Magische Traditionen und Zugehörigkeit

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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Mitsune » So 07 Feb, 2016 12:46

Da möchte ich mich anschließen. Körperliche Eigenschaften wie KO würde ich aus der Magie möglichst heraus halten. Spielmechanisch sehe ich Magie eher als Gegenpol zu den Kämpfern und stelle mir da auch den weißbärtigen Greis vor, der zwar ab Windstärke 6 zusammenbricht aber mit seinen magischen Fähigkeiten einiges bewegen kann. Da sehe ich WI auch eher geeignet, als KO.
Andererseits sehe ich es als notwendig, erst den groben Rahmen festzulegen und auf Details und Ausnahmen später einzugehen. Das ganze Projekt ist so umfangreich, dass man sich sonst wohl eher verzettelt. Und man darf auch die Balance nicht vernachlässigen, denn Magier sollen ja auch nicht zu übermächtig werden.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Aigolf » So 07 Feb, 2016 12:54

Für mich sind die wichtigen Eigenschaften für Magie der Wille zum wirken die Intelligenz zum erschaffen Charisma um zu füllen und Intuition um zu reagiren die wichtigsten Elemente zur Magie alle anderen Eigenschaften sind halt ergänzungen .
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon SID » So 07 Feb, 2016 16:17

Also ich kann den Widerstand gegen Konsti schon verstehen.

Aber wovon reden wir hier eigendlich. Bei den Kämpfern wird ja auch ne gewisse Intelligenz verlangt für die SF's und etwas Zähigkeit.- mit der 10 kommt man dnn max. ja schon auf 20 - darf es finde ich sein. Und eine niedrigere konsti heißt bei einem hohen Fertigkeitswert ja nicht, dass der Zauber dann fehlgeht. Hab ja auch charaktere ohne super FF und Proben, in die ff eingeht versäbel ich auch nicht.
Leitwerte für max Fertigkeit waren ja, je nach Tradition: IQ, CH, IN.
Also finde ich den Aufschrei: Dann kann der zerbrechlcihe Magier ja nicht Zaubern etwas überdramatisiert.

Aber wenns denn sein muss geht auch:
IN/MU/WI für die intuitiven
IQ/MU/WI für die Bücherwürmer
CHA/MU/WI für die Kleriker/Beschwörer etc. sein.
Würde nur vermeiden wollen, dass der Supermagier nur IN/IQ/CHA braucht. Das ist mir dann doch ein wenig zu einfach.

Und er sollte Magie auch nicht einfach wie eine "Pistole" verwenden, sondern der Prozess sollte schon zweigestaltig sein, Weben und dann wirken.
Resultat, Magie wirkt deutlich anders als der normale Kampf und man kann ihr größere Effekte zubilligen ohne die Balance zu ruinieren, da sie mehr Zeit braucht und eine zweite Fehlgehenschance hat.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Aigolf » So 07 Feb, 2016 23:25

Nach reiflicher Überlegung , finde ich den Ansatz es bei den Professionen und dem Volk zu bestimmen welche Magische Tradition geführt wird sinniger . Erstens ist ja das Volk also woher er kommt als Ansatz wichtig bsp um den Gildenmagier aus El-Ahil und Nordaheijm zu differenzieren es führt ja im Endeffekt zu den Magierakademien wie bei den Kriegerakademien . . Die Bestimmung der Menge an Astralpunkten(Fluidum) soll so wie es im Codex definiert ist bleiben und da bestechen Elfen , Halbelfen, Menschen und Halblinge eben etwas hervor , das nachsehen haben da die Halborken und Zwerge , folgerichtig was ich in Ordnung finde da die beiden Rassen doch körperlich den anderen überlegen sind . Die Unterteilung der Magiearten sehe ich wie folgt (Bin von der Symbiosemagie abgewichen da ich doch einige definierungs schwierigkeiten sehe )also vorab bestimmen welche Magie Art die Professionen als Grundlage haben und Individualisierung durch das Volk in dem Sinne welche Magierakademie besucht wurde oder zu den Intuitiven Magienutzern gehend welcher Lehrmeister . Der Aivarunische Geisterseher ist im Endeffekt das Endprodukt , nur das Volk ob Steppenelf oder wie auch immer ist ja die Differenzierung .
Wir sollten schonmal die Professionen die unserer meinung nach für Magisch begabte entsprechen hier auflisten und dann fehlende Magische Professionen noch ergänzen. Dann müsste man schauen welche Magiearten welchen Magischen Professionen zugänglich machen kann . Sollen Elfen durch ihre Besonderheit egal welche Profession sie besitzen immer einen Grund repertoir an Zaubern haben ?

So die Magiearten hab ich mal so unterteilt von den Elementen mal abgewichen . Ist mal ein Ansatz , welche MAgietraditionen es gibt oder geben könnte . Erwähnt sollte sein das Magie sich nicht mit Metallen verträgt entweder sagen wir gar keine Zauberei möglich wenn Metall am Körper als Rüstung oder Waffe
oder eine Schwächung der Wirkung bzw Erschwernis die Magie zu wirken . Die Details kann man ja entscheiden gemeinsam .

Verwandlungsmagie ( jede art von Veränderung ob auf Lebende oder Tote Materie / können auch Golemerschaffung beinhalten usw )
Beschwörung( Selbstredend , jegliche art von Beschwörungen ob Dschinne , Geister , Skelette Zombie (Nekromantie) Dämonen und Feenwesen)
Beherrschung ( Den Geist des Opfers zu etwas zwingen , Geister beherrschen , Dämonen und Tiere , also sie zu Handlungen zwingen oder ausführen lassen)
Heilmagie (jegliche Art der Heilungsmagie )
Elemantarmagie (Die Definitionen jener Zauber die auf die Elemente basieren (Elementensystem entwickeln) und wirken )
Kampfmagie (Aus reiner Astralenergie Elementare sowie geistige Schäden erzeugen )
Illusisonsmagie ( Verwirren täuschen tarnen)
Schutzmagie ( Kampfzauber oder Physische Angriffe abwehren , MAgieresistenz gegen Beherrschungsmagie mittels Zauber stärken )
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » So 07 Feb, 2016 23:51

Bis jetzt gefällt mir der Verlauf der Diskussion sehr gut. Aigolfs System ist schlüssig, was mir fehlt, ist der klassische "Buff", das wäre dann Stärkungsmagie, die kurzzeitig Grundwerte oder Fähigkeiten steigert.
Im Kampf wäre das dann zum Beispiel eine "Aura" des Zauberers, die seine Gefährten mehr Schaden verursachen lässt (Beispiel), außerhalb des Kampfes wären das dann Fähigkeiten wie Schwimmen (Wassermagie) oder Klettern (Luft).
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon proser » Mo 08 Feb, 2016 08:30

Ich sehe schon, ein systematisches Vorgehen will hier nicht jeder. :(

Okay, das liegt wohl daran, dass das Thema Magie sehr komplex ist. Einige Dinge stehen ja auch schon antamarisch fest (Fluidum, Traditionen) und anderes erwartet man aufgrund bestehender Vorbilder einfach in einem Fantasy-RPG (bestimmte Auswirkungen der Magie [Sprüche]). Daher hat wohl jeder ein Gesamtbild vor Augen, das sich nicht mehr in die (meiner Meinung nach erforderlichen) Teilschritte für ein Konzept zerlegen lässt.

Na, gut, dann ist das halt so!

Es sind hier schon viele Ideen vorgestellt worden, die sich grob gesehen m.E. gar nicht allzu sehr widersprechen. Vielleicht hilft eine prototypische Konkretisierung? Druiden gibt es (ohne Magie) als Profession bereits im Spiel. Vielleicht könnte man anhand dieses Beispiels das ganze zu findende System einmal durchexerzieren? Sowohl theoretisch als auch ggf. praktisch auf dem Test-Server.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Mo 08 Feb, 2016 10:32

Vielleicht reicht es ja, wenn jeder erst einmal das loswerden konnte, was ihm auf dem Herzen lag. Auch wenn es nicht zu dem Thema hier passte. Ich versuche das mal etwas zu ordnen, dann können wir später noch einmal darauf zurück kommen, wenn es soweit ist.

Kampfmagie
Vieles von dem, was Metfred anspricht, wird sich sicherlich umsetzen lassen. Die Frage ist nur, in welcher in welchem Maße wir das machen. Die Ballance sollte schon von vornherein angestrebt werden - wobei es ruhig einige Kämpfer / Gegner geben kann, die weniger unter den negativen Effekten der Magie leiden und andere mehr - abhänig von der Magieresistenz (MR). Und ein wichtiger Punkt wird auch das Distanzklassensystem sein, wo Zauber alla Feuerball sicherlich in der gleichen DK gewirkt werden, in der Bogenschützen ihre Pfeile abschießen (Fernkampf) und beschworene Golems in den Nahkampf gehen.

Eigenschaften und Grundwerte
Die wichtigsten Eigenschaften werden IQ, IN, und CH sein, denn danach bestimmt sich laut Codex die Astralenergie (AE). Der Zukauf wird über die Höhe des aktuellen CH-Wertes geregelt. Das ergibt schon viele Unterschiede, da wir in den magischen Traditionen sehr unterschiedliche Chars haben - durch die Wahl von Rasse, Kultur und Volk in der Generierung ergeben sich ja schon manchmal große Unterschiede. Magieresistenz folgt laut Codex der Formel (IQ+3xWI)/10. Rasseabhänige Boni sind bislang nur bei der Magieresistenz gegeben und existieren bislang auch nur im Codex. In der Generierung wurden sie noch nicht umgesetzt. Laut Codex 2 sollen Elfen MR 0, Halblinge und Zwerge MR -2, Halbelfen MR -3, Menschen MR -4 und Halborks MR -5 bekommen. Ein kultureller Bonus auf MR scheint im Codex zwar vorgesehen, aber da sind keine Werte eingetragen. Folgt man nun Provos Vorschlag, dass die Höhe der MR regelt, ob jemand gut oder schlecht zaubern kann, so würden die Halborks am besten zaubern können. Da sie jedoch schon als Kämpfer über herausragende Fähigkeiten verfügen, wäre die Ballance hier in jedem Fall zerstört. Es mag sein, dass wir Provos Vorschlag als Tüppfelchen auf dem i nehmen können, um den IQ- und CH-schwachen Halborks noch ein paar Punkte mehr AE geben zu können - wodurch auch die Menschen mit MR -4 wohl noch profitieren könnten, aber so allumfassend und bestimmend werden wir eine Abhänigkeit des Zauberpotenzials konträr zur MR wohl nicht machen können. Es ist auch denkbar, dass einige Zauber auch andere Eigenschaften voraus setzen. Der Regentanz eines Schamanen wird sicherlich nicht nur von CH und IN abhängen, sondern anstelle von IQ könnte er auch GE fordern - denn schließlich ist da ja auch eine Bewegung drin. Ebenso ist es denkbar, dass die Beschwörung eines Stammesgeistes, der dem Schamanen aus gegebenen Verhältnissen wohl gesonnen ist, weniger WI voraus setzt, weil er nicht kontrolliert werden muss - der Stammesgeist wird wohl kaum für die Feinde kämpfen, sondern eher für die Stammesmitglieder wie den Schamanen, oder dessen Mitstreiter. Die Beschwörung und vor allem die Kontrolle eines Dämons hingegen könnte sehr viel WI voraussetzen, weil der Zauberer diesem erst einmal auch seinen Willen aufzwingen muss - der Dämon hat ja nicht die natürliche Verbundenheit mit dem Zauberer, wie der Stammesgeist mit dem Schamanen seines Stammes. Auch FF und MU könnten, wenn es passt, mal gefordert werden, aber KO und ST sehe ich da außen vor.

Magische Disziplinen und Zauber
Das übernehme ich mal in etwas abgewandelter Form von Aigolf und ergänze es durch weitere Vorstellungen, die hier schon geäußert wurden. Wenn wir später etwas zusammenfassen können, kann man das immer noch machen.
Verwandlung ( jede art von Veränderung ob auf Lebende oder Tote Materie / können auch Golemerschaffung beinhalten usw )
Beschwörung( Selbstredend , jegliche art von Beschwörungen ob Dschinne , Geister , Skelette Zombie (Nekromantie) Dämonen und Feenwesen)
Beherrschung ( Den Geist des Opfers zu etwas zwingen , Geister beherrschen , Dämonen und Tiere , also sie zu Handlungen zwingen oder ausführen lassen)
Heilung (jegliche Art der Heilungsmagie )
Elementarlehre (Die Definitionen jener Zauber die auf die Elemente basieren (Elementensystem entwickeln) und wirken )
Astrahllehre (Aus reiner Astralenergie geistige Schäden erzeugen )
Illusison ( Verwirren täuschen tarnen)
Schutz ( Kampfzauber oder Physische Angriffe abwehren , MAgieresistenz gegen Beherrschungsmagie mittels Zauber stärken )
Stärkung (Erhöhung von Eigenschaften, Grundwerten und abgeleiteten Werten sowie Fertigkeiten)
Runen (Herstellung und Verwendung)

Welche Zauber in den magischen Traditionen vorhanden sein sollen, können wir dann noch festlegen.

Magische Traditionen und Zugehörigkeit - das hier behandelte Thema
Das übernehme ich mal von proser, weil er das schon perfekt geordnet hat und wir es mit weiteren Vorschlägen leicht füllen können.

1. Kristallzauberer:

- individuelle Lehre/Übergabe:
-- Schamanen (neu)
-- Geoden? (neu)
-- Geistersehern
-- (...)

- Lehre/Übergabe in der Familie:
-- Hexen
-- "klassische" Elfen
-- (...)

- Lehre/Übergabe in einer kleiner Gruppe:
-- Druiden
-- "archaische" Geweihte?
-- (...)

- Lehre/Übergabe an größeren Schulen:
-- "klassische" Magier (neu)
-- "zivilisierte" Geweihte?
-- (...)

2. Naturzauberer:
- Kobolde
- Drachen
- (...)

Natürlich könnte man auch etwas in der Art stricken, dass von einem Char, der die Generierung (Rasse, Kultur, Volk, Profession) durchläuft und durch Boni auf unterschiedliche Disziplinen etwas besser kann und anderes schlechter, wenigstens ein großer Zauber besser beherrscht wird, während andere Chars aus der gleichen magischen Tradition einen anderen großen Zauber besser beherrschen. Vorrangig sollten aber schon die Schulen magischen Traditionen festlegen, was ein Char generell kann und was nicht.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Mo 08 Feb, 2016 11:32

Kleine Einwände:
1) Ich würde Runenmagie nicht in der Linie der Effekte sehen, sondern eher als Art, einen Zauber zu wirken, der Sprache oder Inschrift gleichgestellt.

2) Halblinge würde ich (persönlich) gerne mit einer deutlich höheren Magieresistenz sehen als das derzeit noch der Fall ist. Das schützt natürlich nicht vor dem Schaden durch herabfallende hereibeschworene Steine, sondern nur vor den Effekten direkter magischer Eingriffe in das Wesen.
Über das Wesen der Magieresistenz müssen wir an dieser Stelle auch noch reden, denn einige scheinen der Ansciht zu sein, dass Magieresistenz nur für negative Zauber gilt.
Das ist aber unlogisch. Naturgesetze gelten für alle gleich, ganz egal, was das betroffenen Wesen davon hält.

3) Elementarmagie ist ein sehr weit gefasster Begriff. So könnte ein magiebegabtes Wesen eine schwimmende Erdscholle (Element Erde und Wasser) erzeugen, diese mit einer Lufthülle umgeben und damit in einem Gewässer auf Tauchfahrt gehen. Alles rein elementar! Ich würde diese also eher als "übergeordnetes" Ordnungssystem der einzelnen Zauber sehen, wie ich dies schon zu Anfang geschildert habe.

Um btt zu kommen:
Ich denke, es gibt einen großen Konsens darüber, dass wir
1) mehr kulturgebundenen und forschende Akademie- und Gildenmagie sowie
2) mehr rassengebundene "Traditionsmagie" (teilweise mit sakralem Charakter) und
3) als einzige "kristallose" Magie, die kulturschaffenden SCs zur Verfügung stehen sollte, Schelmen- und Gauklermagie ("Taschenspielermagie")

Einwände?
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon proser » Mo 08 Feb, 2016 14:24

Vielen Dank für die Zusammenfassung!

Der nächste Schritt wäre (wenn das mit dem o.g. Prototypen keinen Anklang findet), weitere Professionen zu den Traditionen zu finden. Theoretisch könnten die schon bald danach in die Generierung eingebaut werden, weil es schon so, unabhängig von der Magie recht viel Arbeit ist, mit den ganzen Eigenschaften/passenden Fertigkeiten/Beschreibungen.

Allerdings darf die Kristallmagie nicht nur an der Profession hängen. Mindestens bei Elfen hängt sie an der Rasse.

Mir erscheint es am einfachsten, das Zaubern analog den Fertigkeiten zu behandeln. (Zumindest bei der Generierung, das Erlernen/Steigern könnte anders laufen.)

Beispiel: Der Zauber "Abrakadabra" bringt bei Rasse="Elf" +3, so dass ihn jeder Elf beherrscht. Bei Profession="Magier der Gilde 'Heulender Hund'" bringt er +4, so dass ihn alle dortigen Absolventen können. (Ein Elf, der vielleicht dort war, könnte ihn mit +7 gleich besser.)
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Mo 08 Feb, 2016 16:47

Die Runenherstellung ist kein Effekt, sondern eine Disziplin. Welcher Zauber - und somit welcher Effekt - in der Rune eingeschlossen wäre, müsste noch überlegt werden.

Ob Magie und somit die Magieresistenz unter die Naturgesetze fällt, wäre ebenfalls noch zu klären. Schon bestehende magische Traditionen und Professionen (Druiden, Schamanen, Geisterseher, Geweihte etc.) legen ja auch nahe, dass beides eher in den Bereich der Metaphysik fallen könnte. Dann wären die Naturgesetze nichtig.

Welche Zauber den Elementarmagiern überhaupt zur Verfügung stehen, muss ebenfalls noch überlegt werden. Im RP ist sicherlich alles Denkbare möglich, aber in der Spielmechanik wird sich ein luftumschlossenes Erdschollen-U-Boot wohl kaum realisieren lassen.

Vielleicht wird es besser sein, wenn man anstelle der Zauber die magischen Disziplinen mit den Fertigkeiten gleichsetzt und die Zauber dann adäquat den Waffen oder Werkzeugen gestaltet. Die Kristalle wären dann mehr oder minder einfach nur die Hand, welche die Waffe / das Werkzeug führt. Beispiel: Elfen haben durch ihre Rasse die Fertigkeit (Disziplin) Heilung schon aktiv auf Wert 3. Geht ein Elf nun zur Magiergilde "Heulender Hund" bekommt er nocheinmal 4 Punkte auf Heilung und hat so in der Generierung Heilung schon auf 7. Sein elfischer Kristall beinhaltet schon den Zauber "Heile-heile-Gänschen", dann braucht er nur noch auf einen Fertigkeitswert von 10 zu steigern, um den nächst höheren Heilzauber "Heile-heile-Mäusespeck, in einem Tag ist der Schmerz weg" zu lernen und seinen schwächeren Zauber im Kristall durch den stärkeren zu ersetzen.

Magische Traditionen und Zugehörigkeit - das hier behandelte Thema
Das übernehme ich mal von proser, weil er das schon perfekt geordnet hat und wir es mit weiteren Vorschlägen leicht füllen können.

1. Kristallzauberer:

- individuelle Lehre/Übergabe:
-- Schamanen (neu)
-- Geoden? (neu)
-- Geisterseher
-- Tarotmeisterin (neu)
-- (...)

- Lehre/Übergabe in der Familie:
-- Hexen
-- "klassische" Elfen
-- (...)

- Lehre/Übergabe in einer kleiner Gruppe:
-- Druiden
-- "archaische" Geweihte?
-- (...)

- Lehre/Übergabe an größeren Schulen:
-- "klassische" Magier (neu)
-- "zivilisierte" Geweihte?
-- (...)

2. Naturzauberer:
- Kobolde
- Drachen
- (...)
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Mi 10 Feb, 2016 06:30

Sorry, mir ist gerade das Leben dazwischen gekommen. Ich kann erst nächste Woche wieder voll einsteigen in die Diskussion.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon proser » Mi 10 Feb, 2016 08:02

Das mit den Werten auf Zauber-Kategorien und Sprüchen im Kristall klingt gut, finde ich.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Mi 10 Feb, 2016 08:10

Magische Traditionen und Zugehörigkeit - das hier behandelte Thema

1. Kristallzauberer:

- individuelle Lehre/Übergabe:
-- Schamanen (neu)
-- Geoden? (neu)
-- Geisterseher
-- Tarotmeisterin (neu)
-- (...)

- Lehre/Übergabe in der Familie:
-- Hexen
-- "klassische" Elfen
-- Guîrfóg (wegen der Flüche)
-- (...)

- Lehre/Übergabe in einer kleiner Gruppe:
-- Druiden
-- "archaische" Geweihte?
-- Priesterinnen der Amazonen
-- Priester und Priesterinnen der Zwerge
-- Wahrer der Prinzipien? (Aichihiro)
-- (...)

- Lehre/Übergabe an größeren Schulen:
-- "klassische" Magier (neu)
-- "zivilisierte" Geweihte?
-- (...)

2. Naturzauberer:
- Kobolde
- Drachen
- (...)

Wie sieht es mit den Mönchen in Inoda und Maieteiko aus. Die sind in der Generierung unter den Kriegern, aber wir haben hier ja schon eine Mischung aus Gelehrten und Gesellschaft. Eine Einteilung in eine bestimmte Klasse sollte daher keine Rolle spielen. Sollen die auch in irgendeiner Weise Magie nutzen?
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Mitsune » Mi 10 Feb, 2016 18:33

Für Inodas Mönche sehe ich nichts, das dagegen sprechen würde. Sofern das grundsätzlich für Geweihte eine Option ist, lässt sich bestimmt auch Kami bündeln.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Hagen vH » Mi 10 Feb, 2016 19:34

Xetoka-Priester sind ebenfalls magisch begabt, das ist laut Wiki eine Vorraussetzung. Ich zitiere:

Um in die Priesterschaft aufgenommen zu werden, muss man jedoch besondere Leistungen erbringen, wobei vor allem die magischen Fähigkeiten zählen.


Die Priester sollen außerdem den magieführenden Teil der Truppen ausmachen, sowie Flugechsen kontrollieren können.
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