Mudflation in Antamar

Mudflation in Antamar

Beitragvon zardoz » Mi 15 Mai, 2013 09:00

Ich ziehe das mal von da weg, wo die Frage aufgetreten ist, damit das Originalthema nicht völlig die Richtung verliert.
proser hat geschrieben:Mudflation in Antamar erkennt man imho gerade an den völlig unrealistischen Preisen für Holzplättchen. Solche Summen würde es in einer "echten" Welt überhaupt nicht geben können. Sie liegen aber in den ewig arbeits- und beutemachfähigen "Helden" begründet.
Das ist es? Die hohen Preise für Holzplättchen? Hm, unrealistisch sind sie dann, wenn sie niemand bezahlt. Wenn sie darauf ausgelegt sind, dass sie niemand bezahlt, ist es aber ziemlich egal, ob so ein Ding 100000G oder 1000000000G "kostet".

Wenn ich das richtig mitbekommen habe, liegen die realistischen Preise, zu denen (vielleicht) tatsächlich gehandelt wird, momentan zwischen 5000 und 10000G. Um das ins Verhältnis zu setzen: Die komfortabelste (und schnellste) Schiffsreise von Vellhafen nach Wangalen kostet fast 500G, dann sind das 10-20 Schiffsreisen-Preise pro Holzplättchen. Sicher, dafür muss man viele Straßen fegen, aber völlig utopisch kommt es mir nicht vor.

Ein Prinzip kann ich aus dem Beispiel aber nicht erkennen. Und schon gar nicht, wie Verlust-ZBs die Preise niedrig halten könnten - diese Schiffsreise kostet nun einmal über 498Gulden, und das auch nur, wenn man keine Extra-Gebühr wegen Übergewicht zahlen muss. Wer auf dem Weg von der Bank zum Hafen ausgeraubt wird, darf noch lange nicht kostenlos mitfahren.

Vor dem Hintergrund ist überhaupt nicht mehr zu verstehen, was Aigolf mit "Sagt dir Mudflation etwas?" sagen wollte.


Nachtrag: Ich habe jetzt mal die Enten nach dem Begriff suchen lassen, und gefunden haben sie das:
http://www.urbandictionary.com/define.p ... Mudflation
Das macht es mir aber auch nicht klarer - natürlich muss das Spiel alles Geld generieren, es ist ja schließlich virtuelles Geld. Und wenn etwas an einen NPC verkauft wird, nimmt die Gesamt-Geldmenge im Spiel zu, klar. (Allerdings nimmt sie auch wieder ab, wenn etwas von einem NPC gekauft wird - das steht da aber nicht.) Warum eine solche Mudflation "very undesirable" sein soll - keine Ahnung, denn was sie schadet, steht da auch nicht.

Noch'n Nachtrag: https://de.wikipedia.org/wiki/Mudflation
Bringt mich aber auch nicht weiter, denn nach der Beschreibung haben wir hier keine Mudflation.
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Re: Mudflation in Antamar

Beitragvon Platinum » Mi 15 Mai, 2013 10:18

Wer Begriffe wie Mudflation auf Antamar übertragen will, hat die Definition des Begriffes nicht wirklich verstanden. In Antamar werden nicht neue, noch bessere Gegenstände kostenpflichtig in Erweiterungen für den Spieler angeboten. Ohne diesen entscheidenden Faktor - ein Bezahlmodell - kann man ohnehin nur von einer Inflation innerhalb der Spielwelt sprechen, wirkliche Mudflation wird an anderen Faktoren festgemacht und könnte nur ab dem Punkt existieren, wo ich in Antamar neue Waffen oder Gebiete mit Echtgeld kaufen kann.
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Re: Mudflation in Antamar

Beitragvon Aigolf » Mi 15 Mai, 2013 11:22

Mudflation im Sinne von Spielen bedeutet in ihrem Konsenz schon etwas anders als was im allgemein gültigem als Mudflation verstanden wird. Ich bezog mich aber eher auf die Bugerscheinungen die es mal vor dem Reset gab beispiele wie die Geldbugs oder der Al-Lama-Lacha Bug usw um dies vorbeugen zu können , wurde ja die besagte ZB die Nicrozon zur Palme brachte eingeführt und in dem zusammenhang habe ich den Begriff Mudflation angesprochen , das sollte den Umstand und berechtigungs dasein erklären( ISt Zwar mit dem reset eigentlich hinfällig geworden und somit untragbar für das Spielsystem da es ja das erschwerlich zusammengetragene extrem reduziert und somit den Spielspaß arg dezimiert) das es ein Altes ZB um Maßnahmen zu treffen den einseitigen Abfluß zu gewährleisten . Wenn ihr immer noch bestrebt seit dieses Thema weiter zu besprechen , kann ich nur sagen das ich nicht mehr oder weniger damit erklären wollte .So hoffe das ich etwas erhellend Mudflation im Sinne Antamars erklärt habe .;)

Und ehrlich gesagt , konnte ich nicht mehr ran das was ich gerade eben geschrieben habe zu erklären nachdem Nicrozon extrem ausgerastet ist und somit meinen Beherrschungspegel extrem runter drückte .Ich wollte schon erwähnen das die Zbs aus dem Grunde der Mudflation eingeführt wurde um den abbau des Finanziellen im Spiel zu Gewährleisten.
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Re: Mudflation in Antamar

Beitragvon Askaian » Mi 15 Mai, 2013 11:48

Ich bin der Meinung, das die Mudflation schon auf Antamar zutrifft. Daffür gibt es mehrere Anzeichen:

- Die allgemeine Geldmenge steigt
- Die Level der aktiven Spielers sind hoch
- Der Wert besonderer Waffen für erfahrenere Spieler ist geringer, als der für Neulinge.
- Die Modifikatoren für Proben steigen unbewusst an.

In dieser (hoffentlich finalen) Spielrunde ist Mudflation noch nicht das große Problem. Irgendwann wird es das aber sicherlich werden. Alleine, weil Spieler zur Zeit Inhalte schneller konsumieren können, als man sie schreibt. Es sei denn man macht so Massenauftrasquests.
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Re: Mudflation in Antamar

Beitragvon Selfurdo » Mi 15 Mai, 2013 12:00

Das Hauptproblem hier, genau wie bei den meißten anderen Punkt auch ist - und ich weiß das wollen die wenigsten hören - das Powergaming der Schlachtzombies. Nach dem Reset sind die Startwerte noch gestiegen und man will immer höher hinaus, man siehts ja im Thread für Höchstleistungen, es wird nach höheren krits gegiert, nach mehr erlegten Drachen, mehr Arenasiegen , der perfekten RS / BE Ausbeute.

An das Streben angepasst wurden die ZB's weil keiner im 0815 Modus Drachen in der Endlosschleife legen soll. Die gesamte Diskussion wegen der Holzplättchen - und auch das will keiner hören, aber ich bin mir da recht sicher - kommt von Leuten die gefrustet sind, weil sie sich kein Mithrilkettenhemd kaufen können und kein meisterliche Kettenhaube, kein einzigartiges Schwert. Beschwerden, das die Preise zu hoch sind? Wären sie zu hoch würde keine sie kaufen, die einnahmen durch Berufe sind höher als die Ausgaben und es gibt nun mal Berufe oder andere Möglichkeiten schneller an Geld zu kommen als es durch andere Taktiken geht und diejenigen, die Interesse an Mithril haben, wissen, dass es jedes Frühjahr dazu kommt und sparen darauf oder geben ihr Geld für zwergische Rüstungen aus, das knowhow ist irgendwann da.

Ich weiß nicht, wer hier die Gothic - Reihe oder Elder Scrolls gespielt hat / spielt. Beim ersten Durchspielen ist vieles Schwerer und man hat Geldprobleme, beim 3. oder 4. mal ist alles so routiniert, das man im Geld schwimmt und die meißten Gegner oder Missionen recht einfach werden. So ist es auch in Antamar und das wird auch so bleiben.
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Re: Mudflation in Antamar

Beitragvon Phantomas » Mi 15 Mai, 2013 20:08

Selfurdo, was den Handel diverser gegenstände, insbesondere Holzplätzchen, angeht, schau Dir bitte einmal an wer dort mit wem zu welchen Preisen handelt.

Dort sind Neulinge vollkommen außen vor. Nicht weil sie von dem Handel nichts wissen oder schüchtern sind, sondern weil sie es sich schlichtweg nicht leisten können daran zu beteiligen. Ich bin jetzt fast 3 Jahre wieder hier, gehe InGame Regelmäßig arbeiten, Queste wenig, betreibe lieber RP, und manch interessantes Angebot muss Ich ignorieren, weil Ich es mir nicht leisten kann.

Allerdings, Ich Quengel auch nicht darüber das es so ist,...
... aber deshalb darf dieser Umstand auch nicht vergessen werden.
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Re: Mudflation in Antamar

Beitragvon Selfurdo » Mi 15 Mai, 2013 20:26

Hab mich mit den Preisen gut beschäftigt und schon oft mit gehandelt, hatte schon Kauf und Verkaufjahre , beide ohne viele Ressourcen, wie ich bemerken möchte.

Natürlich sind Neulinge außen vor, es kann auch nicht Sinn des Ganzen sein, dass ein Neulingschar mit Mithril rumläuft, das gäbe ohnehin nur Frustration, wenn es gestohlen wird. Ist sogar schon vorgekommen. Übrigens kann man als Neuling herrlich ein Holzplättchen verkaufen und 5-10 Tausend Gold machen. Das ist mal ne Prämie für einen Neuling, nicht? Man kann auch sagen "ich erreiche mit meinem Plättchen - oder meinen 3- ohnehin nichts, also verschenke ich. Hab ich auch schon erlebt, auch in beide Richtung. Letztes Jahr habe ich ein paar geschenkt bekommen, das Jahr davor habe ich Plättchen verschenkt und dieses Jahr tausche ich sie gegen andere nützliche Gegenstände.

Ich hab nebenbei auch nicht gesagt, dass du quengelst oder, dass alle quengeln. Wo ist der springende Punkt?
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Re: Mudflation in Antamar

Beitragvon zardoz » Mi 15 Mai, 2013 22:05

@Platinum - dazu wird es hier hoffentlich nie kommen...

@Aigolf - verstehe. Jetzt. Im Original war's etwas knapp. Und das war wohl auch in andererHinsicht ein unglückliches Zusammentreffen. Kein Vorwurf! Aber ich verstehe auch dass Nicrozon in dem Moment seinem Frust freien Lauf gelassen hat.

Askaian hat geschrieben:Ich bin der Meinung, das die Mudflation schon auf Antamar zutrifft. Daffür gibt es mehrere Anzeichen:

- Die allgemeine Geldmenge steigt
Stimmt. Sollte selbst bei gleichbleibenden Spielerzahlen normal sein. Sollte HIER aber nichts schaden.

Askaian hat geschrieben:- Die Level der aktiven Spielers sind hoch
Auch klar. da kommen wir wieder zum Userschwund zurück. Insofern ist so eine "kopfstehende Alterspyramide" schon ein Problem. Ein nicht zu unterschätzendes!

Askaian hat geschrieben:- Der Wert besonderer Waffen für erfahrenere Spieler ist geringer, als der für Neulinge.
- Die Modifikatoren für Proben steigen unbewusst an.
Auch bei den beiden Punkten kann ich nur "Stimmt!" sagen, aber da sehe ich den Zusammenhang zu Mudflation nicht.

Askaian hat geschrieben:In dieser (hoffentlich finalen) Spielrunde ist Mudflation noch nicht das große Problem. Irgendwann wird es das aber sicherlich werden. Alleine, weil Spieler zur Zeit Inhalte schneller konsumieren können, als man sie schreibt. Es sei denn man macht so Massenauftragsquests.
Tja... Questen, die pro Spieler nur einmal kommen, haben dieses Problem natürlicherweise. Und es ist immer sehr viel mehr Aufwand, einigermaßen guten Inhalt zu generieren, als ihn zu konsumieren - ganz besonders, da ja die Userschwundproblematik immer noch aktuell ist.

Was kann man da machen... eigentlich wäre alles von Vorteil, was den Aufwand des Questschreibens verringert... Ich bin kein Questschreiber (ich programmiere tagsüber, da will ich's nicht auch noch abends/nachts machen), deswegen weiß ich nicht was es da schon gibt... Eine Vorlagenbibliothek hätte z.B. was... aber das schweift jetzt vom Thema ab.

@Selfurdo - das mag auf eine Reihe von Leuten zutreffen, auf andere wieder nicht. Auf mich zum Teil - ich mag einfach nicht von der Spielmechanik untergebuttert werden, da nutze ich gern jede(*) Möglichkeit und Info, Rüstung und Waffen zu optimieren was das Zeug hält.

(*): "jede Möglichkeit" beschränkt sich aber auf Teile, die nicht allzu schwer wiederbeschaffbar sind. Mit der Idee, Mithril-Teile zu verwenden, kann ich micht irgendwie nicht anfreunden - zu wertvoll, zu selten = müsste gebunden werden.

Und Drachen... Lieber Himmel, wozu denn?
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Re: Mudflation in Antamar

Beitragvon proser » Do 16 Mai, 2013 08:32

Überhohe Preise, die bezahlt werden, sind okay? Vielleicht ist das in einem MMOG wie Antamar nicht anders zu regeln. Aber für mich muss das alles stimmig in Bezug auf eine realistische Welt sein. Und da sind 4- oder 5-stellige Gulden-Beträge nichts für einfache Bürger, wie es unsere Helden nun einmal sind. Zum Leben braucht ein einfacher (NPC-)Antamarianer viel weniger und kann von solchen Summen nur träumen.
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Re: Mudflation in Antamar

Beitragvon Selfurdo » Do 16 Mai, 2013 10:10

4-5 stellige Gulden beträge sind aus meisterlichem Handwerk aus seltensten Materialien , im falle von Waffen oft Unikate.


Man kann natürlich schlichtweg alle Geldwerte durch 10 teilen und alles was bisher unter 1 Thaler gekostet hat, fällt auf 1 Groschen. Dann sind die Preise geringer, ändert aber an der Situation nicht viel.
Es geht nun mal mehr Geld von NPCs and Spielercharaktere, solang sich die Spieler geschickt anstellen, ist das auch nicht zu ändern.

proser hat geschrieben:Und da sind 4- oder 5-stellige Gulden-Beträge nichts für einfache Bürger, wie es unsere Helden nun einmal sind. [...] und kann von solchen Summen nur träumen.


Richtig, Helden sind einfache Bürger. Aber einige von ihnen haben es geschaft sich zu machen, haben vielleicht schon einen Drachen getötet, die fette Beute von Räuberlagern geplündert oder in unterirdischen Katakomben Untote besiegt und die Schatzkammer ausgeräumt. So etwas machen normale Bürger eher nicht. Wenn man so weit ist, dann ist man von den Fähigkeiten und dem Wohlstand weit über einem normalen Menschen.
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Re: Mudflation in Antamar

Beitragvon proser » Do 16 Mai, 2013 12:54

Realistischerweise würde es aber nur sehr wenige reichmachende Drachenhorte geben. In Antamar kann aber jeder fähige Held (dieselben) Horte plündern, indem er die entsprechende Queste durchspielt.

Auch könnte man realistischerweise vielleicht 70 Jahre arbeiten und einige davon auch überdurchschnittlich gut verdienen. In Antamar gibt es aber keine Zeitbegrenzung (weil sonst könnte man einen Helden ja gerade mal knapp zwei RL-Monate spielen, ehe er an Altersschwäche sterben würde).

Das führt dazu, dass unrealistisch viel Geld im Umlauf ist. Das lässt sich nicht verleugnen. :!:

Eine solche Entwicklung ist in MMOGs wohl nicht zu vermeiden. Die Frage ist also, wie damit umgehen. Antamar hat sich dazu entschieden, direkt (Kette der Göttertränen) oder indirekt (Holzplättchenaktion) teure Gegenstände anzubieten, um Möglichkeiten für reiche Helden zu bieten. Dadurch wird auch wieder etwas Geld aus dem Spiel gezogen. Für Helden, die nicht so reich sind, weil ihre Spieler weniger aktiv sind oder einen anderen Spielstil haben, und insbesondere für Anfänger ist dies gleichwohl sehr frustrierend. Deshalb halte ich diesen Weg für ziemlich fragwürdig. Allerdings fällt mir auch keine Alternative ein, die nicht wieder mit anderen Nachteilen verbunden wäre.

Spoiler:
Trotzdem ein paar Ideen:
- mehrere Instanzen des Spiels, je nach Stufe des Helden
- Lebenshaltungskosten
- Steuern und Opfer
- Verschleiß aller Waren
- Kosten für Fertigkeiten-Aktivierung und (freier) -Steigerung


Insofern müssen wir wohl mit der bestehenden Mudflation in Antamar leben.
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Re: Mudflation in Antamar

Beitragvon Lindwurm » Do 16 Mai, 2013 21:14

WENN die Kette der Göttertränen und Ihre Ähnlichkeiten auf 10% des Preises reduziert würden, dann mögen sie wirklich für Goldabfluss sorgen - aber im aktuellen Spiel sind zweistellige Millionenbeträge absurd - ich bin nicht arm, aber auf meine erste Millionen warte ich noch.
Wasser ist Leben, bitte nicht privatisieren!
Spoiler:
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Re: Mudflation in Antamar

Beitragvon Micha1972 » Do 16 Mai, 2013 21:27

Lindwurm hat geschrieben:WENN die Kette der Göttertränen und Ihre Ähnlichkeiten auf 10% des Preises reduziert würden, dann mögen sie wirklich für Goldabfluss sorgen - aber im aktuellen Spiel sind zweistellige Millionenbeträge absurd - ich bin nicht arm, aber auf meine erste Millionen warte ich noch.

Was? Ich arbeite schon an meiner zweiten Million!
Spoiler:
Aus der ersten ist nichts geworden... :XD:
Es ist dem Untertanen untersagt, den Maßstab seiner begrenzten Einsicht an die Handlungen der Obrigkeit anzulegen!

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Re: Mudflation in Antamar

Beitragvon zardoz » Do 16 Mai, 2013 23:28

Proser, es ist zwar richtig dass die Preise für bestimmte Sachen erstmal astronomisch aussehen, aber das sollte normal sein
- wenn ich eine extrem seltene Sache verkaufen will, dann doch so teuer wie möglich, halt für den größtmöglichen Preis, den ich aus irgend jemandem noch rausquetschen kann.
- wenn ich eine extrem seltene Sache unbedingt haben will, bin ich vielleicht sogar bereit, mir Geld zusammenzuschnorren, und ich werde natürlich das billigste Angebot nehmen, das ich finden kann. Angebot und Nachfrage, noch ein wenig verfärbt dadurch, dass an einem Ort die Leute bereit sind, mehr zu zahlen als an einem anderen Ort.

Und wie gesagt, wenn man sich die Preise für Schiffsreisen, seltene Waffen, seltene Rüstungen und Ordenshäuser anschaut, finde ich 10000G für ein Holzplättchen nicht so extrem übertrieben.
Spoiler:
Die Ideen haben was - ABER bei all solchen Sachen muss ganz streng drauf geachtet werden, dass es nicht die jungen Helden trifft, sonst kommen die nie auf 'nen grünen Zweig - und sobald die (neuen) Spieler das mitkriegen bzw. sobald sich das herumgesprochen hat, kommt gar keiner mehr und dann wird Antamar wirklich zum Club.

Außerdem - ich traue mich kaum, es zu wiederholen - bin ich immer noch fest davon überzeugt, dass HIER eine ständig steigende Geldmenge nichts schadet, besonders dann nicht, wenn sich das Geld bei bestimmten Spielern oder Orden ansammelt. Effektiv macht es keinen Unterschied, ob jemand auf 1000000 oder 2000000Gulden sitzt oder sich ein Diadem der Erhabenheit kauft. Das Geld ist ja nur virtuell, genau wie die gekauften Waren - wir haben hier nicht das Problem, dass die Betreiber des Spiels den Spielern echtes Geld aus der Tasche ziehen wollen (oder müssen).

Und was wird dadurch, dass immer mehr Geld ins Spiel kommt, immer teurer? Nur Sachen, die man nicht bei NPCs kaufen kann. Na und - die sind hier nicht lebenswichtig. Von mir aus lass die Reichen immer reicher werden, solange die Armen (=niedrigstufige Helden) dadurch nicht ärmer werden (= für die Sachen, die sie wirklich brauchen, mehr Geld ausgeben müssen), ist es doch egal. (Es wäre etwas anderes, wenn jeder pro Jahr eine Drachenschuppe im Rathaus abliefern müsste, um weiter reisen zu dürfen, und Drachenschuppen so selten bleiben wie heute und nirgendwo zu festen Preisen kaufen sind.)

Wenn ich so drüber nachdenke... provokativ ausgedrückt, könnte man in Antamar, so wie es jetzt ist, nichts Schlimmeres tun, als die (vermeintliche) Mudflation zu bekämpfen. Würde man z.B. die Preise der NPC-Händler an die Gesamt-Geldmenge im Spiel anpassen, ginge das ganze Spiel den Bach runter - denn dann müssten die Spieler um's Geld kämpfen, und die Neulinge wären die Angeschmiertesten.

Wie wäre es mit einem kleinen "was wäre wenn"? Stellen wir uns mal vor, jeder Spieler bekäme plötzlich 1000000G geschenkt.
Fragt euch mal, was würdet ihr mit dem Geld machen?
Spoiler:
Was ich damit machen würde? Ohhh... Eine Million... ich wollte schon immer mal eine Million Gulden haben! Ich würde alles behalten und keinem was davon abgeben :D :P

Was KÖNNTE ich damit anfangen? Ein Schiff kaufen! Aber das nützt mir nichts, man kann ja nicht damit fahren. Eine Ketter der Göttertränen kaufen? Nöh, ich steh' nicht auf Schmuck. Wäre ja auch genauso nutzlos wie das Schiff. Ah, eine Supergute Rüstung. Ach mist... alle meine Helden haben die perfekte Rüstung schon, da ist eine Verbesserung nur theoretisch denkbar... Jedenfalls im Moment. Gut, vielleicht abgesehen vom Kopfschutz... Also - Super-Waffen. Ich könnte mir einige besondere... äh... gibt es überhaupt besondere Wuchtwaffen? Mir fällt gerade keine ein. Was bleibt da noch? Ordenshäuser vielleicht - dafür könnte man das Geld tatsächlich ausgeben. In jedem Ort ein Ordenshaus, da dürfte die Million schnell weg sein.

Was ich mir nicht kaufen kann: EP. Die kann ich nicht einmal "quasi-kaufen", denn auch mit "unendlich Gulden" ist die Zeit, die man an Schulen usw. verbringen kann, der begrenzende Faktor. Aus dem Grund würde ich auch immer noch Rathaus-Arbeiten verrichten, mit langsamen Schiffen reisen und Auftragsbörsen-Jobs machen. Allerdings andere Jobs, jetzt, wo ich nicht mehr für Geld arbeiten müsste. (Schlagzeile in der Ordenspostille: "Vom Millionär zum Straßenfeger", Untertitel: "Eine erfolgreiche antamarische Karriere" :mrgreen: ) Denn ohne die EP kommt man ja nicht weiter.

Man sieht: Geld allein macht (mich) (hier) nicht glücklich. Es ist sicher nett, große Mengen davon zu haben, aber viel bringen tut Geld allein nicht. Ist im richtigen Leben ein wenig anders, da liegt die Grenze, wo es keinen Unterschied mehr macht, ob ich noch mehr Geld besitze, sehr viel höher. Aber an irgend einem Punkt bringt auch da mehr Geld nur noch mehr Schwierigkeiten. Trotzdem, im richtigen Leben wäre eine Mudflation wohl imstande, in bestimmten Bereichen echten Schaden anzurichten, da es dort keine NPCs gibt, die die Preise einigermaßen stabil halten. Und selbst wenn, im RL funktioniert der Neidfaktor besser als hier - hier muss der männliche Held ja keine weiblichen Heldinnen mit der Zur-Schau-Stellung seiner Erfolge beeindrucken... Vielleicht sollte man das mal einführen, dann funktioniert der Neidfaktor hier auch besser... Nach dem Motto, jedes getragene Schmuckstück gibt einen Bonus auf Verführen, und/oder verbessert den Charisma-Wert, um so mehr, je wertvoller es ist... ich weiß gar nicht, ob ich das ernst meine oder lieber nicht...
:my2cents:
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Re: Mudflation in Antamar

Beitragvon Pergor » Fr 17 Mai, 2013 00:00

Lindwurm hat geschrieben:WENN die Kette der Göttertränen und Ihre Ähnlichkeiten auf 10% des Preises reduziert würden, dann mögen sie wirklich für Goldabfluss sorgen - aber im aktuellen Spiel sind zweistellige Millionenbeträge absurd - ich bin nicht arm, aber auf meine erste Millionen warte ich noch.

Kann ich nur unterschreiben.

Die ursprünglichen Preise beruhen ja vermutlich auf dem Stand vor dem letzten Reset, wo unzählige Bug-Millionen im Spiel waren. Gut, da hätte der ein oder andere sich das leisten können. Nun allerdings sind solche Preise Schwachsinn. Stellt sich natürlich die Frage nach der Intention, mit der diese Gegenstände eingebaut sind. Nur irrelevanter Blödsinn? Dann kann man das so lassen. Wenn das aber vielleicht auch etwas Geld aus dem Spiel ziehen soll, bedarf es hier einer drastischen Überarbeitung.
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