Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Archivierte Beiträge und Unterforen zur Mitarbeit

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon SID » Mo 01 Feb, 2016 20:33

Vielleicht ist der lebende Körper eines Kobolds selbst ein Fokus, was auch erklären würde, warum die Erforschung toter Kobolde zu keinerlei Ergebnissen führt.
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Aigolf » Mo 01 Feb, 2016 20:34

Feuer und Metalle gehören mal dazu , wie sollen sie sonst sowas" Schmelzen" ? können und daher die Affinität aus Logischer Kombination her .
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme.
Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber.
Flüchtig wie Träume und Schatten,unberechenbar wie der Tau und der Blitz,so ist das Leben
Weltenbauer Südkontinent
Benutzeravatar
Aigolf
Globaler Kanzler Süd
Globaler Kanzler Süd
 
Beiträge: 12476
Registriert: Mi 21 Feb, 2007 18:38
Wohnort: Witten
Heldenname: Gorian von Norbrak
Mitglied bei: Die Hände des Schicksals

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Aigolf » Mo 01 Feb, 2016 20:40

SID hat geschrieben:Zwerge und Feuermagie???
Sind doch eh schon "Kampfsäue"
Eher Runenmagie für die Schmiede.

Wohin packt ihr Naturmagie?
Was ist mit Verwandlungmagie, vielleicht in Tiere oder so was?
Was ist mit Gegenmagie?
Wozu gehört Licht?
Wie ordnet ihr Heilung ein?
Was ist mit Beherrschung?
Und wo ordnet ihr Ilusion ein?
Halblinge und Magie...spezialisiert auf Ilusion/und oder Schatten.

Wenn nur mit den Elementbereichen gearbeitet wird, wirds teilweise unnötig kompliziert.
Aber mir solls recht sein, wenn die Dinge dadurch nicht zu künstlich werden und nicht einfach Bereiche ruasfallen,
weil man sie nicht in ein so enges Korsett, wie hier angedacht, reinzwängen kann.



Mal langsam Hier wird alles nach und nach einem feld was zugeordnet SID , verstehe ja deinen TAtendrang ,aber du bist zu Schnell ^^

Verwandlungsmagie kann man ja als kompenenten wie Leere und Wasser bzw Luft etc pp zuordnen , Deswegen Hatte ich Symbisoemagie gesagt gehabt , ein Wechselspiel zwischen diesen Magiefeldern. Bsp um einen Blitz zu erzeugen braucht man den Zusammenspiel von Feuer und Luft . Wärme und Luft im wechselspiel erzeugen ja Wolken was ja zu Reibungen führt und dadurch Blitze entsehen . So in dieser Form , mit den Kombinierten Magierichtungen kann man viele sachen entwickeln Erde und Wasser, Naturmagie usw. es ist sozusagen eine Kombination aller Zustände , eine Prise leere, gepaart mit Wasser und Luft , erzeugt mal einen Schwefelhaltigen WetterWolke oder Feuer und Erde erschaffen einen Golem. Vielleicht eine sechste Magiestrang um Göttliche MAgie für die Priester zu bringen wäre wohl Licht auch nicht verkehrt mit einzubinden
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme.
Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber.
Flüchtig wie Träume und Schatten,unberechenbar wie der Tau und der Blitz,so ist das Leben
Weltenbauer Südkontinent
Benutzeravatar
Aigolf
Globaler Kanzler Süd
Globaler Kanzler Süd
 
Beiträge: 12476
Registriert: Mi 21 Feb, 2007 18:38
Wohnort: Witten
Heldenname: Gorian von Norbrak
Mitglied bei: Die Hände des Schicksals

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon SID » Mo 01 Feb, 2016 22:10

Nur mal als Beispiel für die Probleme, die aus so einer regiden Zuordnung entsteht:
Erde: Schamanen und Druiden (Art der Magie: Eher unterstützend)
Naturmagie als Kombination von x,y,z.
Folge Schamanen und Druiden beherrschen keine Naturmagie.

Halte ich pers. für absurd.

Ich wollte nicht zu weit vorpreschen, nur potentielle Problemquellen aufzeigen.

Wenn man zuviel in ein zu enges Korsett presst und nicht flexibel genug ist entsehen Probleme.

Das war schon immer so, in der Physik, hier im Kampfsystem etc, ect.

Ich finde es besser sowas am Anfang zu Bedenken und das System von Grund auf entsprechend auszulegen.

Alles was man am Anfang übersieht, macht hinterher schwierigkeiten.

Ein oder 2 Pflaster sind ok, aber wenn das ganze Gerüst hinterher nur noch aus Pflastern besteht...

Und ich sage nicht, dass der rigide Ansatz notwendigerweise scheitert. Ich sage nur, je mehr und diverser man am Anfang denkt, desto Besser das Ergebnis.
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Aigolf » Mo 01 Feb, 2016 22:17

Sorry SID , ich kann da nicht folgen , ist vielleicht unterschiedliche Betrachtungsweise . Wir reden gerade über Rassen und im nächsten Schemata über die Kulturen kann man weitere Zuordnungen eingestehen. Der Ansatz ist , welche Magie Traditionen speziell zu welchen RAssen zu zu Ordnen ist und etwas perse für Absurd zu erklären finde ich etwas dreist , ich hab deine Anmerkungen auch nicht für Absurd erklärt.Du gehst nur über die Professioen ran und nicht über die Rassen . Es gibt Menschliche Druiden fakt Menschen haben nach meiner Vorstellung zugriff auf alle Traditionen .Ergo wird die Naturmagie nicht verwehrt bleiben für Druide.


Hier mal zu sehen was meiner Meinung nach von den Rassen hauptsächlich verwendete MAgietraditionen sind. Eine Affinität durch ihre Umgeben halt geformt.

Platz 1: Elfen : Durch und durch Magiebegabt , würde sie sogar fast zu 100 % Magie begabt definieren Affinitäten zu Erde, Luft, Wasser
Platz 2 : Halbelfen : Hohe Magie begabung durch den Anteil des Elfischen zu 40 % Magie begabt Affinitäten zu Feuer, Wasser, Luft, Erde
Platz 3 : Menschen : Mittlere Begabung zur Magie 15 % wären Magie begabt . Alle Magiearten
Platz 4 : Halbork : Niedrige Begabung zur Magie nur 5% sind Magie begabt Leere, Erde, Feuer
Platz 5 : Zwerge : Sehr Niedrige Begabung zur MAgie nur 2 %sind Magie begabt Erde ,Feuer
Platz 5 Halblinge : Kaum Begabung zur Magie nur 1% sind Magie begabt Luft; Wasser ,Erde

So meine Vorstellung wie das Ranking aussehen würde und wieviel Prozent Magisch begabt wären.
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme.
Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber.
Flüchtig wie Träume und Schatten,unberechenbar wie der Tau und der Blitz,so ist das Leben
Weltenbauer Südkontinent
Benutzeravatar
Aigolf
Globaler Kanzler Süd
Globaler Kanzler Süd
 
Beiträge: 12476
Registriert: Mi 21 Feb, 2007 18:38
Wohnort: Witten
Heldenname: Gorian von Norbrak
Mitglied bei: Die Hände des Schicksals

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Mo 01 Feb, 2016 23:17

Ich sehe das ähnlich wie Aigolf, auch wenn ich bei den Halblingen die Magier rausnehmen und das durch eine Magieresisten, die 98% entspricht, tauschen würde. Ein Wert, der durch andere lebende Wesen nicht zu erreichen sein sollte.

Um mal kurz zu den Elementen zu kommen: All das ist, um es hart zu formulieren, Fluff.

Ein Feuerball verursacht einen Schaden, der durch Rüstungsschutz zu einem gewissen Maße abgewehrt wird. Ein magischer Hirnquirl durchdringt jede Rüstung und wird allein durch die Magieresistenz verhindert oder abgemildert.

Solange keine Zustände existieren (analog zu verwundet - in Flammen, x P Schaden pro Runde, 3 Runden auf dem Boden (cover and roll) mit GE-Probe, um den Zustand zu beenden), unterscheiden sich beide durch nichts - sie verursachen Schaden.

Es ist völlig egal, ob wir schreiben, dass dieser Schaden durch eine Kombi aus Feuer und Luft, durch die Gunst eines Feuerelementars oder durch die heißen Tränen eines unsichtbaren Trauergeistes verursacht wird, das ist mechanisch völlig irrelevant.

Eines ist aber sicher: Jeder Zauber, und zwar wirklich jeder, kann auf ein Kombisystem aus fünf Elementen herabgebrochen werden. Was wir dafür vorher festlegen, ist der Effekt. Dann machen wir uns an den Fluff. Ich könnte mir vorstellen, dass wir eine Zahl X an festen Zaubersprüchen haben, die ähnlich wie die Urgötter in jeder magischen Tradition anders gesprochen werden. Ein Druide beschwört einen Geisterwolf durch einige Runen und einen gemurmelten Sruch, der Elf durch ein bestimmtes Flötenlied.

Das ist dann egal.

Zurück zu den Rassen.

Ich würde Schelme in einer magischen Klasse zu den Geistwesen wie Djinns und Elementare zählen.
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
Benutzeravatar
Provokateur
Major
Major
 
Beiträge: 2651
Registriert: Do 13 Nov, 2008 12:21
Heldenname: Gureld Hjallssen Feuerbart

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Di 02 Feb, 2016 00:56

Und da sind wir schon bei Vorstellungen, die aufgrund von bekannten Schemata als festgelegt gelten. Warum sollte ein Feuerzauber durch eine Rüstung aufgehalten werden? Im Gegensatz zu einem brennenden Pfeil besteht das Feuer doch aus Magie - und die könnte schließlich alles durchdringen. Man muss ja nicht alles so machen, wie man es bei DSA oder ähnlichen Spielen vorgefunden hat. Auch SID hat ja nur einen Denkanstoß geben wollen, als er das Magiesystem des anderen Spiels hier eingebracht hat, aber er zeigt sich da ja auch flexibel. Er sieht nur die Gefahr, dass ihr mit den Elementen gerade etwas a priori beschließen wollt, dass anschließend Probleme bereiten kann.

Und was eine Festlegung für die Rassen betrifft, so würde ich die auch erst einmal zurück stellen. Das birgt doch auch schon wieder spätere Schwierigkeiten in sich. So können ja auch Halblinge Druiden sein und Halborks Schamanen. Wenn wir uns da jetzt schon auf ein Potenzial festlegen, ohne zu wissen, was die alles können sollen, dann haben wir nachher Chars geschaffen, die man in die Tonne kloppen kann, weil sie nichts taugen. Also überlegt euch lieber, welche Anforderungen wir an welche magische Profession stellen wollen und danach richten wir das Magiesystem aus. Die Sache mit den Kristallen ist da immerhin wesentlich flexibler als zuvor festgelegte Rasseboni auf Magie. Die Rasseboni kann es ja ruhig geben, aber die sollte man erst festlegen, nachdem man weiß, welche Anforderungen denn überhaupt gestellt werden.

Daher mein Vorschlag, erst zu überlegen, welche Profession magisch begabt sein soll - es können auch neue vorgeschlagen werden - und welche Magierakademien, Hexenzirkel, Druidenhaine, oder Tempel etc. es geben soll. Dann die Professionen den magischen Traditionen zuzuordnen - falls ihr noch eine glänzende Idee für eine weitere magische Tradition habt, dann her damit. Anschließend überlegen wir uns, welche Anforderungen an die Profession gestellt wird - welche Zauber erlernbar sein sollen. Und dann erst kümmern wir uns darum, in welche Disziplin die Zauber fallen, oder welchen Elementen wir sie zuordnen und wieviel ASP sie kosten.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon arabella » Di 02 Feb, 2016 02:36

Vergesst das "fahrende Volk" nicht :XD:
Sage nicht immer was du weißt, aber wisse immer was du sagst...
Benutzeravatar
arabella
Oberst
Oberst
 
Beiträge: 2908
Registriert: Mi 24 Sep, 2008 22:06
Heldenname: Arabella Feuersturm

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Di 02 Feb, 2016 06:21

Guur hat geschrieben:Und da sind wir schon bei Vorstellungen, die aufgrund von bekannten Schemata als festgelegt gelten. Warum sollte ein Feuerzauber durch eine Rüstung aufgehalten werden? Im Gegensatz zu einem brennenden Pfeil besteht das Feuer doch aus Magie - und die könnte schließlich alles durchdringen. Man muss ja nicht alles so machen, wie man es bei DSA oder ähnlichen Spielen vorgefunden hat. Auch SID hat ja nur einen Denkanstoß geben wollen, als er das Magiesystem des anderen Spiels hier eingebracht hat, aber er zeigt sich da ja auch flexibel. Er sieht nur die Gefahr, dass ihr mit den Elementen gerade etwas a priori beschließen wollt, dass anschließend Probleme bereiten kann.


Das ist die Natur jedes Plans. No plan survives the contact with the enemy, wie es so schön heißt. Ich kann euch jetzt schon sagen, dass es uns nicht gelingen wird, ein Magiesystem zu schaffen, das jeden zufriedenstellen wird. Dazu birgt das zu viele Konflikte.
Probleme sehe ich nur darin, wenn wir das ganze nicht zielführend behandeln. So würde das nur herummäandern und zu keinem sinnvollen Ergebnis führen, weswegen ich deine Meinung...

Guur hat geschrieben:Und was eine Festlegung für die Rassen betrifft, so würde ich die auch erst einmal zurück stellen. Das birgt doch auch schon wieder spätere Schwierigkeiten in sich. So können ja auch Halblinge Druiden sein und Halborks Schamanen. Wenn wir uns da jetzt schon auf ein Potenzial festlegen, ohne zu wissen, was die alles können sollen, dann haben wir nachher Chars geschaffen, die man in die Tonne kloppen kann, weil sie nichts taugen. Also überlegt euch lieber, welche Anforderungen wir an welche magische Profession stellen wollen und danach richten wir das Magiesystem aus. Die Sache mit den Kristallen ist da immerhin wesentlich flexibler als zuvor festgelegte Rasseboni auf Magie. Die Rasseboni kann es ja ruhig geben, aber die sollte man erst festlegen, nachdem man weiß, welche Anforderungen denn überhaupt gestellt werden.


...auch nicht teile.
Nicht jede Rasse kann gleich gut Magie. Ich würde mich sogar auf folgende Gleichung festlegen: Je besser die magischen Fähigkeiten, desto geringer die maximale Magieresistenz.
Als Grundsatz könnte ich mir folgende Gleichung vorstellen:
(MU+IN+WI)/6
+ Rassebonus ("festflexibeler" Wert in einem Zehnerbereich, bei Elfen zwischen 0 - 10, bei Halbelfen 5-15, bei Menschen 10-20, bei Halborks 15-25, bei Zwergen 20-30 und bei Halblingen 30-40 - auswürfeln bei Charaktererstellung)
+ Zukauf (maximal Verdopplung der vorliegenden Magieresistenz)

Welche Auswirkugen hat die Magieresistenz?
1) Magieresistenz ist ein Konter mit dem W100. Der Wert der MR wird durch 10 geteilt, der "Bezauberte" wirft den W100. Alles, was unter MR/10 ist, heißt: Kein Effekt.
Alles was über MR/10, aber unter MR ist, bedeutet: Verminderter Effekt, je tiefer, desto verminderter.
Alles, was über MR ist, bedeutet: Voller Effekt.

Das betrifft jede Form von Zauber, auch positive! Magieresistenz macht keinen Halt vor Heilzaubern.

Deswegen auch mein Einwand mit dem Feuerzauber - einige Zauber manipulieren die Umwelt, andere Zauber den Gegner. Wenn ich ätzende Asche auf den Boden des Gefechts regnen lasse, kann ich mir schwerlich vorstellen, dass die Halblinge und Zwerge davon relativ unbeeindruckt bleiben.

2) Je höher die MR, um so teurer der Preis für zugekaufte FP (Fluidpunkte), je höher die ANzahl der FP, um so teurer der Preis für zugekaufte MR.

Guur hat geschrieben:Daher mein Vorschlag, erst zu überlegen, welche Profession magisch begabt sein soll - es können auch neue vorgeschlagen werden - und welche Magierakademien, Hexenzirkel, Druidenhaine, oder Tempel etc. es geben soll. Dann die Professionen den magischen Traditionen zuzuordnen - falls ihr noch eine glänzende Idee für eine weitere magische Tradition habt, dann her damit. Anschließend überlegen wir uns, welche Anforderungen an die Profession gestellt wird - welche Zauber erlernbar sein sollen. Und dann erst kümmern wir uns darum, in welche Disziplin die Zauber fallen, oder welchen Elementen wir sie zuordnen und wieviel ASP sie kosten.


Ich möchte dagegenhalten: Wenn wir nicht erst die Rassen festlegen, kommen wir ins klein-klein. Weil wir dann nicht in der Lage sein werden, festzulegen, welche Traditionen in den Rassen überhaupt greifen können. Erst wenn wir hier zu einem Konsens gekommen sind, hat es einen weiterführenden Sinn, die Traditionen und Professionen weiter auszuarbeiten. Und festzulegen, welche Traditionen welcher Rasse offen stehen.
Welche Zauber erlernbar sein können, würde ich ganz ans Ende der Diskussion stellen. Das "Wer kann was generell nicht" ist jedenfalls mit einer fünffaktoriellen Basis wesentlich leichter zu diskutieren als mit einer Basis mit mehr Faktoren. Deswegen bin ich auch ein großer Freund der Elementsymbiosen von Aigolf und von den "Basiszaubern", die ich weiter oben geschildert habe.

@ Arabelle: Schelmen- und Gauklermagie ist ja schon in der Diskussion als einfache Magie nach Grundsatzdokument ohne Kristall, also leichte Psychokinese, Pyrokinese und kleinere Illusionen.
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
Benutzeravatar
Provokateur
Major
Major
 
Beiträge: 2651
Registriert: Do 13 Nov, 2008 12:21
Heldenname: Gureld Hjallssen Feuerbart

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Di 02 Feb, 2016 07:54

@ Arabella: Nein, wir vergessen das fahrende Volk nicht. da dürften ja so einige sein, die man den Hexen zuordnen könnte. Und auch die von proser schon mal angedachte Tarotmeisterin gehört als neuer Char dazu. :wink:

@ Provo: Ich habe nichts gegen Rasseunterschiede, nur sollten wir die erst später festlegen, wenn wir wissen, was welcher Char machen können soll. Du kannst ja gerne deine Idee im Hinterkopf behalten und zur rechten Zeit auf den Tisch bringen. Ein elfisch-aivarunischer Geisterseher kann ja ruhig mehr können, als ein halborkisch-aivarunischer Geisterseher, aber für die Aufagben eines Geistersehers müssen beide etwas taugen. Daher sollten wir die Begrenzung durch Elemente erst mal zurück stellen. Die Begrenzung kann sich auch schlichtweg durch den Job ergeben, den die Professionen zu erledigen haben - also durch die magischen Traditionen.

Es mag ja richtig sein, dass man nicht jeden zufrieden stellen kann, aber es wird sicher schon einige geben, die sich einen zauberfähigen Char in der Hoffnung erstellt und gelevelt haben, dass sie irgendwann damit auch mal was anfangen können. Und die Gefahr, dass durch vorher festgesetzte Begrenzungen wie durch die Elemente ein Char untauglich wird, ist da einfach zu groß. Welcher Rasse welche Profession ergreifen kann, ist ja schon bei manchen Professionen seit der Generierung Fakt. Es gibt schon menschliche, elfische, halbelfische und halborkische Geisterseher in den Aivarunenlanden. Es gibt schon Druiden aus verschiedenen Rassen und bei Heilern ist es dasgleiche. Willst du die Chars löschen, wenn sie nichts taugen? Und was sagst du dann den Spielern?
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon proser » Di 02 Feb, 2016 08:09

Ich denke auch, dass vor der Betrachtung der konkreten Professionen erst einmal eine abstrakte Festlegung auf höherer Ebene erforderlich ist. Vielleicht sind auch die derzeitigen Namen der Traditionen zu einschränkend oder missverständlich. Anhand Guurs Ausführungen weiter oben scheint es (unabhängig von den Begriffen) folgende Aufteilung zu geben:

1. Kristallzauberer:

- individuelle Lehre/Übergabe:
-- Schamanen
-- Geoden?
-- (...)

- Lehre/Übergabe in der Familie:
-- Hexen
-- "klassische" Elfen
-- (...)

- Lehre/Übergabe in einer kleiner Gruppe:
-- Druiden
-- "archaische" Geweihte?
-- (...)

- Lehre/Übergabe an größeren Schulen:
-- "klassische" Magier
-- "zivilisierte" Geweihte?
-- (...)

2. Naturzauberer:
- Kobolde
- Drachen
- (...)
0===[:::::::::::::::::::::::::::::::::><:::::::::::::::::::::::::::::::::]===0
Benutzeravatar
proser
Marschall
Marschall
 
Beiträge: 4140
Registriert: Do 14 Dez, 2006 13:33
Wohnort: Hamburch
Heldenname: Streifer

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Aigolf » Di 02 Feb, 2016 12:01

@Guur Ist ja ok was du sagst , wie ich oben geschrieben habe legen wir einen Weg zu einer Grundtradition fest jede Rasse individualisert halt mit besonderen fähigkeiten durch seine Umgebung und da schonmal eine Festlegung der Grundprinzipien für deren Magie zu gestealten ist meiner Meinung nach nicht falsch. Erweitert werden kann sie halt mit den Umständen des Kulturs , eine Prägung die ja aus der Inneren Einstellung halt ist weil die Kultur eben spezielle praktiken und Rituale aufweisen. Der Abajaidische MAgier ist anders wie der Mittelländer etc pp .Solche Sonderfälle können ja dann ihre Zuordnung worauf es ankommt bekommen , Dann gibt es eben Halborkische Schamane usw ich finde das wir uns in der hinsicht nicht irgendwie begrenzen ,eher sogar Spezialisieren. Das MAgie system kann ja noch so entworfen werden , wenn die nötige Intelligenz , Willenskraft vorhanden ist , wenn auch keine Meisterschaft in dem speziellen Zauber erreichbar ist, in einem dem Char nicht ganz zugänglichen Magietradition ist, kann er zumindest die Basisgrundlage erlernen. Wir können ja sowas wie die Spezialisierungen der Kampffertigkeiten einführen und somit eine Supermeisterschaft aller Zauber etwas eingrenzen. Nur weil die Zwergischen Geomanten (als bsp mal /keine wirkliche sache ) nur mit den Zaubern der Erde und Feuer affin sind ,heißt es nicht das sie die anderen Traditionen nicht erlernen können , halt nur so gut was unter dem Waffenexperten als Orientierungspunkt ist , in ihren Zaubertraditionen können sie die Meisterschaft aber erlangen. Das ist eine richtige Magietradition fördern und kein gleichmachertum.
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme.
Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber.
Flüchtig wie Träume und Schatten,unberechenbar wie der Tau und der Blitz,so ist das Leben
Weltenbauer Südkontinent
Benutzeravatar
Aigolf
Globaler Kanzler Süd
Globaler Kanzler Süd
 
Beiträge: 12476
Registriert: Mi 21 Feb, 2007 18:38
Wohnort: Witten
Heldenname: Gorian von Norbrak
Mitglied bei: Die Hände des Schicksals

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon SID » Di 02 Feb, 2016 13:50

Ich bin von der Herangehensweise da eher auf Gurs Seite. Erst die Magischen Traditionen bestimmen und was denen an Magierichtungen zugewiesen soll, Natur, Beherrschung, manipulation, Beschwörung, etc dann die Realisierung durch Feuer, Erde, wasser etc.

Und mit absurd meinte ich nicht dich und das was du geschrieben hast, sondern die Vorstellung, dass Druiden, Hexen, Schamanen und dergleichen keine Naturmagie beherrschen - wie auch immer das letztendlich realisiert wird. Und zwar alle Druiden, Hexen und Schamanen, egal welcher Rasse sie letztendlich angehören.

Daher ist die Vorgehensweise, wie Gur sie skizziert hat in meinen Augen die erfolgsversprechendere.

Wenn der andere weg gegangen werden soll, von mir aus gerne. Ich werde nur nicht davon abrücken, dass bestimmte Trditionen bestimmte Dinge können sollten. Dann muss halt hinterher gesehen werden, wie das in Übereinstimmung mit den magischen elementen Feuer, Wasser, Erde, ...usw. zu bringen ist.
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Aigolf » Di 02 Feb, 2016 14:05

Davon spreche ich auch garnicht über spezielle Wege in diesem fall der Magischen Ausrichtung (HExe , Druide , Magier , Schamanen usw ) kann man doch auch ausnahmen bilden . Ihr verstrickt euch zu sehr in die Grundtraditionen die ich vorstelle .Spezielle Professionen bekommen halt ihre zusprüche
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme.
Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber.
Flüchtig wie Träume und Schatten,unberechenbar wie der Tau und der Blitz,so ist das Leben
Weltenbauer Südkontinent
Benutzeravatar
Aigolf
Globaler Kanzler Süd
Globaler Kanzler Süd
 
Beiträge: 12476
Registriert: Mi 21 Feb, 2007 18:38
Wohnort: Witten
Heldenname: Gorian von Norbrak
Mitglied bei: Die Hände des Schicksals

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Benor Eglor » Di 02 Feb, 2016 18:49

Ohne hier 100% der Beiträge gelesen zu haben schmeiße ich einfach mal ein paar Dinge ungeordnet in die Menge:

Für Ideen - Konzepte - Zusammenhänge

Ich weiß ich hätte es zuerst lesen sollen was in dem Fluidum.pdf steht, aber nun gut.
Was ist das Fluidum (in der Welt, in der Spieltheorie, in der Wirkung)?
Wie wird es benutzt? Gesammelt, umgewandelt, fokussiert, ...
Sicher, dass neue Professionen nötig sind?
Welche der bestehenden Professionen sollen "nachträglich" Fähigkeiten erhalten können?
Soll es "reine" Magiewirkende geben als (besondere) eigenständige Professionen?


Ich habe nach zig Überflügen ohne exakte Detailstudie der einzelnen Beiträge stark das Gefühl, dass hier recht schnell ins Detail gegangen wird.

Für die Konzeption eines Systems ist es aber nicht wichtig von hinten auf den Gaul zu springen.
Wir haben keinen realen Zeitdruck.
Jeder wird sich freuen, wenn zum Jahresbeginn 2017 ein System aktiv geschaltet wird, aber nur weil es im Jahresplan 2016 steht müssen wir nicht Anfang Februar das Kind schon im Becken liegen haben. (Ansonsten werden es unangenehme 10 Restmonate im Jahr aus dem Becken weiter in die Welt ;-) )

Aigolf hat mich heute erneut daraufhin angesprochen doch mal auf dem Teamspeakserver vorbei zu kommen, um darüber zu quatschen.
Ich finde die Idee an sich super, weil gemeinsames Erarbeiten, das wovon dieses Spiel maßgeblich mit lebt, eben auch mehr sein kann und vielleicht auch sollte als punktuelle Beiträge in diesem Forum. Ich habe oben mal zwei mögliche Hilfen für einen geänderten Arbeitsablauf präsentiert und will im Laufe der nächsten Woche auch mal meine bisherigen Überlegungen mal formulieren und beisteuern.


Für das System
Spoiler:
Ich fände die Einrichtung von "Magiemeistern" analog zu den "Kampfmeister" vorteilhaft.
Es muss nicht jetzt ganz zu Beginn der Überlegungen sein, was womöglich auch konträr zur Konzeptfindung wäre, aber für die Detailarbeiten könnte es hilfreich sein.

Ansonsten - und das steht womöglich für dich als Leser im unmöglichen Gegensatz zum Vorherigen:
Ich plädiere für ein offenes System, oder gleichberechtigte Trennung für Alle.
Entweder Kampfmeister und Magiemeister und Fernkampfmeister ODER weder noch.
Für die überschneidenden Bereiche könnte man eben entsprechende Schnittstellen definieren/anlegen.
Held-ID
  1. Eyn - 295
  2. Ratsherr - 355
  3. Bnokir - 370
Spoiler:
Ich bin unwissend seit dem 31.08.2008, nein wirklich ich weiß höchstens die Hälfte und davon auch nur einen Teil ;-)
Benutzeravatar
Benor Eglor
Feldwebel
Feldwebel
 
Beiträge: 579
Registriert: So 29 Mär, 2009 16:14
Heldenname: u.A.: Benor Eglor
Mitglied bei: CFC

VorherigeNächste

Zurück zu Mitarbeitsarchiv



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 0 Gäste