Schwächen in der Ausarbeitung

Schwächen in der Ausarbeitung

Beitragvon Lewin » Sa 13 Sep, 2014 12:19

Hallo allerseits!

Angeregt durch die Halbork-Diskussion im Nachbarthread(Halborks) habe ich mal das Wiki durchforstet und festgestellt das einige Reiche/Städte/Besonderheiten im Spiel im Vergleich zu anderen leider nur sehr oberflächlich ausgearbeitet wurden.

Versteht mich nicht falsch, ich habe riesigen Respekt vor der Arbeit, die in jedem einzelnen Wikiartikel und in jeder einzelnen Stadtbeschreibung steckt. Allerdings wirken manche sachen leider ein wenig "schnell mal hingeklatscht damit es implementiert werden kann."

Als positives Beispiel von Texten, die mich beim Lesen mitgerissen haben, die Stadtbeschreibungen von Westendar, beispielsweise Forca:

Spoiler:
Dort, wo der Fluss Vallèjan in den Rio Fangoso mündet, liegt die Hauptstadt des Fürstentums Fluvados, das schmucke Forca. Das Umland der Stadt wird durch die drei Flussläufe und ihr umfangreiches Überschwemmungsgebiet geprägt, in dem inzwischen in großem Umfang Reis angebaut wird, aber auch Fischfang und Flusshandel blühen. So ist es auch viel wahrscheinlicher Forca auf dem Deck eines Flussbootes durch das große Hafentor zu betreten, als über die einzige Handelsstraße nach Torida. Obwohl noch im Bau befindlich und kaum zu einem Viertel fertig dominiert der riesige Tempel des IATAN bereits jetzt die Stadt, die (immerhin die zweitgrößte des Landes!) ansonsten einen sehr beschaulichen und biederen Anblick bietet. Entlang der sauber und ordentlich gepflasterten Straßen wie auch der durch die Stadt geleiteten Kanäle reihen sich recht schlichte Häuser aneinander, deren einziger Schmuck die kunstvoll gemalten Heiligenbilder auf ihren Fassaden sind.

Die Fürstin NAME??? ist eine sehr gläubige Frau und steht unter dem Einfluss der örtlichen Geweihtenschaft des IATAN, für den man hier gerade einen der wohl größten Tempel Antamars errichtet. Die riesige Anlage, deren Fertigstellung schätzungsweise aber noch einige Jahrzehnte auf sich warten lassen wird, dürfte alles andere in der Stadt wortwörtlich in den Schatten stellen. Neben diesem Bau, der natürlich auch erhebliche Mittel der Stadtkasse und hunderte Handwerker bindet, ist hier traditionell wie auch nach dem Willen der Fürstin alles überaus fromm und bieder, geradezu puritanisch gehalten. Ungewöhnlich für Westendar ist die relative Geringschätzung von ATHOS und RHEA, die doch sonst die Tempel des Landes dominieren. So geht es hier auch viel weniger stolz, lebhaft und herzlich zu, als im restlichen Westendar, dafür aber reglementierter, ordentlicher und ruhiger.

Insbesondere ist man jeder Form von öffentlichem, lautem, verschwenderischem oder gefährlichem Vergnügen abgeneigt - also genau dem, was man sonst in Westendar erwartet. Die Bürger tragen überwiegend schwarze, weiße oder graue, selten braune oder schlicht naturfarbene Stoffe, und vor allem jede Form von weltlichem Schmuck werden verachtet. Dafür schmückt man sich mit Götteramuletten und Heiligenbildchen, dass es auch dem frommsten Gast irgendwann peinlich wird. Fromme Sprüche werden in jedes Gespräch eingewoben und vielerlei religiöse Bräuche strengstens befolgt. Auch neigt man hier zur missbilligenden Bespitzelung der lieben Nachbarn und sogar Verwandten, vor allem aber fremden Reisende, die nur zu gerne der "Ordnungsbruderschaft" gemeldet werden - eine spießbürgerliche Vereinigung, die (IATAN sei´s gedankt!) zwar nicht die Machtbefugnisse und Marterwerkzeuge der Inquisition besitzt, dafür aber um so pingeliger und aufdringlicher jeden noch so banalen Regelverstoß befolgt.

Wen wundert es da, das insbesondere junge und lebenslustige Leute die Stadt so schnell verlassen, wie sie nur können. Denn auch eine florierende Wirtschaft, geringe Kriminalität und Schutz vor den Unruhen der Zeit mögen nicht über die bleierne Schwere hinweg täuschen, die über der Stadt lastet. Ein kleines Wunder ist im Gegenzug schon, dass zahlreiche talentierte Künstler wenigstens einige Jahre in der Stadt verbringen - findet doch hier jede Form sakraler Kunst, insbesondere aber Heiligenbilder und -statuen, sicheren Absatz. Auch besitzen die Käufer hier einigen Kunstgeschmack und in etlichen Tavernen der Stadt kann man bei einem Eimerchen "Santa Gria" tiefgründige Gespräche über die Feinheiten der bildenden Künste führen. Nur nicht allzu lange, denn dieses einzige in der Stadt geduldete, ja fast schon obligate weltliche Vergnügen, besteht aus einem sehr mäßigen Wein, der so mit Honig, Kräutern, Fruchtsaft und anderen Zutaten "veredelt" wird, dass er selbst einem durchreisenden Zwergenhandwerker oder Nordahejmr Söldner die Knie weich macht, verwandelt eher früher als später jeden noch so klugen Kopf in hirnlose Pampe.


Da bekommt man beim Lesen ein Feeling, wie sich diese Stadt anfühlt, wie die Menschen dort leben und handeln, wie die Atmosphäre ist. So sollte das in einem Rollenspiel sein! :Jupp:

Und jetzt als negativ Beispiel Beschreinungen von Städten aus dem Vellhafener Bund:

Spoiler:
-Orstoc ist eine der größten Städte des Vellhafener Städtebunds. Gar prächtig tobt das Leben in ihren Straßen und jeden Tag kann man hier neue und interessante Dinge entdecken. Sobald die Dämmerung hereinbricht, sollte man jedoch auch auf seine wohlverdienten Münzen aufpassen, da dann in dunklen Ecken allerlei Glücksspiel betrieben wird. Auch wenn die Wachen nun des öfteren ihre Runden drehen, konnten sie diesem Treiben noch nicht Einhalt gebieten.

-Lerbreck ist eine Stadt des Vellhafener Städtebunds. Wegen ihrer zahlreichen Bewohner und Besucher herrscht hier ein ständiges Kommen und Gehen. Im gut ausgebauten Hafen, kann man sich stets selbst davon überzeugen, wie florierend der Handel mit anderen Reichen und Regionen läuft. Viele der hier lebenden Bewohner haben sich, wie auch in den anderen Städten des Bundes, mehr oder weniger auf den Handel eingestellt. Besonderes Gewicht für die Stadt hat der Handel mit Ismar, da viele der Güter aus dem Grauland auf dem Landweg hier eintreffen und dann nach Ismar verschifft werden.

-Die Stadt Breggans wurde 493 nZ gegründet. Von hier wurden schon immer traditionell Silber aus dem Umland, sowie die Felle der Jäger verschickt. Trotz ihrer geringen Größe ist sie ein wichtiger Anlaufpunkt für alle Händler im weiten Umkreis.

-Strelasa ist eine der vier kleineren Städte im Städtebund. Jedoch steht sie den anderen Städten in nichts nach. Ein ständiges Kommen und Gehen der vielen Händler bereichern das Stadtbild ebenso, wie die zahlreichen Läden und fahrenden Händler. Da die Stadt direkt vor der Insel Vellheim liegt, werden ein Großteil der Transporte aus dem Grauland nach Vellhafen über sie abgewickelt. Durch diese ständigen Transporte entwickelt sich die Stadt prächtig und es ist auch noch kein Ende ihres Wachstums abzusehen.

-Die Stadt Novgora wurde im Jahre 585 nZ als Versorgungsposten für den Athosanierorden durch Franz Broschat gegründet. Sie liegt auf der kleinen Insel Hornam und verfügt von alters her über eine große Fischfangflotte, die gepökelten Fisch zum Export in alle Welt fängt. Daneben bildet die Salzproduktion im Salzbergwerk der Insel den zweiten Hauptwirtschaftszweig.


Klingen irgendwie alle gleich/ähnlich und man bekommt höchstens einen vagen Eindruck.

Ohne den Erstellern des Vellhafener Bundes(das war jetzt auch nur ein Random Beispiel unter vielen!) auf die Füße treten zu wollen: Für mich wirkt es als würde in dem einen Text zu Forca mehr Liebe, Hirnschmalz und Einfallsreichtum stecken als in denen zu den Bundesstädten zusammen :wink: .

Deswegen eine Idee:
Hier gibt es ja nach wie vor eine relativ aktive Kommunity, die hinter Antamar steht un bestimmt Interesse an der Weiterentwicklung dieses Spiels hat. Also nehmen wir uns einen Brocken nach dem anderen vor(Dunkelzwerge, Caerun, zahlreiche Staaten am Südkontinent die auch alle irgendwie gleich aussehen/sich gleich lesen, die Städte des Bundes, die Halborks usw. usw.) und verpassen dem Ganzen eine Generalsanierung. Die bestehenden Texte im Wiki können ja die Grundlage sein, auf der wir aufbauen. Aber Tabus in punkto Neuschreibung(solange sie auf dem bestehenden aufbaut!) sollte es nicht geben. Ich will hier keine bestehenden Konzepte über den Haufen werfen, aber weiterentwickeln, ausbauen und aufpolieren ist an vielen Stellen leider notwendig, wenn Antamar wirklich zu einem durchdachten und stimmigen Fantasywelt werden soll.

Und zwar ohne Rücksicht auf persönliche Präferenzen und Vorlieben. Klar, ich interessiere mich auch für manche Themen mehr(Götterwelt, Ganoven, Intriegen) und für manche weniger(Zwerge, Elfen, Magie). Aber dennoch würde ich mir zutrauen zumindest überall einen kleinen sinnvollen Beitrag abliefern zu können. Und ich bin mir sicher, den meisten anderen hier geht es genauso. Wenn hier nur die Hälfte der Spieler die Hälfte der Zeit, die sie für sinnlose Endlosdiskussionen im Forum und Randomgespräche im globalen Chat aufwenden, in die Weiterentwicklung der Welt investieren würden, wäre Antamar in einem Jahr doppelt so weit wie jetzt. Programmierkenntnisse oder ähnliches sind dafür ja nicht notwendig, es könnte JEDER mitmachen. Die Wochenprojekte sind auch keine Lösung, die sind für große Brocken einfach zu kurz und die meisten bekommen wohl nichtmal was davon mit. Also nehmen wir uns besser Topics vor bis wir sie WIRKLICH erledigt sind, auch wenn es ein bisschen Zeit braucht. Und zwar immer nur EINES. Mit was wir anfangen ist eigentlich wurscht, hauptsache wir machen was :)

Warum das Ganze? Gute Questen und Zufallsbegegnugen brauchen gute Grundlagen, gutes Rollenspiel/Spielideen ebenso. Weitere Argumente braucht es meiner Meinung nicht.
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Re: Schwächen in der Ausarbeitung

Beitragvon Kuolema_ » Sa 13 Sep, 2014 14:23

Deinem Eindruck stimme ich vollkommen zu - ich hatte in der Vergangenheit ähnliche Überlegungen. Wenn wir allerdings darüber reden einzelne Regionen zu überarbeiten, dann würde ich mich dabei nicht nur auf die Wiki-Beschreibungen stürzen (von denen die meisten Spieler wahrscheinlich auch wenig mitbekommen). Sondern:

- diverse Regionen brauchen mehr Quests
- diverse Regionen brauchen mehr regionalspezifische ZBs und NZBs
- man müsste testen, ob beim Reisen durch eine entsprechende Region das gewollte Feeling vermittelt wird, oder ob es z.B. in einem Gebirge häufiger Kletter-ZBs bräuchte usw.
- idealerweise gibt es in jeder Region eine handvoll ausgearbeiteter NPCs, auf die man auch im Spiel immer wieder stößt
- zahlreiche große Städte haben keinerlei ortsfeste Quest

usw. usf.

Mit einer Überarbeitung der Wiki-Texte wäre es daher mMn nicht getan, WENN man schon eine Überarbeitung einer Region angehen möchte, dann wohl richtig...

Und dafür fehlt mir im Moment die Zeit und Motivation bzw. sehe ich die Priorität eher darin, die noch nicht implementierten Regionen auszuarbeiten und da dann idealerweise schon all die Kritikpunkte, die wir beide genannt haben, zu berücksichtigen. Oder anders gesagt: Ich würde eher die Charukin weiter ausarbeiten und für die Region entsprechende ZBs und Questen schreiben, damit hier bald ein neues, interessantes und stimmiges Gebiet eingebaut werden kann, als mich mit den Orten des Städtebundes auseinander zu setzen, wo kaum jemand etwas von neuen Beschreibungen mitbekommen würde.
Ich denke, das entspricht auch eher der Erwartungshaltung der meisten Spielerinnen und Spieler.
Vielleicht ist das aber auch nur meine persönliche Präferenz :)

Die Idee, den Fokus auf ein Thema zu legen und das auch wirklich fertigzustellen, finde ich aber toll. Dann geht sicher auch schön was weiter. Das Wochenprojekt könnte dann ja dann unterstützend einen Aspekt aufgreifen.
Du interessierst dich für Dunkelzwerge und Krimis? Ich suche noch einen Co-Autor bzw. eine Co-Autorin für eine Kriminalqueste auf der Zitadelle von Kebiralosch. Bei Interesse -> PN.
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Re: Schwächen in der Ausarbeitung

Beitragvon cvk » Sa 13 Sep, 2014 15:18

Jo, Wikiausarbeitung steht auch auf der Projektliste, allerdings ging das Interesse da langsam den Bach runter (Sicher auch, weil meine Zeit für die Projekte begrenzt ist), weshalb es im Augenblick eher stagniert.

Die meisten Städte in Nordahejmr zB sind bloße Platzhalter im Wiki. Wenn sich jemand dessen annehmen will, wird es da sicherlich keine Gegenstimmen geben. Wichtig wäre halt nur, die Inhalte einmal vorzupräsentieren und abzusprechen, da Inhalte, sobald sie sich im Wiki befinden, quasi offiziell sind. (Wenn auch nicht endgültig).
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Re: Schwächen in der Ausarbeitung

Beitragvon Guur » Sa 13 Sep, 2014 16:04

Zumindest sollte man mit einem Link auf die Wikiseite, die man bearbeitet hat, hier im Forum aufmerksam machen und kurz umreißen, was man gemacht hat. Zu jeder Wikiseite gibt es ja auch noch einmal die Diskussionsseite, auf der andere dann ihre Bedenken, oder Änderungsvorschläge kund tun können.

Und lass dich nicht entmutigen, wenn einige keine Zeit haben. Antamar kann immer fleißige Helfer gebrauchen. :D
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Re: Schwächen in der Ausarbeitung

Beitragvon Pergor » Sa 13 Sep, 2014 16:18

Lewin hat geschrieben:Und jetzt als negativ Beispiel Beschreinungen von Städten aus dem Vellhafener Bund: [...]

Man sollte sich wohl gut überlegen, wo man die Kapazitäten reinsteckt. Ich sehe ein, dass ihr RP'ler die Städte gut ausgearbeitet haben wollt - aber wo wird denn RP betrieben? Vellhafen, Eisentrutz, San A - that's ist. Kaum jemand interessiert sich für irgendwelche völlig unbedeutenden Nester am Allterwertesten der Spielwelt. Da geht nie jemand hin und Erwähnung finden sie auch nahezu nirgends. Auch in etwaigem RP nicht, würde ich meinen. Daher ist es schon fraglich, ob man da jetzt mega viel Zeit investieren will, um alle Städte gottweißwie aufwendig im Wiki auszuarbeiten, wenn's letztlich doch niemandem nützt. Da kann man sich besser auf die wichtigen Städte konzentrieren. Aber müsst ihr wissen.

Lewin hat geschrieben:Wenn hier nur die Hälfte der Spieler die Hälfte der Zeit, die sie für sinnlose Endlosdiskussionen im Forum und Randomgespräche im globalen Chat aufwenden, in die Weiterentwicklung der Welt investieren würden, wäre Antamar in einem Jahr doppelt so weit wie jetzt. Programmierkenntnisse oder ähnliches sind dafür ja nicht notwendig, es könnte JEDER mitmachen.

Es soll ja auch Leute geben, die sich für die Wikitexte null komma gar nicht interessieren. Ich habe mir da noch nie irgendwas durchgelesen und werde das auch nie tun. Höchstens, wenn ich unbedingt muss, um in Questen, die ich schreibe, nicht widersprüchlich zu werden. Dementsprechend habe ich auch null Interesse, daran mitzuarbeiten. Ich würde vermuten, manch anderem geht es ähnlich. Und das muss man dann auch akzeptieren und nicht auf Chatgespräche verweisen, die in deinen Augen sinnlos sind. Das klingt unnötig vorwurfsvoll, wie ich finde.
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Re: Schwächen in der Ausarbeitung

Beitragvon Askaian » Sa 13 Sep, 2014 16:27

ich bin auch der Meinung, dass einiges noch von den Inhalten her verbessert werden kann. Ab und an hatte ich das Gefühl, dass einige Leute wenn es um die Implementierung neuer Gebiete ging auf Quantität und nicht auf Qualität gesetzte haben. Obwohl das zu einigen Zeiten auch definitiv legitim war.
Für mich ist eine Gute Ausarbeitung des Hintergrunds auch immer hilfreich. Als Spielleiter im P&P habe ich Quellenbücher geliebt in denen man drei Seiten gelesen hat und gleich Ideen für mehrere Spielabende hatte.
Eine Barbeitung sollte im Optimalfall nicht nur im Wiki bleiben. NPCs sollten dann auch in Questen auftauchen. Orte entsprechend erlebbar sein ... .

Wo man anfängt ist da eigentlich wurscht. Hauptsache, es wächst etwas tolles zusammen und das ist seit Jahren nicht nur meine Antamarphilosophie.
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Re: Schwächen in der Ausarbeitung

Beitragvon Micha1972 » Sa 13 Sep, 2014 20:42

Ich muss Pergor da leider zustimmen. Es gibt kaum irgendwo auf der Welt RP und sollte sich das ändern, so habe ich die Erfahrung gemacht, dass sich selbst dann nicht an dem orientiert wird was in der Wiki steht. Es soll sogar vorkommen, dass in belebten Städten RP gemacht wird, was sich eigentlich in der Wüste oder im Dschungel abspielt, um die Chars nicht aus der gewohnten Umgebung mit den guten Arbeitsangeboten herauszureißen. Ich bin auch kein Freund der Wiki, ich lese da wenn überhaupt mal die regeltechnischen Hintergründe nach um Einsteigern Fragen zu beantworten oder selbst zu wissen ab welchen Fertigkeitswerten man bestimmte Sonderfertigkeiten erlernen kann. Dazu kommt noch die Tatsache dass blumige und mit viel Herzblut geschriebene Ortsbeschreibungen zwar schön sind aber bei der Xten Stadt fällt einem auch keine neue (andere) blumige Beschreibung ein. Schöner wäre es meiner Ansicht, wenn in dem Wiki Text auf die Händler, Schulen, Banken etc. eingegangen werden würde, die es dort zu finden gibt damit die Wiki sich wenigstens als Spielhilfe bewähren kann.
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Re: Schwächen in der Ausarbeitung

Beitragvon Platinum » So 14 Sep, 2014 00:45

Volle Zustimmung für Lewins Vorschlag. Als jemand der zuletzt in den sogenannten "Nestern" Harlingsund, Regga & Hammabourg RP gemacht hat, stimme ich der Einschätzung zu, dass diesen eine weitere Ausarbeitung nur gut tun kann, ebenso wie sie eine gute Hilfe und auch Inspiration für Quest- & ZB-Schreiber sind. Und wer bisher das Wiki nicht liest, den wird weitere Arbeit daran ja dann auch nicht interessieren und dessen Meinung ist mir daher genauso egal, wie ihm das Wiki. Und wo und wie RP passiert, kann ohnehin keiner mehr beurteilen, seit es Ordenshäuser und Gruppenchats gibt, also hier auch mal halblang mit solchen Aussagen. Die Welt wird dadurch in vielerlei Hinsicht attraktiver und wenn es Interessierte gibt, sollte man sie dementsprechend auch nicht aufhalten. Geschenkter Gaul und so.
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Re: Schwächen in der Ausarbeitung

Beitragvon arabella » So 14 Sep, 2014 01:11

Netter Schlag in die Magengrube. Ich kann´s verstehen.


Ich hab einiges an Zeit und Herzblut in Grünbergen( bislang nur im Wiki) investiert ....... und würde auch gern weiter machen. Ich hatte auch Ideen, das RP ein wenig zu fördern, aber ...

Ich spar mir weitere Ausführungen, da diese wieder zu ellenlangen Diskussionen und Anfeindungen führen würden, trotzdem :ila:
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Re: Schwächen in der Ausarbeitung

Beitragvon Lewin » So 14 Sep, 2014 12:44

Es soll ja auch Leute geben, die sich für die Wikitexte null komma gar nicht interessieren. Ich habe mir da noch nie irgendwas durchgelesen und werde das auch nie tun. Höchstens, wenn ich unbedingt muss, um in Questen, die ich schreibe, nicht widersprüchlich zu werden. Dementsprechend habe ich auch null Interesse, daran mitzuarbeiten. Ich würde vermuten, manch anderem geht es ähnlich. Und das muss man dann auch akzeptieren und nicht auf Chatgespräche verweisen, die in deinen Augen sinnlos sind. Das klingt unnötig vorwurfsvoll, wie ich finde.


Mit dem Hinweis auf den Chat wollte ich nur ausdrücken, dass man die augenscheinlich Spieler noch viel stärker motivieren könnte hier mitzumachen :wink: . Chat-Gespräche sind niemals sinnlos, weil sie ja unterhalten, aber seitenlange Diskussionen die sich im Forum im Kreis drehen schon . Ich finde außerdem das in einer stimmigen und ausgearbeiteten Welt auch viel bessere/mehr Questen und ZBs entstehen könnten und das wiederum wäre ja wohl auch in deinem Interesse, oder?

Zum Rest:
Die Frage die sich mir stellt, wenn ich Pergors und Michas Beiträge hier lese: Ist die Welt vielleicht einfach viel zu groß? Hat man sich mit dieser schier unendlich Zahl an Städten, Ländern und Völkern einfach übernommen?

Wir haben 5 Staaten am Südkontinent, die fast identisch sind(Swajidden, Karkasso, Seydjuk, Dorien, ElAhil-abgesehen vom Elahim-Glauben) . Würden 2 von denen nicht reichen? Das Sawajidden Kalifat und ElAhil sind einigermaßen liebevoll ausgearbeitet, den Rest könnte man meiner Meinung nach ersatzlos streichen.

Wir haben 2 Barbarenvölker, die ganz große Ähnlichkeiten aufweisen(Körpergröße, Kraft, Bewaffnung, Kleidung) und deren Besonderheiten(Namen, Rituale usw.) kaum näher ausgearbeitet sind(Trollinger, Chronar). Würde eines nicht reichen?

Wir haben hunderte mittelalterliche Städte, die alle irgendwie fast gleich sind. - Einfach mal die Hälfe aus dem Spiel nehmen, würde keinem weh tun.

Wir haben xy Elfenvöler, von denen keiner weiß wo die jetzt eigentlich genau leben und was sie dort machen. Ganz abgesehen davon dass sie zum Teil 700 Jahre alt werden und damit schlechtes RP anziehen wie Magneten.

Wir haben eine freie Stadt(Velona), die an Venedig angelehnt ist(und zwar leider fast 1:1 :roll: ), aber Genovia im NIA ist das auch(nur besser umgesetzt). -Streicht Velona oder lasst euch ein neues Konzept zu der Stadt einfallen

Wir haben 10 Bundesstädte, die fast alle gleich sind - 2 oder 3 hätten vermutlich locker gereicht.

Einige Staaten und Besonderheiten sind außerdem leider viel zu sehr an irdische Vorbilder angelehnt ud lesen sich wie eine 1:1 Übernahmen.

Ich hör jetzt auf mit den Beispielen, wobei ich sicher noch mehr finden würde wenn ich mich durchs Wiki wühle :wink: .

Wo bleibt da noch Platz für Besonderheiten? Wie behält man da den Überblick und verhindert das es am Ende alles doppelt gibt, nur mit leichten Unterschieden? Wäre eine kleinere, dafür detailverliebt und stimmig ausgearbeitete Welt nicht viel besser für alle? Die Fantasykonzepte, egal ob in Büchern, Filmen oder Spielen, die mich immer am meisten fasziniert haben, entsprachen eigentlich immer dem Weniger ist Mehr Prinzip. Es gibt ein paar Länder in Antamar, die sind von der Idee und dem Konzept her wirklich toll und auch mit Liebe ausgearbeitet. Westendar allen voran, aber auch Lothrinien, das Nuovo Imperio, das Grauland, Inoda und die Nordländer haben echt Potenzial und stecken voller origineller Ideen(wobei letztere leider ein bisschen sehr krass Thorwaler-Abklatsch sind^^).
So überladen und groß wie die Welt derzeit ist, wird leider fast nie auch nur ein Spieler mit allen Besonderheiten von Antamar vertraut sein.

Deshalb meine(!) Meinung: Entweder alles besser/neu ausarbeiten und zwar ohne Tabus, oder einiges einfach ersatzlos streichen und die Weltkarte neu zeichnen(das ist jetzt kein Scherz Leute!)

EDIT: Das soll jetzt kein nörglerischer Rundumschlag sein, ich weiß die Arbeit und das Herzblut das in Antamar steckt wirklich zu schätzen und spiele das Spiel echt gerne(zwar mehr zwischen durch und eher selten RP, aber dennoch). Aber ich sehe hier, als großer Fantasy/Mittelalter Fan leider eine Menge ungenutztes und verschwendetes Potenzial.
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Re: Schwächen in der Ausarbeitung

Beitragvon Mitsune » So 14 Sep, 2014 13:06

Dass einige Reiche irdischen Vorbildern sehr stark ähneln sehe ich nicht unbedingt als Nachteil, weil es die Orientierung auch erleichtert, wenn man ungefähr eine Ahnung hat, um was es da geht. Gerade bei der Weltgrösse erleichtert es de Beginn finde ich. Das hält meiner Meinung nach trotzdem niemanden ab, eigene Fantsie zu entwickeln.

Die Welt finde ich auch ganz in Ordnung. Es sind nur für die Population deutlich zu viele Städte. Ich würde mal grob schätzen, jeder Spieler könnte bald eine eigene Stadt haben.
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Re: Schwächen in der Ausarbeitung

Beitragvon Pergor » So 14 Sep, 2014 13:29

Lewin hat geschrieben:Wir haben hunderte mittelalterliche Städte, die alle irgendwie fast gleich sind. - Einfach mal die Hälfe aus dem Spiel nehmen, würde keinem weh tun.

Naja, mehr Städte bringen mehr Händler und damit z.B. auch ausreichend Möglichkeiten, Sachen zu verticken oder sich z.B. mit neuen Waffen auszustatten, wenn man seine grade verloren hat. Sie rauszuschmeißen hätte für mich auch keinen wirklichen Vorteil. Es kann ja auch nicht jedes Kaff irgendeine Besonderheit haben. Manche Städte sind halt unspektakulär und austauschbar. Erst recht die kleineren. Gibt's im echten Leben auch. Das finde ich gar nicht so dramatisch.

Abseits dessen: Ich finde die Welt an sich nicht zu groß. Es muss wohl eine gewisse Vielfalt an Ländern geben, damit man auch das Gefühl vermitteln kann, viel entdecken zu können. Natürlich fehlt es wohl an allen Ecken und Enden an Content - weil wir vermutlich nicht genug Leute haben, die ZBs/Questen schreiben und korrigieren. Deswegen sehne ich im Moment auch gar keine neuen Reiche herbei, die auch wieder nur ein Mindestmaß an ZBs/Questen haben, damit man sie gerade so eben implementieren kann (wie es z.B. beim Großsultanat Emreia der Fall ist, das ja soweit eigentlich fertig sein soll).

Man kann jetzt aber auch nicht an allen Ecken und Enden eine Kompletterneuerung fordern. Das kam letztens im Kampfsystem auf, jetzt bei der Weltkarte ... wenn das so weiter geht, können wir im Grunde den Server dichtmachen, alles verwerfen und das Spiel komplett von vorne entwickeln. Man muss wohl schauen, den Arbeitsaufwand vertretbar zu halten, damit da überhaupt irgendwas von kommt. Alles andere bleibt sonst nur wieder Gerede, das im Sand verläuft und vergessen wird. Denn die große Enthusiasmus-Phase, die jedes Internetprojekt irgendwann mal hat und die bei jedem Internetprojekt auch irgendwann abflaut, die hat Antamar längst gehabt. Und die kommt auch nicht wieder.
Zuletzt geändert von Pergor am So 14 Sep, 2014 13:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Schwächen in der Ausarbeitung

Beitragvon Askaian » So 14 Sep, 2014 13:35

Die als Positiv genannten Städte und Regionen sind auch mehr als doppelt so lange im Spiel, wie die weniger ausgearbeiteten. Das ist in Antamar ein Prozess. Daher glaube ich kaum, dass wir Dinge streichen müssen. Vor allem da niemand gezwungen wird an etwas zu arbeiten, sondern jeder sich das vorknöpft, was ihm oder ihr am besten gefällt. Ein Streichen einiger Regionen oder Möglichkeiten führt daher nicht unbedingt dazu, dass der Rest besser verdichtet wird. Vieles sind eben auch einfach individuelle Werke. Westendar würde ohne Neonix auch ziemlich 08/15 sein. Der hat da vieles zu geschrieben. Talkmar bei den Eisenzwergen, Mitsune bei den Tekkaiokulturen, und viele denen ich bei der Aufzählung Unrecht tue.

Und vor allem, als jemand der Antamar von Anfang an kennt sehe ich auf eine tolle Entwicklung zurück. Man sieht dann viel eher über die vielen Baustellen hinweg, weil man weiß dass alles was nun Spaß macht auch mal eine Baustelle war. Wirklich, früher konnte man nach 2 Wochen jede Zufallsbegegnung auswendig. Queste gab es nicht ... Es hat sich so viel Entwickelt, dass ich sagen würde das Effektivste ist sich was zu nehmen und anzufangen.
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Re: Schwächen in der Ausarbeitung

Beitragvon Lewin » Mo 15 Sep, 2014 00:12

Naja, mehr Städte bringen mehr Händler und damit z.B. auch ausreichend Möglichkeiten, Sachen zu verticken oder sich z.B. mit neuen Waffen auszustatten, wenn man seine grade verloren hat. Sie rauszuschmeißen hätte für mich auch keinen wirklichen Vorteil. Es kann ja auch nicht jedes Kaff irgendeine Besonderheit haben. Manche Städte sind halt unspektakulär und austauschbar. Erst recht die kleineren. Gibt's im echten Leben auch. Das finde ich gar nicht so dramatisch.


Das Argument, dass es im RL auch unendlich viele austauschbare Käffer gibt zieht für mich irgendwie nicht. Dann kann ich ja gleich einen Tagesausflug in meinen Nachbarort machen, wozu überhaupt ein Rollenspiel spielen?

Askaian hat geschrieben:Und vor allem, als jemand der Antamar von Anfang an kennt sehe ich auf eine tolle Entwicklung zurück. Man sieht dann viel eher über die vielen Baustellen hinweg, weil man weiß dass alles was nun Spaß macht auch mal eine Baustelle war. Wirklich, früher konnte man nach 2 Wochen jede Zufallsbegegnung auswendig. Queste gab es nicht ... Es hat sich so viel Entwickelt, dass ich sagen würde das Effektivste ist sich was zu nehmen und anzufangen.


Ich kenne Antamar auch schon seit vor dem Reset. Ich habe zwischendurch wegen RL-"Komplikationen" zwar nicht gespielt, aber den Prozess den du beschreibst habe ich auch miterlebt. Der betrifft allerdings hauptsächlich Spielfunktionen, die natürlich auch wichtig sind. Ich erinnere mich noch an die Zeiten ohne Gruppenreisen, gebundene EP oder Begleittiere.

Natürlich hat sich viel entwickelt und da ist auch toll. aber man kann auch nicht ignorieren dass es Teile der Welt gibt, die einfach vollkommen uninteressant und austauschbar sind. Und das schon seit Jahren. Der Städtebund und Velona zum beispiel sind schon seit Ewigkeiten drinnen und da hat sich seit der Implementierung so gut wie gar nix getan. Es gibt bestimmt zig Städte und Orte die höchstens mal wegen einer bestimmten Lehranstalt oder einem bestimmten Händler besucht werden(wenn überhaupt). Warum macht man sich die Mühe diese Länder und Städte überhaupt auszuarbeiten, wenn nicht mal eine realistische Chance besteht dass es jemand wahrnimmt. Und wer hat schon Lust eine ortsgebundene Queste zu irgendeinem langweiligen Kaff in Karkasso zu schreiben, wenn er nicht mal weiß wie es dort ungefähr aussehen soll?
Glaubt ihr denn wirklich, dass es Zufall ist, dass die stimmig und intelligent ausgearbeiteten Reiche/Gegenden die meisten und interessantesten Questen und ZBs haben? Ich nicht.
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Re: Schwächen in der Ausarbeitung

Beitragvon Guur » Mo 15 Sep, 2014 07:22

Ich verstehe nicht ganz, was du eigentlich willst. Erst heißt es, dass die Welt noch nicht richtig ausgearbeitet ist. Du machst einen Aufruf, in dem du eine Agenda vorschlägst, wie man mit vereinten Kräften, in Kürze alles wunderbar ausgearbeiten könnte, und nun willst du einen riesigen Teil von Antamar einfach streichen. Das passt für mich nicht richtig zusammen.

Modelleisenbahner müssen sich vielleicht mit dem Platz im Kellerraum o.Ä. zufrieden geben, aber hätten kein Problem damit, weiter zu basteln, wenn genug Platz da wäre. Hier haben wir aber eine Menge Platz, den wir auch nutzen können. Und ich sehe auch, wie es stetig weiter ausgebaut wird. Dass dabei einige eher ein Land schnell implementiert haben wollen, während andere sich damit viel mehr Arbeit machen und ZBs um ZBs, Quest um Quest schreiben, um Atmosphäre ist Spiel zu bringen, stört doch nicht. Jeder macht das, was er kann und möchte. Und kurze Texte lassen sich nachträglich immer noch ausbauen und zu schönen, oder interessanten Beschreibungen erweitern, die dem Land eine individuelle Note geben.

Man mag es beklagen, dass einige Länder sehr stark auf irdischen Vorbildern beruhen, aber warum soll man nicht aus der Geschichte der Menschheit schöpfen. Gerade darin liegt für manche Spieler sogar der Reiz. Ebenso gibt es einen unermesslichen Schatz an Literatur, aus dem man sich bedienen kann. Klar sollte man nicht eins zu eins abschreiben, aber es gibt tausende Werke der Weltliteratur, die nur entstanden sind, weil Dichter den Stoff anderer Dichter aufgegriffen haben und ihn verfremdet, versetzt, oder neu erzählt haben. Und angesichts des schieren Reichtums, den unsere wirkliche Welt zu bieten hat, glaube ich kaum, dass uns die Ideen für Antamar ausgehen werden. Es fehlt schlicht an Zeit (ehemalige und momentane Mitarbeiter) und an neuen Helfern.
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