Anfängerfreundlichere Generierung

Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Lindwurm » Mo 22 Apr, 2013 19:08

Spoiler:
Sollte sich wer berufen fühlen meine Posts zusammenzufügen, gerne.


Sollen wir dann mal eine Verteilung machen? Ich denke wir gewinnen nichts dadurch, wenn am Ende fünf Konzepte für Krieger und Baumeister vorliegen, aber keins für die restlichen Archetypen.

Ich biete hiermit an, einen Archetyp zu übernehmen und zu schauen, wie er aussehen sollte, damit keine Enttäuschung wartet.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Guur » Mo 22 Apr, 2013 20:16

Beim Dûn-Zwerg habe ich gerade gesehen, dass ich etwas falsch lag mit dem Doppelangriff. Dafür brauch der nämlich "Beidhändigen Kampf 1" und das geht nur mit einer Gewandheit von 15. Der startet aber mit 7 Punkten in Gewandheit und bräuchte da noch einen. Da Mut mit 17 einen Punkt mehr hat als WI mit 16 würde ich dann einen von Mut abziehen und ihn auf GE geben. Mit IN 9 würde ich nicht weiter runter gehen, weil der ja auch nur IQ 9 hat und beide Eigenschaften häufig zusammen gefordert werden (z.B. Sinnenschärfe).
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Lindwurm » Mo 22 Apr, 2013 20:45

Und weil Intuition 18 für manche SF vorraussetzung ist - die dann selbst mit 5 Punkten Verschiebung unmöglich wird.
Ja Mut auf Ge ist in diesem Fall wirklich sinnvoll zumal 7 wirklich traurig ist.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Lindwurm » Mo 22 Apr, 2013 20:49

Spoiler:
Ach verdammt diese nicht Editierbarkeit ist manchmal doof


WENN man nun zum Waffenmeister nicht mehr IQ 21 braucht - sondern in vielen Fällen nur 18, würde ich es begrüßen, das für Beidhändiger Kampf II auch noch mal zu überdenken, - und vielleicht die Ge von 23 auf 22 senken. Würde den Zwerg massiv aufwerten
Spoiler:
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Lindwurm » Di 23 Apr, 2013 11:59

Darf die aktuelle Generierung als fix gelten, sprich wenn ich mich entscheide, noch mal anzufangen - ärgere ich mich dann nächste Woche?
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Gaddezwerch » Di 23 Apr, 2013 12:45

Du meinst die angebotenen Archetypen? Die können wir gerne "verbessern", also genau solche echt sterilen Archetypen anbieten, die wirklich das repräsentieren und später das schaffen, was man von ihnen erwartet.

Allerdings habe ich bisher keinen Überblick, welche Archetypen momentan nicht der Erwartungshaltung entsprechen. Es wäre m.E. sinnvoll, erstmal eine Auflistung über die verbesserungswürdigen Archetypen zu machen, worauf wir uns gemeinsam verständigen können.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Lindwurm » Di 23 Apr, 2013 13:53

Sowohl Arche als auch frei.
Sprich Schulenverfügbarkeit, maximale Attributsspanne / maximaler Wert.
Alleinstellungsmerkmal Stärke und Gewandtheit für die Waffenfertigkeit oder vielleicht noch eine Resthoffnung, dass da erweitert wird - Stichwort Konstitution für Zweihand oder IQ für Fernkampfwaffen. ... ich frage mich gerade ob es nicht sinnvoll ist /wäre wenn (sofern wir nicht gernerell die Kampfschulen selektiver machen und da einen Rassenfilter einbauen) alle Krieger (denen überhaupt eine akademische Laufbahn offen steht, also keine Stammeskrieger) auch auf alle Akademien gehen könnten.

Daneben, sind alle aktuellen Werte auch auf dem Testserver? Dann würde ich da mal schauen, was bei den Archetypen optimierbar ist.

Und abschließend natürlich auch noch mal die Frage ob die Menge der freien EP final ist oder ob man da - durch die neuen Archetypen - vielleicht noch mal etwas dran ändern sollte - ich halte es im übrigen auch durchaus für möglich, dass die "frei generierten" mit weniger EP auskommen müssen, als die Archetypen, dafür hat man hier ja mehr Freiheit... aber das ist vielleicht Spielerei.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Aidan » Di 23 Apr, 2013 14:04

Lindwurm hat geschrieben:
Und abschließend natürlich auch noch mal die Frage ob die Menge der freien EP final ist


Die Menge der restlichen freien EP ergibt sich aus den bereits vergebenen Fertigkeiten. Es muss also bei neuen Talenten , Erhöhungen und sonstigen Vergaben genau der EP Verbrauch von der für alle einheitlichen EP-Startsumme errechnet werden.
Ein einfaches hin-/hergeschiebe und gebastel ist das also nicht.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Lindwurm » Di 23 Apr, 2013 15:30

Finde ich gut!

Allerdings braucht ein Charakter, der in seinem Metier von Beginn an arbeiten kann, keine 3000 fEP mehr.

Irgendwann kann man auch mal bei den nicht Archetypen - unveränderter Art nachsehen, was fehlt - aber eins nach dem nächsten

Amazone: Vorschlag Ko (14) -1, IQ (10) +1
Damit stehen ihr alle wichtigen Kampf SF zur Verfügung und eine wirkliche Einschränkung ist der Wechsel nicht.

Wir beginnen mit Erfahrungspunkte: 3275

Erst mal etwas für den örtlichen Broterwerb tun, denn ohne Rüstung und Waffe kann selbst eine Amazone nicht raus - startet die im regulären Spiel auch in ET? Wenn ja warum?

Option 1 Hebamme (213 EP)
- davon wird sie rudimentär etwas mitbekommen haben und die geforderten Werte sind für eine Kriegerin sicherlich sinnvoll. Außerdem wird es fast überall angeboten.
12G 6Th 60 Tage
Anatomie: 8, (Aktivieren 40 + Steigern 144 = 188 EP)
Erste Hilfe: 5, (4+1= 25 EP)

Option 2 Feuerwache (592 EP)
(im Gegensatz zur Hebamme auch in Arthemis verfügbar)
- Zu diesem Dienst wurde unsere Amazone sicher schon mal eingeteilt.
10G 2Th
Überzeugen: 8, (Aktivieren 30 + Menschenkenntnis (3--> 4) 12 +Steigern 108 = 150EP)
Sinnenschärfe: 12, (Steigern 442 EP) - hat den Vorteil dass Reisen sehr viel angenehmer werden.

Option 3 Kampfknabe (42 EP)
1G 8Th
Selbstbeherrschung: 4, (2-->4 42 EP)
Kampf: 6 (vorhanden)

Option 4 Schwertkampf-Übungspartner (663 EP)
Haken, wir müssten den Schwertwert über den Säbelwert bringen oder Säbel mitsteigern - ich habe mich für letzteres entschieden.
2G 7Th 3Gr
Lehren: 6, (Aktivieren 30, Steigern 63 = 93 EP)
Schwerter: 10, (Säbel (8 --> 11) 300 Schwerter (7-->10) 270 = 570 EP

Alternative zu 4 - Säbelkampf-Übungspartner - habe ich bisher nicht gesehen, wäre aber in Arthemis sicherlich sinnvoll und spart 270 EP = 397EP

Ich weiß nicht in wie weit es gewünscht ist, dass Archetypen SF beherrschen, ansonsten schlage ich vor: Rüstungsgewöhnung 1, dem Trainingslauf geschuldet. Ausweichen 1 für Kutschen, Stampede und Felsen - In Summe 250 EP ... Ich habe überlegt auch Finte und Wuchtschlag als Basiswissen zu nehmen ABER erstens bringt es einem frisch gebackenen Krieger nichts seinen Angriff durch Manöver zu schwächen und zweitens bräuchte Finte IQ 14

Rest EP 1519 --> das könnte man ggf. auf den Anfangswert der sich aus IQ und IN berechnet senken WENN die anderen Archetypen nicht bedeutend mehr EP brauchen.
In jedem Fall kann dieser Charakter erste Kämpfe überstehen und sich sein Brot verdienen, was ihn erst mal im Spiel halten sollte.

Und hier ist eine Überarbeitung des Tooltipps Ausweichen erforderlich denn der passt so nicht.

Ausweichen 1
"Weiche einem Gegner gekonnst aus, ohne diese SF ist gezieltes Ausweichen im Kampf nicht möglich"

Aber Ausweichen 2
"Mit dieser Fertigkeit ist es möglich einem Nahkampf auzuweichen"

Entweder gezieltes Ausweichen geht erst mit 2, dann sollte 1 angepasst werden --> "Mit dieser Fertigkeit kannst Verletzungen vermeiden, während Du Dich vor Steinschlägen und anderen gefährlichen Dingen in Sicherheit bringst."

Oder neuer Text für 2
"Mit dieser Fertigkeit erhöhst Du die Wahrscheinlichkeit einem Angriff auszuweichen beträchtlich."
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Lindwurm » Di 23 Apr, 2013 15:34

Spoiler:
Mrk-.- Tante Edith fehlt mir sehr.


Aufmerksamkeit für 200 EP würde ich gerne noch nachreichen - gerade am Anfang wo man sehr oft fliehen muss, ein sehr großer Vorteil für Krieger.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Aidan » Di 23 Apr, 2013 16:18

SFs laufen nicht über die Generierung.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Lindwurm » Di 23 Apr, 2013 16:42

Nachvollziehbar, immerhin kosten sie auch Gulden, damit bleiben also 250 EP mehr übrig.

Wie sieht es mit dem Vorschlag ansonsten aus?

Die Kampfeinstellungen sollten noch geändert werden. Es ist besser wenn der Charakter als Feigling beginnt - also

mehr als 0 Wunden statt mehr als 1
Weniger als 20 Le statt weniger als 10
mehr als 10 Erschöpfung statt mehr als 99

Bewegt man sich bei Ini 0 noch? Sonst sollte es
Orientieren bei weniger als Initiative 1 heißen, ebenso wenn die Ausdauer unter 1(ggf. 5) gesunken ist.

Spoiler:
Nanu? Ich kann editieren?
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Guur » Di 23 Apr, 2013 22:07

Archetypen:
Aivarune, Stammeskrieger: 3 von CH runter, 2 auf IQ, 1 auf ST
Halbork, Bandit: Da muss nichts geändert werden.
Nordahejmr, Seesöldner: CH und FF auf 8 runter, 1 auf IQ, 1 auf GE 1 auf KO und der Rest auf ST bis 15, dann kann der auch Expeditionskapitän werden und mit seinem Säbel / Schwert rasseln.
Abajaide, Kundschafter: stimmt so. Oder ich würde 1 von ST auf IN geben, damit die Sinnenschärfe genauso gut ist wie das Schleichen.
Cronarh, Straßenräuber: Einen von FF auf GE und 2 von MU auf IQ.
Guîrfóg, Gauglerin: stimmt so.
Makuewa, Fallenstellerin: 2 von CH auf IQ.
Makuewa, Dschungelkrieger: 2 von CH, 1 auf IQ und 1 auf GE.
Auretianien, Entdecker: 2 von CH, 1 auf KO und 1 auf ST, damit er sich in seinem Harnisch und dem Morion auch ordentlich durch den Dschungel schlagen kann.
Grauländer, Fernhändler: 1 von FF auf ST, um RG 3 zu bekommen.
Kaiserreicher Krieger: 3 vom CH auf ST, 1 von IQ auf KO, 1 von FF auf KO.
Lothrinischer Jäger: 2 von CH, 1 auf GE und 1 auf IN.
Lúnasadh Krieger: 1 von CH auf KO, 2 von FF, 1 auf GE und 1 auf ST - oder man zieht CH auch auf 8 runter und erhöht dann auf ST 16.
Sartogasso Pirat: 2 von CH, 1 auf GE 1 auf MU
Westendarer Stutzer: 1 von ST und 1 von KO auf GE, damit der da 13 hat und fechten kann.
Ismanna Walfänger: 3 von CH runter, 1 von FF runter, 2 auf IQ, 2 auf GE
Elfe Caladýr, Jägerin: 3 von CH runter, 2 auf MU, 1 auf ST
Flusstal Dieb: stimmt so.

Das sind so die vorsichtigen Änderungen, die ich an den Archetypen vornehmen würde. Ausgenommen sind jetzt Amazone und Samurai, die können andere Leute wohl besser, denn da weiß ich jetzt nicht so viel drüber, wie schwer so die Rüstungen sind etc.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Lindwurm » Mi 24 Apr, 2013 00:12

Amazone steht schon da - Samurai ist was für Mitsune -

Was Deinen Vorschlägen fehlt ist die Spieltauglichkeitsausformulierung - DENN

Auch wenn sie laut Attributen alles werden könnten, geht es auch um den Einstiegsfrust, daher sollte an den Fertigkeiten gefeilt werden, damit der Einstieg klappt.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon weu » Mi 24 Apr, 2013 09:22

@Guur: sieht auf den ersten Blick ganz gut aus, beim Piraten würde ich dem vielleicht auch prinzipiell die Chance einräumen die Seiten zu wechseln und Expeditionskapitän zu werden. Derzeit geht das leider nicht.

Auretianischer Entdecker: hier würde ich Charisma belassen, eher IQ auf 11 senken oder Willenskraft & IQ um 1 senken und dafür ST und KO erhöhen. Charisma ist ja gerade das, was die Auretianier vom Rest unterscheidet. Klar wird es IG weniger gebraucht (eigentlich gar nicht), aber die wirklich speziellen Eigenheiten würde ich erhalten wollen.

Westendarer Stutzer: ST, KO belassen, dafür 3 auf GE (mindestens), FF-1 (wird leider nirgendwo gebraucht - Fernkampf wird noch einige Zeit dauern), CH -1, WK-1.

Der Flußtaler Halbling - mit dem habe ich mal gespielt, der ist so, wie er jetzt ist, für einen kompletten Neuling leider unspielbar. Der braucht bis zur Stufe 8 oder 9 bis er sich in der Welt so bewegen kann, wie der halborkische Bandit auf Stufe 2. Hier weiss ich aber leider noch nicht, wie man den sinnvoll ändern kann und gleichzeitig seine Besonderheiten erhalten kann. Ich tendiere dazu FF-2 auf ST+2 und IQ-1, MU+1 zu überlegen. Der startet mit ST = 7, allein für Linkhand muss er das auf 12 Steigern. Ohne aber mindestens Schildkampf 1 reist es sich wirklich schwer. Und wer OHNE Kampf von a nach b reist kann das zwar machen - der hat aber 500 EP am Abend weniger als die, die mit Kampf reisen, selbst wenn sie ab und an verlieren. Wie gesagt, da weiss ich leider noch nicht, wie man den sinnvoll anpassen müsste um ihn auch für einen Anfänger spielbar zu machen. Ich hatte den bis Stufe 12 echt gespielt und dann zugunsten eines Halborks in die Tonne gekloppt. Halbork: 2 Tage und der war reisefrei (in den gemässigten Gebieten) und auf Stufe 5, der Halbling hat 39 Tage gebraucht um dann auf Stufe 12 halbwegs gleichwertig zum Halbork durch Auretianen zu reisen. Und da hatte ich schon optimiert (im Rahmen der damaligen Möglichkeiten).
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