Ausbau des Kampfsystems

Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Guur » So 20 Dez, 2015 18:28

Sehe ich fast genauso. Mit Fernkampf werden wir beginnen, sobald die Distanzklassen fertig sind. Nebenbei bleibt einigen von uns jedoch noch genug Zeit, um kleinere Dinge zu entwickeln wie das Glückskonzept. Das sehen wir allerdings auch nicht als Flickschusterei, sondern als eine Ergänzung. Denn irgendwann wird ja auch noch der Reiterkampf kommen, der CH als eine Voraussetzung mit sich bringt. Ebenso haben wir Kampfhunde im Spiel und auch deren Einsatz wurde ja gewünscht. Darüber hinaus wird der gezielte Stich verändert werden müssen, denn im DK-System ist er einfach zu stark. Es passt daher unseres Erachtens nach ganz gut, wenn wir die Kämpfer etwas stärken, die auch CH brauchen, oder von der Generierung her mit sich bringen, wie die Abajaiden-Krieger oder die auretianischen Ritter, für welche die Fechtwaffen ja eigentlich gedacht sind. Ein Ritter hat somit auch im Nahkampf doch auch mal die Chance, einen stärkeren Gegner zu bezwingen. Natürlich ist ein gutes Fundament an Kampffertigkeiten dabei immer noch die Voraussetzung und es ist doch noch immer erheblich vom Glück abhängig, aber dennoch ist es ein Schritt in die richtige Richtung, denn es wurde ja gewünscht, dass andere Chars auch mal an der Stellung des Alphatieres kratzen dürfen.

p.s. Ich habe schon vor längerer Zeit einen CodeSnipped für das Orkreich erstellt, der die Einstellungen der Chars abfragt und aufgrund ihrer Kombination zwischen offener Kämpfer, heimlicher Meuchelmörder, Jäger (Handwerker) und Heiler (pazifistischer Geweihter) unterscheiden würde. Bei der Erstellung von Kampf-ZBs kann der gerne genutzt werden, um verschiedenste Szenarien zu erstellen, die alternativ zum Kampf durchlaufen werden könnten.

p.p.s. Wen es interessiert: Ich mache hier natürlich die Dinge, die mir Spaß machen. Ebenso mache ich hier Dinge, die ich für notwendig halte und die mir manchmal Spaß machen, manchmal nicht. Generell stecke ich mehr Zeit und Arbeit in die Korrektur und die Abnahme von (nicht kampforientierten) Questen und ZBs, mehr Zeit in das Schreiben von (nicht kampforientierten) Questen und ZBs als in die Entwicklung des Kampfsystems. Hin und wieder helfe ich bei Ländern, Städten und Händlern etc. mit Beschreibungen aus, damit die schneller implementiert werden können, und ich berechne Wegstrecken für diese Länder, wenn jemand dabei Hilfe braucht. Nebenbei finde ich dann auch mal Zeit für Herzstein und die Halblinge. Damit ist fürs Erste die Prioritätenliste abgedeckt. Wünsche werden gern entgegen genommen, aber man muss damit rechnen, dass ich erst im Rentenalter dafür Zeit finden werde. :wink:
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Benor Eglor » So 20 Dez, 2015 21:48

Spoiler:
Nur, damit das klar ist. Ich unterstütze Arabellas Aussage uneingeschränkt.
Ich will keine direkte, persönliche Kritik üben, aber die Art der Kommentierung missfällt mir arg.
Ich bin kein Freund von Kuschelpolitik und Kleckerei. Wenn ich derartige Beiträge schreibe stehe ich hinter der Aussage, nicht hinter der Wirkung.
Dies also dazu.


Was spräche gegen eine Aufschiebung der Distanzklassen und dafür die komplette Energie der Kampfmeister in ein komplettes (neues) Kampfsystem zu stecken?
Die Thematik direkt habe ich nich im Blick, daher greife ich mal nur das auf was hier schon genannt wurde:
* Nahkampf
* Fernkampf
* Magie
* Tierische Kampfbegleiter
* Kampf zu Tier

Bei 9 Eigenschaften ist die bisherige Verteilung wie folgt:
Mut:
Attackebasis; Befreiungsschlag (12) ; Sturmangriff (12); Gegenhalten (12) ; Hammerschlag (15); Todesstoß (15)

Intelligenz:
Waffenexperte, -meister; Beidhändiger Kampf 1&2 (13/21); Betäubungsschlag 1&2 (14/21); Finte (14); Gezielter Stich (18); Kampfreflexe (14); Meisterparade (12); Parierwaffen 1&2 (12/15)

Intuition:
Paradebasis; Initiativebasis; Aufmerksamkeit (12); Binden (12); Improvisierte Waffen (12); Kampfreflexe (14); Kampfgespür (15); Ausweichen 3&4&5 (16/18/22); Waffenmeister &-experte Katapulte/Balisten (22)

Willenskraft:
Attackebasis; Paradebasis; Initiativebasis

Charisma:

Fingerfertigkeit:
Schnellziehen (10); Waffenexperte & -meister im Fernkampf

Gewandtheit:
Attackebasis; Paradebasis; Initiativebasis; Leitwert für Waffentalente; Ausweichen 1-5 (10/14/18/22/26); Parierwaffen 1&2 (12/17); Schnellziehen (12); Binden (12); Improvisierte Waffen (12); Blindkampf (12); Gegenhalten (12); Kampf im Wasser (12); Linkhand (12); Meisterparade (12); Festnageln (13); Betäubungsschlag 1&2 (14/23); Finte (14); Schildkampf 2&3 (14/18); Beidhändiger Kampf 1&2 (15/23); Klingentänzer (15); Meisterliches Entwaffnen (15); Gezielter Stich (18)

Konstitution:
Wundschwelle; LeP; Ausfall (12); Rüstungsgewöhnung 1-3 (12/18/25); Waffenmeister & -experte Lanzenreiten/Raufen (25/25); Waffenmeister Ringen (25)

Stärke:
Schadenspunkte; LeP; Leitwert für Waffentalente; Entwaffnen (12); Linkhand (12); Umreißen (12); Waffe zerbrechen (12); Wuchtschlag (12); Festnageln (13); Befreiungsschlag (15); Schildspalter (15); Waffenmeister & -experte Wuchtwaffen/Wurfbeile/Wurfspeere/Zweihandflegel/Zweihandwuchtwaffen; Schildkampf 1-3 (12/16/20): Rüstungsgewöhnung 1-3 (12/18/25)

Was ich gerade nicht rausbekomme ist die Berechnung für AuP und ERP, da fehlt die Wiki.

Bezüglich der Verteilung der Attribute würde ich vorschlagen im allbekannten Stil eines Kreises passende Antonyme zu suchen. Es ist zwar revolutionär, doch sehe ich das Teil nicht in der Nutzung Allens für Alles, sondern in der gezielten Festlegung von Schwerpunkten in den einzelnen Teilen. Hierbei bewusst auch im Hinblick auf Alchemie und Handwerk, schließlich sind auch dies Bestandteile des Spiels und sollten Beachtung finden bei der Gewichtung der Attribute.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Aigolf » So 20 Dez, 2015 22:30

So vielen dank, das nun sich wirklich gedanken gemacht wird wie was eingeführt werden kann .

DK ist und bleibt ein muss .Anders bringen wir keine Individualität um Stärken und Schwächen der Waffenarten hervorzuheben und direkt nach dem DK wird auch Fernkampf in Angriff genommen , ich habe schon einen Fernkampfsystem die innerhalb des Kampfsystems ihren platz bekommen wir und ich werde die sache auch im neuen Jahr definitv vorstellen und auch versuchen voranzutreiben .Ob es sich als gut und von allen Akzeptuert und für gut befunden wird ins Kampfsystem in der form zu übernehmen wird sich dann zeigen. Magie ist nicht unser Themen bereich als Kampfmeister , vielleicht nur eine vorstufe innerhalb des Kampfsystems der nur einen Zeitpunkt definiert bekommen muss . Ein komplett neues Kampfsystem zu erstellen halt ich nicht viel von , die vorhandene hat ihre Ausbaumöglichkeit . Ich Verteidige die "Glück " Idee , da sie doch mehr zufällige Rollenspiel Elemente mit sich bringt . Desweiteren ,auch wenn es keine Kampfsache ist , könnte man diese Glückssache als erweiterte Besonderheit nehmen . Bsp das diese Glückswerte auswirkungen bei misslungenen Eigenschaftsproben oder Fertigkeitsproben haben kann . Gehen wir die Schwellenwerte mal durch 11 und darunter keine Auswirkungen bei den Proben . 11+ in 48 Stunden 1 mal eine Misslungene Probe egalisieren (also gelingen lassen) . 18+ 1Probe innerhalb von 24 Stunden gelingen lassen . 25+ 2 Proben in 24 Stunden gelingen lassen . 32+ 3 Proben in 24 Stunden gelingen lassen . Der MEhrwert im Kampf und eben diese Proben sache als weiterer Faktor wären dann Punkte , die dann eingeführt werden könnten . Es gibt ein Sprichwort , Viel Tropfen lassen ein See entstehen . Wenn wir nach und nach kleine besonderheiten so einbringen , wird das nutzen definitiv im gesamten schon überwältigend , warum einige in so einer beschränkten Art und weise denken und keine erweiterungen wie man was ausbauen kann, nicht einbringen , ist und bleibt mir vom Verständnis her Schleierhaft . Weitere Faktoren , wären sowas wie Einschüchtern oder Provozieren bzw wie es mir eventuell bei den Säbeltänzern einfällt Tanz der Verwirrung(Charismasache ) um die KAmpfkraft des Gegners einzulullen usw einbringen . Die wege stehen schon offen , nur Ideen der Umsetzung sind halt nötig . Die Community kann Vorschläge geben und Wir Kampfmeister können uns wege und möglichkeiten der Umsetzung gemeinsam erarbeiten und so der Community zufrieden vorstellen . Wie gesagt im Prozedere des Ausbaues des Kampfsystems finde ich den Mehrwert ,kombiniert als weitere sache um misslungene Proben zu egalisieren wäre es doch sehr Sinnhaft diese angelegenheit mit reinzuführen .Ich sage es offen und ehrlich , von der sache bin ich sehr angetan als eine Bereicherung und daher ein offenes ja für "Glück"
.Ich hoffe doch , das einige nun verstehen , das was als kleine "Nebensächlichkeit" angesehen wird , doch im gesamten konzept schon einer "Erweiterung" ist .
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Kuolema_ » So 20 Dez, 2015 23:26

Aigolf hat geschrieben: Ich Verteidige die "Glück " Idee , da sie doch mehr zufällige Rollenspiel Elemente mit sich bringt . Desweiteren ,auch wenn es keine Kampfsache ist , könnte man diese Glückssache als erweiterte Besonderheit nehmen . Bsp das diese Glückswerte auswirkungen bei misslungenen Eigenschaftsproben oder Fertigkeitsproben haben kann .


Die Idee finde ich reizvoll - gerade bei Eigenschaftsproben ist es mMn unlogisch, dass auch der stärkste Held in einem von 20 Fällen patzt. Allerdings...dass mein Charisma-Wert einen Einfluss darauf hat, ob ich beim Klettern abstürze, schneller schwimme als der Hai, beim Einbruch leise genug schleiche usw. ist mir dann doch ein wenig zu weit hergeholt.

Ich weiß, das Götter-System ist erst teilweise implementiert - aber wäre so ein "Glück" nicht eher etwas dafür? Damit meine ich, dass es sich nicht um einen weiteren abgeleiteten Wert handelt, sondern etwa um einen permanenten Segen, denn man erhalten kann, wenn eine Kirchenqueste absolviert und über so viel CH verfügt, dass die Kirche einem eine Spätweihe zukommen lassen will (oder so ähnlich, kann gerne modifiziert werden). So könnte ich persönlich eher mit dem Gedanken anfreunden, weil er mir dann plausibler und rollenspielerisch spannender erscheint. Ein Vorteil wäre vlt auch, dass Anfänger bei der Generierung nicht so viel herumrechnen müssen, sondern man einfach sagen kann: Möchtest du später im Spiel ein besonders glücklicher Diener der Götter sein, solltest du einen CH-Startwert von mind. x haben.

Nur mal so eine spontane Idee - die Tempel im HKR, bei denen es heißt "irgendwann wird man hier auch Ordensquesten erfüllen können" (oder so ähnlich) gäbe es ja schon :)
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon weu » So 20 Dez, 2015 23:28

Das klingt dennoch nach Flickschusterei. Die Halborken wurden damals extra als die Extremkampfsäue konzipiert - nun wird am Charisma herumgebastelt - den einzigen Wert, der bei den Halborken bisher niedrig ist. Da würde ich keine Arbeit rein stecken. Jeder weiss, dass derzeit ein Turnier nur von Halborken gewonnen werden kann, die guten Gegner ebenso und alle anderen haben es halt schwer. Aber warum nicht einfach zuerst die Distanzklassen fertig machen und dann vielleicht noch mal mit Blick auf das Kampfsystem nachdenken? Klar ist die Auswahl an Chars für schwere Gegenden auf Halborks beschränkt - aber das war auch vorher schon bekannt. Warum ist denn die damalige Maßgabe, dass die Halborken die stärksten und besten Kämpfer sind plötzlich nicht mehr wichtig? Klar ist es vielleicht langweilig - aber bevor die DK nicht fertig ist?
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Aigolf » So 20 Dez, 2015 23:47

Ob es Flickschusterei ist , kann keiner sagen bevor es nicht hinein kommt , ich nenne es Ergänzung und als sowas muss es schonmal angesehen werden . Keine Ahnung warum sich welche so dagegen Sträuben . Kämpferisch bleiben die Halborks halt immer noch die stärksten und Dk wird zuerst kommen , nun ich werde bei den Kampfmeistern dahingehend auch meine idee einbringen denn ohne die Sonderfertigkeiten die nun als Idee für die Dk konzipiert sind und nun umgesetzt werden müssen , kann keiner von uns wirklich den vollen Umfang der Dk einsehen . Erst dann sind wir in der Lage wirklich hundertprozentige aussagen zum DK System zu sagen . Mich interessiert nun eher gesagt, wie viele die "Glück " sache befürworten oder ihr eine Chance als "Sinnvolle" Ergänzung geben. Ich bin überzeugt, auch wenn es im direktem Kampfbereich nur ein kleines aufwerten der Kampf schwachen Chars ist . Wie wir es in Fantasy Spielen und Filmen kennen , ist es der vom "Glück" der Götter gesegnete junge Held der einen aussichtslosen Kampf mit einen "Glückstreffer" schafft ,gebt diesen Umstand eine Chance und schmettert es nicht mit Argumenten ab das es nichts bringt .Ich finde schon das es, wenn auch nur etwas , was bringt .
Zuletzt geändert von Aigolf am Mo 21 Dez, 2015 00:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Pyromaniac » Mo 21 Dez, 2015 00:11

Auch wenn Du mich für beschränkt hältst, euren Spielregeln für das Glück kann ich nichts abgewinnen.
Pergors Argumente sind sehr stark und die würde ich an Deiner Stelle nochmal nachlesen. Der Einfachheit halber gleich hier:

Diese Schadensverdopplung ist doch gerade bei den schweren ZBs, insbesondere wenn man in UNterzahl kämpft, ziemlich notwendig. Es gibt so einige Kämpfe, wo man nur eine Chance hat, wenn man durch schnelle Krits (und damit Wunden!) die Gegner schwächt oder gar sofort umhaut. Fünf Orks, 3 untote Krieger, diverse Drachen, Eiselfen, Aivarunengruppen, etc.

Sollte der Krit abgeschwächt werden, müssten diese ZBs, wohl auch allesamt überarbeitet werden, denn man kann zwar argumentieren, dass die Krits der Gegner ja auch schwächer werden, wenn die aber mit 5 gegen 1 auf den Helden einprügeln, kanns denen herzlich wumpe sein, die kloppen die LE des Helden auch ohne Krits locker runter, allein schon mit den unparierbaren Attacken zu Beginn.

Desweiteren werden 2H-Wuchtwaffen und insbesondere auch Kettenwaffen noch weiter angeschmiert, als sie jetzt schon sind und durch das DK-System würde das ja noch weiter verschärfen. Wenn jetzt noch ein weiterer Schritt in diese Richtung unternommen wird ... naja. Wohingegen z.B. der gez. Stich, der in der "kritischen" Variante ohnehin schon absolut tödlich ist, noch weiter verschärft wird, wenn er doppelt so oft kommt.

Naja kurzum: Wenn man nun gerne möchte, dass CH wichtiger wird, würde ich vllt wohl damit ansetzen, dass höheres CH mehr Glück und damit mehr Krits mit sich bringt - den doppelten Schaden würde ich aber tendentiell eher beibehalten.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Benor Eglor » Mo 21 Dez, 2015 00:22

Was spricht gegen eine Umkonzeptionierung des Systems, um in dem Zug direkt Alles zu machen? Das Vorhandene scheint überarbeitungswürdig und Überarbeitung kann nicht nur anspaxen von neuen Features an der Außenhülle bedeuten.

Ganz böse Idee, aber für den Hintergrund eben einfacher wäre: Nahkampf mit DK im neuen System (ist der Testserver dahingehend eigentlich schon komplett im neuen System [Sonderfertigkeiten?]) und Fernkampf = Magie, zumindest grundlegend. Jede Fernkampfwaffe erhält eine maximale DK, die ein perfekter Schütze leisten kann (die Waffen-DK abhängig von Waffe UND Schütze), diese DK muss ein angreifender Nahkämpfer erst überwinden, um einen Nahkampfangriff zu starten, ein Schütze greift maximal x Runden in Folge an, kann dann einmal während des Nachladens "parieren" sprich die DK versuchen zu erhöhen, um weiter im Fernkampf zu bleiben. Bei der Magie wird das gleich gelöst, nur wird hier keine Geschoss benutzt, sondern mystische/weiße/schwarze/lila Energie benutzt. Es gibt verschiedene "Wirkelemente" gegen die ein entsprechender RS-Wert vorliegt.
So lange ein Mitstreiter in einer DK kleiner als der eines Anderen kämpft ist dieser Ziel für alle angreifenden Gegner gleicher oder kleinerer DK, Gegner höherer DK bekämpfen Mitstreiter in ihrer Reichweite mit gleicher/verteilter Wahrscheinlichkeit. Vielleicht wäre es hier gut eine Skizze zu zeichnen, aber dafür fehlt mir gerade die Möglichkeit.

Das mal so ganz grob für ein mögliches Konzept, dass systematisch recht simpel wäre, aber eben den Mut zu Änderungen braucht.

Ansonsten bedenkt bitte, dass es nicht immer hilft, wenn man immer wieder Kleinigkeiten einbringt, die dann irgendwie wirken, denn das Gesamtsystem muss verständlich sein und bleiben. Wenn nun auf einmal ein "Glückswert" basierend auf Eigenschaften erstellt würde, der Proben bestehen lässt, dann wäre das zwar Gimmick, hätte aber null logischen Ansatz in der Welt. Da finde ich die angesprochenen Segen deutlich spannender. In Tempeln und mit Amuletten gibt es durchaus hier und da bereits erreichbare Gewinne für Frömmigkeit, lieber hier intensivieren, als mit Neuem auffahren, wenn das Alte nicht verfestigt ist.

Spoiler:
Kämpferisch geht es doch eben darum, dass die Lücke nach oben endlich mal relativiert wird. Wenn HOs weiterhin die Krone der Schöpfung bleiben sollen, dann bitte - schenkt euch Glück und lasst HOs mit x2,5 kritisch treffen, weil sie so orkisch sind. :denker:
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Aigolf » Mo 21 Dez, 2015 00:48

Ich hab das Gefühl das ihr nicht versteht das wir das gesamte System damit schon anpassen , es wird nichts angeheftet nur , keine Randerscheinung erzeugt , es wird ins Spielmechanismus dahingehend umgeändert . Ohne grundlegende Änderung der Situationen sind auch keine möglichkeiten des Kampfsystems gegeben . Was ja immer angeprangert wird , ist die Situation gegenüber den Kampfsäuen um die Generierung nicht komplett zu ändern , änden wir halt zu einem bestimmten Prozentsatz die möglichkeiten und ergänzen so die Situationen . Wir sind momentan an dem Stand das die Dk einiges umkrempelt , aber ohne die damit erdachten Sonderfertigkeiten Binden und Festnageln , wenn die nun auch ausgetestet ist wird sich einiges ändern , die Punkte mal beim Namen benannt . Glück ist halt ein weiterer Ergänzungsfaktor der eine abwechdlung zum Punkt Balance im Krit und PAtzer bereich einbringen soll . Die Punkte wurden schon Mehrfach angeprangert , das mit dem momentanen Krit/Patzersystem alles zum vorzeitigen Ende kommt . Wir haben dann halt Ergänzend ein "Glück" System erdacht und so zum besten gegeben um diesen Umstand zu ändern . Hier stellen wir es nun vor , um weitere eventuell bessere Ergänzungen zum bestehenden Punkt zu bringen . Ein völlig Neues Konzept des Kampfsystems halte ich nicht wirklich förderlich, diesen Kampfsystem kennen wir und wissen schon wie sich gewisse Umstände auswirken auf das System. Distanzklasse und Fernkampf sind optionen die ohne Problem sich kombinieren lassen , meine Meinung dahingehend .Ich werde es Vorstellen wie gesagt ab Januar erst und denke das ich da ein sehr gut passenden Konzept bereit habe und so das Kampfsystem um einiges mit bereichern kann .Aber ob der Fernkampf dann auch schnell seinen Einzug erhält sage ich nicht , ist nur eine aussage das ich ein Konzept und Idee bald vorstellen werde. :arrow: Glück :dafuer:
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon arabella » Mo 21 Dez, 2015 02:01

:ila: eine Bitte an Aigolf: Wenn du längere Posts schreibst, setz einfach mal einen (wenn´s passt gedanklichen) Absatz. Mir fällt es schwer so einen langen Post intensiv zu verarbeiten.

Danke und liebe Grüße
Ara
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Aigolf » Mo 21 Dez, 2015 02:44

An mir ist in dem Punkt hopfen und Malz veloren Arabella .Aber was nicht ist, kann ja vielleicht werden . :hexe: :zauberer:
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Guur » Mo 21 Dez, 2015 07:00

@Pyro: Ich halte dich keineswegs für beschränkt. Und auch, wenn du dem Glück-Konzept nichts abgewinnen kannst, haben die Sachen, die du sonst sagst, Hand und Fuß. Und das gilt ebenso für Pergor, dessen Meinung ich auch schätze. Dass es immer wieder auch mal zu Meinungsverschiedenheiten kommen kann, ist für mich so selbstverständlich wie die Luft zum Atmen. Das sollte uns jedoch nicht daran hindern, gemeinsam weiter zu überlegen. Also packen wir es an. :)

Die Abschwächung des kritischen-Treffer-Schadens lag auch mir schon vorher schwer im Magen. Wenn ihr das ebenso seht, dann sollten wir den Punkt noch einmal überdenken.

Wo wir weiterhin nicht konform gehen, ist das Glück-Konzept generell. Das halten wir für gut und es wird auch seinen Beitrag dazu leisten, dass Chars, die aufgrund ihrer Profession auf CH angewiesen sind, im Kampf höhere Chancen auf einen Sieg haben - ohne dass der Halbork vom Thron gestoßen wird. Denn es geht genau in die Richtung des gewünschten Ergebnisses: Keine Begrenzung des Fertigkeitwertes, Halbork soll stark bleiben, aber mehr Chancen für andere Chars in der Arena - und andere Chars haben nun mal unter anderem mehr CH. Da können wir noch SF wie "Provozieren" oder "Einschüchtern" machen, aber mehr wird es zu CH wohl nicht geben. Ansonsten schauen wir uns noch WI, IN und IQ an - Ideen dafür liegen schon bereit.

Als Flickschusterei würde ich das nicht bezeichnen. Es gibt nun mal den Faktor Glück im Leben. Warum sollte der sich nicht auch im Kampfsystem wiederfinden? Und was liegt da näher, als das ursprüngliche Verständnis von Charisma Gottesgabe in den Fokus zu rücken? Es gibt keinen Grund, sich auf die simple alltagssprachliche Verwendung als "Ausstrahlung" zu beschränken.

Wem der Faktor null und nichtig erscheint, der muss sich ja nicht daran orientieren, oder daran stören. Andere hingegen erkennen darin einen Wert und finden es schön, wenn sie nicht immer gezwungen werden, in der Generierung etwas von CH abzuziehen, nur um irgendwie bei den Kämpfern mithalten zu können. Ihnen wird hier die Möglichkeit geboten, ihren Char eher so zu erstellen, wie sie es sich passend vorstellen.

Es ist auch nicht ausgeschlossen, dass das Glück in anderen Dingen auch eine Rolle spielt. Der Wert ist ja flexibel und kann temporär gesenkt bzw. erhöht werden. Tränke, Gifte und Magie könnten da eine Rolle spielen, aber es wäre auch möglich, dass durch den Segen eines Gottes der Wert temporär erhöht wird. Welche Konsequenzen sich dann bei anderen Proben daraus ergeben, kann von jedem Autor selbst festgelegt werden. Eine doppelte 20 oder eine verhauene Eigenschaftsprobe könnten so natürlich abgefangen werden. Das ist aber nicht mehr Sache der Kampfmeister.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon weu » Mo 21 Dez, 2015 08:31

Wenn es eh schon entschieden ist, dass es kommen soll, dann baut es doch ein. Ich kann für meinen Teil keinen Zusammenhang zwischen Charisma - in welcher Definition auch immer - und einem Kampfsystem erkennen. Auch ein neuer Faktor "Glück" wird am Kampfsystem nur sehr wenig ändern - dazu gibt es zu viele automatische Proben. Kritische Treffer haben wir heute schon und bei doppelt so vielen kritischen Treffern wie heute wird aus einem ausgebildeten Menschenkrieger kein wirksamer Gegner für einen HO. Aber vielleicht denke ich auch nur in die falsche Richtung und hatte gedacht, dass das Glück eine Aufwertung der Kämpfe sein soll - mit dem vorgeschlagenen Konzept sehe ich das nicht.
Deswegen die Frage: Was soll denn das Ziel des Faktors Glück im Kampfsystem sein? Ob nun 1 von 100 Attacken glücklich wird oder 2 von 100 wird nichts an irgendwas ändern... dass man den NPCs vielleicht kein Glück gönnen will (weil NPCs) kann ich auch noch nachvollziehen. Aber es wird einen menschlichen Krieger nicht attraktiver in der Generierung gegenüber einem Halborken machen.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Hagen vH » Mo 21 Dez, 2015 11:04

weu hat geschrieben:Wenn es eh schon entschieden ist, dass es kommen soll, dann baut es doch ein.


Das finde ich nicht ganz fair. Wir führen hier doch eine Diskussion, und die wäre nicht lebendig, wenn eie Kampfmeister beim ersten Gegenwind ihren Standpunkt verlassen würden. Weiterhin haben sie gezeigt, dass sie konfliktbereit sind: Die Ursprüngliche Idee, Fertigkeitswerte zu begrenzen, wurde ja auch eingestampft, weil niemand es befürwortet hat.

Aber es wird einen menschlichen Krieger nicht attraktiver in der Generierung gegenüber einem Halborken machen.


Finde ich schon. Dann hätte ich weniger das Gefühl, etwas zu verpassen, weil ich die falsche Rasse gewählt habe.


Ich bin zwar immer noch der Meinung, dass es besser wäre, Fernkampf vorzuziehen (Aufwertung FF), und mehr über starke, ST und GE-unabhängige Sonderfertigkeiten zu gehen (CH-Fertigkeit Provozieren klingt saugut!), aber ich habe grundsätzlich nichts gegen die Glücksidee.

Den Charismabezug finde ich gewöhnungsbedürftig, und ich hätte die Sorge, dass dadurch die Kampfkraft aller Helden zu sehr nivelliert werden. Andererseits braucht es immernoch Waffen-Fertigkeit, ST, KO usw. Auch ein kampfschwacher Bibliothekar bleibt dadurch ein schwacher Held.

Toll, dass sich etwas bewegt!
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Nicrozon » Mo 21 Dez, 2015 11:36

Guur hat geschrieben:Es gibt keinen Grund, sich auf die simple alltagssprachliche Verwendung als "Ausstrahlung" zu beschränken.


Doch, gibt es: Es ist die simple. gängige, Alltagssprachliche Verwendung.

Es gibt ja auch keinen Grund, IQ IQ zu nennen und nicht ödlidödldö und KO wird zu bleoudödlodud usw. ... Das Argument halte ich nicht nur für falsch sondern für aktiv schädlich: Ein Wort anders verwenden als es normalerweise verwendet wird, führt zwangsläufig zu falschem Verständnis.
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