmt worden. Viele große Musiker tingelten erst einmal Jahrzehnte durch Kneipen, bevor sie mit ihrer Musik den Durchbruch erlebten. Und Sam und Frodo hatten auch nicht immer rosige Tage. Wir haben hier etwas angefangen, das von anderen weiter geführt werden kann. Ob und wieviele das dann sein werden, wissen wir nicht. Wir können das aber für uns machen und hoffen, dass es auch anderen gefällt. Und vielleicht erlebt Antamar ja sogar noch zu unseren Zeiten eine Renaisance als eine große RP-Plattform. Ausschließen kann man es ebenso wenig, wie es erzwingen. In jedem Fall könen wir aber für uns Sorge tragen und das Spiel so gestalten, wie es uns gefällt - auch wenn wir bei unseren Meinungsverschiedenheiten dann Kompromisse schließen müssen.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Angroscha » Fr 12 Apr, 2013 22:20

Ich muss leider bekennen, nicht ganz unschuldig zu sein, am Verlust der RP Häufigkeit.

Warum?

Nun die verständlicheren Gründe sind mehr Arbeit und fast sowas wie RL, was mich schon seit einiger Zeit ziemlich in Beschlag nimmt.

Dann die Spielmechanik: Früher hatte ich an jedem interessanten Ort einen Charakter stehen, oft habe ich solange zwischen diesen gewechselt und immer mal was in den Chat geschrieben, bis sich irgendwo was ergeben hat.

Was noch: Die Größe der Welt und damit verbunden - Entfernung von aktiven Spielern aus dem Spielchat zugunsten von Versttreuten, wenn wir spielen, dann bietet sich - leider - fast nur noch der Testserver an. Schlicht und ergreifend, weil man sich in diesem Spiel zu Tode langweilt, wenn man einfach wochenlang vor Ort bleibt, bis man wieder zum Spielen kommt - zumindest bei begrenzter Charakterauswahl. Auf dem Testserver kommt aber eher selten wer vorbei - dennoch, die Option zueinander zu finden, in akzeptabler Zeit, gibt es im Spiel nicht!

Noch mehr: Ich fördere seit einiger Zeit (zugegeben auch da etwas eingeschlafen, ganz großes Sorry, wird bestimmt bald besser) Rp per PN. Was toll ist für Zeit und Raum, wenngleich manchmal etwas zäh, ist fürs mitmachen Mist.

Was schwebt mir vor?

Nun da wäre ein RP Chat den man egal wo im Spiel aufrufen kann und in den man Spieler einladen kann und der dann vielleicht irgendwo auf einer Liste auswählbar ist mit "wird bespielt -- offen / geschlossen / Zugang muss erspielt werden --> unter letzterem verstehe ich, dass man bereits eine Gruppe ist, man kann dazukommen, aber man muss sich selbst aktiv ins Geschehen einbringen. Dann vielleicht noch Möglichkeiten zu allgemeinen gewünschten Verhaltensweisen, fertig.

Eine Rückführung zur alten Regel, keine Multis für Vorteilnahme um wieder die Städte beleben zu können - ganz ehrlich, natürlich kann ich auch keine 30 Charaktere rund um die Uhr betreuen, aber immer mal wieder einen anderen, in anderer Umgebung, mit anderer Intention - und irgendwann findet sich wer.
Es macht einfach mehr Spaß, wenn man die Wahl hat, so erhöht sich die Zeit im Spiel und dadurch die Kontaktoption.

Bin an RP interessiert - Anzeige. Und zwar nicht in der Charakterübersicht unter zig Zeilen ooc sondern in der Heldenanzeige der Stadt - dazu vielleicht noch eine Anzeige Ersthelfer, damit man weiß an wen man sich wenden kann.


Was mich gestört hat und noch nicht genannt wurde?

Halb ausgegorene Mechanismen zur Chancengleichheit.

Ja jetzt kommt wieder irgendwann der Halbork, aber eigentlich ist er nur Symptom nicht Ursache.

Man hat den Waffenmeister eingeführt um zu verhindern (so kam es bei mir an) dass die Zwerge und Halborken mit Stärke 18 alles wegbuttern.
Aber warum? Entweder Zwerge und Halborken sind extrem stark, dann sollte sich das im Spiel zeigen oder sie sind es nicht.

Statt dessen führt man einen Waffenmeister ein mit - ist eine interessante Idee - IQ 23. Man schafft es tatsächlich Halborken von dieser Fertigkeit fernzuhalten, auch bei den Zwergen werden die Extreme deutlich gemildert - aber nein diesen Weg kann man doch nicht weitergehen --> Es kommt IQ 21, der Halbork ist wieder an Bord - der maximale Zwerg leider nicht, es folgt ein Alleinstellungsmerkmal, denn der Halbork ist Gewandt, Stark und hat Konstitution (ja ich weiß er hat keine übermenschliche Willenskraft - aber das haben viele Menschen und Halblinge erstaunlicherweise auch nicht).
Dann kommt eine tolle Idee - nein das ist nicht ironisch - Wir könnten die Waffen mit unterschiedlichen Intelligenzwerten belegen, aber man hat Angst alte Charaktere zu verschrecken und so macht man es nicht konsequent - warum denn nicht Fechtwaffen und Speere wieder auf IQ 23 setzen? Stattdessen alles nur runter und wieder ist es der Halbork der am meisten profitiert - zugegeben, will er die zwei Punkte nicht auf Intelligenz belassen sondern auf Ge/Ko setzen dann kann er keine Speere lernen - aber das konnte der Zwerg noch nie - und es fehlt nicht an IQ, sondern an Ge... dafür kann jetzt der IQ9 St18/Ge17/Ko16 Halbork Nahkampf, Fernkampf und Waffenlos meistern...

Was hätte dagegen gesprochen, dass der Waffenmeister wirklich eine Technik ist, etwas dass man erlernen muss UND dass die zwergische Kampfschule dem Orkfeind vor der Tür diese Technik NICHT beibringt? Warum darf ich in manchen Schulen nicht mal gegen die Holzpuppe kämpfen, bekomme aber von den weisesten und besten Lehreren die seltensten Techniken beigebracht?

Warum kann man die Kampfattribute nicht etwas streuen? Wir haben doch kein DSA mehr.

Dolche gehen auf (zumindest auch) Fingerfertigkeit, Fechtwaffen auf Intuition, Fernkampfwaffen auf Intelligenz, schwere Zweihandbrummer auf Konstitution. Warum nicht mal bei den Armbrusten die Stärke als Attribut einfach weglassen?


Dieses Spiel krankt an zwei Seiten

- erstens
Extreme Kampflastigkeit --> Verbunden mit kaum vorhandener Abwechslung bei den Möglichkeiten im Kampf gut zu werden und ziemlich einseitige Verteilung der entsprechenden Attribute.
Das wird gekoppelt mit wenig Content für Nichtkämpfer und Gruppen, vor allem zu wenig Verschachtelung (Mit Wundenheilen alleine kommt man schon überall durch - schade). Warum sollte ich einen Medicus mit in meine Gruppe nehmen, wenn der bestenfalls für reichlich Erschöpfung eine Wunde heilen kann, was ich mit 3-4 hundert EP genauso hinbekomme?
Keine Lebenskraftheilung, keine Erschöpfungsheilung, kein Unterschied im Effekt bei Fertigkeiten jenseits von gut und Böse - warum kann eine Probe mit 30 FeP* nicht man mehr als nur die Wunden in einem Körperteil heilen... warum kann man keine Kräuter auflegen... vielleicht sollte man Wunden zu einer ernsthaften Behinderung machen, Gifte und Krankheiten dazu -- > nach derzeitigem System könnte nach der dritten Wunde analog zu Drakensang eine echte Verletzung kommen, die nicht einfach so weggeht.

In Westendar brauche ich hin und wieder mal einen Historiker oder Archäologen, aber im Grunde sind diese Berufsklassen recht nutzlos - außerhalb eines RPs, da beißt sich die Katze in den Schwanz.


Und zweitens zu wenig Freiheit bei den Charakteren:

Es ist mir nicht möglich - und ich habe wirklich viel probiert - einen Zwerg zu bauen der seine Waffenfertigkeit auf 16+16+5 = 37 bringen kann (noch nicht high end oder?) UND Ausweichen 4 lernen. Warum Ausweichen 4? Weil in hohen Fertigkeitswerten der Schild einfach keine Konkurenz zu den Parierwaffen ist und diese bekanntlich gegen Zweihänder alt aussehen - nun ist die Spielmechanik leider nicht so, dass ich einem Angriff ausweichen und den zweiten mit der Waffe parieren kann - ich kann mir leider nicht mal aussuchen, den Streithammer mit der Waffe und das Schwert mit der Paradewaffe zu parieren, ich brauche also einen zweiten Ausweichenschritt. Was kann der Zwerg noch nicht? Achja, Beidhändiger Kampf 2 (noch nicht aktiv richtig - warum eigentlich seit ewigen Zeiten? - aber notwendig um keine Abzüge auf die zweite Aktion zu haben. Um noch mal zusammenzufassen was das heißt... Der Zwerg, der zweitbeste Kämpfer im Spiel, verliert zwei Punkte Waffenfertigkeit durch Attribut, 6 (Schild statt Parierwaffe) + 2 (Finte) +1 (Schildmalus) + 3 Punkte mangels BHK II gegenüber dem Halbork - dass er die filigranen Waffen die die halborkische Ge (warum sind Orken eigentlich Gewandt und Zwerge so gar nicht?) locker meistert nicht effektiv nutzen kann kommt oben drauf - schade. Ich habe mir mal die Mühe gemacht die Professionen durchzugehen: Die Fertigkeiten die ohnehin nicht für den Beruf reichen, sind nach Stufe 3 ausgeglichen, wenn man mag. Bleiben die Attribute - und da sind es immer wieder die gleichen Boni und Mali. Warum hat praktisch jeder Krieger einen IQ Malus? Warum sind Diebe und Schmiede bessere Archetypen für Krieger als Krieger? Warum kann ich nicht mehr als zwei Punkte verschieben, die Klopper können wir auch bei zwei Punkten nicht ausschließen. Warum bringt es im Spiel nichts wenn man IQ 34 hat?
Im großen und ganzen leider alles Einheitsbrei.
Keine negativen Eigenchaften, keine Besonderen Kultur SF wie Geländekundig oder Zwergennase, keine Magie und keine Wunder - nicht mal ein Heilungssegen - DAS wäre soch mal was?
Nicht jeder, der aus dem Rahmen fällt, war vorher auch im Bilde.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon arabella » Fr 12 Apr, 2013 23:40

Angroscha hat geschrieben:
Dieses Spiel krankt an zwei Seiten

- erstens
Extreme Kampflastigkeit --> Verbunden mit kaum vorhandener Abwechslung bei den Möglichkeiten im Kampf gut zu werden und ziemlich einseitige Verteilung der entsprechenden Attribute.
Das wird gekoppelt mit wenig Content für Nichtkämpfer und Gruppen, vor allem zu wenig Verschachtelung (Mit Wundenheilen alleine kommt man schon überall durch - schade). Warum sollte ich einen Medicus mit in meine Gruppe nehmen, wenn der bestenfalls für reichlich Erschöpfung eine Wunde heilen kann, was ich mit 3-4 hundert EP genauso hinbekomme?


Jain,

was du schreibst ist vollkommen richtig. Sei Kämpfer oder vegetier vor dich hin. Das scheint Stand der Dinge aktuell und scheint auch zu gelten, wenn du als Reisender durch Antmar ziehst.

Früher (jaja, da war alles besser) Da haben die Charaktäre RP betrieben und mit Proben ihr Können und damit auch ihre Leidenschaft am Char gezeigt. Die Gaukler haben Bälle geworfen, der Baumeister hat mit seinem Wissen in Architektur geglänzt, die Aphrosiageweihte hat abgetanzt und verführt.... das hat Spaß gemacht, da hat sich jeder mit seinem Char identifiziert. Wie viel Muskeln der hatte war egal. Und natürlich hatte da der starke saufende Zwerg, der hässliche Ork oder auch ein Dieb (der es immer schon schwer hatte - dafür einen schönen Tummelplatz in der Gosse bekommen hat) seinen Platz. Ich kann mich da an viele tolle Gauklerfeste erinnern, wo sich jeder Char mit seinen Merkmalen eingebracht hat.

und weswegen Jain? Wenn man in einer Gruppe reist und einen Medicus mit nimmt, weil es Spaß macht und "was taugt" dann sind wir wieder auf dem richtigen Weg. Sind auf Antamar genug Spieler unterwegs, die bereit sind so zu "denken"?

LG Ara
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon zardoz » Sa 13 Apr, 2013 00:20

DAS Thema geht doch wenigstens einigen nahe :) Und ich kann allem bisher Geschriebenem eigentlich nur zustimmen. Außerdem fällt mir auf, dass doch eine ganze Reihe von Gründen für den Userschwund immer wieder genannt werden.


Als ich hier eingestiegen bin, war die DSA-Zeit schon vorbei, ich habe erst einige Zeit später mitbekommen, dass es sie überhaupt gegeben hat. Hätte es für mich einen Unterschied gemacht? Ich glaube schon, selbst wenn sich der DSA-Anteil in Antamar auf Ortsnamen, Charakterklassen u.ä. beschränkt hätte, ein Bezug zu so einem RP-System ist schon ein Argument. Wenn ich früher eingestiegen wäre, wäre ich dann wegen der (erzwungenen) Abkehr von DSA ausgestiegen? Eher nicht, nicht deswegen, aber möglicherweise aber wegen dem Rückschritt, den die Entwicklung der Welt vermutlich erlitten hat, als die DSA-Bezüge entfernt werden mussten und Technologien umgestellt wurden. (Und wenn es noch einen Reset geben würde, würde ich wohl nicht wieder einsteigen. Antamar kostet zwar kein Geld, aber Zeit, und die wird mir mit zunehmendem Alter immer wertvoller...)

Und nun - 'rübergeholt:
Talon hat geschrieben:Also ein bisschen fadenscheinig finde ich das schon, alles auf das OOC zu schieben...genauso könnte man sagen, das Reisen ist auch Schuld am leeren Chat...

Das ist es auch. :) Nicht, dass das Reisen schlecht wäre oder man es ändern sollte, aber es kostet nun mal Zeit und bringt die Leute auseinander - in welt-physikalischem Sinne.
Talon hat geschrieben:1. ein Teil des OOC is auch, neuen Spielern zu erklären, wie es geht
2. wenn man sich immer nur die selben beiden Chars im Chat treffen, gehen einen echt die Ideen aus, wenn man oft on ist, da macht man halt lieber mal ein kurzes Pläuschchen, wenn einem nichts einfällt...wenn das ein solcher Störfaktor ist: entfernt das OOC! ist die Funktion weg, kann mans nicht mehr nutzen, Problem gelöst?!

:warn: Dann werden die Pläuschchen eben ohne OOC-Funktion abgehalten. Das wäre noch schlechter. Dann lieber - um einen produktiven Vorschlag zu machen - ein abgetrenntes OOC-Fenster.
Talon hat geschrieben:3. ganz ehrlich, das OOC mag für manche störend wirken, aber wenn man ein RP machen will, weiß man, wenn man im Chat etwas OOC liest, das jemand DA ist! Ich möchte euch nicht davon abhalten, in einen völlig leeren Chat ein RP zu beginnen, aber wundert euch dann nicht, wenn niemand da ist und mitmacht und somit ihr ein schönes Solo habt.
Ganz richtig :!: Und wie weit kommt man schon mit einem Solo, was kann 1 Held schon ganz allein machen, ohne mit irgend jemandem zu kommunizieren? Hm, naja... Nicht lange nach meinem Einstieg (glaube ich) habe ich mal Arabella am Eisentrutzer Brunnen mit einem Wassereimer kämpfen und siegen gesehen :) Das war ein so tolles Solo, dass es mir jahrelang, nämlich mindestens bis jetzt, im Gedächtnis geblieben ist. :herzen: Aber sowas muss man erstmal drauf haben.

Jedenfalls, eins steht fest: Kommunikation zwischen den Helden ist der Schlüssel - die muss also gefördert werden. Nun denn, dazu hätte ich ein paar Ideen:

- Eine kleine Ideen für spieltechnische Mittel, um RP zu fördern - während ich das schrieb, hat Angroscha etwas Ähnliches vorgeschagen: Eine Helden- oder Spieler-Einstellung "jederzeit RP-Bereit" oder sowas, muss sich nicht reimen. Wer sie gesetzt hat, wird immer, wenn er/sie einen Ort mit Chat betritt, im Chat angekündigt, z.B. so "/spielleiter <Heldenname> befindet sich jetzt in <Ortsname>." Hm. Eigentlich kann man das jetzt schon machen, von Hand, ohne die Spielmechanik zu bemühen, habs gerade getestet :D Angroschas Idee hat mehr Potenzial, finde ich.

- Eine weitere (alte) RP-fördernde Idee: Die Verkaufs-Kommunikation, über die auf den Märkten die Verkäufe abgewickelt werden, mit einer zusätzlichen Text-Eingabemöglichkeit versehen. "Normales" RP geht ja nur, wenn beide Spieler eingeloggt und die betreffenden Helden am gleichen Ort sind. Dies wäre eine Möglichkeit, ein wenig Feilschen zu üben, wenn nicht beide da sind, wie das bei Marktcharakteren ja oft der Fall ist. Es mag auch dazu führen, dass sich Käufer und Verkäufer zum RP (oder wenigstens zu einem Pläuschchen) verabreden. Momentan hat man als Käufer nur die Möglichkeit, dem Verkäufer zusätzlich zum Kaufangebot eine Nachricht zu schicken, muss dann aber irgendwie klarmachen, dass diese Nachricht sich auf den Verkauf einer bestimmten Ware bezieht. Die Integrierung einer Nachricht in eine Kaufangebotsmitteilung würde so eine "zweckbasierte" Kommunikation sehr vereinfachen.

- Noch eine (alte) RP-fördernde Idee, die auf den ersten Blick vielleicht nicht so offensichtlich ist: Die max. Anzahl der Mitglieder einer Reise-Gruppe auf z.B. 6 erhöhen, wovon sich aber nur max. 4 als Kämpfer eintragen dürfen. Die Nicht-Kämpfer nehmen nie an Kämpfen teil, können aber andere Aufgaben wahrnehmen, z.B. Nahrungssuche bei der Rast u.ä. o.a. Das würde ermöglichen und fördern, dass Charaktere, die zu kampfschwach sind, um einigermaßen unbeschädigt durch ein bestimmtes Gebiet zu kommen, von einer starken Gruppe mitgeschleppt werden können. Das würde es endlich ermöglichen, dass Nicht-Kämpfer - und zwar egal ob sie Anfänger sind oder ob sie sich aus beruflichen oder RP-Gründen (aHA!) auf andere Eigenschaften verlegt haben, von A nach B gelangen können, ohne Kampfskills steigern zu müssen. Zwar wären solche Charaktere auf Reise-Leibwächter angewiesen sind, aber man mache sich klar was das bedeutet: Leibwächter-Dienste würden nachgefragt und dann auch angeboten. Ein ganz neuer Berufszweig würde entstehen - mit starkem Kommunikationspotenzial. Denn dass man nicht völlig schweigend reist, versteht sich ja von selbst.
Warum ist so eine Änderung wichtig?
Weil Antamar sehr kampflastig ist, das ist nun mal eine unbestreibbare Tatsache - man kann es sich in bestimmten Gebieten einfach nicht erlauben, eine Reisegruppe mit weniger als 4 starken Kämpfern zu bestücken. Da bleibt derzeit kein Platz mehr für Mitreisende. Wird/bleibt die max. Anzahl der Kämpfer in einer Gruppe aber auf 4 begrenzt, während die max. Gesamt-Anzahl der Gruppenmitglieder erhöht wird, müsste sonst nichts geändert werden, insbesondere müssten die Kampf-ZBen nicht schwerer gemacht werden.

Etwas weiter ausgeholt: Jeder, der schon mal ein P&P-RP am Tisch gespielt hat, weiß doch, dass eine Heldengruppe nur in den allerseltensten Fällen komplett aus Kampfschweinen besteht (ich hab's noch nie erlebt) - der Normalfall ist, dass es mindestens einen Nicht-Kämpfer gibt. Allerdings kann im P&P der Spielleiter die Schwierigkeiten an Möglichkeiten der Gruppe anpassen - aber die Spielmechanik in Antamar passt sich nicht an, Gruppe ist Gruppe, sogar egal wie viele Mitglieder sie hat.
Zuletzt geändert von zardoz am Sa 13 Apr, 2013 00:33, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Guur » Sa 13 Apr, 2013 00:31

Angroscha hat's mal wieder losgetreten, also spring ich mal wieder auf den Zug auf. :wink:

Ja gut, ich hake die alte Halbork-Leier mal unter persönliches Empfinden ab, dass man hier ja auch äußern darf. Und ich habe auch überhaupt kein Problem damit, wenn Halborken mehr diskriminiert würden. Kaisersteiner Kampfschule? Wie sollte da ein Halbork als Schüler aufgenommen werden?! Halborkischer Theologe? Wer lässt den an die Universität?! Und da gibt es sicherlich noch andere Beispiele. Auch bei den Berufen habe ich nichts dagegen, wenn man gerade für die höherwertigen mehr Charisma verlangen würde, sodass ein Halbork da keine Chance hätte - habe ich ja schon zuvor geschrieben.

Und nun zu dem anderen Dauerbrenner, der Chancengleichheit anhand von Zwerg und (tätätätähhh!) dem Halbork. Zwergische Rüstungen, besondere zwergische Waffen, Dûn-Schild sowie massiv Willensstärke gegen Lederfummel, billige Kette billige Waffen und einigermaßen Gewandheit, denn das sind ja wohl die größten Unterschiede. Grabruk gegen zwergische Axt bei beiden Elitekämpfern ergibt in der Arena oft Gleichstand. Soviel zur Chancengleichheit im RP.

Mache ich aber aus meinem Char einen kleinen halborkischen Prinzen, der die ultimative Rüstung und die ultimativen Waffen hat, dann sieht der Zwerg natürlich nicht so gut aus. Ich stelle mir aber mal vor, dass mein Zwerg Ausweichen 4 erreichen kann, weil ich ihm etwas von seinem Mut (?), seiner Willenskraft (?), seiner Stärke (?), oder seiner Konstitution (?), wegnehme - bleibt ja nichts anderes, weil CH, FF, IQ, IN ja schon im Keller sind und ich davon nichts mehr abziehen kann. Dann habe ich einen schönen gewandten Zwerg, der Ausweichen 4 schafft, wenn er Lederfummel und billige Kette trägt, oder ich besitze genug Holzplättchen, um meinen kleinen zwergischen Prinzen in Mithril zu kleiden. Die meisten Spieler werden sich wohl mit dem kurzarmigen Kettenhemd in beliebter Konstellation durch die Gegend schlagen müssen. Na toll, dann ist das Kettenhemd, die Kettenhandschuhe und der Kettenkragen aber auch schon alles. Der Rest besteht dann aus Leder. Keine Plattenschuhe, keine Sturmhaube, keine bronzenen oder stählernen Arm- bzw. Beinschienen, keine Kettenbeinlinge, keine Kettenhose nicht mal eine Kettenhaube geschweige denn mit Gesichtsschutz. Und welchen Wert im Ausweichen erreiche ich dadurch? Mist, reicht nicht, dann werde ich halt doch von den beiden Grabruks getroffen und in Gehacktes verwandelt. Also: Kettenhemd aus, Wattierte Unterkleidung mit Kettengeflecht an, Pelzweste drüber und mich grinst so ein kleiner gewandter Zwergenhalbork an.

Tut mir leid, da kann ich mir nicht helfen. Ein Zwerg ohne Kette und Platte ist für mich kein Zwerg. Aber es mag ja jeder glücklich werden wie er will, deshalb habe ich ja auch gefragt, ob es reichen würde, auch 4 Punkte in der Generierung verschieben zu können. Die Vorstellung von so einem kleinen Zwergenhalbork ruft zwar übelsten Brechreiz in mir hervor, aber solange mich keiner dazu zwingt, so eine missratene Kreatur zu spielen, kann ich da auch Kompromisse eingehen.

Und es mag sogar Leute geben, die mit "Sowas" RP treiben wollen, aber daran muss ich mich ja nicht beteiligen. :my2cents:
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon arabella » Sa 13 Apr, 2013 01:15

Huhu, zweitliebster Orki,

diesmal bekommst du kein Küsschen von mir.

Lass dich nicht immer reizen oder hinreißen den superhyperbombikampfork zu verteidigen. Das Thema ist schon bis zum Erbrechen diskutiert und es wird sich selbst ohne Mageninhalt noch weiter diskutieren lassen.

Und? Was wird dabei raus kommen? Nix!
Außer weiteren hitzigen Debatten, die Adrenalin und negative Strömungen hervor rufen....

Es gibt halt die Möglichkeit sich als Char so ein "Kampfschwein" zu kreieren. PUNKT

Du beschäftigst dich auf Antamar mit dem Wesen, der Kultur und der Geschichte der Orken, die einen festen Platz auf Antmar haben. PUNKT auch das ist gesetzt.
Und das Orkis große, hässliche, starke Kotzbrocken sind... ist halt so, aber gerade da liegt doch wieder der Reiz im RP. Und wenn jemand sagt, dass die Orkis ja eh alles können, dann sollen sie doch einen erschaffen.

Mir fehlt bei den ganzen Diskussionen die Identifikation mit dem eigenen Char - wie du es machst Guur

Ich habe kürzlich auch die Phase gehabt, in der ich erkannt habe, dass manche Sachen mit meinem Char nicht zu schaffen sind... vor allem nach dem ich mich auf dem Testserver getummelt habe, was ich die Jahre davor nicht getan habe. Das hätte ich auch besser nie gesehen.....

Ich finde man sollte in andere Richtungen denken, wenn das RP erst mal außen vor bleibt.

zB
1
bestimmte Waren nur an bestimmten Orten anbieten- Waren extrem verknappen - es ist gesetzt, dass an jedem Ort ein Lebensmittelhändler sein muss- HÄ? Warum? Wen interessiert das? Wofür brauch ich das? Ich habe auf meinen Reisen noch nie die Not gehabt einen Lebensmittelhändler besuchen zu müssen. Mit Verknappung kann man die Handelsaktivität erhöhen...alles muss rar werden.. dann kommt auch Beschaffungsergeiz auf .... heute frage ich mich warum ich zB in die Wüste reisen soll, da gibt es doch das gleiche wie im Kaiserreich zu kaufen .und RP ...... Quests ....... .. ja außer Kamele

2
RPs generieren, die Erfolgserlebnisse vermitteln ohne die typischen Kampfattribute zu haben... warum soll nicht zB mal Jemand mit den Fähigkeiten Fingerfertigkeit und Pflanzenkunde von >30 ein RP meistern, was ein Orki nie schaffen kann und dafür belohnt werden und es dann im RP verbreiten......

das war schon meine 2te Verfehlung mich zu so was zu äußern

LG Ara
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon zardoz » Sa 13 Apr, 2013 01:33

Tut mir Leid, das volle Zitat muss jetzt mal sein:
Guur hat geschrieben:Und nun zu dem anderen Dauerbrenner, der Chancengleichheit anhand von Zwerg und (tätätätähhh!) dem Halbork. Zwergische Rüstungen, besondere zwergische Waffen, Dûn-Schild sowie massiv Willensstärke gegen Lederfummel, billige Kette billige Waffen und einigermaßen Gewandheit, denn das sind ja wohl die größten Unterschiede. Grabruk gegen zwergische Axt bei beiden Elitekämpfern ergibt in der Arena oft Gleichstand. Soviel zur Chancengleichheit im RP.

Mache ich aber aus meinem Char einen kleinen halborkischen Prinzen, der die ultimative Rüstung und die ultimativen Waffen hat, dann sieht der Zwerg natürlich nicht so gut aus. Ich stelle mir aber mal vor, dass mein Zwerg Ausweichen 4 erreichen kann, weil ich ihm etwas von seinem Mut (?), seiner Willenskraft (?), seiner Stärke (?), oder seiner Konstitution (?), wegnehme - bleibt ja nichts anderes, weil CH, FF, IQ, IN ja schon im Keller sind und ich davon nichts mehr abziehen kann. Dann habe ich einen schönen gewandten Zwerg, der Ausweichen 4 schafft, wenn er Lederfummel und billige Kette trägt, oder ich besitze genug Holzplättchen, um meinen kleinen zwergischen Prinzen in Mithril zu kleiden. Die meisten Spieler werden sich wohl mit dem kurzarmigen Kettenhemd in beliebter Konstellation durch die Gegend schlagen müssen. Na toll, dann ist das Kettenhemd, die Kettenhandschuhe und der Kettenkragen aber auch schon alles. Der Rest besteht dann aus Leder. Keine Plattenschuhe, keine Sturmhaube, keine bronzenen oder stählernen Arm- bzw. Beinschienen, keine Kettenbeinlinge, keine Kettenhose nicht mal eine Kettenhaube geschweige denn mit Gesichtsschutz. Und welchen Wert im Ausweichen erreiche ich dadurch? Mist, reicht nicht, dann werde ich halt doch von den beiden Grabruks getroffen und in Gehacktes verwandelt. Also: Kettenhemd aus, Wattierte Unterkleidung mit Kettengeflecht an, Pelzweste drüber und mich grinst so ein kleiner gewandter Zwergenhalbork an.

Tut mir leid, da kann ich mir nicht helfen. Ein Zwerg ohne Kette und Platte ist für mich kein Zwerg. Aber es mag ja jeder glücklich werden wie er will, deshalb habe ich ja auch gefragt, ob es reichen würde, auch 4 Punkte in der Generierung verschieben zu können. Die Vorstellung von so einem kleinen Zwergenhalbork ruft zwar übelsten Brechreiz in mir hervor, aber solange mich keiner dazu zwingt, so eine missratene Kreatur zu spielen, kann ich da auch Kompromisse eingehen.

Guur, du bist echt der Einzige von dem ich gehört habe, der zumindest behauptet, mit voller Absicht einen absichtlich schlecht gestalteten Körperschutz zu tragen :lol: So etwas für ein RP anzuziehen, ist ja in Ordnung, aber wenn ich im Dschungel gegen einen Tiger antreten muss, gibt die Spielmechanik keinen Furz darauf, ob mein Aufzug rollengerecht ist oder nicht. Ähnliches gilt für die Charakter-Generierung: Der Spielmechanik ist es völlig egal, wie rollengerecht die Attribute meines Helden sind - wenn ich meinen Charakter schon bei der Generierung bestmöglichst feingetunt habe, habe ich später im Kampf die besten Chancen.
Und das IST ein Problem für Anfänger, die sich die Informationen, die sie benötigen, um aus der Charaktergenerierung das Beste herausholen zu können, erst Stück für Stück im Wiki und aus Forenbeiträgen zusammensuchen müssen. Der eine oder andere mag zu Anfang einen RP-günstigen Charakter haben wollen und dann findet er heraus (nach und nach durch eine Reihe schmerzlicher Erfahrungen, oder es wird ihm irgendwann gesagt), dass er damit gegen die Spielmechanik verratzt hat, und gibt frustriert auf.

Ich verstehe nicht, was du mit deinem Beitrag sagen willst, geschweige denn was er mit der Userschwund-Problematik zu tun hat. Höchstens insofern, dass er noch einmal betont, wie schwierig es ist, einen Charakter zu erstellen, der in Antamar einigermaßen durchkommt, und dass man dabei auf einen RP-gerechten Auftritt besser keine Rücksicht nehmen sollte.

(Ja ja, Guur Grogarogh ist ein Hirte. Wenn er sich rollengerecht verhält, reist er nicht herum. Wie er dann zu so vielen EP gekommen sein kann, kann ich mir allerdings nicht erklären.)

(Auch nach dem Reset hätte ich ja lieber einen Zwerg gespielt als einen halborkischen Theologen. Aber Erstere sind jetzt nur noch Opfer, während letztere am meisten reißen. Es gefällt mir wirklich nicht, aber ständig auf die Mütze bekommen wollte ich auch nicht. Also hieß es: Halborkischer Theologe und (zum Frustabholen) noch einen Menschen, oder gar nicht wieder anfangen.)


@Arabella: zu 1 - Fernhandel war früher durchaus etwas, was man sich zur Geldbeschaffung ausguggen konnte. Aber heutzutage lässt sich nicht mal mehr mit Edelsteinen Gewinn machen, ein bissel Schwund hat man da immer. Und mit allem anderen macht man nicht nur kleine Verluste, sondern Riesenverluste. Und bevor das geändert wurde, hat unser Orden einen ziemlichen Sport draus gemacht, Honig zu beschaffen, der auf ganz Antamar immer ausverkauft war, sogar in Eiswind - denn auf den Auftragsbörsen-Reisen wurde immer einer der Questgegenstände geklaut - davon hatte man am meisten dabei. Wenn es Honig war, sah man alt aus.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon arabella » Sa 13 Apr, 2013 01:44

zardoz hat geschrieben:Tut mir Leid, das volle Zitat muss jetzt mal sein:
Guur hat geschrieben:Und nun zu dem anderen Dauerbrenner, der Chancengleichheit anhand von Zwerg und (tätätätähhh!) dem Halbork. Zwergische Rüstungen, besondere zwergische Waffen, Dûn-Schild sowie massiv Willensstärke gegen Lederfummel, billige Kette billige Waffen und einigermaßen Gewandheit, denn das sind ja wohl die größten Unterschiede. Grabruk gegen zwergische Axt bei beiden Elitekämpfern ergibt in der Arena oft Gleichstand. Soviel zur Chancengleichheit im RP.


Aha.....

zardoz hat geschrieben:Mache ich aber aus meinem Char einen kleinen halborkischen Prinzen, der die ultimative Rüstung und die ultimativen Waffen hat, dann sieht der Zwerg natürlich nicht so gut aus. Ich stelle mir aber mal vor, dass mein Zwerg Ausweichen 4 erreichen kann, weil ich ihm etwas von seinem Mut (?), seiner Willenskraft (?), seiner Stärke (?), oder seiner Konstitution (?), wegnehme - bleibt ja nichts anderes, weil CH, FF, IQ, IN ja schon im Keller sind und ich davon nichts mehr abziehen kann. Dann habe ich einen schönen gewandten Zwerg, der Ausweichen 4 schafft, wenn er Lederfummel und billige Kette trägt, oder ich besitze genug Holzplättchen, um meinen kleinen zwergischen Prinzen in Mithril zu kleiden. Die meisten Spieler werden sich wohl mit dem kurzarmigen Kettenhemd in beliebter Konstellation durch die Gegend schlagen müssen. Na toll, dann ist das Kettenhemd, die Kettenhandschuhe und der Kettenkragen aber auch schon alles. Der Rest besteht dann aus Leder. Keine Plattenschuhe, keine Sturmhaube, keine bronzenen oder stählernen Arm- bzw. Beinschienen, keine Kettenbeinlinge, keine Kettenhose nicht mal eine Kettenhaube geschweige denn mit Gesichtsschutz. Und welchen Wert im Ausweichen erreiche ich dadurch? Mist, reicht nicht, dann werde ich halt doch von den beiden Grabruks getroffen und in Gehacktes verwandelt. Also: Kettenhemd aus, Wattierte Unterkleidung mit Kettengeflecht an, Pelzweste drüber und mich grinst so ein kleiner gewandter Zwergenhalbork an.

Tut mir leid, da kann ich mir nicht helfen. Ein Zwerg ohne Kette und Platte ist für mich kein Zwerg. Aber es mag ja jeder glücklich werden wie er will, deshalb habe ich ja auch gefragt, ob es reichen würde, auch 4 Punkte in der Generierung verschieben zu können. Die Vorstellung von so einem kleinen Zwergenhalbork ruft zwar übelsten Brechreiz in mir hervor, aber solange mich keiner dazu zwingt, so eine missratene Kreatur zu spielen, kann ich da auch Kompromisse eingehen.

Guur, du bist echt der Einzige von dem ich gehört habe, der zumindest behauptet, mit voller Absicht einen absichtlich schlecht gestalteten Körperschutz zu tragen :lol: So etwas für ein RP anzuziehen, ist ja in Ordnung, aber wenn ich im Dschungel gegen einen Tiger antreten muss, gibt die Spielmechanik keinen Furz darauf, ob mein Aufzug rollengerecht ist oder nicht. Ähnliches gilt für die Charakter-Generierung: Der Spielmechanik ist es völlig egal, wie rollengerecht die Attribute meines Helden sind - wenn ich meinen Charakter schon bei der Generierung bestmöglichst feingetunt habe, habe ich später im Kampf die besten Chancen.
Und das IST ein Problem für Anfänger, die sich die Informationen, die sie benötigen, um aus der Charaktergenerierung das Beste herausholen zu können, erst Stück für Stück im Wiki und aus Forenbeiträgen zusammensuchen müssen. Der eine oder andere mag zu Anfang einen RP-günstigen Charakter haben wollen und dann findet er heraus (nach und nach durch eine Reihe schmerzlicher Erfahrungen, oder es wird ihm irgendwann gesagt), dass er damit gegen die Spielmechanik verratzt hat, und gibt frustriert auf.

Ich verstehe nicht, was du mit deinem Beitrag sagen willst, geschweige denn was er mit der Userschwund-Problematik zu tun hat. Höchstens insofern, dass er noch einmal betont, wie schwierig es ist, einen Charakter zu erstellen, der in Antamar einigermaßen durchkommt, und dass man dabei auf einen RP-gerechten Auftritt besser keine Rücksicht nehmen sollte.

(Ja ja, Guur Grogarogh ist ein Hirte. Wenn er sich rollengerecht verhält, reist er nicht herum. Wie er dann zu so vielen EP gekommen sein kann, kann ich mir allerdings nicht erklären.)

(Auch nach dem Reset hätte ich ja lieber einen Zwerg gespielt als einen halborkischen Theologen. Aber Erstere sind jetzt nur noch Opfer, während letztere am meisten reißen. Es gefällt mir wirklich nicht, aber ständig auf die Mütze bekommen wollte ich auch nicht. Also hieß es: Halborkischer Theologe und (zum Frustabholen) noch einen Menschen, oder gar nicht wieder anfangen.)
zardoz hat geschrieben:
Kampf steht im Vordergrund - Was nutzt ein RP gerechter Auftritt, wenn ich kein RP betreibe?

@Arabella: zu 1 - Fernhandel war früher durchaus etwas, was man sich zur Geldbeschaffung ausguggen konnte. Aber heutzutage lässt sich nicht mal mehr mit Edelsteinen Gewinn machen, ein bissel Schwund hat man da immer. Und mit allem anderen macht man nicht nur kleine Verluste, sondern Riesenverluste. Und bevor das geändert wurde, hat unser Orden einen ziemlichen Sport draus gemacht, Honig zu beschaffen, der auf ganz Antamar immer ausverkauft war, sogar in Eiswind - denn auf den Auftragsbörsen-Reisen wurde immer einer der Questgegenstände geklaut - davon hatte man am meisten dabei. Wenn es Honig war, sah man alt aus.


Ja, genau in die Richtung sollte man wieder denken ....
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Guur » Sa 13 Apr, 2013 11:05

Wenn die Zwergenhalborks kein RP betreiben, so können sie ja von mir aus ruhig in Leder durch die Gegend rennen und Ausweichen 4 benutzen. Und wenn jemand meint, dass er nur mit einem halborkischen Theologen glücklich wird, weil der als einziger über eine gewisse Kombination von Werten verfügt, dann bin ich gewillt, ihm diese Kombination auch zu ermöglichen, indem man bei der Generierung auch 4 Punkte verschieben könnte. Und für den, der wirklich einen halborkischen Theologen spielen will, hat Antamar ja sogar auch noch ein Plätzchen frei. Ich habe lediglich meine Meinung geäußert, in der ich nicht mal jemandem etwas verboten habe. Die einzige Konsequenz, die so ein Zwergenprinzchen oder ein Zwergenhalbork zu befürchten hätte, wäre, dass ich nicht mit ihm RP betreibe.

Wenn ich meinen Halbork halborkgerecht kleide, dann kommt der auf einen RS von 5 oder sogar 6 mit dem billigen Material, das schnell kaputt gehen wird. Wenn ich meinen Zwerg in Kette und Platte kleide, dann kommt der fast überall auf 7, ohne dass ich da großartige Abstriche machen muss - 1 Punkt Ausdauerverlust und, wenn er eine Zweihandwuchtwaffe benutzt, noch einen Punkt Abzug auf Parade. Beide kommen in den meisten Ländern der Welt wunderbar zurecht und gewinnen die meisten Kämpfe. Sogar mein Barde gewinnt die meisten Kämpfe und hat mit seinem Anderthalbhänder sogar schon mal ein Volksfesttunier gewonnen. Ich sage auch nichts gegen eine fette Rüstung, aber fette Rüstung + Ausweichen 4 macht einfach keinen Sinn. Und wenn sich dann ein Spieler dazu entscheidet, seinem Zwerg eine leichte Rüstung anzuziehen, dann tut mir der Zwerg nur noch entsetzlich leid. Und wenn irgendwelche Leute nur noch in der Lage sind, in High-End-Stufen zu denken, die dann so einen Zwergenhalbork zwangsweise hervorbringen würden, dann muss ich einfach Nein dazu sagen, denn sonst könnte ich meinen Zwerg nicht mehr spielen.

Keine Ahnung, welche Kampfeinstellungen ihr euren Charakteren so mit auf den Weg gebt, aber keiner meiner Chars ist ein reiner Kampfcharakter - ich habe in der Generierung bei meinem Halborken sogar von KO und GE und nicht von FF abgezogen, um IQ zu erhöhen - und die kommen prima durchs Spiel. Wenn ihr also alle anderen Rassen als Schrott darstellt ("... zum Frust abholen ..."; "wie schwierig es ist, einen Charakter zu erstellen, der in Antamar einigermaßen durchkommt"; etc.), dann sagt ihr damit nur immer wieder, dass das Spiel Schrott ist, weil man nur eine einzige Rasse hier wirklich spielen könnte. Dabei stellt ihr dann derart überzogene Forderungen auf wie Zwerg in Platte und Kette mit (funktionierendem) Ausweichen 4 (oder Zwergenhalbork), dass ich nur noch mit dem Kopf schütteln kann. Und diese Nörgelei mache ich auch für den Userschwund mit verantwortlich. Denn was lesen die Neueinsteiger hier als erstes? Zweihänder sind Schrott, Zwerge sind Schrott, Menschen sind Schrott, etc. Alles Sachen, die stimmen, wenn man im High-End-Denken und High-End-Rechnen verhaftet ist, die aber mit 99% des Spiels nichts zu tun haben.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Mitsune » Sa 13 Apr, 2013 11:20

Na ja, wenn man häufig liest, dass das eine oder andere "Schrott" ist, dann muss es nicht die letzte Option sein, darüber nachzudenken, ob etwas dran ist. In Bezug auf Mitgliederschwund würde ich es eher so werten, dass nicht die Kritik abschreckt, sondern dass daraus nichts resultiert. Auch wenn ich mich wiederhole, aber das Rüstungssystem ist auch so ein Punkt. Ich würde es wohlwollend mal einfach originell nennen. :roll:
Fakt ist, dass 90% der Rüstungsitems nur Fluff sind, aber im Kampf nutzlos. Welche Items mit welchen kombinierbar sind und wieso und weshalb ist rein willkürlich und den Werten geschuldet, hat aber nichts mit historischen Vorgaben oder sonstwie logisch zugänglichen Abhängigkeiten zu tun und ist daher für Anfänger überhaupt nicht nachvollziehbar. Was dafür sorgt, dass man die ersten mühsam ergatterten Kröten meist für Zeugs verballert, dass sich so gar nicht nutzen lässt.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Angroscha » Sa 13 Apr, 2013 11:50

Guur hat geschrieben:Ich stelle mir aber mal vor, dass mein Zwerg Ausweichen 4 erreichen kann, weil ich ihm etwas von seinem Mut (?), seiner Willenskraft (?), seiner Stärke (?), oder seiner Konstitution (?), wegnehme - bleibt ja nichts anderes, weil CH, FF, IQ, IN ja schon im Keller sind und ich davon nichts mehr abziehen kann. Dann habe ich einen schönen gewandten Zwerg, der Ausweichen 4 schafft


Sorry Guur ich hatte eigentlich nicht vor diese Debatte loszutreten. Meine Absicht war es ein möglichst aussagekräftiges Vergleichsbeispiel zu nutzen.
Und da eignet sich nunmal kaum etwas besser als wenn der beste und der zweitbeste Charakter ewigweit voneinander getrennt sind - im übrigen ist es möglich, was mich nicht stört, Menschen zu basteln, die dem geplanten Stärke 16 Zwerg überlegen sind. - Und noch eine Zustimmung - Ja in der Arena nehmen sich die zwei nicht viel, wenn man davon absieht, dass der Halbork Speere meistern kann - aber das one o one ist im Spiel eher selten anzutreffen.

ABER, was ich durchaus ernst meinte war, dass ich nach einem sinnvollen Zwerg mit Ausweichen 4 suche.

Ausweichen 4

Voraussetzungen: GE 22 IN 18 --> dazu hätte ich gerne IQ 11 --> 22 und Stärke 16 --> 32.

Ich biete 5 Drachenschuppen für den der ihn findet.

Gar 10 Schuppen wenn er noch diesen hier lernen kann:

Beidhändiger Kampf 2

Voraussetzungen: GE 23 IQ 21

Warum? Weil ich der Meinung bin, in jedem vierten Schlag getroffen zu werden ist besser als jedes Mal. Natürlich trägt Zwerg ein Kettenhemd, die zusätzlichen Kettenteile scheitern aber nicht am Ausweichen 4 sondern an der Initiative. --> Ausweichenwert wäre übrigens (von Willenskraft 16 die zwei Punkte abgezogen) (28+22+18 / 5 ) +5 +4 +3 +2 -4 (Be mehr als 2 ist Käse bei RG 3) = 17 (nochmal 2 wegen gezielt = 15)

Abschließend, wer X-Mal nur kanpp mit dem Leben davongekommen ist und feststellt, dass eine bestimmte Rüstung / Waffe einfach um ein vielfaches besser ist und weiterhin in seinen Lederklamotten/Kettenmantel mit Stahlteilen (Be 8) bleibt ist kein Halbork sondern ein Zwerg (hat das Väterchen schon so gemacht) oder blöd.


___________________________________________________________________________________________________

Ob ein externes ooc Fenster viel Sinn macht, ich wage es zu bezweifeln - zum einen weil ich in einem anderen Spiel sehe wie ärgerlich es ist für eine kurze Anmerkung - bsp. - dass der Gott Swafnir und nicht Shafir heißt ins ooc Fenster zu wechseln - wo derjenige es dann ggf. nicht mal sieht und zum anderen weil manches an ooc dazugehört und für den Redefluss wichtig ist. Eine Funktion "ooc ausblenden" einzuführen dürfte besser wirken.

arabella hat geschrieben: Wenn man in einer Gruppe reist und einen Medicus mit nimmt, weil es Spaß macht und "was taugt" dann sind wir wieder auf dem richtigen Weg.


Ich spiele eine Medica, sobald sie mehr kann, als nur per /heal Wunden zu heilen wie der Krieger auch, kommt sie sicherlich in eine Gruppe..

Apropos /heal Kann man die Gruppe nicht fester miteinander verbinden? Ich lese wirklich sehr oft dass dieser oder jener Charakter nicht da sei. Schon wenn die ZB Zahl nicht bei beiden aktuell ist oder gar der Charakter sich seit drei Stunden nicht eingeloggt hat. Und dann kommt neuerdings der sinnlose Hinweis, das Spiel können den Helden nciht eindeutig identifizieren, man möge die ID verwenden. Nicht nur das der Held einmalig ist, an der Identifikation kann es also nicht liegen, nein das Spiel fordert auch die ID zu verwenden, wenn man die ID verwendet. - Auch schön wäre es wenn das nicht nur bei /heal sondern auch bei /pn überarbeitet würde.

Ich möchte die Gastcharaktereoption auf jeden Fall unterstützen!


zardoz hat geschrieben:- Eine weitere (alte) RP-fördernde Idee: Die Verkaufs-Kommunikation, über die auf den Märkten die Verkäufe abgewickelt werden, mit einer zusätzlichen Text-Eingabemöglichkeit versehen. "Normales" RP geht ja nur, wenn beide Spieler eingeloggt und die betreffenden Helden am gleichen Ort sind. Dies wäre eine Möglichkeit, ein wenig Feilschen zu üben, wenn nicht beide da sind, wie das bei Marktcharakteren ja oft der Fall ist. Es mag auch dazu führen, dass sich Käufer und Verkäufer zum RP (oder wenigstens zu einem Pläuschchen) verabreden.


Finde ich gut, man könnte auch noch ein zweites Feld einführen in dass man einen erfeilschbaren Preis eintragen kann.
Oder wäre es gar möglich ein Kaufangebot für eine Ware zu erstellen, per Text zu begründen warum man es für diesen Preis braucht und der Händler kann beim onlinekommen zustimmen, was den Handel abschließt oder antworten? Ggf. muss es auch nicht soo streng sein, vielleicht kann der Händler auch einen anderen - niedrigeren Preis (als den ursprünglich geforderten aber höher als den gebotenen) anbieten.


arabella hat geschrieben:bestimmte Waren nur an bestimmten Orten anbieten- Waren extrem verknappen - es ist gesetzt, dass an jedem Ort ein Lebensmittelhändler sein muss- HÄ? Warum? ...alles muss rar werden.. dann kommt auch Beschaffungsergeiz auf .... heute frage ich mich warum ich zB in die Wüste reisen soll, da gibt es doch das gleiche wie im Kaiserreich zu kaufen .und RP ...... Quests ....... .. ja außer Kamele


Bis auf die Lebensmittelhändler stimme ich dem zu. Die gehören da hin (hintergrundtechnisch) und ja ich nutze sie sogar hin und wieder, weil ich nicht wildern will / weil ich keine Zeit zum Jagen habe / Weil meine Medica es nicht kann / weil ich auch mal was Besonderes Essen möchte / Weil es keine Getränke aktiv zu erbeuten gibt.

Eine Möglichkeit profitabel Handel zu treiben ist auch meiner Meinung nach eine Stütze für RP und Kooperation. Allerdings sollte man darauf achten, die Händler nach Provinz zu sortieren und nicht einfach gewöhnliche Handelswaren in unzugänglichen Bergdörfern feilzubieten, wo sie keiner Sucht.
Dann darf man gerne die Preis im Untergrund noch mal verdoppeln - dafür könnte er beim Verkauf etwas (nicht dopelt nur etwas) mehr zahlen.

Dann muss ich wohl doch noch mal editieren:


[quote="Guur"] ich habe in der Generierung bei meinem Halborken sogar von KO und GE und nicht von FF abgezogen, um IQ zu erhöhen - und die kommen prima durchs Spiel. ./quote]

Hättest Du bei Stärke abgezogen, wäre das beeindruckend - ob er Ge 15 oder 13 hat ist nicht spielrelevant - selbes bei einem Punkt Konstitution - noch nicht, vielleicht kommt ja ein anderes Bezugsattribut dazu.

[quote="Guur"] Dabei stellt ihr dann derart überzogene Forderungen auf wie Zwerg in Platte und Kette mit (funktionierendem) Ausweichen 4 (oder Zwergenhalbork), dass ich nur noch mit dem Kopf schütteln kann. ./quote]

Erstens wieso ihr? Zweitens wieso Forderung? Drittens wieso Überzogen - von Vollplatte, Zwergenhalbork und alles bleibt auf Max hast nur Du gesprochen.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Guur » Sa 13 Apr, 2013 13:35

Fakt ist aber auch, dass man mit dem Fluff ab einer Stufe im unteren Mittelfeld gut durchs Spiel kommt. Und gerade das wird ja hier permanend bestritten. Klar ist nicht alles optimal, aber man muss trennen zwischen Schrott und brauchbar. Mag ja sein, dass ein Anderthalbhänder nicht immer gut ist, aber er ist gegen einen Kerl mit Flegel immer noch besser als ein Schwert mit Schild. Und gegen einen gut gerüsteten Kerl mit Flegel ist er sogar noch besser als Schwert und Parierwaffe, weil er bei einem kritischen Angriff, der durchkommt, noch mehr Schadenspunkte erzielt. Wenn ich jetzt aber mal wieder in ultimativem High-End-Rechnen unterwegs bin und mir einen Kampfchar mit übernatürlichen Kräften erstellt habe, dann mag es sicher bessere Waffen geben als einen Anderthalbhänder. Und diese differenzierte Sichtweise kommt mir hier manchmal zu kurz. Da wird irgendetwas aus seiner subjektiven Suppe, in der man schwimmt, verallgemeinert und als absolute Wahrheit hingestellt, um Forderungen zu unterstreichen, die unter anderen Umständen sinnlos oder sogar kontraproduktiv sind.

@ Angroscha: Mit den 5 zusätzlichen Erhöhungen über das Maximum klappt es:
Rasse: Zwerg
Kultur: Hochzwerge
Volk: Nordahejmr
Profession: Krieger (Nordahejmr Axtkampf)

Wenn du die Stärke auf max. 30 beschränken würdest, wäre jetzt schon eine oder mehrere Wahlen möglich:

Rasse: Zwerg
Kultur: Hochzwerge
Volk: Heiliges Kaiserreich
Profession: Krieger ("Kriegerschule von Andarea")

oder

Rasse: Zwerg
Kultur: Hochzwerge
Volk: Heiliges Kaiserreich
Profession: Krieger (Akademie der Lotahaler Langner)

Wenn man also 3 statt 2 Punkte in der Generierung verschieben könnte, wäre dir schon geholfen, ohne dass jemand dazu gezwungen wäre, weil die Zwerge in der Generierung überarbeitet würden und dann mehr GE erhielten, was zur Folge hätte, dass etwas anderes automatisch abgezogen würde, womit ich wiederum nicht einverstanden wäre.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Micha1972 » Sa 13 Apr, 2013 13:37

Dann werden die Pläuschchen eben ohne OOC-Funktion abgehalten. Das wäre noch schlechter. Dann lieber - um einen produktiven Vorschlag zu machen - ein abgetrenntes OOC-Fenster.


Was wir nicht brauchen, ist ein weiteres Chatfenster - allein durch den zusätzlichen Gruppenchat, Ordenshäuser, Gaststätten, Kerker haben wir eigentlich schon viel zu viele Chatmöglichkeiten. Damals wurde der Ruf laut, die Ordenshäuser als RP - Orte nutzbar zu machen. Da waren aber auch noch sehr viele Spieler im RP aktiv. Warum nicht abspecken und diese Funktion optional machen? Das bedeutet in meinen Augen nur eine Auseinanderreissung von RP Möglichkeiten. Wer gerne ein Gasthaus als Ordenshaus und somit zum RP anbieten möchte könnte sich ja die Möglichkeit erkaufen. Wie das Lagerhaus und das Zeughaus würde man dann einen Gastraum für andere Spieler bauen müssen. Somit hätte nicht jeder 1Mann Orden einen eigenen Chat nur weil er eine Schatzkammer oder einen Lagerraum braucht. Gegen das ooc Gequatsche, was ja scheinbar vielen sauer aufstößt würde ich einen Button im eigentlichen Strassenchat vorschlagen an dem man *ooc ignorieren* anwählen kann. Dann würden neue Spieler anfangs im Chat trotzdem sehen ob jemand vor Ort schreibt, erfahrene Spieler die auf ooc keinen Wert legen würden ein Häkchen machen und bekämen es nicht mehr angezeigt. Da es ja in einer anderen Farbe angezeigt wird, denke ich dürfte das programmiertechnisch kein Problem sein. Eventuell könnte man statt des Häkchens auch eine Einstellmöglichkeit in den Spielereinstellungen hinzufügen ähnlich der *Humor ZBs anzeigen* Funktion.

Noch etwas was mir am Herzen liegt ist folgendes - deshalb hebe ich es mal etwas hervor:

Generell gilt für ein Fantasy Projekt : Lasst den Spielern die Möglichkeit zur Fantasie und Spekulation. Wenn alles was die Welt betrifft absolut logisch und zu hundert Prozent ausgearbeitet wird, nimmt das viel an Auslegungsmöglichkeiten und auch vielen Spielern die RP Grundlagen. Ich denke auch hier liegt ein wesentlicher Grund für das Zurückgehen der Spielerzahlen. Man nimmt den Spielern die Möglichkeiten ihre Charaktere auszugestalten wenn alles was die Welt betrifft ins kleinste Detail ausgearbeitet wird.

Ich lese sehr viel im Forum und stelle immer wieder fest, dass wenn vom A-Team um Ideen für eine neue Region oder Aufgabe gebeten wird, am Anfang sehr viele Spieler ihre Ideen mit sehr viel Enthusiasmus preisgeben. Dann wird das Thema so lange zerkaut, sämtliche Ideen auf die Goldwaage gelegt und abgewogen und zuletzt mit dem finalen Argument der Logik verworfen bis zum Schluss der Großteil derjenigen, die am Anfang noch enthusiastisch waren abspringen und sich aus dem Thema zurückziehen, weil sie keine Lust mehr auf die Diskussionen haben. Ich denke, das ist das, was Arabella mit dem *Lebensmittel in den vierten Stock tragen dürfen alle, gekocht wird aber von anderen* meinte.


Soviel erstmal von meinen Eindrücken, es soll sich niemand angegriffen fühlen.

Edit: Eine Idee, die mir gerade noch zu der Halborkdebatte kam - wenn man soviele unterschiedliche Charakterklassen anbietet - warum dann nicht auch die unterschiedlichen Charakter begrenzen? Zum Beispiel: Zwergische Rüstungen und Waffen sind nur für Zwerge erhältlich und tragbar. Berufe, die sehr gut angesehen und entsprechend bezahlt werden, können nur von Angehörigen bestimmter Rassen ausgeführt werden. Dann würde sich niemand beschweren wenn die Halborkische Kampfsau jeden Gegner in der Arena zerstückelt - dafür kann er eben nicht als Bibliothekar oder Baumeister des Kalifen arbeiten sondern muss sich mit "niederen" Berufen sein Geld verdienen. War nur so eine Idee - also zerhackt mich nicht gleich! :mrgreen:
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Theoran » Sa 13 Apr, 2013 13:52

zardoz hat geschrieben: :warn: Dann werden die Pläuschchen eben ohne OOC-Funktion abgehalten. Das wäre noch schlechter. Dann lieber - um einen produktiven Vorschlag zu machen - ein abgetrenntes OOC-Fenster.


Mit ein ganz klein wenig Umweg gibt es das doch schon: Nämlich hier.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Angroscha » Sa 13 Apr, 2013 14:14

Guur hat geschrieben:
@ Angroscha: Mit den 5 zusätzlichen Erhöhungen über das Maximum klappt es:
Rasse: Zwerg
Kultur: Hochzwerge
Volk: Nordahejmr
Profession: Krieger (Nordahejmr Axtkampf)


Wie ich glaube ich irgendwo schrieb - mehr Vilfalt ist absolut wünschenswert und die erreicht man tatsächlich (von der kompletten überarbeitung der Berufsboni in der Generierung abgesehen) am ehesten durch 3 oder auch 4 Punkte verschieben.

Guur hat geschrieben:Wenn du die Stärke auf max. 30 beschränken würdest, wäre jetzt schon eine oder mehrere Wahlen möglich:



Ich weiß, aber das wären dann schon 6 Punkte zum Maximum (das macht das Schild statt Paradewaffe wieder interessanter) UND - viel wichtiger - diese Kombinationen können andere Dinge die klassische Zwerge können nicht.


Danke für Deine Mühe Guur.

Mit dem aktuellen System habe ich sehr lange rumprobiert - daher auch mein "Angebot"

Micha1972 hat geschrieben:
Edit: Eine Idee, die mir gerade noch zu der Halborkdebatte kam - wenn man soviele unterschiedliche Charakterklassen anbietet - warum dann nicht auch die unterschiedlichen Charakter begrenzen? Zum Beispiel: Zwergische Rüstungen und Waffen sind nur für Zwerge erhältlich und tragbar. Berufe, die sehr gut angesehen und entsprechend bezahlt werden, können nur von Angehörigen bestimmter Rassen ausgeführt werden.


Das schlägt in die gleiche Kerbe wie meine Idee mit den Kampfschulen die nicht jeden lehren und dem Waffenmeister - eindeutig dafür.

Gerade bei Zwergischen Rüstungen, Elfischen Rüstungen ist das auch sehr gut begründbar.

Kritisch wird es bei der Frage wie weit diese Beschränkungen gehen sollen - soll der Elf wirklich alles Metall vermeiden, der Zwerg wirklich immer nur Kette tragen, der Halbork immer nur Lederreste und - das fände ich wieder stimmig - das RECHT eine Plattenrüstung und Zweihänder zu führen nur dem Krieger zustehen?
Man kann sich hier schnell verrennen, daher muss genau abgewägt werden, welche spielmechanischen Einschränkungen man machen möchte - viele sind gut, manche wirken nur gängelnd - UND GANZ WICHTIG - merkt beim Händler an, dass der Charakter dieses oder jenes gar nicht nutzen kann.
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