Userschwund - Ursachen und Strategien

Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon telor » Mo 15 Apr, 2013 00:31

:shock: Wieso kann sie nicht Skuggi gläubig werden? Falls es nicht geht, dass solltest du es in Fehlermeldungsthread melden.
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Lindwurm » Mo 15 Apr, 2013 00:47

Weil ich im Profil nichts speichern kann, sagt mir das Spiel auch.

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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon arabella » Mo 15 Apr, 2013 01:29

Goldauge hat geschrieben:
Platinum hat geschrieben:
Bitte sag einfach du betreibst Satire. Kommst du irgendwann nochmal klar, Xondorax? Es gibt sicher mehr als eine Bedeutung von Fantasie und menschliches Miteinander kannst du ja direkt mal selber üben, Dr. Beschwerdeorgel. Keine Sonderbefugnisse? Wer bastelt denn grad am "HKR" still und heimlich? Wer ist denn außerdem ignoranter gegenüber anderen Überzeugungen, als du? Ich kenne niemanden, der die ewig gleichen drei Beschwerden durch soviele Diskussionen tragen kann. Natürlich ignoriert man dich irgendwann. Du bist wie ein Papagei, der immer seine auswendig gelernten Sätze ablässt, unabhängig davon, was man ihm darauf antwortet. Da kann man es also auch gleich lassen.


Ich finde solche Art von Beiträgen gehen schon in Richtung persönliche Anfeindung, sind aller unterste Sohle und gehören so hier nicht hin



:dito: Goldi, du hast recht. Das ist ganz schlechtes Kino
Sage nicht immer was du weißt, aber wisse immer was du sagst...
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon zardoz » Mo 15 Apr, 2013 04:43

Ich kann hier nicht quoten :(
Wollte mich ja raushalten, aber nun sehe ich mich doch gzwungen, meine Idee zu verteidigen, ausgerechnet "gegen" denjenigen, der mir ansonsten aus der Seele gesprochen hat:

Askaian: "Sehe ich absolut kritisch. Wenn es um Leben und Tod geht kämpfen momentan alle in der Gruppe und warum sollten sie es nicht weiterhin tun. Klingt für mich als Autor irgendwie unlogisch. Ich denken bei Grupenreisen lässt sich noch einiges optimieren bevor man einfach zwei Reisende mehr macht." Sie sollten eigentlich auch jetzt schon nur kämpfen, wenn sie als Kämpfer eingetragen sind. Hab' ich aber noch nie ausproblert, wäre ja Dummheit.

Es ist ja leider momentan so, dass es einem die Spielmechanik aufzwingt, Kampffertigkeiten zu lernen. Sonst ist die Wahrscheinlichkeit, selnbst auf kurzen Reise schmerzliche Verluste zu erleiden, nahe an 100%. 2 Nichtkämpfer-Plätze in den Reisegruppen würden das ändern. Mal ganz davon abgesehen, dass es dem Medikus endlich eine Möglichkeit verschafft, völlig auf Kampffertigkeiten zu verzichten und trotzem einigermaßen sicher von A nach B zu kommen. Jetzt ist das nämlich nicht der Fall:
Askaian: "- Autmatische Heilung durch Heiler (Warum heilen die nicht immer automatisch bei Rast?)"
Welche Heiler? Welche Gruppe kann es sich momentan leisten, einen Kämpfer durch einen Heiler zu ersetzen? Eine Gruppe, die mit 2 schlecht gerüsteten (da sie nicht mal RG2 haben, und eine schwere Rüstung nicht tragen können) und kampfschwachen (da sie an den Schulen lieber die Heilkunst statt der Kampfkunst gelernt haben) Medici und 2 starken Kämpfern den Landweg vom Kaiserrreich ins Grauland versucht, wird von den Aivarunen untergebuttert, und zwar mindestens 5 Mal auf einer Reise. Da bleibt nur eins: Die Medici brauchen mindestens RG2, eine halbwegs gute Rüstung und einen starken Kampfarm.
Wie sieht denn das aus, das ist doch Käse. Aber notwendig.

Askaian: " - Optionales Mitkämpfen von Anführer und Dieb. Gerade Dieb bingt es in der Gruppe kaum, weil er als Kämpfer fehlt und wenig Sondernutzen hat."
Der Anführer kämpft schon optimal mit - wenn er als Kämpfer eingetragen ist. Krönchenträger zu sein, schadet da nicht.
Der Dieb, tja - er muss sich nur als Kämpfer eintragen und fertig. Dann, gleiches Problem wie bei den Medici. Gilt auch für Alchimisten, Handwerker und Jung-Helden.

Und wenn man die max. Anzahl der Gruppenmitglieder einfach nur so erhöht, kann man sicher sein, dass die Gruppenkämpfe schwerer gemacht werden. Damit wäre nichts gewonnen.

Es funktioniert nur so: Die max. Anzahl der Kämpfer muss gleich bleiben und dazu kann man 1 oder mehr Nicht-Kämpfer nehmen.

Außerdem, wenn man die Spielmechanik, die das momentan nicht zulässt, mal außen vor lässt: Ist es nicht viel interessanter, in einer etwas größeren Gruppe zu reisen, ganz besonders, wenn nicht alle Kampfschweine sind? Ist es nicht viel natürlicher & normaler (man denke ans RL, jeden Abenteuerfilm (da kenne ich nicht eine einzige Ausnahme), jede P&P-Spielgruppe (Ok, da kenne ich eine Ausnahme, aber die Gruppe hatte nur 3 Mitglieder (+ 1 Meister) und bei zweien war die Kampfkraft nur so mittel), wenn eine Reisegruppe 1 oder mehr Schwache enthält, die von den Starken beschützt werden müssen? Ja, das ist ein Klischee, aber normalerweise hat man das einfach. Praktisch immer. Hier ist die seltene Ausnahme die Regel und der Normalfall (je nach Ansicht) nicht möglich oder "dumm gelaufen" - wortwörtlich...

Askaian: " - Rassenabhängige Geländekunde verschnellert die Reise. Wäre doch auch mal was interessantes. Hat der Anführer gute Kenntnisse von Wüsten, ist die Gruppe in der Wüste schneller."
Finde ich gut, im Ernst. Würde mich aber nicht wundern, wenn das in der Rastfunktion schon berücksichtigt wird (Reiten, Gewaltmarsch). Dein Vorschlag hat im Grunde den Vorteil, dass gar nichts geändert zu werden braucht.

Und was die "Rollenspielfraktion" angeht... Die braucht doch überhaupt keine Questen und/oder ZBen, das kann alles unter Meisterkontrolle im Chat ausgespielt werde, da sind die Möglichkeiten auch viel besser. Was sie aber braucht, ist eine sichere und schnelle Reisemöglichkeit, um den RP-Charakter an den Ort des RPs zu bringen. (Irgendwo stand glaubich was von magischen Portalen, meinetwegen, warum nicht. Sie müssen ja nicht überall sein. Und die ließen sich bestimmt auch so machen, dass sie nur von (verteilten) (RP-)Gruppen benutzbar sind... Stichwort Arenaschlüssel...)

Aber eigentlich finde ich es schon schade, dass es überhaupt zu einer Bildung von (bzw. Unterscheidung in) Rollenspielfraktion und Normalspielfraktion gekommen ist: Antamar sollte beide Gruppierungen so stark & gut wie möglich integrieren. Das Optimum wäre mMn erreicht, wenn es nicht mehr möglich oder nötig ist, zwischen Rollenspielern und Normalspielern zu unterscheiden.

Sagt mal... Wäre es vielleicht möglich, oder überhaupt wünschenswert, unter bestimmten, speziell kontrollierten Bedingungen EP für RP zu vergeben? :D
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon zardoz » Mo 15 Apr, 2013 05:20

Ach jetzt kommt's auch nicht mehr drauf an.

Askaian:"Was den Tod angeht. Mich würde auch der Nervenkitzel reizen zu wissen, man kann auch sterben. ..."
Naja mich nicht. Dazu ist ist der Aufbau eines Helden zu "teuer" (im Sinne von Zeitaufwand) und wenn die ZBen, die heutzutage quasi-tötlich (verlorener Kampf, "kampfunfähig" durch eigentlich tötliche Wunden, von wildem Tier "überwältigt" dann aber nicht konsequenterweise gefressen, beim Klettern ohne Seil abgestürzt - plötzlich rutscht man nur ein paar Schritte...) dann wirklich tötlich werden, werden mir die Chancen, über die ersten paar Reisen nicht hinauszukommen, zu groß. Insbesondere, da ein glücklicher Treffer oder eine Doppel-20 (und man kennst ja unsere Würfel) über Leben oder Tod entscheiden kann.

Und ich seh's kommen, dann gibt es die Kann-Sterben-Fraktion und die Ist-Unsterblich-Fraktion, drum gebe ich lieber jetzt schon den Unsterblichkeitsfaschisten und spreche mich in aller Deutlichkeit in Bezug auf einen solchen Haken :dagegen: aus! Tod in Antamar :warn: Nein :danke: :!:

(Im Xyllomer-Mud, wo ich vor gut 25-30 Jahren gespielt habe, konnte man sterben. Allerdings... Man wurde zum Geist, verlor seine ganze Ausrüstung und die Hälfte seiner EP (und dadurch auch seiner Eigenschaften), musste dann zum nächsten Tempel schweben und konnte dann von einen Magier-Priester wiederbelebt werden - und hatte dann erstmal Schulden. Das war schon heftig genug. Aber tötliche Fallen Fallen waren extrem selten - ich hatte nur von einer einzigen in der ganzen Welt gehört - und für Kämpfe gab es den "Wimpy", entsprach den Fluchteinstellungen hier, allerdings ohne glückliche/tötliche Treffer.
So könnte ich mir das allenfalls vorstellen - aber auch dann müssten sehr viele ZBen überarbeitet werden, und wer will das machen?)
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Theoran » Mo 15 Apr, 2013 07:11

Zum Dieb:

Spoiler:
zardoz hat geschrieben:Askaian: " - Optionales Mitkämpfen von Anführer und Dieb. Gerade Dieb bingt es in der Gruppe kaum, weil er als Kämpfer fehlt und wenig Sondernutzen hat."
[...]
Der Dieb, tja - er muss sich nur als Kämpfer eintragen und fertig.


Ich bin mir nicht sicher, ob ich euch da richtig verstehe. Der Dieb kämpft doch mit. Ein Char von mir ist in der Gruppe als Dieb eingestellt und er kämpft.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon zardoz » Mo 15 Apr, 2013 08:50

Spoiler:
Theoran hat geschrieben:Ich bin mir nicht sicher, ob ich euch da richtig verstehe. Der Dieb kämpft doch mit. Ein Char von mir ist in der Gruppe als Dieb eingestellt und er kämpft.

Bin allein wegen der Tatsache, dass man ein Gruppenmitglied auf Kämpfer/anderes einstellen kann, davon ausgegangen, dass nur die Kämpfer kämpfen. Hab' nie was anderes als Kämpfer eingestellt, denn wenn meine Chars auch sonst nicht viel drauf haben, kämpfen können sie.
Das bedeutet wohl, dass Askaians Idee schon implementiert ist - und das meine wesentlich mehr Aufwand erfordern würde als ich dachte. Für meine Idee ist es essenziell, dass nur die Kämpfer kämpfen, da kann man die Idee wohl vergessen. :(

Und sowieso hätte man "Dieb" eigentlich auf "Mitreisender" oder so ändern müssen.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Lowlander » Mo 15 Apr, 2013 09:13

Zunächst einmal: Obwohl ich vehementer Sterblichkeits-Befürworter bin, bin ich dennoch nicht unbedingt dafür, dass das bei ZB passiert, wo der Spieler nicht vorher reagieren kann. Aber warum sollte Todesmöglichkeit in Questen mit entsprechender Warnung (ingame begründet und vertextet, aber gerne auch nochmal als OOC Text) die anderen Spieler stören?

Und wer sterben kann, sollte auch Vorteile davon haben. Das ginge auch bei Tod in ZB, aber dafür müsste man nichtkämpferische Talente besser einsetzen können, um sich vor Kämpfen zu drücken (Sprachkenntnisse, Überreden, Überzeugen, Verstecken, Schleichen etc.), so wie die ZB jetzt gebaut sind, ginge das nicht gut. Evtl. könnte man auch die ZB extra dafür umbauen und markieren, dass nun auch der Tod eintreten kann (vorausgesetzt, der Spieler hat diesen in den Heldeneinstellungen aktiviert) - und der Held bekommt dann doppelte EP oder so.

zardoz hat geschrieben:(Im Xyllomer-Mud, wo ich vor gut 25-30 Jahren gespielt habe, konnte man sterben. Allerdings... Man wurde zum Geist, verlor seine ganze Ausrüstung und die Hälfte seiner EP (und dadurch auch seiner Eigenschaften), musste dann zum nächsten Tempel schweben und konnte dann von einen Magier-Priester wiederbelebt werden - und hatte dann erstmal Schulden. Das war schon heftig genug. Aber tötliche Fallen Fallen waren extrem selten - ich hatte nur von einer einzigen in der ganzen Welt gehört - und für Kämpfe gab es den "Wimpy", entsprach den Fluchteinstellungen hier, allerdings ohne glückliche/tötliche Treffer.
So könnte ich mir das allenfalls vorstellen - aber auch dann müssten sehr viele ZBen überarbeitet werden, und wer will das machen?)


Das ist auch eine nette Idee. Würde ich auch unterstützen. Vor allem in Kombination mit dem von mir oben geschriebenen.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Lindwurm » Mo 15 Apr, 2013 10:00

Es gibt in der Gruppe drei Einstellungen:

Kämpfer - kämpft immer.
Dieb: Ist fast immer Kämpfer aber in ein zwei ZBs / Questen verhält er sich anders.
Mitreisender: Steht nur dumm in der Gegend rum und kann nicht mal fliehen, unterliegt die Gruppe unterliegt auch er. Der einzige "Vorteil" des Mitreisenden ist, dass er nicht verwundet wird und daher seine Rastzeit die Reise nicht verzögert. Als "Kämpfer" mit Flucht bei Lemax+1 wäre er sehr viel sinnvoller - auch in Kämpfen in denen man nicht fliehen kann... ein zwei Runden einen Feind beschäftigen kann den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage bedeuten.

Fazit: Ich bin eindeutig für zusätzliche Gastslots, zumindest solange das Spiel nicht zwischen Gruppe und Gruppe mit 3 Nichtkämpfern unterscheidet - und eigentlich auch danach, denn sechs ist wirklich eine schöne Zahl, die meisten RPs die ich bisher hatte kann man dann in der Gruppenreise spielen - und wenn man nur zu fünft ist, kommt man vielleicht auf die Idee aktiv jemanden einzuladen, was im Ordenshauschat wohl kaum passiert.
Begleitung der Gruppe durch Gelehrte und Handwerker finde ich einen tollen Ansatz. Zugegeben, die heutigen Helden können schon alles, aber es werden doch wohl auch neue Spieler angestrebt oder?

Da es weiter oben schon mal angeprochen wurde - Überarbeitung der Götter, Tempel usw.

Wie wäre es, wenn die Geweihten einer Gottheit über ein Amulett der Gottheit 1-3 Effekte auslösen könnten, ggf. muss das Amulett durch beten im Tempel danach wieder "aufgeladen" werden. Nichts großes, aber vielleicht Nahrung erschaffen, die Gruppen LE heilen, Gruppe erhält den Marker hat Licht / Reittier / wird nicht von Tieren angegriffen / kann besser Überzeugen / kann Kämpfe mit Gleichgläubigen vermeiden (wer schlägt schon einen Gottesdiener?) / Der Grupe ist nicht kalt (Marker Winterkleidung und Zelt) / Kann Klettern wie mir Seil und Haken...

Natürlich nciht alle Wunder für jeden, sondern spezifisch zur gewählten Gottheit - analog dazu könnte man einen Zauberstab (Für Elfen eine Flöte) oder ähnliches einführen.

Einfach ein paar magische / göttliche Effekte für die es KEINE in Stein gemeißelten Regeln gibt, keine Astralkraft gebraucht wird, wo man sich also nicht lange und unter Berücksichtigung des Gesamtsystems einigen muss.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Theoran » Mo 15 Apr, 2013 12:51

Da auch das eigentlich nicht zur Diskussion, warum Spieler fehlen, gehört, nochmal im Spoiler. Mein Beitrag bezieht sich zur Rolle der Reisenden.
Spoiler:
Lindwurm hat geschrieben:zumindest solange das Spiel nicht zwischen Gruppe und Gruppe mit 3 Nichtkämpfern unterscheidet - und eigentlich auch danach,


Das hängt doch von der Situation ab oder? Wäre ich Räuber, würde ich vor allem die Gruppen mit weniger Kämpfern überfallen - ich bin ja nicht lebensmüde und überfalle eine schwer gerüstete Schar. Das heißt, in den Orklanden mag das nicht helfen. Bei den Aivarunen vielleicht schon, da diese ja eigentlich nur ihr Land beschützen und Händler vielleicht weniger bedrohlich als Kämpfer empfinden.

So oder so liegt es aber dennoch im Ermessen des Questschreibers und nicht des Spiels. Die Optionen sind - soweit ich weiß - da und müssten nur genutzt werden. Vielleicht kann ein AOQML-Versierter einfach mal ein simples Questskelett schreiben, dass diese Optionen schon eingebaut hat? Dann wäre es für einige sicherlich einfacher, das auch zu nutzen ...

Was die Mitreisenden betrifft ... auch da müsste man nur Aufgaben für diese in die ZB/Quests schreiben. Schöner wäre es natürlich, wenn man mehr Auswahl hätte und das z.B. noch um "Heiler" erweitern würde. Mit den vielleicht noch kommenden Funktionen (dass man einen Kampf auch unterbrechen kann) könnte dieser denn im Kampf vielleicht heilen, der Dieb könnte einen Fluchtweg suchen oder sich an den Anführer anschleichen und diesen beseitigen, etc.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Guur » Mo 15 Apr, 2013 12:57

Um mit einigen Missverständnisse aufzuräumen und zur näheren Erklärung habe ich mal einige Punkte heraus gegriffen und versuche sie in ihrer Intention zu verdeutlichen. Dies sind jetzt also keine direkten Vorschläge, wie der Userschwund zu beheben wäre, aber die Erklärungen dienen vielleicht dazu, dass wir wieder eine gemeinsame Linie finden, dass sich nicht so viele Leute angegriffen fühlen und den Vorschlägen, wie man dem Userschwund begegnen könnte, doch zustimmen.

Die Aufgabe des Mentors: Der Mentor erwartet die neuen Spieler auf der Insel Thelessa. Dort kann er aber nicht großartig reisen und da wir sie als Einsteigergebiet ausgewählt haben, wird er auch die Einsteigerquesten nicht machen können. Wir haben - besonders hier im Forum - auch immer gesagt, dass es keine allzudeutlichen Spoiler geben soll, sondern dass der Spaß, das Spiel auch selbst zu entdecken, beibehalten werden soll. Wenn solche Art von Fragen hier im Forum gestellt wurden, dann hieß es immer, dass derjenige doch mal versuchen sollte im RP-Stil diese Fragen zu stellen. Die Eingangsqueste ist auch im RP-Stil gehalten und lediglich mit einigen OOC-Infos versehen. Diese OOC-Infos können natürlich auch durch den Mentor vermittelt werden. Er kann sagen, dass man zu Beginn schon mal Sinnenschärfe steigern sollte und sich in einer Waffenfertigkeit (optimal für Anfänger Wuchtwaffen, wegen dem Knüppel) steigern sollte, auch wenn man einen Charakter hat, der nicht auf Kampf ausgelegt ist, er kann Hinweise auf die Einsteigerquesten geben und Tipps, wie die dadurch erhaltenen EP am Anfang am besten zu verteilen sind etc. All das soll dazu dienen, dem Einsteiger den schweren Einstieg etwas zu verkürzen und zu erleichtern, denn wir wissen, dass gerade der Anfang (keine Sinnenschärfe, keine Waffenfertigkeit, keine Berufsqualifikation) frustrierend sein kann.

Was ist RP? Rollenspiel heißt, dass ich mir einen Helden erstelle, und versuche, ihn in seiner Rolle zu spielen. So eine Rolle ist beschränkt, aber sie bietet auch Möglichkeiten und Freiheiten, die Rolle auszufüllen. Ich kann meinen Helden als Hirte starten lassen und ihm einen Lebenslauf geben, in dem ein Bruch mit der eigentlichen Ausbildung vorgesehen ist. Zwar wird er Zeit seines Lebens noch immer von seiner Vergangenheit als Hirte beeinflusst, aber er hat sich auch weiter entwickelt. Grundlegende Verhaltensweise wie der Beschützer-Instinkt werden beibehalten. Sich um seine "Schäfchen" zu kümmern und böse "Wölfe" zu vertreiben, hat eine andere Form angenommen, ist aber immer noch aktiv. Man kann hingegen nur schlecht mit einer Heilerin starten und dann vollgerüstet und mit einem Kriegshammer versehen durch die Lande ziehen und die Straßenräuberin spielen, indem man ahnungslose Reisende überfällt und sie nieder metzelt. Das wäre nicht Sinn eines RP, auch wenn die Werte (Eigenschaften, Fertigkeiten) dafür optimiert werden könnten. Ein Zahnreißer, der diesen Beruf aus sadistischen Gründen gewählt hat, würde man so etwas abnehmen, aber einer Heilerin nicht. Ein Zwerg in einer Elbenrüstung durchbricht die Grenze seiner Rolle. Und jeder Erklärungsversuch, wie er zu dieser Rüstung gekommen ist, hinterlässt einen unangenehmen Beigeschmack (gut im Schneidern, selbst angepasst, lange bei Elfen gelebt ...). Und wo bleibt da jetzt der Spielleiter? Den gibt es entweder in der Gestalt der ZB- und Quest-Autoren, oder in Gestalt eines Mitspielers im Chat (in Kommunikation mit den anderen Spielern). Wer betreibt kein RP? Die Leute, die sich einen Dreck um die Rolle ihrer Helden kümmern, sondern nur ihre Helden optimieren wollen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen (Höchster in der Statistik zu sein, Reichster Mann von Welt, in jedem Dorf eine Niederlassung, Erster beim Tunier, etc.).

4-Punkte-Verteilung in der Generierung: Ich könnte mir eine halborkische Lhaja-Geweihte mit einem Startwert von 14 in Charisma erstellen, noch die 5 Punkte aus besonderen Questen über das normale Maß in Charisma steigern, sie rasieren und pudern, sie Etikette und Galanterie lernen lassen, verführen steigern und sie nach Auretianien auswandern lassen, wo sie eine Karriere als Hofdame anstrebt. Das wäre eine traurige Figur, denn sie wäre immer eine Halborkin und die auretianische Gesellschaft würde sie nie anerkennen, auch wenn sie es schaffen würde, einen verwirrten alten Sack mit Adelstitel zu heiraten. Wenn jetzt aber ein Spieler hin geht und exakt diese Anerkennung seiner halborkischen Edeldirne auch noch zukommen lässt, dann ist das kein RP mehr. Und ich glaube, dass er nur wenig Mitspieler finden würde, die seiner Halborkin die von ihm "ernsthaft" geforderte Anerkennung auch zuteil kommen ließen. Das Spiel ließe das zwar zu, weil es im Rathaus keine Diskriminierung gibt, aber die Mitspieler würden wohl keine Lust haben, mit so jemandem RP zu betreiben - ich zumindest nicht. Anderes Beispiel: Ich erstelle mir einen menschlichen Krieger aus dem Kaiserreich. Ich verteile meine 4 Punkte auf Stärke und Gewandtheit und stelle fest, dass ich trotzdem nicht an den Halborken heran reiche und auch nicht an den Zwerg. Ich bin zwar nun stärker, als wenn ich keine Punkte verteilt hätte, aber was macht das? Das ist doch jetzt schon mit der 2-Punkte-Verteilung der Fall. Auch eine 4-Punkte-Verteilung würde also die Unterschiede nicht ausradieren und keine Gleichmacherei zur Folge haben. Sie würde es lediglich erlauben, dass Rollenspieler noch besser den Bruch in den Lebensläufen ihrer Chars planen könnten. Mein halborkischer Hirte wird doch nie so ein guter Schmuggler wie ein halborkischer Schmuggler, der als solcher schon in der Generierung erzeugt wurde. Und aufgrund seines niedrigen Charisma-Wertes würde er auch einen "unfrisierten" elfischen Hirten nicht schlagen können - er käme dank seiner ebenfalls hohen Intuition an die Fertigkeitswerte, aber CH 14 bliebe). Auch hier kann ich keine Gleichmacherei erkennen. Beschränkt man hingegen die Verteilung, oder würde sie sogar rückgängig machen, damit ein halborkischer Krieger aus dem Kaiserreich (genau der) nicht noch mit Fechtwaffen , Paradewaffe und in voller Rüstung bei einem Tunier antreten kann, dann ginge das in erster Linie gegen die Rollenspieler, die ihre Charaktere "vernünftig" ausgestalten wollen - denn der halborkische Krieger würde bei einer allgemeinen Beschränkung auch wieder am besten dastehen. Verändere ich die Generierung dahin gehend, dass ich in ihr das angestrebte Ziel angebe (guter Schmuggler), dann macht man es mir schwerer, einen Hirten zu spielen, der einen Bruch in seiner Biographie erlebt und so zum Schmuggler wird. Denn eigentlich soll er ja ein Hirte sein, der nur aus Not zum Schmuggler geworden ist.

Berufe: Da liest man von einem monströsen Tor, das umschlossen ist von einer Mauer, die nicht mal 1000 Oger einreißen könnten (Zwerge) und von Palästen, die mit Ornamenten und Kaligrafie überzogen sind, wie sie filigraner nicht sein könnten (Abajaidden). Und dann soll es keinen Unterschied machen, welcher Baumeister da am Werk war? Warum sollen die Eigenschaften und Fertigkeiten für einen Baumeister denn nicht von Reich zu Reich unterschiedlich sein, wenn die Bauwerke es doch sind?! Warum kann ich nicht davon ausgehen, dass ich der beste Baumeister werde, wenn ich in dem Land aufgewachsen, die Kultur mit der Muttermilch aufgesogen und dort meinen Beruf gelernt habe? Das muss ja nicht ausschließen, dass ich dem einen oder anderen Reich nicht auch als Baumeister arbeiten könnte, aber wenn ich dann als emrianischer Baumeister zu den Zwergen gehe, kann es mir halt auch mal passieren, dass die sich kaputt lachen und ich im Rathaus der Zwerge auf einen weniger angesehenen Beruf zurück greifen muss, um mich über Wasser zu halten.

Auf Hetrogenität der Gruppenquesten achten und mehrere Slots zulassen: Rollenspieler lieben es, wenn sie eine Gruppe zusammenstellen können, in der die Schwächen des einen von den Stärken der anderen ausgeglichen werden. Nicht-Rollenspieler wollen es einfach, um ihr Ziel (Reichster Orden der Welt) schnell zu erreichen. Natürlich habe ich als Autor die Freiheit, die ZBs und Questen zu schreiben, die ich schreiben will. Dann mache ich das einfach. Dann kümmere ich mich nicht um die anderen, nehme deren Wünsche nicht auf, sondern ziehe mein Ding durch. Dann geht mich aber auch die Überlegung, wie man dem Userschwund etwas entgegen setzen könnte, nichts an. Oder ich kümmere mich darum, nehme Vorschläge hier zur Kenntnis und beschließe, dass es ja vielleicht etwas helfen könnte, wenn die Gruppenreisen und -Questen mal so gestaltet werden, dass ich nicht immer eine reine Kampftruppe haben muss, sondern dass auch mal andere Fertigkeiten gefragt sein sollten, um dem Userschwund entgegen zu wirken. Dabei muss es ja keine Rolle spielen, ob ich nun nur zu zweit (2 Spieler) meine Gruppe bestücke, oder ob hinter jedem Char ein Spieler sitzt.

Geländekunde: Ist schon seit langer Zeit vorgesehen und soll auch irgendwann mal kommen. Deshalb habe ich es - wie vieles andere, dass schon geplant ist - hier nicht noch einmal vermerkt.

Fantasy-Browsergame: Ich habe versucht Kriterien für ein solches aufzustellen. Wissenschaftsorientierung für die einfachen Dinge, Literatur für die phantastischen. Das ging bis zu einem Kanon, nach welcher Literatur man sich zuerst richten sollte und welche man erst zum Schluss berücksichtigen sollte. Damit ist gewährleistet, dass es auch Zwerge, Orks, Elfen und Drachen gibt, aber es schließt gleichzeitig aus, dass ein Halbork Flügel bekommt, auch wenn er Red-Bull trinkt und ein Elf seinen Pfeil um zwölf Kurven oder Ecken herum schießt. Es mag ja sein, dass es Säbelzahnhasen gibt und dass Magier einst werden schweben können, oder sich in eine Kröte verwandeln. Der Rauch einer Pfeife wird aber immer nach oben wandern, es sei denn der Wind steht ungünstig. Mein Kanon, der die Wichtigkeit der Bezugspunkte an dem Alter der Schriften (Märchen und Legenden, Aventuren des Mittelalters, Tolkien, Heitz) festmacht, wäre eine Hilfe in der Entwicklung des Spiels bei den phantastischen Sachen Maß zu halten und dadurch Streit zu vermeiden. Auch im Märchen können Drachen fliegen und Feuer speien. Auch im Märchen hüten sie einen Hort von unermesslichen Reichtum. Sie werden dort aber nicht zu Flugrössern degradiert. Wenn das hier z.B. eingebaut werden sollte, dann müsste das begründet werden, warum man von dem Bild abweicht, was Märchen und Legenden vermitteln. Ein Hinweis auf Skyrim (ein anderes Computerspiel) würde da weniger Gewicht haben.

Heldentod: Es gibt zwei Fraktionen. Keiner Fraktion wird etwas weg genommen, wenn das optionale Häkchen eingeführt wird. Wie der Tod eintreten könnte und was danach passiert kann ja noch weiter ausgebaut werden. Der Tod durch ZBs findet sicherlich nicht so viele Anhänger, während die Wiederbelebung durch Götter, Schamanen, Magier hier schon eher Anklang findet. Besonders die Idee des Geistes, der dann von Freunden in einen Tempel gebracht wird, um dort die göttliche Gabe der Wiederauferstehung zu erleben, scheint gewünscht. Bei Magiern und Schamanen könnte man ja auch noch einmal überlegen, ob der Geist nicht in einen anderen Körper gebannt wird und dessen Kontrolle übernimmt. Im Orkreich hat z.B. ein Stammesgeist den Körper eines mumifizierten Ogers übernommen - ist nur so eine Idee.

Dazu, warum Leute übergangen werden, kann ich nichts sagen. Ich persönlich mache das nicht bewusst. Manchmal fühle ich mich auch einfach nicht kompetent genug, manchmal fällt das nicht in meine Zuständigkeitsbereiche und manchmal ist es mir auch egal - nicht im Sinne von etwas Negativem, sondern einfach, dass jemand etwas vorgeschlagen hat, und ich nicht der Meinung bin, dass es noch einmal wiederholt werden müsste, oder besonders betont werden müsste, ich aber auch nichts dagegen habe.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Askaian » Mo 15 Apr, 2013 15:53

Mentoren würde ich auch im OOC sehen. Einige Anfänger wollen vielleicht einfach nur einmal in des Spiel hineinschnuppern und sich nicht gleich eine Hintergrundgeschichte ausdenken oder wissen nicht ob sie RP "richtig" machen. Da ist es häufig niederschwellig, wenn man einen vertrauensvollen Spieler anschreiben kann um Fragen zu stellen.
Im Forum habe ich es schon häufiger erlebt, das wenn ich erst im viertem Post eine triviale Antwort gebe, die weiter hilft, weil der Rest aus "Mach RP"!" oder "Erkunde es selber!" besteht, solche Spieler danach vieles nicht im Forum sondern per PN fragen. Gerade Fragen zur Spielwelt und Spielmechanik kommen da häufig vor.

Was RP ist, lässt sich meist nicht so leicht definieren. Das liegt einfach daran, das es ganz unterschiedliche Stile gibt. Ich habe schon Spielrunden erlebt, wo es zweck Charakteroptimierung die krudesten Kombinationen gab. Am ende hatte es den Hintergrund eines Spielleiters, der gerne mal eine Ausweichen +4 oder du bist Tod Probe gefordert hat. Für die war das ganz normal. Man muss sich immer dabei entscheiden mit wem man dann spielen will.
Wer sienen hochoptimierten Char in die Arena stellen will, wird immer einen Weg dazu finden. Egal ob er nun die Elfenrüstung oder was anderes finden muss.

Das Problem der Punkteveteilung sehe ich ähnlich kritisch. Grundproblem scheint zu sein, das es Attribute gibt, die bei bestimmten Optimierungen geeigneter sind als andere. Fiktiv würde das bei der Kampfoptimierung bedeutuen es gibt Kombinationen, die 18 sehr wichtige, 14 wichtige und 20 unwichtige Attribute oder sochlen die 14/12/26 sind. Wenn nun jeder immer darauf achten wird von unwichtigen auf sehr wichtige Attribute zu verschieben, dann löst sich das Problem nicht durch Verschiebpunkte. Es sei denn, man kann alle verschieben.
Was den Tooltipp bei der Wunschkarriere angeht, glaube ich nicht, das der so aufwändig ist. Es gibt im Prinzip zwei Kriegerwege (gewand oder massiv) und eine Hand voll von Berufen bei denen man sich verskillen kann. Die würde ich dann nur aufnehmen. Wenn man dazu noch einige allgmeine Archetypen nimmt, sind es unter 20 Das müsste doch eigentlich zu schaffen sein.
Durch Guur fühle ich mich auch bestätigt, das mehr Punkte am Anfang verschieben eigentlich eher den Profis hilft einen noch individuelleren Char zu planen. Für Anfänger aber kaum etwas bringt.

Bei den Berufen sehe ich ja die Logik ein, das es nicht alles Allrounder sind und man lokale Unterschiede hat. Nur fällt mir kaum eine praktikable Lösung ein um das umzusetzen.
Entweder man macht einen Rassenfilter in das Rathshaus, was auch was für sich hätte. Warum sollte der Kalif einem Zwerg seinen Palastbau anvertrauen?
Oder man müsste die Fertigkeiten noch weiter Auffächern um den Rechnung zu tragen. Zeichnen - Imperialer Stil; Zeichnen Abbajadischer Stil ... .
Vielleicht auch als Talent Spezialisierung, die man ab einer Stufe einmalig wählen kann. Sprich ab Zeichnen 30 muss ich mich für einen Stil entscheiden.
Alles wäre aber ein ziemlich tiefer Eingriff und etwas simples fällt mir nicht ein. Vielleicht sollte man es daher auf längerfristige ToDo Liste setzen.

Bei den Heterogenitätsanforderungen bin ich immer etwas gepsalten. Auf der einen Seite ist es ein Natürlicher Vorgang, das meist immer sehr schnell die stark bekannten Szenarien umgesetzt werden. Die ersten Ideen, die sich Aufdrängen sind eben häufig sehr kampflastig.
Mit der Zeit ändert sich das dann aber häufig von Selber. Wenn man schon eine PiratenZB geschrieben hat, schreibt man vielleicht noch eine zweite aber selten 5. Spricht die folgenden ZBs decken dann meist andere Thematiken ab.
Ob die Diversifizierung wirklich Anfängern nützt weiß ich aber nicht direkt. Es werden dadurch auch immer mehr Fertigkeiten eingebunden und immer unterschiedlichere Gegenstände auf Reisen abgefragt. Vielleicht war es früher sogar einfacher als es nur 5 ZBs gab und man sehr gezielt darauf steigern konnte. Nun ist es unübersichtliche, was alles gesteigert werden sollte und es dauert länger bis man das Ergebnis spührt.
In meinem Augen fehlen oft auch einfach balalere Dinge, die passieren und leichter zu lösen sind. Nicht jedes mal wenn etwas passiert, muss es episch sein. Auch wenn natürlich der Räuber schneller im Ideenpool landet als der Surmschaden.

Das Erhöhen der Gruppengröße würde sicherlich RPlern gleich etwas bringen. Man müsste aber einige ZBs danach überarbeiten. Befürchten würde ich auch, das dadurch GruppenZBs schleichend schwerer werden, weil sie sich dann insgeheim doch an 6 ausrichten. Anfägern, die also ihre drei Helden zwecks Sicherheit zusammenschließen wären dann die Verlierer. Schwierige Angelegenheit.
Man kann natürlich einwenden, das man das alles mit AOQML auffangen kann und die ZBs dann anpasst. Aber der Aufwand wird sich erfahrungsgemäß kaum durchhalten. Entweder gibt es dann kaum neue GZBs oder man lässt solche Mechanismen schleifen.

Zur Fantasy bin ich der Überzeugung, ich will als Spieler nur eine in der Welt plausible erklärung haben. Das muss nicht wissenschaftlich sein, aber mir das Gefühl geben, das es in der Welt erklärbar ist. Wenn es in einem Tal dunkel ist, weil arkane Turbulenzen des Fluidums das Sonnenlicht blockeiern, dann ist das eine Erklärung und ich störe mich nicht daran, das das Tal dunkel ist. Wenn ein Magier schneller als ich von A nach B gekommen ist und er einen Teleportationszauber genutzt hat ist das eine Erklärung. Unpassend wäre, wenn er ein Zepelin genommen hat. Was passt oder nicht hängt immer vom Rest der Spielwelt ab und ob es sich ohne Widersprüche einfügt.

Warum einige übergangen werden, weiß ich auch nicht. Hinter alle sind auch nur Menschen. Das man Dinge unterschiedlich bewertet kommt da vor. Wem geht es nciht so, das ein Lied im radio läuft und es ist mega nervig und drei Jahre drauf kauft man sich trotzdem die CD. Wenn also Ideen bei der zweiten oder dritten Präsentation erst akute beachtung finden, sollte man sich freuen, das aber nicht als Kritik an dem damaligen Vorschlag auffassen.
In einigen Fällen liegt es dann aber auch klar an den Schreibenden selber, oder dem Umfeld, das sich dann ansiedelt. Ich weise ja hufig darauf hin, das der Ärger Thread nichts mit kosntruktiver Kritik zu tun hat. Eine nüchterne und ausgewogene Betrachtung und ein guter Diskussionsumgang fördert meistens die Umsetzbarkeit. Ärgerlich für diejenigen, die sich daran halten und dannach das Thema für Halborkengeflame übernommen wird.
Manchmal habe ich auch das Gefühl, das bei nicht allen das gleiche Vertrauen auf die Umsetzung vorhanden ist. Als Autor bei AOQML Features zum Beispiel habe ich da ein ziemlich hohes Vertrauen, das auch meistens bestätigt wird. Während andere Gruppen aus Bescheidenheit, mangelnder Zuversicht oder Unwissenheit selten technische Änderungsvorschläge anbringen.
Ich gehöre auch bewusst zu denjenigen, die manchmal Schnell Neulingsdiskussionen über etwas abwürgen. Aber da glaube ich es ist einfach Ehrlichkeit gleich zu sagen, bisher wurde gesagt daran wir nicht gearbeitet und es ist höchst wahrscheinlich vergebene Liebesmühe. Ich kann natürlich auch wider besseren Wissen sagen. Oh, toll arbeite ein Konzept aus und warten bis alles im Sande verläuft. Finde ich aber weniger reedlich.

Und hier noch für die Interrssieten der Stand bei der Kampfdifferenzierung von GZBs:
Spoiler:
Die Gruppenrollen haben unterschiedlich Funktionen und die werden auch genutzte.
Bei Kämpfen wird auch auf die Heldeneinstellungen geachtet. Erfahrungsgemäß ist es leider so, das 50/50 die Autoren der Meinung sind das demokratisch über Mehrheitsentscheidungen zu regeln und die anderen es diktatorisch über den Anführer machen. Das führt vielleicht dazu, das es weniger stark wahrgenommen wird, weil sich das Muster nicht unbedingt erschließt.
Wer im Einzelfall kämpft hängt von der Situation ab. ist der Kampf unvermeidlich, dann kämpfen meistns alle (außer Mitreisende glaube ich). Schließlich erhöhen sich die Überlebenschancen aller damit. Sowas sind die klassichen Situationen, das man von einem Wolfsrudel, Goblins, Räubern ... angegriffen wird.
Ist der Kampf optional und es hängt nicht das Wohl der Gruppe davon ab, ziehen meist nur die Kämpfer los. Wenn also zum Beispiel ein Wildschwein das Feld eines Bauern verwüstet...
Es lässt sich auch in gewissen Situationen überprüfen, das eine Gruppe nur mit ausreichend Kämpfern etwas bestimmtes macht. Zum Beispiel verteidigen 2 Kämpfer eine Türe. Gibt es weniger Kämpfer, dann verhält sich die Gruppe anders. Das ist aufwendiger und kommt auch durch die äußeren Umstände selten vor.


Bei den GZBs sollten wir vielleicht noch mal das Konzept getrennt überdenken. Da hat sich einiges von ursprünglichen Ansatz der Rollen durch später erst geschaffene Möglichkeiten im AOQML überholt.
Arbeitet momentan: Korrekturen von GruppenZBs.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Lindwurm » Mo 15 Apr, 2013 16:27

Askaian hat geschrieben:Das Erhöhen der Gruppengröße würde sicherlich RPlern gleich etwas bringen. Man müsste aber einige ZBs danach überarbeiten. Befürchten würde ich auch, das dadurch GruppenZBs schleichend schwerer werden, weil sie sich dann insgeheim doch an 6 ausrichten.


Wenn man die Gastcharaktere Option nimmt - ggf. mit umgebauter "Mitreisender Funktion" sprich es können nicht mehr als 4 Charaktere auf Kampf / Dieb geskillt sein, löst sich das Problem von selbst.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon zardoz » Mo 15 Apr, 2013 19:47

Spoiler:
Guur hat geschrieben:... Ein Zwerg in einer Elbenrüstung durchbricht die Grenze seiner Rolle. Und jeder Erklärungsversuch, wie er zu dieser Rüstung gekommen ist, hinterlässt einen unangenehmen Beigeschmack (gut im Schneidern, selbst angepasst, lange bei Elfen gelebt ...).
Es ist eine Elben-Rüstung, keine Elfen-Rüstung. Das Original im Herrn der Ringe passt einem Halbling und lässt ihn wie einen Elbenkrieger wirken (was auch immer das hier sein könnte) - schon allein wegen ihrem Aussehen sollte der Träger mMn +2 auf Charisma bekommen, solange er sie trägt ;). Warum also sollte sie einem Zwerg nicht passen? Auf die Erklärung bin ich mal gespannt.
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Re: Userschwund - Ursachen und Strategien

Beitragvon Guur » Mo 15 Apr, 2013 20:13

Zu einer 4-Punkte-Verteilung in der Generierung: Ein Anfänger hat nur dann schlechtere Karten, wenn wir die Berufe nicht an die Reiche anpassen.

Ein Baumeister der Dûn-Zwerge hat z.B. eine KO von 17 in der Generierung. Darüber hinaus kann also nicht mehr gesteigert werden. Bei einer Verschiebung von 4 Punkten könnte also auch ein
Rasse: Zwerg
Kultur: Dûn-Zwerge
Volk: Anteria-Hochzwerge
Profession: Baumeister
diesen Wert erreichen.
Ein abajaidischer Maurer aus Emreia - wieso gibt es da eigentlich keine Baumeister? - kommt schon ohne Punkte zu verschieben auf ein Charisma von 13 als Startwert.

Wenn wir da Berufe schaffen, die" Zwergischer Baumeister" (gibt ja schon spezielle zwergische Berufe) und "Emrianischer Baumeister" heißen, braucht man nicht mal neue Fertigkeiten-Unterteilungen wie "Zeichnen - Imperialer Stil; Zeichnen Abbajadischer Stil ..." einführen. Sondern mann muss bei dem einen einfach KO und bei dem anderen CH fordern, um diesen Beruf auszuüben.

Sobald also ein Profi seine Werte ändern würde, wäre er sich auch bewusst, dass er als zwergischer oder emrianischer Baumeister schlechter abschneiden würde als ein blutiger Anfänger, der einfach die Werte aus der Generierung beibehält. Vielleicht könnte er besser als elfischer Baumeister arbeiten, aber da dann - aufgrund wiederum anderer Anforderungen - auch nicht unbedingt besser als der "natürliche" elfische Baumeister.

Und selbst, wenn ein Anfänger einen Kampf-Charakter erstellt, so wird er wahrscheinlich in dem Moment enttäuscht sein, wenn er keinen Halborken / Zwergen, sondern einen Menschen erstellt, die ja durchweg Mittelmaß sind. Arbeitet er sich aber etwas in Antamar ein, so wird er vielleicht sehen, dass er mit einer 4-Punkte-Verschiebung auch einen lohnenden menschlichen Krieger hinbekommt und erstellt sich einen neuen Char, weil es sich für ihn lohnt, denn vielleicht hat er ja auch Zwerge und Halborken gar keine Lust und würde sonst das Spiel einfach Spiel sein lassen und hier auf Nimmerwiedersehen verschwinden.

Also ich seh da nur Pro User-Anbindung - ob es sich um Profis handelt (Und wer sagt eigentlich, dass hier alle nur ohne Vorinformationen anfangen?), oder um wirklich blutige Anfänger.

Spoiler:
Soweit ich weiß, ist die Mithril-Rüstung, die Bilbo dem Frodo schenkt von den Zwergen. Kann aber sein, dass ich mich irre. Was die Halblinge von den Elfen geschenkt bekommen, sind Mäntel. Klar kann man die der Größe nach anpassen, aber sie bekommen ja auch nur elfische Dolche geschenkt, weil sie mit Schwertern gar nicht umgehen könnten, die wären ja viel zu groß und zu schwer für sie. :wink:
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