Crafting: Gewöhnliche Gegenstände

Alles rund um die Herstellung von Items, inkl. Rezepte, Anleitungen und Auswirkungen dieser Items.

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Re: Crafting: Gewöhnliche Gegenstände

Beitragvon Gaddezwerch » Mo 05 Nov, 2012 18:31

Mit gewöhnlichen Gegenständen meinte ich Items ohne Effekt. Bei Waffen und Rüstungen ist das schon wieder ein bisschen was anderes, die können u.U. auch selber hergestellt werden, sofern plausibel.

Prinzipiell sollten aber nur bereits existierende Waren verwendet werden und keine neuen Einmalwaren dafür benötigt werden. Die hergestellten Gegenstände können auch neue Waren sein (eben welche mit Effekt).
:meidetdasorkland: <-- Das meine ich ernst! Wirklich!
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Re: Crafting: Gewöhnliche Gegenstände

Beitragvon Merlinius » Do 08 Nov, 2012 16:40

Also anders gesagt, sollen nur "nutzbare" Gegenstände herstellbar sein, nicht jedoch Handelswaren?
Kann ich teilweise nachvollziehen, finde ich teilweise jedoch auch schade.
Gerade bei Gegenständen, die man kaufen, "verbessern" und wieder verkaufen könnte, würde ich das nämlich nett finden - Beispiel: (Roh-)Edelsteine schleifen in Brilliantform o.ä.
Andererseits bräuchte man dafür wohl auch ein leicht überholtes Handelssystem, bei dem die Preise auch fallen, wenn eine Ware an einem Ort in kurzer Zeit massenhaft verkauft wird...

Schön wäre es natürlich auch, wenn man sich selber Werkzeuge herstellen könnte, die man dann für Rezepte benötigt. Aber die würden ja prinzipiell erstmal auch unter "gewöhnliche Gegenstände ohne Funktion" gehören...

Und wie sieht es bei "gewöhnlichen" Gegenständen aus, die aber eine Funktion haben? Wasserschläuche, Schnupftücher oder auch Kleidung? Soll die dann herstellbar sein oder nicht?
Oder anders gefragt: Wenn man für einen Gegenstand eine Gegenstandsqueste hat (oder er "anziehbar/anlegbar" ist), soll dann der Gegenstand auch über eine Herstellqueste craftbar sein?
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Re: Crafting: Gewöhnliche Gegenstände

Beitragvon Talkmar » Fr 02 Aug, 2013 17:02

Irgendwie finde ich es schade, dass das Thema Crafting derzeit nicht weiter voran getrieben wird ... Also habe ich mir überlegt, wie zB ein Bogenbauer einen Bogen bauen könnte.

Konkret:
Der Bogenbau sollte über eine Gegenstandsqueste zB in einem "Schnitzmesser" aktivierbar sein. Man benötigt dann eine Anleitung für den Bau eines Bogens - die man bei den unterschiedlichen Lehrmeistern für Bogenbau erwerben können sollte (im Orkland dann für den orkischen Bogen, in Lothrinien für den Langbogen etc.). Sobald man eine Anleitung gekauft hat ist sie in der Gegenstandsqueste "Schnitzmesser" gespeichert und aktivierbar ("Wie war das noch ... Für einen Kurzbogen benötige ich Holz der Eibe, Ulme oder Robinie und eine Bogensehne sowie Leinöl um den Bogen geschmeidig zu machen ...").

Insgesamt hängt die Qualität eines späteren Produktes von der Qualität der Rohstoffe und Werkzeuge ab - je schlechter, desto schwieriger ist es ein gutes Ergebnis zu erzielen (also werden dann Proben erschwert). In dem nachstehenden Beispiel steht Q1 für ausgezeichnete Qualität (superior), Q6 für mangelhafte Qualität.

Bogenbau:
Rohstoffe: Holz (Q1-6) / Leinöl (Q1-6) / Bogensehne (Q1-6)
Werkzeuge: Schnitzmesser (Q1-6) / Holzfeile (Q1-6) / Hobel (Q1-6)

Anleitung aktiv? Kurzbogen (+3) / Langbogen (+6) / Reiterbogen (+8)

Probe Holzbearbeitung +(Q Holz x3) + Q Werkzeuge
Probe gelungen? Nein = Holz kaputt (Ende, -1 Holz, +1 Knüppel) / ansonsten:

Probe Bogenbau +(Q Holz +4)+(Q Öl)+(Q Bogensehne +2)+ Schwierigk Anl.

übrige FeP: 30+(Besondere Waffe)/25+(Q1)/20+(Q2)/12+(Q3)/8+(Q4)/3+(Q5)/1+(Q6)/0-kaputt (immer: -1Holz/-1Leinöl/-1Bogensehne,+1Bogen(bzw Knüppel),+(0...2 EP))


Ich hoffe, das ist einigermaßen verständlich. Vielleicht ließe sich ja so oder so ähnlich einfaches Crafting ins Spiel bringen ... Für Schmiedearbeiten, Edelsteinschleifen und andere komplexere Handwerktätigkeiten müssten zusätzlich Orte (ähnlich den Mietlaboren) vorgesehen werden.

Vielleicht kommt ja das Crafting-Thema wieder in Schwung ...
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Re: Crafting: Gewöhnliche Gegenstände

Beitragvon Sandy » Sa 03 Aug, 2013 00:56

Hoert sich gut an. :dafuer:
Im Prinzip koennte das ganze nach aenlichen Schemata wie bei den Alchimistischen Rezepten funktionieren. Als Vorlagen koennte man die Rezept- und Herstellungsquesten der AR verwenden.
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Re: Crafting: Gewöhnliche Gegenstände

Beitragvon arabella » Sa 03 Aug, 2013 01:21

Finde ich eine gute Idee. Doch sollte man dann das "Finden" von Bögen deutlich reduzieren, damit es sich auch lohnt die Eigenschaften/Fertigkeiten zu steigern. So etwas könnte man mit vielen anderen Gegenständen machen, so dass das Steigern von Fertigkeiten wieder interessant wird
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Re: Crafting: Gewöhnliche Gegenstände

Beitragvon Sandy » Di 06 Aug, 2013 22:23

Gebt mir ein paar Tage, ich versuch mal den code der Alchimistischen Rezepte entsprechend zu modifizieren und werd das Ergebnis dann hier posten. :)
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Re: Crafting: Gewöhnliche Gegenstände

Beitragvon Talkmar » Di 06 Aug, 2013 23:21

Sandy hat geschrieben:Gebt mir ein paar Tage, ich versuch mal den code der Alchimistischen Rezepte entsprechend zu modifizieren und werd das Ergebnis dann hier posten. :)


:danke:
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Re: Crafting: Gewöhnliche Gegenstände

Beitragvon Sandy » Do 08 Aug, 2013 22:29

Soda, hier mal das AOQML fuer den Bau eines Kurzbogens:
Dateianhänge
gegenstandsqueste_schnitzmesser.zip
(6.59 KIB) 157-mal heruntergeladen
Cheat_Kurzbogen.zip
(656 Bytes) 152-mal heruntergeladen
Rezept_Kurzbogen.zip
(4.1 KIB) 157-mal heruntergeladen
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Re: Crafting: Gewöhnliche Gegenstände

Beitragvon Sandy » Do 08 Aug, 2013 22:31

Bitte nicht wundern im Rezept gibt es noch keinen Fluff Text, aber vielleicht mag ja jemand im Forum einen vorschlagen. :wink:

Die AOQML Dateien in folgender Reihenfolge im Testserver laden:

1. Rezept
2. Cheat (mehrmals)
3. Schnitzmesser
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Re: Crafting: Gewöhnliche Gegenstände

Beitragvon Sandy » Fr 09 Aug, 2013 21:59

Gestern sind die Erlaeuterungen ob der spaeten Stunde etwas mager ausgefallen. Nachfolgend etwas ausfuehrlichere Info zu dem Bogenbau-Crafting-Vorschlag, fuer diejenigen die sich nicht durch das AOQML quaelen wollen:

Rezept:

  • Das fuer das Erlernen des Rezeptes entscheidende Talent ist Bogenbau TaW: 8
  • Sprache: Imperial
  • Schrift: Imperiale Zeichen
  • Mindesttalentwert fuer Sprache und Schrift: 10

Im Schnitzmesser hinterlegte Gegenstandsqueste:
  • Zutaten: Buchenholz (es gibt laut Warenliste leider kein Eiben oder Eschenholz, sollte ev. nachgefragt werden ob diese Holzsorten implementiert werden koennten), Bogensehne, Leinöl
  • benoetigte Werkzeuge: Hobel und Holzfeile
  • Probenerschwernis Bogenbau abhaengig von der Qualitaet der verwendeten Materialien
  • Wenn es mehrere Stueck der gleichen Zutat gibt kann ausgewaehlt werden welches man verwenden will.

Die Probenerschwernis wird, wie folgt fuer jede einzelne Zutat ermittelt und mit den aus den Qualitaeten der anderen Zutaten resultierenden Aufschlaegen addiert:

Code: Alles auswählen
<switch name="buchenholz-quality">
     
     
      <case min="0" max="4">
        <!--Murks-->
           <p>Oweia, so sollte das aber nicht sein! Das Holz ist ja morsch. Damit kannst du keinen Bogen bauen. Du wirfst das nutzlose Stück Holz, in hohem Bogen ins nächste Gebüsch</p>
          <drop object="selected-item" />
        <quest status="ended"/>
      </case>

      <case min="5" max="9">
        <!--fast Murks-->
        <drop object="selected-item" />
        <set name="kurzbogen-zutaten-mod" inc="3" show="none" />
        <p>Mit diesem Holz ist es sehr schwierig einen Kurzbogen zu bauen, du versuchst es aber trotzdem.</p>
      </case>

      <case min="10" max="19">
        <!--kaum verwendbar-->
        <drop object="selected-item" />
        <set name="kurzbogen-zutaten-mod" inc="2" show="none" />
        <p>Mit diesem Holz ist es schwierig einen Kurzbogen zu bauen, du versuchst es aber trotzdem.</p>
      </case>

      <case min="20" max="39">
        <!--mangelhaft-->
        <drop object="selected-item" />
        <set name="kurzbogen-zutaten-mod" inc="1" show="none" />
      </case>

      <case min="40" max="59">
        <!--brauchbar-->
        <drop object="selected-item" />
         
      </case>

      <case min="60" max="79">
        <!--solide-->
        <drop object="selected-item" />
        <set name="kurzbogen-zutaten-mod" dec="1" show="none" />
      </case>

      <case min="80" max="94">
        <!--gut-->
        <drop object="selected-item" />
        <set name="kurzbogen-zutaten-mod" dec="2" show="none" />
      </case>
     
      <case min="95" max="99">
        <!--nahezu perfekt-->
        <drop object="selected-item" />
        <set name="kurzbogen-zutaten-mod" dec="3" show="none" />
      </case>

      <case min="100">
        <!--superior-->
        <drop object="selected-item" />
        <set name="kurzbogen-zutaten-mod" dec="4" show="none" />
       <p>So ein vollkommenes Stück Holz hast du noch selten in Händen gehalten. Damit kann der Bogen etwas ganz besonderes werden.</p>
      </case>
       
      <else>
      <p>Ein Fehler ist aufgetreten. Die Ware liegt außerhalb der Qualitätsskala.</p>
      </else>
    </switch>



Soweit mein Vorschlag wie das Crafting fuer den Kurzbogen ausschauen koennte. Mein Ziel ist es eine Art Schablone anzufertigen, die man dann auch fuer das Crafting anderer gewoehnlicher Gegenstaende relativ einfach modifizieren kann. Habt daher bitte keine Scheu meinen Vorschlag in Grund und Boden zu Diskutieren :wink:


Einige Diskussionspunkte die mir ad hoc einfallen:

  • Muss der Talentwert fuer Sprache und Schrift genauso hoch sein wie fuer ein Alchimistisches Rezept (naemlich 10) oder kann er geringer sein?
  • Passen die Aufschlaege bei der Herstellung, die den Einfluss der Qualitaet der Ausgangsmaterialien beschreiben sollen?
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Re: Crafting: Gewöhnliche Gegenstände

Beitragvon Sandy » Mo 12 Aug, 2013 17:33

Wenn es keine weiteren Einwaende gibt, werde ich die Gegenstandsqueste um Langbogen und Reiterbogen erweitern. Die jeweiligen Rezepte ausarbeiten und das ganze ins Wiki zur Abnahme stellen.
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Re: Crafting: Gewöhnliche Gegenstände

Beitragvon Aidan » Mo 12 Aug, 2013 18:56

Ich sehe ehrlich gesagt zu diesem Zeitpunkt garnicht den Sinn in dem Crafting von solchen Gegenständen.
Im Gegensatz zu Heiltränken verbrauchen sich diese Gegenstände dank noch fehlender Abnutzung bzw. Bruchfaktor nicht und müllen das ganze System zu.
Dann gibt es zusätzlich zu der Beute aus ZB's und Questen noch mehr Zulauf und kaum Schwund. Nicht gerade sehr wünschenswert.
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Re: Crafting: Gewöhnliche Gegenstände

Beitragvon Micha1972 » Mo 12 Aug, 2013 20:16

Man kann sie doch an NPCs verkaufen. Dann sind sie auch weg.
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Re: Crafting: Gewöhnliche Gegenstände

Beitragvon arabella » Mo 12 Aug, 2013 21:30

Aidan hat geschrieben:Ich sehe ehrlich gesagt zu diesem Zeitpunkt garnicht den Sinn in dem Crafting von solchen Gegenständen.
Im Gegensatz zu Heiltränken verbrauchen sich diese Gegenstände dank noch fehlender Abnutzung bzw. Bruchfaktor nicht und müllen das ganze System zu.
Dann gibt es zusätzlich zu der Beute aus ZB's und Questen noch mehr Zulauf und kaum Schwund. Nicht gerade sehr wünschenswert.


arabella hat geschrieben:Finde ich eine gute Idee. Doch sollte man dann das "Finden" von Bögen deutlich reduzieren, damit es sich auch lohnt die Eigenschaften/Fertigkeiten zu steigern. So etwas könnte man mit vielen anderen Gegenständen machen, so dass das Steigern von Fertigkeiten wieder interessant wird


Einfach von der Händlerliste streichen. Wenn man keine Bögen mehr kaufen kann wird das ganze interessant und rar :o_O:
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Re: Crafting: Gewöhnliche Gegenstände

Beitragvon Aidan » Di 13 Aug, 2013 07:15

arabella hat geschrieben:
Einfach von der Händlerliste streichen. Wenn man keine Bögen mehr kaufen kann wird das ganze interessant und rar :o_O:


Das wäre wohl ein klein wenig unlogisch und innerweltlich schwer zu erklären, warum es z.B. in einem Land dessen Bewohner von der Jagd leben, oder dessen Armee diverse Bogenschützen unterhält, keinen einzigen Bogen beim Waffenhändler zu kaufen gibt. Ganz zu schweigen davon, dass der Bogen in diesem Falle nur exemplarisch für eine Vielzahl anderer craftbarer Gegenstände steht, welche man wohl kaum auch einfach so beim Händler streichen kann.
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