Ich mache hier mal ein neues Thema auf, weil die andere Überschrift nicht mehr aktuell ist. Dennoch werden wir - die Kampfmeister - hier Veränderungen bekannt geben, die sich aus der Diskussion und euren Wünschen ergeben haben.
Einbindung von Charisma ins Kampfsystem
Als erstes Ergebnis unserer Bemühungen um mehr Balance im Kampfsystem haben wir uns gleich der schwersten Herausforderung gestellt. Bisher hat CH im Kampfsystem praktisch keine Rolle gespielt, doch das soll sich jetzt ändern. Dazu ist es notwendig den Begriff etwas zu erweitern. Im Codex 1 und 2 heißt es lapidar: "Je charismatischer du bist, desto eher folgen dir andere Leute in deinen Ausführungen oder Taten" und im Wiki erhält man die Information: "Die Ausstrahlung eines Helden (nicht sein Aussehen)". Dennoch wird schon über die bloße Austrahlung hinaus gegangen, wenn die Astralenergie der Zauberer unter anderem an den CH-Wert gekoppelt ist und ein Zukauf derselben in Höhe des CH-Wertes möglich ist. Charisma muss also mehr sein, als die Ausstrahlung. Wir definieren Charisma daher im ursprünglichen Sinn als "göttliche Gabe" bzw. "göttliches Geschenk". Dabei gehen wir sehr frei vor und beziehen uns weniger auf die jüdisch-christliche Tradition sondern mehr auf den Segen eines oder mehrerer Götter. Charismatisch sind also die Leute, denen alles gelingt und über die man sagen würde, dass sie das Glück für sich gepachtet haben. Das passt dann auch gut zu der Hybris, die Zauberer oft an den Tag legen, wenn sie sich für "gottgleich" halten. Deshalb haben wir uns entschlossen, eine Meta-Eigenschaft namens Glück (kurz GL) ins Spiel zu bringen, die auf der folgenden Formel beruht: (2 x CH + 0,5 IN) : 2,5 = Glückswert
Etwas Intuition kommt also auch noch hinzu, um den Glückswert entsprechend zu erhöhen. Das passt zu den Geweihten, die in der Generierung meistens etwas IN und viel CH bekommen, weil sie einerseits sensibel genug sein müssen (IN), um andererseits die Gabe der Gottheit zu empfangen (CH).
Im Kampfsystem soll das Glück nun folgende Rolle spielen: Je mehr Glück jemand hat, desto eher wird er eine kritische Attacke (mit mehr Trefferpunkten) machen und sich weniger bei einem Patzer verletzen. Wir haben daher bestimmte Schwellenwerte angesetzt, die es erlauben, einen Charakter so zu konzipieren, dass er entweder auf sein Glück, oder auf sein Können setzt. Besonders kampfstarke Chars werden sicherlich nicht den höchsten Glückswert erreichen, aber sie können schon mit etwas mehr Glück kämpfen, als wenn sie alle Punkte auf Stärke oder Gewandtheit setzen. Doch wie das mit dem Glück nun mal so ist, es kann einen auch im Stich lassen. Deshalb kann eigentlich nichts ein solides Fundament bei den Kampfeigenschaften ersetzen.
Die Stufeneinteilung wird sich also im Kampfsystem wie folgt auswirken:
Wenn der Char GL<11 hat, macht er bei einer 1 als Würfelergebnis keine kritische Attacke, sondern nur eine glückliche Attacke, bei der die Parade des Gegners um die Hälfte gesenkt wird und im Falle eines Treffers einfacher Schaden entsteht. Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer der 1,5-fache Schaden.
Wenn der Char GL>=11 hat, macht er bei einer 1 als Würfelergebnis eine kritische Attacke, wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte senkt und im Falle eines Treffers 1,5-fachen Schaden anrichtet. Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer der 1,5-fache Schaden.
Wenn der Char GL>=18 hat, macht er bei einer 1 als Würfelergebnis eine kritische Attacke, wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte senkt und im Falle eines Treffers 1,5-fachen Schaden anrichtet; würfelt er im Kontrollwurf eine 1 entsteht ein zusätzlicher 0,25-facher Schaden. Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer nur der 1-fache Schaden.
Wenn der Char GL>=25 hat, macht er bei einer 1 und 2 als Würfelergebnis eine kritische Attacke, wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte senkt und im Falle eines Treffers 1,5-fachen Schaden anrichtet; würfelt er im Kontrollwurf ein 1 entsteht ein zusätzlicher 0,5-facher Schaden. Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer nur der 1-fache Schaden.
Wenn der Char GL>=32 hat, macht er bei einer 1, 2 und 3 als Würfelergebnis eine kritische Attacke, wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte senkt und im Falle eines Treffers 1,5-fachen Schaden anrichtet; würfelt er im Kontrollwurf ein 1 entsteht ein zusätzlicher 1-facher Schaden. Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer nur der 1-fache Schaden.
Wesentliche Veränderungen:
Einige Chars können nicht nur bei dem Würfelergebnis 1, sondern auch bei dem Würfelergebnis 2, oder 3 eine kritische Attacke machen. Direkt steuern lässt sich das also nicht und ist in der Praxis im wahrsten Sinne des Wortes "Glückssache".
Einen 2-fachen Schaden bei einem kritischen Treffer gibt es so nicht mehr. Der würde nur entstehen, wenn ein Char mit GL 25 eine kritische Attacke macht und im Kontrollwurf eine 1 würfelt, weil zu dem 1,5-fachen Schaden dann noch einmal ein 0,5-facher Schaden dazu käme. Eine glückliche Attacke macht immer nur den einfachen Schaden.
Bei einem Patzer - egal ob in der Attacke oder der Parade - wird nur der schwere Eigentreffer auf den einfachen Schaden reduziert, wenn der Char mindestens GL 18 hat. Sonst gibt es immer den 1,5-fachen Schaden.
Beispiele
Ein halborkischer, herzsteiner Wehrmann kommt gerade aus der Generierung. Er hat CH 7 und IN 12, was ein GL von 8 macht. Wenn er im Angriff eine 1 würfelt, dann macht er nur eine glückliche Attacke, bei der die Parade des Gegners um die Hälfte gesenkt wird und er im Falle eines Treffers den einfachen Schaden anrichtet.
Macht er jedoch einen Patzer, so kommt es auf den Kontrollwurf an. Ein automatischer Patzer mit 20,20 als Würfelergebnis würde ja zu einem schweren Eigentreffer führen. Dieser schwere Eigentreffer verursacht dann den 1,5-fachen Schaden. Bleibt er beim Kontrollwurf im Rahmen seines Parade- oder Attackewertes (z.B. 18), ist es nur eine misslungene Parade bzw. Attacke. Würfelt er eine 19, strauchelt er (Ini-Abzug, keine Attacke, bis er wieder steht). Ein Patzer ist sowohl in der Attacke, als auch in der Parade möglich.
Ein ausgelevelter Ritter hat CH 25 und IN 24, was ein GL von 25 macht (24,8 wird aufgerundet). Wenn er im Angriff eine 1 oder 2 würfelt, dann macht er zur Bestätigung einen Kontrollwurf. Bleibt er beim Kontrollwurf im Rahmen seines Angriffswertes (z.B. 18), dann macht er eine kritische Attacke. Würfelt er eine 19 oder 20 im Kontrollwurf ist es nur noch eine glückliche Attacke. Würfelt er eine 1 im Kontrollwurf ist es eine kritische Attacke, bei der sich der Wert der TP zusätzlich zu dem 1,5-fachen Schaden um den 0,5-fachen Schaden erhöht; er macht dann, wenn der Gegner nicht parieren kann, den zweifachen Schaden.
Macht er einen Patzer, so kommt es auf den Kontrollwurf an. Ein automatischer Patzer mit 20,20 als Würfelergebnis würde ja zu einem schweren Eigentreffer führen. Dieser schwere Eigentreffer verursacht dann nur noch den 1-fachen Schaden. Bleibt er beim Kontrollwurf im Rahmen seines Parade- oder Attackewertes (z.B. 18), ist es nur eine misslungene Parade bzw. Attacke. Würfelt er eine 19, strauchelt er (Ini-Abzug, keine Attacke, bis er wieder steht). Ein Patzer ist sowohl in der Attacke, als auch in der Parade möglich.
Praxistauglichkeit
Die Einbindung des Glücks ins Kampfsystem kann auf dem Testserver ausprobiert werden. Für weitere Anregungen und Kritik wären wir dankbar.