Waffenloser Kampf

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Re: Waffenloser Kampf

Beitragvon Selfurdo » Mi 01 Mai, 2013 14:58

Also Etarak mit nem Kampffächer halte ich für unsinnig, das ist eine Parierwaffe. Ob ich aber jetzt in Boxermann durch eindrehen des Oberkörpers meine Wucht erhöhe, oder aber nach Etarak'schem Stil die Kraft aus der Hüfte hole, während die Schulter eine Linie bleiben sollen hat ja keinen Einfluss darauf ob ich für das eine oder andere nun keinen Schlagring verwenden muss.
Solange ich jemanden mit der Faust treffe kann ich meine Hand / Arm mit Wolle, Holz oder Stahl "umwickeln" um den Schaden zu stärken oder zu dämpfen.

Allgemein gefällt mir der Ausdruck Kneipenschlägerei eigentlich nicht, weil das in der Kampfkusnt im Grund immer Beispiele dafür sind, was man nicht machen sollte.
In den meißten Fällen Dinge wie schlechtes Gleichgewicht, auf die Wucht der Armes vertrauen, wahllos Gegenstände aus der Umgebung zur Hilfe nehmen.
Das sollte meines Erachtens noch näher spezifiziert werden, da es ansonsten meiner Meinung nach wenig Sinn hat gezielt Kneipenschlägereien zu üben.
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Re: Waffenloser Kampf

Beitragvon Platinum » Mi 01 Mai, 2013 15:27

Ihr zäumt das Pferd von hinten auf, finde ich.

Die erste Fragestellung muss doch lauten:

1) Wo soll der waffenlose Kampf im Spiel Anwendung finden?

Die Antwort darauf ist doch zu aller erst: Wenn der Held seine Waffe verliert. Ob nun auf Reisen, im Kerker, in der Taverne etc. ist ja erstmal unerheblich, aber in dem Moment, wo ich keine Waffe habe, muss ich auch ohne sie kämpfen. Daran sollten sich in meinen Augen auch die waffenlosen Kampfarten orientieren. Die erste SF für alle müsste sein:

SF: Entwaffnen

Und von da an müsste man weiter sehen, ob sich das überhaupt umsetzen lässt - also ob man den NPCs so ohne weiteres ihre Waffen abnehmen kann und sie dann ebenfalls auf waffenlosen Kampf zurückgreifen. Aber wenn mein Gegner eine Waffe hat und ich habe keine, bin ich tunlichst darum bemüht, diesen Vorteil auszugleichen. Überall wo man jetzt Hilfsmittel und/oder Waffen für die waffenlosen Kampftechniken einbaut, greift das in meinen Augen schon einen Schritt zuweit.

Tavernenschlägereien, Ringkämpfen etc. sind Sondefälle für ZBs und Quests, aber doch eher eine Nische, die wir noch schaffen müssten, ehe waffenloser Kampf dort wirksam wird. Ich halte es für sinnvoller erstmal zu fragen: Wie und wo kann er schon jetzt konkret spielerisch anwendbar sein bzw. greifen. Ich würde da auch zwischen den einzelnen Nahkampfarten keine allzugroßen Unterscheidungen machen, denn letztlich ist da eine Einigung nahezu unmöglich, ob jetzt eher Etarak oder Raufen nur Ausdauerschaden macht oder Ringen nur dazu dient, seine Gegner ohnmächtig zu würgen etc. Bei den irdischen Vorbilder sieht man doch bei MMA-Kämpfen usw. auch, dass am Ende die Unterschiede zwischen einzelnen Kämpfen marginal werden, sobald die Regeln für Stilvorgaben etc. wegfallen. Bei einem Kampf auf Leben und Tod wird das wahrscheinlich noch viel vehementer Anwendung finden. Ob ich jemanden gerade so erwürge, wie ich das im Kloster/Kampfschule gelernt habe, wird die meisten Helden da sicher nicht interessieren.
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Re: Waffenloser Kampf

Beitragvon Theoran » Mi 01 Mai, 2013 15:45

Eben deshalb finde ich es optimal ein "brawl"-Tag einzuführen. Damit könnte man ZBs und Quests auch dahingehend gestalten, dass vom Gerangel in ernsthaften Kampf oder umgekehrt gewechselt wird. :)
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Re: Waffenloser Kampf

Beitragvon Guur » Do 02 Mai, 2013 00:03

Und wer von euch Helden und Haarspaltern fasst jetzt eure Ergüsse in ein erkennbares Format und fügt telors Vorschlag sowie den meinen hinzu, damit wir mal eine Übersicht der verschiedenen Vorschläge für das A-Team haben?
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Re: Waffenloser Kampf

Beitragvon Guur » Do 02 Mai, 2013 08:31

Ok, wenn von den Spezis keiner Zeit hat, mach ich das mal und ihr könnt ja dann ggf. euer Format kopieren und abändern, wenn ich etwas falsch verstanden habe.

Gehen wir aber mal chronologisch vor so gab es erst mal telors Vorschlag:
telor hat geschrieben:
Raufen: Schaden: Ausdauer, wenn Wundenschwelle überschritten dann 1/2 LE, gegen Bewaffnete nur Ausweichen, keine PA.

Ringen: Schaden: nur Ausdauer, keine LE, keine Wunden, RS zählt nur 1/2, PA auch gegen Bewaffnete

Etarak: Schaden: Le, RS zählt 1 1/2, gegen Bewaffnete nur Ausweichen, zählt, als wäre er bewaffnet

Pykmei: Schaden: 1/2 Ausdauer + 1/2 LE, gegen Bewaffnete nur Ausweichen, +1 AT / -1 PA (nicht gleichmäßig verteilt wie sonst).


Dann meinen Vorschlag:
Guur hat geschrieben:Raufen: Nur Ausdauerschaden, wenn die Einstellung für bevorzugte Nahkampftalente auf Raufen steht (Kneipenschlägerei), sonst Schaden der Lebensenergie, welcher durch Hilfsmittel und Sonderfertigkeiten verstärkt werden kann (Straßenkampf).
Ringen: Nur Ausdauerschaden, wenn die Einstellung für bevorzugte Nahkampftalente auf Ringen steht (olympisch), sonst geringer Schaden der Lebensenergie und Wunden, was durch Sonderfertigkeiten verstärkt werden kann (deutsches Fechten, Hans Talhoffer).
Etarak: Nur Ausdauerschaden, wenn die Einstellung für bevorzugte Nahkampftalente auf Etarak steht (friedliche Mönche), sonst Schaden der Lebensenergie. Über verschiedene Sonderfertigkeiten kann entweder der Ausdauerschaden oder der Schaden der Lebensenergie gesteigert werden und es können auch Wunden verurschacht werden.
Pykmei: 1/2 Ausdauerschaden und 1/2 Schaden der Lebensenergie egal, welche Einstellungen man beim bevorzugten Nahkampftalent macht. Über Sonderfertigkeiten wird immer sowohl der Ausdauerschaden, als auch der Schaden der Lebensenergie erhöht.

Alle waffenlosen Nahkampffertigkeiten sind kombinierbar, wenn nicht eine extra unter den Einstellungen für das bevorzugte Waffentalent ausgewählt wurde. Alle waffenlosen Nahkampffertigkeiten sind aktiv, wenn jemand nur mit einer richtigen Einhandwaffe (ohne Schild, Langdolch etc.) oder Stäben kämpft.


Und euer Vorschlag sieht dann wie aus?
Raufen: Grundsätzlich Schaden der Lebensenergie, welcher durch Hilfsmittel und Sonderfertigkeiten verstärkt werden kann.
Ringen: Grundsätzlich Schaden der Lebensenergie, welcher durch Hilfsmittel und Sonderfertigkeiten verstärkt werden kann.
Etarak: Grundsätzlich Schaden der Lebensenergie, welcher durch Hilfsmittel und Sonderfertigkeiten verstärkt werden kann.
Pykmei:Grundsätzlich Schaden der Lebensenergie, welcher durch Hilfsmittel und Sonderfertigkeiten verstärkt werden kann.

Umschalten auf Ausdauerschaden durch "brawl"-Tag. Erste SF, die man leicht erlernen kann ist für alle "Entwaffnen".

Passt das?
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Re: Waffenloser Kampf

Beitragvon telor » Do 02 Mai, 2013 10:07

Sorry, ich hatte gestern keine Zeit hier zu schauen. Danke Guur für die Zusammenfassung.
(Mein Vorschlag war nur unter der Voraussetzung gemacht, dass jemand, der sich mit dem Kampfsystem auskennt, das ganze auf Ungereimtheiten überprüft. Nicht dass der Kampf ohne Waffe besser wird als Kampf mit Waffe. Wenn zwei Klone gegeneinander antreten, muss der Klon mit der Waffe mindestens in 75% der Fälle gewinnen können, sonst würde es sich nicht lohnen, Waffen zu kaufen. (Guter Kämpfer im waffenlosen Kampf gegen einem schlechten Kämpfer mit Waffe kann (und sollte) ruhig öfters gewinnen.)
Es geht ja nicht nur um Realität, sondern auch um die Spielbarkeit und Programmieraufwand. Und außerdem sollten nicht zu viele neue Optionen im Kampfmenü notwendig sein - wir erinnern uns ja alle, dass das Spiel auch anfängerfreundlicher werden soll.
Deswegen würde ich auch bevorzugen, wenn die Fertigkeiten immer gleich behandelt werden würden.

Und Platinum hat recht, wir sollten das Pferd nicht von hinten aufzäumen. Den größten Einsatz werden die Fertigkeiten während des Reisens bei ZB haben - und deswegen sollten wir jetzt nichts ausdenken, was im Endeffekt heißen würde, dass die meisten ZB komische Ergebnisse produzieren, wenn jemand ohne Waffe reist.
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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Re: Waffenloser Kampf

Beitragvon Selfurdo » Do 02 Mai, 2013 10:22

Mir gefällt das Prinzip prinzipiell LE -Schaden zu machen und den brawl-tag einzuführen der vielleicht auch in den Heldeneinstellungen berücksichtigt werden sollte. Wer beschwichtigend und/ oder gesetzestreu ist, könnte eher dazu neigen seinen Gegner nur zu beteuben.
Das prinzipiell auch alle waffenlosen Techniken gleichen Schaden machen ist für die Handhabung angenehm , aber nicht unlogisch
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Re: Waffenloser Kampf

Beitragvon Lindwurm » Do 02 Mai, 2013 12:30

Wenn es um das KO schlagen geht, kommen wir mit Ausdauerschaden nicht weiter. Das mag ein nettes Spiel sein, aber solange selbst ein Anfänger 30 Ausdauerpunkte hat und den Balken 20 mal durch jeweils einen Punkt Erschöpfung wieder aufläd, bevor er zu Boden geht...

Wir müssen also entweder sehr behutsam direkt an die Erschöpfung oder einen vielfaches des Waffenschadens im waffenlosen Kampf von der Ausdauer abziehen.
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Re: Waffenloser Kampf

Beitragvon Theoran » Do 02 Mai, 2013 13:09

Guur hat geschrieben:wenn ich etwas falsch verstanden habe. [...] Und euer Vorschlag sieht dann wie aus?


Wenn du es nicht verstanden hast, solltest du es vielleicht nicht zusammenfassen und besser nochmal lesen. Wenn du es dann nicht verstehst, kannst du auch gerne nochmal fragen - vielleicht ist es ja nur schlecht formuliert. Falls du es natürlich überhaupt verstehen möchtest und nicht schon bei "ist nicht das was ich geschrieben habe" aufhörst zu lesen?

Was das brawl-Tag angeht: Meine Idee ist nicht, dass man das in den Heldeneinstellungen einstellt (obwohl das sicher auch als Präferenz sinnvoll ist), sondern dass Autoren entweder "fight" oder "brawl" zur Konflikt"lösung" verwenden können. Beim "brawl" könnte man auf einige Waffen zusätzlich Mali geben (z.B. Kettenwaffen), da es mit diesen schwieriger ist andere nicht zu verletzen. Andere wiederum könnten bevorteilt werden.

Zum Raufen: Mein Vorschlag ist, dass das so bleibt, wie es ist. Bezüglich Pykmei frage ich mich, ob das überhaupt direkt im Kampf angewandt werden kann, da es laut Wiki ja ein reiner und reglementierter Wetterkampfsport ist.

Bezüglich Ringen und Etarak bin ich mir noch unschlüssig - Im Grunde sehe ich Etarak ähnlich wie Raufen, man könnte es natürlich als reinen waffenlosen Stil definieren und dazu eine hübsche Geschichte stricken, warum ein Etarak-Meister nie eine Waffen in die Hand nehmen würde.

Der Unterschied zum Waffenkampf sollte ganz klar im Schaden liegen, so wie es ja jetzt auch schon ist.
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Re: Waffenloser Kampf

Beitragvon telor » Do 02 Mai, 2013 13:32

Theoran hat geschrieben:Was das brawl-Tag angeht: Meine Idee ist nicht, dass man das in den Heldeneinstellungen einstellt (obwohl das sicher auch als Präferenz sinnvoll ist), sondern dass Autoren entweder "fight" oder "brawl" zur Konflikt"lösung" verwenden können.
Die Idee (ich habe es auch erst jetzt verstanden, vorher dachte ich auch, dass es in der Heldeneinstellungen entschieden wird und hatte so meine Probleme damit) finde ich gut. So ist es sinnvoll. Jeder kennt bestimmt die ZB, wo man einen "Probe"kampf gegen einen Ritter macht; die ZB hätte bestimmt so ein "brawl"-Tag gebraucht, damit man nicht schwer verletzt liegen bleiben muss.

Theoran hat geschrieben:Zum Raufen: Mein Vorschlag ist, dass das so bleibt, wie es ist. Bezüglich Pykmei frage ich mich, ob das überhaupt direkt im Kampf angewandt werden kann, da es laut Wiki ja ein reiner und reglementierter Wetterkampfsport ist.

Ja, aber wenn ein Held es kann, warum sollte er es nicht anwenden können. Raufen 0, Pykmei 22 (was ohne Probleme möglich ist). Es würde irgendwie seltsam aussehen, wenn er Raufen als Kampffertigkeit während eines Kampfes benutzt, obwohl er ein Meister in Pykmei ist.

Theoran hat geschrieben:Der Unterschied zum Waffenkampf sollte ganz klar im Schaden liegen, so wie es ja jetzt auch schon ist.
Ich würde sogar noch weiter gehen und gerne die Unterscheidungen waffenlos-bewaffnet und waffenlos-waffenlos in den Regeln abgebildet wissen. Gegen bewaffnete hat ein unbewaffneter einen Nachteil. Die Frage ist nur, ob wir es mit AT-Mod/PA-Mod regeln sollen oder ob unterschiedliche Einstellungen greifen (nur Ausweichen mit Bonus oder Malus möglich, PA erlaubt oder nicht, usw.).
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Re: Waffenloser Kampf

Beitragvon Theoran » Do 02 Mai, 2013 13:46

telor hat geschrieben:Ja, aber wenn ein Held es kann, warum sollte er es nicht anwenden können.

Den Unterschied zwischen Kampf und Kampfsport mussten schon viele sehr schmerzvoll (leider öfters auch noch fataler) erfahren. Es beginnt schon damit, dass der Pykmei-Meister eben keine lederumwickelten Fäuste hätte und keinen Ringrichter, der bei Regelverstoß mit seinem Stock auf den Kontrahenten einprügelt. Zumindest steht es so im Wiki. Optional könnte man auch eine Waffenloser-Kampf-Metafertigkeit schaffen in die Pykmei und Ringen geringer einfließen (z.B. nur die Hälfte).

Das Problem gibt es darüber hinaus ja grundsätzlich. Auch wenn einige Waffen mit mehreren Talenten geführt werden können, zählt das nicht immer. Zum Beispiel wäre ein guter Raufer eigentlich mit einem Dolch auch niemals eine absolute Null.

telor hat geschrieben:Ich würde sogar noch weiter gehen und gerne die Unterscheidungen waffenlos-bewaffnet und waffenlos-waffenlos in den Regeln abgebildet wissen.


Würde das nicht ebenso durch den Schaden geregelt? Kämpft mein Held gegen einen anderen unbewaffneten Helden, machte dieser ja auch weniger Schaden als ein bewaffneter.
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Re: Waffenloser Kampf

Beitragvon Lindwurm » Do 02 Mai, 2013 14:19

Es ist wie mit den ehrenhaften Rittern und dem fiesen Schurken, wer sich an die Regeln hält, muss besser sein, als sein Konkurrent, wenn er gewinnen will.

Als Pykmeikämpfer erwartet man eine ganze Reihe möglicher Angriffe einfach nicht, daher sollte es größere Abzüge auf die Parade geben und hier ist es ganz wichtig dass das bei der Auswahl des Kampfmanövers (mit dem höchsten Fertigkeitswert) berücksichtigt wird.

Ich bemerke im bewaffneten Kampf immer wieder, dass ich getroffen werde, weil das Spiel beim "Manöver bis Malus Tag" nicht berücksichtigt, wenn ich durch Überzahl oder meine Paradewaffe / Schild gegen diese Art Angriff einen zusätzlichen Malus erhalte. Ein erfahrener Krieger würde, wenn er statt Schildparade 28 nur Waffenparade 18 hat keine Meisterparade plus 9 versuchen.
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Re: Waffenloser Kampf

Beitragvon Theoran » Do 02 Mai, 2013 14:30

Zur Parade: Ich stimme telor da zu, dass ein unbewaffneter Gegner einen Bewaffneten natürlich nur sehr eingeschränkt parieren kann. Am liebsten würde ich das aber nicht über grundsätzliche Modifikatoren, sondern über Distanzklassen regeln. Das bedeutet, dass ein Fauskämpfer sehr wohl parieren kann, wenn er dicht genug dran steht, steht er zu weit weg, kann er eben nur ausweichen. Es sei denn, er nutzte Parierwaffen oder Waffen wie den eisernen Handschuh. Letzteres sollte über die Waffenmodifikatoren hinreichend zu regeln sein.

Die Distanzklassen haben wir allerdings noch nicht ...
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Re: Waffenloser Kampf

Beitragvon Lindwurm » Do 02 Mai, 2013 14:42

Das wir sie nicht haben, heißt nicht dass wir sie nicht berücksichtigen sollten - nur mit Distanzklassen machen Zweihandhiebwaffen derzeit im Spiel Sinn - über die genauen Auswirkungen könnten wir uns - unabhängig vom technischen Ausbau - in einem anderen Faden Gedanken machen - allgemein gibt es nicht sooo viele Bereiche

Unbewaffnet (Tigerpranke Dolch) / Kurzschwert (Schwert, Säbel, Morgenstern) / Zweihänder (Stäbe) /Stangenwaffen
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Re: Waffenloser Kampf

Beitragvon telor » Do 02 Mai, 2013 14:46

Lindwurm hat geschrieben:Als Pykmeikämpfer erwartet man eine ganze Reihe möglicher Angriffe einfach nicht, daher sollte es größere Abzüge auf die Parade geben

So ähnlich ging meine Überlegung, als ich die AT+1/PA-1 als Grundwert von Pykmei gesetzt habe.

Lindwurm hat geschrieben:Ich bemerke im bewaffneten Kampf immer wieder, dass ich getroffen werde, weil das Spiel beim "Manöver bis Malus Tag" nicht berücksichtigt, wenn ich durch Überzahl oder meine Paradewaffe / Schild gegen diese Art Angriff einen zusätzlichen Malus erhalte.
Hast du das schon gemeldet?


Theoran hat geschrieben: Optional könnte man auch eine Waffenloser-Kampf-Metafertigkeit schaffen in die Pykmei und Ringen geringer einfließen (z.B. nur die Hälfte).
Interessanter Gedanke. Waffenloser Kampf als Metafertigkeit als Maximum aus den 4 unterschiedlichen Fertigkeiten - und dann müsste man so gut wie nichts ändern. Nur ein paar zusätzliche Sonderfertigkeiten erschaffen und weiter machen wie bisher. :denker: Anstelle Raufen (wie jetzt) würde man Waffenlos nehmen. Und wenn man eine "waffenlose" Waffe nimmt, dann wäre sie direkt einer Fertigkeit zugeordnet, entweder Raufen oder Pykmei. Unterschiedliche Sonderfertigkeiten für die unterschiedliche Fertigkeiten für die Leute, die die Fertigkeiten als bevorzugte Kampffertigkeit in den Heldeneinstellungen einsetzen, Metafertigkeit Waffenlos für diejenigen, die normalerweise mit Waffen kämpfen und gerade leider die Waffe verloren haben. :denker: Theoran, das klingt gar nicht so schlecht und einfach zu programmieren müsste es auch sein.
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