Magische Traditionen und Zugehörigkeit

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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Aigolf » Mo 15 Feb, 2016 10:46

Hagen vH hat geschrieben:Ich bin auch für weniger Zentren. Wichtig wäre nur, dass sich beispielsweise ein Charakter aus Lothrinien auch in Emreia ausbilden lassen kann usw.

Wie stehen eigentlich die Nordaheimr zur Magie? Gibt es dort Gildenmagier, oder Druiden, oder etwas eigenes?


Dort dürften diese Typen von Magiern usw auch geben. Vielleicht ist der Begriff der Magier aus Nordahejm mal an die Sprache etwas angepasst , statt Gildenmagier halt Drakarsmagier mal als bsp. Vielleicht sollten außer den Priestern der Zwerge die anderen Zwerge nicht Zaubern können , sondern die Sonderform der Kristallzüchtung beherrschen , was sie ihre Monopolstellung für die Magier um sie zu erlangen von den Zwergen abhängig macht . Sie haben halt nur die Besonderheit , Kristalle herzustellen auf Magischen Weg . Wie die Bezeichnung nun dieser Kristallzüchter heißen soll ,können wir ja ein paar Vorschläge machen , wenn es so angenommen wird . Zu den Punkt der Zentren , sollten wir schon dann einen Pool an Reichen zu einer Akademie vereinen und ich sehe aber das welche aus dem Nordkontinent auch zu den Magierschulen des Südens gehen können etwas Skeptisch aber es würden damit wohl mehr interessante Kombinationen dadurch wohl entstehen. Dann müssten wir aber auch überlegen wie das weiter Erlernen bei den anderen Akademien und Lehrmeistern noch gehandhabt wird , wie mit den Fertigkeiten an den Universtäten und ob das auch gewollt ist . Und ob die Kristalle im Vorfeld definiert werden sollte , welche MAgieart es aufnbehmen kann oder ob wir eine bestimmte Kombination an Zaubern in einem Kristall verbinden können . große Kristalle bsp können 3 Zauber binden und sie sollten sich dann aber nicht Konträr stehen um es mal zu verdeutlichen . Bsp einer der in den Kristall Heilmagie gespeichert hat , kann dann keinen Schadenszauber in den gleichen Kristall speichern oder sollte das nicht so gemacht werden ?
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Mitsune » Mo 15 Feb, 2016 19:31

Guur hat geschrieben: Was schlägst du vor?

Nüscht, nur falsch verstanden. Ich dachte das würde nur die genannten Priester/Geweihten/Trallala betreffen und die nicht genannten eben nicht.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Mo 15 Feb, 2016 19:32

Das kann man ja ausfluffen, welche Wirkungen einander ausschließen. Mit einem Elementarsystem als Hintergrund hätten wir eine gute Basis, speziell mit den Symbiosen der Elemente - wenn Schadenszauber Erd- und Feuergebunden sind und Heilzauber Wasser- und Luftgebunden, dann geht es konträrer nicht.

Es wäre denkbar, dass jeder Magiekristall zwei Elemente beinhaltet, die verschiedene "Magiepfade" öffnen, also ein Portfolio von Sprüchen anbieten, die der Zauberer beim Einpflanzen des Kristalls entweder wählt (präferiere ich nicht) oder die ausgewürfelt werden (präferiere ich wegen der Balance).
Die Größe des Kristalls legt fest, ob der Zauberer 2,3 oder 4 Sprüche aus diesem Portfolio bekommt.

Bei den Naturmagiern fehlen mir noch Schelme und Gaukler. Da kann nicht jeder was zaubern, aber die "Taschenspieler- und Beutelschneidermagie" sollten wir nicht aus dem Auge verlieren.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Di 16 Feb, 2016 07:28

Ich wäre eher für die Reinheit der Kristalle, so dass sie nur Zauber aus einer Disziplin aufnehmen können. Damit hätten wir nämlich schon gleich erklärt, wie es zu den unterschiedlichen Disziplinen kommt. Das wären dann Erfahrungswerte, dass ein Kristall nur bestimmte Zauber aufnehmen kann, während eine Kombination mit anderen Zaubern nicht möglich ist. Aus diesen Kombinationsmöglichkeiten haben sich dann die unterschiedlichen Disziplinen ergeben. Die Disziplinen lassen sich hingegen auch begrenzen, indem wir die entsprechenden Zauber in einer Disziplin zusammenfassen. Wir brauchen ja nicht hundert und eine Disziplin, sondern ein paar weniger könnten das ja auch sein. So könnte man aus den Schutz- und Heilzaubern eine gemeinsame Disziplin machen, die man Lebens- und Seelenpflege nennt - kann auch irgendein anderer Begriff sein. Oder wir packen Veränderungszauber mit unter Beschwörung, weil Wettermagie eigentlich nichts anderes ist als die Beschwörung des Wetters und eine Golemerschaffung nichts anderes als die Beschwörung der Erde.

Sollen wir die Taschenspielertricks wirklich unter Magie packen? Da ist doch schon jetzt alles möglich, oder siehst du da noch etwas, dass sich lohnen würde als Magie bezeichnet zu werden. Ok, wenn man von Tommeks Fluidum-Konzept ausgeht, ist ja schon sehr viel Magie: Wenn ein Handwerker etwas Außergewöhnliches herstellt, wenn einem Viehzüchter eine ganz besondere Züchtung gelingt, wenn einem Artisten ein Glanzstück gelingt, dann ist das in seinem Fluidum-Verständnis die unbewusste Benutzung der Magie. Die gibt es aber schon im Spiel (hohe Fertigkeitswerte; schwere Proben, die man dennoch schafft; 1ner-Wurf). Von daher sollten wir solche Fälle nicht extra hier behandeln.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon proser » Di 16 Feb, 2016 07:55

So wie ich die "Naturzauberer" verstehe, sollten dort nur "magische" Wesen zu finden sein, die für hohe Magie keine Kristalle benötigen. Taschenspielertricks, tolle Handwerkserzeugnisse etc. wären m.E. eher niedrige Magie.

Insofern müsste die Kategorisierung vielleicht noch etwas angepasst werden:

I. Hohe Magie
1. Kristallzauberer
(...)
2. Naturzauberer
(...)

II. Niedrige Magie
1. Bewusste
- Taschenspielertricks
(...)

2. Unbewusste
- Besonders gelungenes Handwerk
(...)
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Mi 17 Feb, 2016 07:59

Für mich wäre die Frage, ob wir für die bewusste, niedrige Magie auch Zauber erstellen sollen, wie die Chars dann an diese Zauber dran kämen und die entsprechende Disziplin gesteigert würde. Denn theoretisch könnte jeder Char mit viel Übung dahin kommen, solche Beispiele wie Tommek sie bringt, zu praktizieren (Seiten eines Buches mit Magie umzublättern etc.). Dann hätten wir hier eine Arbeit vor uns, die wir nicht leisten können, weil es sicherlich unzählige solcher kleinen Zauber geben kann.

Die einzige Möglichkeit, so etwas zu bewältigen, wäre, wenn wir das Glückskonzept, das wir Kampfmeister entworfen haben, auf andere Bereiche übertragen würden. Zum einen würde nicht jeder Char einen bestimmten Glückswert erreichen und zum anderen müssten wir dann gar keine Zauber erstellen, weil es einfach nur darum ginge, wie gut jemand Proben schafft. Auch eine doppelte 20 könnte in diesem Konzept noch zu Erfolg führen. Wir könnten uns dann den "richtigen" Zaubern weiter widmen, ohne hier Kleinkleinstarbeit in unvorstellbarem Ausmaß leisten zu müssen.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Mi 17 Feb, 2016 23:54

Ich würde das auf einige wenige exemplarische Zauber beschränken.
Zum Beispiel kann dann so ein unklassifizierter Zauberer für die Kosten seiner gesamten Fluidpunkte bei gelungener Probe sein Talent in Taschendiebstahl oder Artistik für 12 IG-Stunden um, sagen wir, 3 steigern.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Pergor » Do 18 Feb, 2016 00:13

Provokateur hat geschrieben:Zum Beispiel kann dann so ein unklassifizierter Zauberer für die Kosten seiner gesamten Fluidpunkte bei gelungener Probe sein Talent in Taschendiebstahl oder Artistik für 12 IG-Stunden um, sagen wir, 3 steigern.

Stellt sich nur die Frage, ob solche völlig belanglosen und wenig planbaren Effekte (wer weiß denn schon, welche Questen/ZBs einen z.B. als nächstes erwarten) den Implementierungs-Aufwand wirklich wert sind. Wofür die Mühe? Nur zur Kosmetik? Das ist dasselbe wie z.B. dieser "Trank der neun göttlichen Tore", der sich in der Theorie nett anhört, in der Praxis IG jedoch nahezu nutzlos ist und dessen erzwungene Seltenheit absolut nicht zu rechtfertigen ist. Temporäre Steigungen sind doch bei Antamar absolut gar nichts wert. Erst recht dann nicht, wenn von 12 IG-Stunden die Rede ist, was eineinhalb RL-Minuten entspricht. Und selbst wenn: Seit dem DSA-Wegfall sind hier Talentwerte erreichbar, die einen W20 lächerlich erscheinen lassen und eine temporäre Steigerung von TaW 30 auf TaW 33 ist hochgradig sinnfrei.

Vielleicht besser Magie einbauen, die sich auch für den Spieler bemerkbar macht. Und wenn überhaupt temporäre Steigerungen, dann für einen sinnvollen Zeitrahmen.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Do 18 Feb, 2016 06:34

Dabei würde es sich um Magie der zweit-niedersten Ebene handeln. Um die richtigen, kristallgebundenen Sprüche geht es doch noch gar nicht.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Do 18 Feb, 2016 07:37

Aber es ist schon richtig, was Pergor sagt. Ein Zauber, den wir hier extra erstellen würden, wäre in den ZBs und Quests so gut wie nicht brauchbar. Daher hatte ich vorgeschlagen, das Glückskonzept auf normale Proben zu erweitern. Mit einem Glückswert von 25 könnten wir z.B. die Patzer ausschalten. Wenn jemand so hoch gelevelt hat, dass er normalerweise alle Proben schafft, ist es ja eh immer blöd, wenn er dann aus Pech einfach versagt. Da käme dann halt das Glück, oder der Segen der Götter, oder die Magie ins Spiel - wie auch immer man das nennen will. Das wäre spielerfreundlich, sinnvoll und würde uns sogar weniger Arbeit machen, denn wir könnten das in der generellen Spielmechanik implementieren und würden nicht für jeden extra einen Zauber machen müssen - Taschenspieler, Beutelschneider, Köche, Akrobaten, Hirten, Gesellschafterinnen, Schmiede etc.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon proser » Do 18 Feb, 2016 08:05

Es geht doch zunächst nur um eine Einteilung, was es alles im Fantasy-Rollenspiel-Regelsystem Antamar gibt. Das bedeutet ja noch nicht, dass alles im Online-Browser-Spiel Antamar umgesetzt wird. Und schon gar nicht alles zeitgleich.

Bei den niederen Zaubern wäre das Koppeln an ein Glückskonzept bei sonstigen Fertigkeiten, wie Guur es vorgeschlagen hat, z.B. eine mögliche und m.E. gute Variante der Implementierung der abstrakten Regel. Es könnte aber auch (zusätzlich) einfach nur Fluff im RP sein, etwa durch einen neuen Chat-Befehl "zaubere XY", der keine echte spielmechanische Auswirkung hat, sondern vom Spieler bei Gelingen/Misslingen entsprechend textuell beschrieben werden müsste.

Auch bei den hohen Zaubern müsste es nicht zwingend sofort einen allumfassenden Sprüchekatalog geben. Vielleicht könnte man mit einigen starten und nach und nach weitere einführen.

Spoiler:
Ich möchte an dieser Stelle noch einmal Werbung für meine Idee der prototypischen Implementierung machen. :P
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Do 18 Feb, 2016 19:50

Prototypische Zauber, die einen festgelegten Effekt haben, sich aber nur in Namen und Ausführungen unterscheiden, halte ich für eine gute Idee.

Es sollte allerdings pro "Zauberstufe" auch mindestens zwei klassegebundene Zauber geben, die anderen nicht zur Verfügung stehen. Sonst hat man einen großen Einheitsbrei, und es macht keinen Sinn, eine der exotischeren Klassen zu wählen, die dann genau das gleich können wie alle anderen.

proser hat geschrieben:Es geht doch zunächst nur um eine Einteilung, was es alles im Fantasy-Rollenspiel-Regelsystem Antamar gibt. Das bedeutet ja noch nicht, dass alles im Online-Browser-Spiel Antamar umgesetzt wird. Und schon gar nicht alles zeitgleich.

Bei den niederen Zaubern wäre das Koppeln an ein Glückskonzept bei sonstigen Fertigkeiten, wie Guur es vorgeschlagen hat, z.B. eine mögliche und m.E. gute Variante der Implementierung der abstrakten Regel. Es könnte aber auch (zusätzlich) einfach nur Fluff im RP sein, etwa durch einen neuen Chat-Befehl "zaubere XY", der keine echte spielmechanische Auswirkung hat, sondern vom Spieler bei Gelingen/Misslingen entsprechend textuell beschrieben werden müsste.

Auch bei den hohen Zaubern müsste es nicht zwingend sofort einen allumfassenden Sprüchekatalog geben. Vielleicht könnte man mit einigen starten und nach und nach weitere einführen.


Zustimmung.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Fr 19 Feb, 2016 08:21

Jetzt geht es - glaube ich - etwas durcheinander. Sind "prototypische Zauber" das Gleiche wie die "prototypische Implementierung"? Wenn ich proser richtig verstanden habe, dann meint er, dass wir nicht alles sofort fertig haben müssen, sondern erst mal das System anhand eines oder zweier Beispiele entwerfen und so schon mal einen zaubernden Char im Spiel haben. Die anderen Chars können dann nach und nach fertig gestellt und implementiert werden. "Prototypische Zauber" hingegen sollen sich nur im Namen und der Ausführung nach unterscheiden, aber im Effekt gleich sein? Also soll nicht nur ein Schamane, sondern auch ein Zauberer einen Stammesgeist / Schutzgeist rufen können, nur dass der Schamane sich vielleicht in Trance tanzt und weniger ASP verbraucht, während der Zauberer mit seinem Stäbchen wedelt und mehr ASP verbraucht? Dann wären prototypische Zauber aber etwas anderes als die prototypische Implementierung.

Gemäß der prototypischen Implementierung könnten zunächst einige Chars hier gesammelt werden, denen dann ein Chatbefehl "/zaubere ..." zur Verfügung stünde. Wenn uns nicht alle möglichen Chars sofort einfallen, könnten die nach und nach ergänzt werden. Richtig? Bei ZBs und Questen hingegen würden diese Minizauber dann durch die Übertragung des Glückskonzeptes realisiert. Habe ich das so richtig verstanden? Wenn ja, dann stellt sich mir die Frage, ob wir den Chat-Befehl auch erst ab einer bestimmten Stufe im Glückskonzept möglich machen sollen. In Tommeks Konzept heißt es ja, dass sehr viel Übung nötig sei, um so kleine Zauber ohne Kristall zu wirken. Es dürfte also eine entsprechende Zeit dauern, bis man so einen Zauber bewusst wirken kann. Das würde dann einhergehen mit der Zeit, die man braucht, um nicht nur seine Professionsfähigkeiten und notwendigen Eigenschaften zu leveln, sondern darüber hinaus auch noch CH und IN.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Fr 19 Feb, 2016 16:53

Guur hat geschrieben: Jetzt geht es - glaube ich - etwas durcheinander. Sind "prototypische Zauber" das Gleiche wie die "prototypische Implementierung"? Wenn ich proser richtig verstanden habe, dann meint er, dass wir nicht alles sofort fertig haben müssen, sondern erst mal das System anhand eines oder zweier Beispiele entwerfen und so schon mal einen zaubernden Char im Spiel haben. Die anderen Chars können dann nach und nach fertig gestellt und implementiert werden. "Prototypische Zauber" hingegen sollen sich nur im Namen und der Ausführung nach unterscheiden, aber im Effekt gleich sein? Also soll nicht nur ein Schamane, sondern auch ein Zauberer einen Stammesgeist / Schutzgeist rufen können, nur dass der Schamane sich vielleicht in Trance tanzt und weniger ASP verbraucht, während der Zauberer mit seinem Stäbchen wedelt und mehr ASP verbraucht? Dann wären prototypische Zauber aber etwas anderes als die prototypische Implementierung.


So ähnlich ist das gedacht. Der Schutzgeist des Schamanen könnte auch einer der "einmaligen klassegebundenen Sprüche" sein und nur dem Schamanen zur Verfügung stehen. Er könnte in diesem Falle auch positive Effekte auf die Mitkämpfer haben.
Beschwörungsmagie ist was schönes, der Druide beschwört ein Rudel Wölfe oder einen Bären, der auf seiner Seite kämpft und der Gildemagier erschafft schnell einen mehr oder weniger guten Golem.
Nehmen wir lieber ein einfacheres Beispiel.

Der Gildemagier spricht "Ignitio Erdenbruch Vulkanis!", wedelt mit seinem Zauberstab, und die Erde bricht auf und schleudert eine festgelegte Anzahl an Magmaklumpen auf Gegner, die über X Runden Feuerschaden verursachen.

Der Druide murmelt in seinen Bart "Mutter Antamars heißes Herz, sende diesen Frevlern Schmerz!", zeichnet zwei Runen in die Luft, und die Erde bricht auf und schleudert eine festgelegte Anzahl an Magmaklumpen auf Gegner, die über X Runden Feuerschaden verursachen.

So etwas wäre ein typisches Beispiel für einen nicht klassegebundenen Zauber, der (wie die Götter) in seiner Grundform festgelegt wird und dann für die Klassen angepasst ist.

Guur hat geschrieben:Gemäß der prototypischen Implementierung könnten zunächst einige Chars hier gesammelt werden, denen dann ein Chatbefehl "/zaubere ..." zur Verfügung stünde. Wenn uns nicht alle möglichen Chars sofort einfallen, könnten die nach und nach ergänzt werden. Richtig?

Mir kommen schon wieder, perspektivisch gesehen, die Ideen:
1) Damit einher geht aber etwas anderes, nämlich die Implementierung von dauerhaften "Krankheitszuständen", die nicht nur Eigenschaften temporär senken (das geht ja heute schon), sondern auch LE kosten.
In Brand gesetzt werden ist so ein Zustand, aber auch eine einfache Erkältung.
Wenn das ganze über den Chatbefehl umgesetzt wird ("/zaubere Hatschihust Keucherei auf Alrik Ohnenamen") muss auch über die Ausgabe von Effekten im Chatfenster gesprochen werden.
Bei gelungener Probe (und Sieg über die Magieresistenz) könnte ich mir folgendes vorstellen:
"Alrik Ohnenamen fühlt sich schlecht. Er hat Husten und Schnupfen. (Probe IN +5 --- gelungen) Das geht nicht mit rechten Dingen zu, er hatte in den vergangenen Tagen keinen Kontakt zu jemandem, der eine ansteckende Krankheit hatte! (Probe Menschenkenntnis +10 --- gelungen) Da kann nur der Zauberer "Name" dahinterstecken, der hat ihn seltsam angeschaut und etwas gemurmelt!" - Alle Grundwerte -5, - 20 LE für vier IG-Tage.
Scheitert die erste Probe, geht der Char davon aus, dass alles mit rechten Dingen zugeht und er sich nur erkältet hat, scheitert die zweite, hat er keine Ahnung, wer der Verursacher sein könnte.
Ich hoffe, ihr erkennt, was ich meine...Fluchen mit Effekt.
Bei einem Krankheitsfluch kann man noch über Ansteckung sprechen (zufällige Gruppen- oder Straßenchatausgabe: "Alrik Ohnenamen niest heftig, als neben (zufällig aus allen verfügbaren Personen ausgewählt) Alrine Keinname steht! (Probe Konstitution - misslungen) Alrine Keinname fühlt sich schlecht. Sie hat Husten und Schnupfen." --- Effekte wie oben)

Das betrifft auch andere Bereiche der Spielmechanik, passt aber hier wunderbar. Da der "/zaubere..."-Befehl erst programmiert werden muss, kann man auch in andere Bereiche des Codes eingreifen.

2) Bei einer Implementierung von prototypischen Zaubern könnte man das auch über eine Zauber-ID-Regelung ("/zaubere ZID 22 auf Alrik Ohnenamen") steuern. Damit erspart man sich eine dicke Datenbank (if "Hatschihust Keucherei" or "Festschleim Halszu" or "Kehlenpein finalis" or...or...or...), das ganze ist schlank und leicht durchführbar, der magiebegabte Char muss nur die ID seiner Zauber merken oder aufschreiben.
Macht es auch für Leute, die vllt. LRS haben, einfacher, dennoch einen stimmigen Magiecharakter zu spielen. Wenn Leute mit LRS "Xarfaxus Morgellanius Pankreatis Möfti Uftata" schreiben müssen und bei einem Schreibfehler "Du kannst diesen Zauber nicht!" oder "Dieser Zauber ist unbekannt!" kommt, dann frustriert das. Ist also im Sinne einer gewissen Barrierefreiheit.
Stimmiger wäre es natürlich, den Zauber ausschreiben zu lassen, wobei es dann sicherlich zu Notepad Strg + C / Strg + V kommen würde. Müssen wir überlegen, wie wir das am klügsten regeln können.

Guur hat geschrieben:Bei ZBs und Questen hingegen würden diese Minizauber dann durch die Übertragung des Glückskonzeptes realisiert. Habe ich das so richtig verstanden? Wenn ja, dann stellt sich mir die Frage, ob wir den Chat-Befehl auch erst ab einer bestimmten Stufe im Glückskonzept möglich machen sollen. In Tommeks Konzept heißt es ja, dass sehr viel Übung nötig sei, um so kleine Zauber ohne Kristall zu wirken. Es dürfte also eine entsprechende Zeit dauern, bis man so einen Zauber bewusst wirken kann. Das würde dann einhergehen mit der Zeit, die man braucht, um nicht nur seine Professionsfähigkeiten und notwendigen Eigenschaften zu leveln, sondern darüber hinaus auch noch CH und IN.


Ich würde es so regeln, dass Chars, die zwar magiebegabt sind, aber keinen Kristall eingepflanzt haben, keine Übersicht über die Fluidpunkte haben, die ihnen zur Verfügung stehen.
Das würde das Zaubern, selbst mit Glückskonzept, deutlich spannender machen (wie ein Blindflug eben so ist...alles, aber nicht langweilig).
Btw, wir sollten an geeigneter Stelle das Konzept der magischen EP (MEP) noch einmal ansprechen. Das Fahrradfahren lernt man nur vom Fahrradfahren, und das Zaubern lernt man nur vom Zaubern!
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon proser » Sa 20 Feb, 2016 13:15

Mit prototypischer Implementierung meinte ich, anhand eines Beispiels (Spruches) das grundsätzliche Konzept auszuprobieren, ohne dass alle Details festgelegt sind. Also einen Charakter (z.B. Druide) magisch machen und mit einem Zauber versehen. Das sollte m.E. aber etwas aus der Hohen Magie sein, da diese wohl doch eher die wichtigere ist.

Die Idee, dass es für einen magischen Effekt mehrere Sprüche/Wege in zu bewirken gibt, finde ich aber auch gut. :)
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