Gewitsch hat geschrieben:Nun zu einem Punkt, welcher mich indirekt stört. Der Verlust von Gegenständen. In Antamar ist ohne die Bindung jeder Gegenstand zum Verlieren verurteilt. Auch Schneeschattenrüstungen. Es ist daher fast perfide gute Gegenstände zu vergeben, wenn ich bedenke, dass die sehr leicht verlieren gehen können. Ich habe selber zwar "nur" 3 besondere Degen verloren, aber es hat mich dies bezüglich gelehrt. Seltene/teure Gegenstände sind ohne mag. Kristall reine Staubfänger im Lagerhaus. Ich habe kein Problem mit der Mechanik an sich, denn nun spiele ich mit "günstigen" Gegenständen. Es ist mehr die Argumentationsweise der Befürworter. Auf mich wirkt das wie eine Art Sekte. Wenn ihr euch selbst geißeln wollt, indem ihr einen Hardcore Schwierigkeitsgrad fordert, dann macht es folgendermaßen. Wenn ihr nen Kampf, ne Probe oder so verliert, dann geht in das Ausrüstungsmenü und drückt dieses süße rote Kreuz. Ihr könnt damit den Gegenstand dann wegschmeißen und ihr habt einen harten Verlust nach einem solchen "Fail" gehabt. Die Forderung, die sich mir hier ergibt ist die, dass ihr diese Masochistische Ader von allen Spielern verlangt.
Gewitsch hat geschrieben:Dasselbe gilt analog zu dem Tod eines Chars. Es ist jederzeit möglich den Char zum Löschen freizugeben. Dann ist der "tot". Also warum eine Todesmechanik fordern, wenn ihr den Tod selbst abbilden könnt? Einzig und allein scheinbar die masochistische Forderung, dass auch andere diese Schmerzen erleiden sollen.
Gewitsch hat geschrieben:Wenn mich jemand fragt, ob ich Antamar weiter empfehlen kann, dann muss ich verneinen. Es ist einfach so, dass wenn ich ehrlich bin keine Freude im Spiel so leicht aufkommt. Das liegt nicht daran, dass Antamar ein Spiel in der Entwicklung ist. Die Intransparenz führt dazu, dass ich auf teils "kostspieliges" Learning by Doing setzen muss. Informationen so gesehen kaufen. Ein sehr gutes Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass die Spieler die entscheidenden Informationen, welche sie für Ihren Spielstil benötigen, nahezu kostenfrei erhalten. Ansonsten frustriert es, dass man seine Spielweise nicht leben kann und dementsprechend schwindet man davon.
Der Verlust von Gegenständen ist aufzuwiegen durch den möglichen Gewinn von Gegenständen, die im Falle eines Sieges den Spieler für seine riskante Aktion belohnen. Man kann mit einem entsprechend geskilltem Char Gold und XP farmen im Orkland. Mit dem Risiko des ständigen Totalverlustes (oder Verschleppung in die Orkhöhle, wobei ich nicht weiss, ob die Quest zur Zeit aktiv ist). Die andere Seite der Waage ist der Verlust. "Hätte ich doch nur eingelagert oder gebunden!" sagt man sich hinterher (ich habe in der Orkensturm-Kampagne bestimmt 12 besondere Doppelstreitäxte erbeutet, von denen ich 11 verloren habe. Auf meine letzte kommt ein Klunker.)
Man spielt auch um des Risikos willen. Nervenkitzel. Euphorie und fataler Verdruss. Wer viel setzt, kann viel gewinnen, aber auch viel verlieren. Ansonsten wäre Antamar so spannend wie ein Testbild - ohne Herausforderung verliert man noch mehr Spieler.
Auch hier gilt wieder - es wird keine Quest geben a la "Willst du dir den toten Goblin anschauen? JA - nein ---> Pech gehabt! Der Goblin hat SUPER-AIDS! Dein Char stirbt. Vielen Dank fürs Spielen! (weiter ins Generierungs-Menü).
Für Grinder und Perfektionssüchtige ist Antamar nichts - noch nicht.
Der Verlust von Gegenständen ist sicherlich schwer zu ertragen, besonders wenn sie teuer oder einmalig waren. Und so ein magischer Kristall ist ja ebenfalls sehr teuer, so dass viele Sachen wohl wirklich lange Zeit zu Staubfängern im Lagerhaus werden. Hier sollten wir noch mal überlegen, ob es nicht einige Zwischenschritte geben könnte.
Was den Nutzen oder Gebrauch von Gegenständen betrifft, so ist jeder Gegenstand schon nutzbar. Damit meine ich nicht nur das Spiel im Chat, sondern auch die ZBs und Questen. Denn jeder, der mitmachen will, kann in selbst geschriebenen ZBs und Questen auf diese Gegenstände zurück greifen und sie für die Helden notwenig machen.
Der Verlust von Gegenständen ist sicherlich schwer zu ertragen, besonders wenn sie teuer oder einmalig waren. Und so ein magischer Kristall ist ja ebenfalls sehr teuer, so dass viele Sachen wohl wirklich lange Zeit zu Staubfängern im Lagerhaus werden. Hier sollten wir noch mal überlegen, ob es nicht einige Zwischenschritte geben könnte. Eine normale Waffe kann ja leicht ersetzt werden und muss daher nicht gebunden werden. Für eine besondere Waffe, die aber ebenfalls häufiger zu finden ist, könnte es ja eine zeitlich begrenzte Bindung geben, die man mit einem nicht unerheblichen finanziellen Betrag erneuern könnte. Umsonst sollte so eine Bindung (light) nicht sein, da sonst der Warenkreislauf ganz aus den Fugen gerät und die Mudflation Überhand nimmt.
Hinsichtlich des Charaktertodes in Antamar kann ich dir versichern, dass er wohl nur in Questen zu finden sein wird, die zu Beginn ausdrücklich darauf hinweisen, dass für den Charakter der Tod in der Quest auch möglich ist. Dann kann sich ja jeder selbst überlegen, ob er das Risiko eingeht, oder nicht. Mancher möchte hier halt auch den Heldentod erleben und nicht einfach seinen Char "abhaken". Das sollte den Leuten dann auch möglich sein.
Gewitsch hat geschrieben:Warum muss es eine zwingende Spielmechanik sein? Warum können diese Leute, die sich den Tod wünschen ihn nicht spielen. Einfach den Char löschen und der ist tot. Das einzige was mit dem Tod bei den Quests bezweckt wird ist, dass diese Quest nur Leuten, die bereit sind ihren Char zu riskieren, zugänglich ist. Es gibt Leute, die nicht bereit sind monatelanges Spielen zu riskieren. Wenn Leute kein Problem damit haben, dass teils jahrelange Spielanstrengung und Mühen versterben, dann sollen sie wie beschrieben ihren Char löschen und es RP technisch als Tod führen.
Gewitsch hat geschrieben:Die diskutierte Thematik der Löschung erinnert mich an die "Messi"-Problematik. Im digitalen Zeitalter in welchem der Speicherplatz so stark anwächst ist es scheinbar so, dass Viele vergessen, welche Folgen so etwas hat. Also wer es nicht schafft innerhalb 1es Jahres sich mal wieder einzuloggen, der ist entweder körperlich nicht in der Lage oder Antamar hat einen so geringen Stellenwert. Klar kann es sein, dass man umzieht und es dauert bis man einen Internetanschluss erhält, aber heutzutage kann man zeitweise sich nen Surfstick oder was auch immer zulegen um in der Zwischenzeit online zu sein. Nen Messiproblem ist nicht deswegen schlimm, weil die Wohnung etwas voll gestellt wird. Es ist die Unfähigkeit den Müll zu entsorgen. Klar steckt hinter euren Chars viel Mühe und Geschichte. Die befindet sich aber nicht auf dem Server. Da sind nur die Bits vorhanden. Also nur die "Power" Player fürchten sich vor dem Charakterverlust. Das sind meistens die, die Antamar so priorisieren, dass 1 Jahr kein Problem ist. Anders gesehen ist es ein Ausdruck der Verzweifelung, dass aktuell kein Account wegen Inaktivität gelöscht wird. Verzweifelt will man keine Spieler verlieren. Auch wenn es hart klingt. Lieber auf Spieler verzichten, die Antamar einen so geringen Stellenwert zu sprechen als Antamar zum Messi werden zu lassen. Antamar definiert sich durch die aktive Community und nicht die Karteileichen.
Ich finde Thelessa ist eine sehr gute Einsteigerinsel. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht dort umher zu reisen und die Auftragsbörse zu benutzen.Dieses Konzept ist ein sehr gutes und dementsprechend sollte dort vielleicht mehr Leben in die kleineren Städte kommen.
Nochmal an die Lösch-Befürworter: Ja, es gibt Leute die für mehr als ein Jahr das Interesse verlieren es dann aber wiederfinden.
Gewitsch hat geschrieben:Nochmal an die Lösch-Befürworter: Ja, es gibt Leute die für mehr als ein Jahr das Interesse verlieren es dann aber wiederfinden.
Es gibt im Leben die Handlungsverantwortung. Es ist jedem freigestellt eine Handlung durchzuführen. Allerdings muss diese Person dann mit der Verantwortung/Konsequenzen leben. Keiner verbietet dir eine Auszeit zu nehmen. Allerdings verlangen wir, wenn du für über ein Jahr dein Interesse verlierst die Löschung deines Accounts zu akzeptieren. Ich finde es ehrlich sehr erstaunlich einen solchen Aufwand für Spieler zu verlangen die einem Spiel solange den Rücken kehren wollen. Es sollte eher das Zeichen gesetzt werden, dass man Aktivität belohnt und nicht Inaktivität fördert.
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