Das aktuelle Projekt, meist kleinen Umfangs, wird hier besprochen und bearbeitet. Jeder ist willkommen, seinen Beitrag zu leisten.
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Re: Wochenprojekt 06.05.2013 – Tipps und Hinweise

Sa 11 Mai, 2013 09:53

Eigentlich genau das was ich schrieb....

Wenn Deine Kampfwerte so eingestellt sind, dass Du gegen einen Gegner Parade 19 hast, dann hast Du gegen zwei nur 18, drei 17...und so weiter - egal wieviele Du theoretisch tatsächlich parieren könntest.
Kämpfst Du hingegen nicht alleine gegen Deinen Gegner steigt analog Deine Attacke.

Re: Wochenprojekt 06.05.2013 – Tipps und Hinweise

Sa 11 Mai, 2013 11:32

Gegen mehrere Gegner wird deine Parade reduziert und wenn deine Seite in der Überzahl ist wird deine Attacke erhöht.

Re: Wochenprojekt 06.05.2013 – Tipps und Hinweise

Sa 11 Mai, 2013 23:00

Spoiler:
Tipp: Mit dem Schiff dauert es flussaufwärts länger als flussabwärts!
Tipp: Im Orkland gibt’s Orks. Vorsicht!
Tipp: Manch ein Orden ist eine gute Anlaufstelle für Rollenspiel und Einsteigerhilfe.
Tipp: Der maximale Rüstungsschutz beträgt 8.
Tipp: Zuviel Rüstung schadet mehr als es nützt – halte die Behinderung niedrig!
Tipp: Achtet darauf, dass Eure Initiative nicht unter 0 sinkt, wenn ihr in den Kampf zieht!
Tipp: Beim Durchschreiten von Sümpfen ist so manche Ausrüstung schon verloren gegangen!
Tipp: Das Orkland ist böse! – Das Aivarunenland ist böser!
Tipp: Auftragsbörsen sind eine gute Möglichkeit an Geld und Erfahrungspunkte zu kommen!
Tipp: Wer reist, sollte die Rast nicht vernachlässigen. Dort gibt es viel zu entdecken.
Tipp: In der Auswahl links unter „Laufende RP“ findest du aktive Rollenspielangebote.
Tipp: Bei Fragen können Wiki, Forum und Mentoren helfen.
Tipp: Nutze die Kaianlagen in Faeluglhaven bis Stufe 9.
Tipp: Auretanien, Westendar oder Lothrinien sind gute Ziele nach Thelessa.
Tipp: Vertrauen von Arbeitgebern erhält man durch Arbeiten.
Tipp: Wer illegale Arbeit sucht, sollte dunkle Gassen kennen.
Tipp: Illegale Taten können in den Kerker führen.
Tipp: Reisen kann gefährlich sein.
Tipp: Keine Sorge, der Tod ist noch nicht implementiert.
Tipp: Jede Rasse hat ihre Lieblingsrüstungen.
Tipp: Antamar lebt von den Spielern. Jeder kann mithelfen!
Tipp: Erleidet man Schaden über der Hälfte der Konstitution, gibt es eine Wunde.
Tipp: Mit hoher Fähigkeit in Wundheilung heilt man schneller.
Tipp: Geld geht auf Reisen häufig verloren. Eröffne ein Bankkonto.
Tipp: In Schulen lassen sich Fähigkeiten schneller lernen.
Tipp: Bei den Kampfmanövern kann man vorsichtigere Fluchteinstellungen wählen.
Tipp: Hochstufige Helden erhalten Erfahrung langsamer.
Tipp: Überlege sorgsam, was du mit deinen Erfahrungspunkten machen willst.
Tipp: Wuchtwaffen und Schild sind eine sehr gute Anfängerbewaffnung.
Tipp: Die Aufträge in der Auftragsbörse ändern sich mit der Zeit von allein.
Tipp: Eine Liste von Mentoren findet ihr unter "Nachrichten" - "einen Mentor kontaktieren".
Tipp: Holzplättchen haben eine begrenzte Haltbarkeit von einem Jahr. Vor Ablauf einlösen!
Tipp: Leuchtfeuerwärter ist ein leicht zu erlernender Beruf, der schon zu Anfang gutes Geld bringt.
Tipp: In Gruppen reist man sicherer, verpasst aber viele Questen.
Tipp: Gegen mehrere Gegner sinkt deine Parade um 1 pro Gegner.
Tipp: In eigener Überzahl steigt deine Attacke um 1 pro Verbündeter.
Tipp: Ab Initiative 21 und 31 gibt es einen zusätzlichen Punkt Parade.
Tipp: Ab Behinderung 3 verliert man beim Kämpfen Ausdauer.
Tipp: Effektive Behinderung verringert deine Kampfwerte.
Tipp: Drachenschuppen und Alte Münzen sind begehrte Sammlerobjekte.
Tipp: Unter „weitere Helden“ kannst du sehen, wer online ist und RP sucht.
Tipp: In vielen Orten kann man unter „Anderes“ etwas entdecken.
Tipp: Jeder Händler hat eigene Preise, Sortiment und Begabung fürs Feilschen.
Tipp: Wildern ist Jagen ohne Rathaus-Lizenz und verboten.
Tipp: Nicht überall benötigt man zum Jagen auch eine Lizenz.
Tipp: Offensiver und Defensiver Kampfstil sind für Meister der Waffenkunst gedacht.
Tipp: Manöver sind meist erst ab Kampfwerten über 19 sinnvoll.
Tipp: Eine Attacke oder Parade mit gewürfelter 20 ist misslungen.
Tipp: Eine Probe mit Doppel 20 ist immer ein Patzer.
Tipp: Eine Probe mit Doppel 1 gelingt immer.
Tipp: Die Qualitäten haben (noch) nur bei der Alchemie Auswirkungen.
Tipp: Im Dschungel sollte man eine Machete haben.
Tipp: Im Dschungel wird man selten ausgeraubt.
Tipp: Begleiter können Transportkosten erheblich steigern.
Tipp: Sinnenschärfe, Wildnisleben und Nahkampf sind wichtige Fertigkeiten.


Ich habe sie hier mal zusammengesammelt, gibt es irgendwas, wo man noch dran basteln sollte, oder noch Nachträge?

nAchtrAg no.1

Do 16 Mai, 2013 02:31

-nicht nur mit Salz im Rucksack kocht es sich leichter-

Re: Wochenprojekt 06.05.2013 – Tipps und Hinweise

Fr 17 Mai, 2013 17:42

Ein offenbar wichtiger Hinweis:

"ALLE Kampfmanöver wie Finte, Wuchtschlag, Meisterparade lohnen erst ab Angriffs-/Paradewerten von 20+"

Zwar kann man in bestimmten Situationen auch früher erfolgreich sein, aber dazu muss man genau wissen, was man tut, sonst gibt es nur Haue.

Re: Wochenprojekt 06.05.2013 – Tipps und Hinweise

So 19 Mai, 2013 22:29

Es gibt da diesen Tipp "Eine Doppel-20 ist immer ein Patzer", oder so.

Den halte ich für etwas ungünstig formuliert. "Patzer" ist nämlich ein regeltechnischer Begriff, der durch diesen Satz nicht wirklich verdeutlich wird.
"Eine Doppel-20 lässt eine Probe immer misslingen." halte ich für hilfreicher.

Kümmere mich bei Gelegenheit um die Nachmeldungen, cvk.
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