Nur mal so als Anregung: Würde der Gedanke, für innerhalb von Questen vergebenen und in diesen dann irgendwann benötigten Items ein gesondertes Gepäck anzulegen, auf starke Ablehnung stoßen? Grundgedanke ist: Manchmal will man ja in einer Quest einen speziellen Gegenstand einbauen. Das fängt mit so einfachen Dingen an wie in einem Dungeon, in dem man auf der ersten Ebene einen Schlüssel findet, den man dann in Ebene 2 braucht, um eine Tür zu öffnen, und geht weiter zu solchen Dingen wie beispielweise Grumblad bei KdS oder auch dieser Totenschädel in meiner "Schädel der Schmerzen"-Questreihe. Jedes Mal, wenn man sowas machen will, sieht man sich mit einer Reihe von Problemen konfrontiert. Inbesondere, wenn man eine Geschichte erzählen will, die aus mehreren Questen besteht.
1) Vergebe ich ein Item, hat jeder Spieler die Möglichkeit, den Gegenstand einzulagern, oder er wird an der nächsten Ecke von einem Goblin geklaut und die ganze Questreihe fährt gegen die Wand, was ich dann einfach assig finde. Außerdem kann der Spieler einen Gegenstand jederzeit auch wegwerfen. Zugegeben, wird keiner tun, aber allein weil diese Möglichkeit besteht, muss man immer Alternativen einbauen, damit man nicht Gefahr läuft, dass die Spieler in einer Quest festhängen. Z.B. über eine Variable regeln und wenn das Item nicht mehr da ist, nachfragen über Variable, ob das Item schon gefunden wurde und dann so als "Meisterhammer"-Lösung wieder ins Gepäck schmeißen oder wie auch immer.
2) Besonders wichtige Items kann man binden. Nutzt man ungerne an allen Ecken und Enden. Zumal man selbst dann berücksichgen muss, dass man das Item auch wieder "entbinden" kann. Auch dafür braucht man dann wieder eine Notlösung beim Schreiben der Questen. Die gibt es, ja. Aber die Lösung, den Magier in Brunn zu sperren, solange dieses Item im Gepäck ist, ist nicht so schön.
Ich fände es schön, wenn man den "take"-Tag irgendwie erweitern könnte, um Items auch mal so zu vergeben, dass sie für den Spieler völlig unantastbar sind. In Form eines imaginären "Questitem"-Rucksacks. Da kann man als Autor Questitems reinlegen. Und ggf. auch wieder entfernen, z.B. dann, wenn er "benutzt" wird oder bei jedem endgültigen Questexit (also analog auch "drop" dahingehend" erweitern). Sodass der Spieler diese Dinger nicht einlagern, wegwerfen oder sonstwas kann. Sowas ist ja in vielen anderen Spielen auch vorhanden. Mir ist klar, dass das nicht besonders realistisch ist, dass da manche Items "unantastbar" sind. Aber es würde viele Probleme lösen, wenn man mal aus atmosphärischen Gründen mit Questitems arbeiten möchte. Das würde vielleicht auch so manchen Autor dazu anregen, verstärkt mit solchen Dingen zu arbeiten.
Klar, das Anlegen der Items in der DB ist dann auch wieder Arbeit. Aber wenn das nicht allzu arbeitsintensiv ist (und wenn der Autor alle Daten inklusive Icon mitliefert, geht das ja vielleicht noch), wäre das ja vielleicht hinnehmbar. Jedenfalls sehe ich in schönen Questitems einen größeren Sinn als in vielen Dingen, die derzeit schon in der DB rumgammeln. Eines meiner Lieblingsbeispiele ist sowas wie "Curry-Huhn an Erdnuss-Soße".
Mal so als Anregung für die Zukunft. Man kann sich mit allerlei Notlösungen auch anderweitig behelfen derzeit. Aber wirklich schön ist das alles im Moment nicht. Ich weiß nicht, wie andere das sehen, aber ich persönlich arbeite sehr gern mit Questitems, das verleiht den Questen so eine individuelle Note. Braucht man natürlich nicht zwingend bei Miniquesten. Aber bei den etwas größeren Questen finde ich das eigentlich ganz nett. Auch dieser Rucksack sollte dann natürlich einsehbar sein. Also vllt. links im Menü unter "Ausrüstung" auch noch sowas wie "Questausrüstung" einbauen, wo man alle Questitems, die man grade dabei hat, einsehen kann.