Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Archivierte Beiträge und Unterforen zur Mitarbeit

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon SID » Fr 26 Feb, 2016 19:02

Schule für Druidemagie:
Es gibt ja in Lúnasadh einen Druidensteinzirkel.
Dorthin würde ich DIE Druidenschule legen.
Wo auch immer sich die Anderen befinden mögen, dort ist die "Zentrale".
Dort sollte man den größten Querschnitt (größten Umfang) an Sprüchen und Sonderfertigkeiten erhalten.
Nur einige spezielle Spezialsachen vielleicht irgendwo abseits der normalen Pfade, so wie gewisse waffen etc.
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Fr 26 Feb, 2016 19:08

Hm, eher nicht. Die Druiden treffen sich in Neimheadh. Dort steht die himmlische Eiche, und dort werden auch alle Ernennungen vorgenommen.

Da der Weg dorthin nicht allen Charakteren offen steht, wäre das Aufdecken des Weges dorthin ein guter erststufiger Zauber.
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
Benutzeravatar
Provokateur
Major
Major
 
Beiträge: 2651
Registriert: Do 13 Nov, 2008 12:21
Heldenname: Gureld Hjallssen Feuerbart

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Sa 27 Feb, 2016 11:24

Ich fände es gut, wenn jeder Char Astralenergie hätte, aber sie generell so nicht nutzen kann. Erst wenn ein bestimmter Eigenschaftswert (Glückswert?) erreicht ist, wird Magie wirksam. Bei der unbewussten Magie (Probe trotz Doppel-20 geschafft, oder was weiß ich) würden dann auch ein paar Punkte von der Astralenergie abgezogen. Bei bewusster Magie könnte man sich noch etwas anderes ausdenken (Temporäre Erhöhung einer gewählten und damit für immer und ewig festgesetzten Fertigkeit für einen Tag um 5 Punkte, das Maximum eines Fertigkeitswerts von 45 kann nicht überschritten werden, oder glückliche Würfelergebnisse schon bei einem 2er- oder 3er-Wurf, oder was weiß ich). Auch hier würde dann Astralenergie abgezogen. Die Regel(n) würden dann mit in das Fluidum-Konzept aufgenommen, aber nicht jeder einzelne Char gesondert hier aufgelistet.

Magische Traditionen und Zugehörigkeit - das hier behandelte Thema

1. Kristallzauberer:

1.1 individuelle Lehre/Übergabe:
1.1.1 Schamanen der Orks (neu, nicht spielbar): Beschwörung und Beherrschung, Schutz- und Heilmagie, Flüche
1.1.2 Geoden? (neu)
1.1.3 Geisterseher in den Aivarunenlanden: Beschwörung und Beherrschung, Schutz- und Heilmagie, Flüche
1.1.4 Tarotmeisterin der Guîrfóg (neu, nur weiblich): Weissagung und Traumdeutung, Illusionen, Schutz- und Heilmagie
1.1.5 Prischamanen des Großen Erdgeistes bei den Halblingen: Beschwörung und Beherrschung, Schutz- und Heilmagie, Illusionen
1.1.6 archaische Magier ???
-- (...)

1.2 Lehre/Übergabe in der Familie:
1.2.1 Hexen (neu, nur weiblich): Illusionen, Schutz- und Heilmagie, Flüche
1.2.2 "klassische" Elfen: Schutz- und Heilmagie
1.2.3 Guîrfóg: Flüche
-- (...)

1.3 Lehre/Übergabe in einer kleiner Gruppe:
1.3.1 Druiden, Druidenzirkel in Neimheadh: Runenmagie, Schutz- und Heilzauber, Beschwörung und Beherrschung, Illusionen
1.3.2 "archaische" Geweihte ???
1.3.3 Priesterinnen der Amazonen: Weissagung und Traumdeutung, Schutz- und Heilzauber, Flüche
1.3.4 Priester und Priesterinnen der Zwerge: Runenmagie, Schutz- und Heilzauber
1.3.5 Priester der Xetoka: Beschwörung und Beherrschung, Verwandlung, Kampfmagie / Elementarmagie (Feuer)
1.3.6 Wahrer der Prinzipien? (Aichihiro) ???
1.3.7 Mönche und Nonnen (Inoda, Maieteiko): Schutz- und Heilmagie, Illusionen
-- (...)

1.4 Lehre/Übergabe an größeren Schulen:
1.4.1 "klassische" Magier (neu)
1.4.1.1 Magier aus der Magierakademie Suwais in Emreia: Beschwörung und Beherrschung sowie Elementarmagie
1.4.2 "zivilisierte" Geweihte ???
-- (...)

2. Naturzauberer:
2.1 Kobolde: Illusionen, Flüche
2.2 Drachen: Weissagung und Traumdeutung, Elementarmagie / Kampfmagie, Schutz- und Heilzauber, (Beschwörung? Wen sollen die schon beschwören wollen?) Beherrschung (das Wetter, die Erde, das Wasser, das Feuer, Tiere, Menschen, selbst Dämonen), Illusionen
2.3 Dschinne ???
2.4 Gnome: Illusionen
2.5 Einhörner: Weissagung und Traumdeutung, Schutz- und Heilzauber
2.6 Nachtmahr ???
- (...)

Die einzelnen magischen Disziplinen sind hier mal ohne genaue Festlegung aufgelistet. Ich habe einfach mal in der Generierung und im Wiki nachgesehen, was gebraucht werden könnte. So würde die Erhöhung von Eigenschaften und Fertigkeiten m.E. auch gut unter Schutz- und Heilzauber passen. Ebenso braucht es in meinem Verständnis wohl keine Zweiteilung bei Beschwörung und Beherrschung, sondern das wäre eine Disziplin, auch wenn Dinge oder Lebewesen, die schon da sind, gar nicht beschworen werden müssen, sondern es lediglich auf die Beherrschung ankäme. Wie man Weissagung und Traumdeutung, oder Verwandlung im Spiel umsetzen soll, ist mir noch nicht ganz klar, aber da es ja auch Regeln für den Spieltisch sein sollen, habe ich sie hier auch mal aufgelistet.

Die Auswahl der Disziplinen für die entsprechenden Professionen können gerne abgeändert werden. Ich bitte nur darum, Vorgeschlagenes nicht zu löschen, sondern - wenn etwas unpassend erscheint - einfach durchzustreichen (wie bei Geoden), damit man den Überblick behält.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Sa 27 Feb, 2016 11:54

Guur hat geschrieben:
1.1.6 archaische Magier ???
-- (...)


Elementarmagie, Illusionen, Beherrschung

Guur hat geschrieben:1.2.1 Hexen (neu, nur weiblich): Illusionen, Schutz- und Heilmagie, Flüche


Hexen haben Familiare. "Niedere" Beherrschung, also Kleintiere und Insekten, wäre wünschenswert

Guur hat geschrieben:2.3 Dschinne ???

Translokation, ein Djinn kann Wünsche erfüllen, d.h. Gegenstände herbeibeordern.

Guur hat geschrieben:2.5 Einhörner: Weissagung und Traumdeutung, Schutz- und Heilzauber
2.6 Nachtmahr ???

Der Nachtmahr ist der Antagonist des Einhorns, deswegen wären Verfluchung, Schadens- und Krankheitszauber (seelisch und physisch) wohl sein Metier.
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
Benutzeravatar
Provokateur
Major
Major
 
Beiträge: 2651
Registriert: Do 13 Nov, 2008 12:21
Heldenname: Gureld Hjallssen Feuerbart

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon SID » So 28 Feb, 2016 00:48

1. Kristallzauberer:

1.2.2 "klassische" Elfen: Schutz- und Heilmagie; Naturmagie, Verwandlungsmagie

1.3 Lehre/Übergabe in einer kleiner Gruppe:
1.3.1 Druiden, Druidenzirkel in Neimheadh: Runenmagie, Schutz- und Heilzauber, Beschwörung und Beherrschung, Illusionen, Naturmagie
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » So 28 Feb, 2016 09:27

Magische Traditionen und Zugehörigkeit - das hier behandelte Thema

1. Kristallzauberer:

1.1 individuelle Lehre/Übergabe:
1.1.1 Schamanen der Orks (neu, nicht spielbar): Beschwörung und Beherrschung, Schutz- und Heilmagie, Flüche
1.1.2 Geoden? (neu)
1.1.3 Geisterseher in den Aivarunenlanden: Beschwörung und Beherrschung, Schutz- und Heilmagie, Flüche
1.1.4 Tarotmeisterin der Guîrfóg (neu, nur weiblich): Weissagung und Traumdeutung, Illusionen, Schutz- und Heilmagie
1.1.5 Prischamanen des Großen Erdgeistes bei den Halblingen: Beschwörung und Beherrschung, Schutz- und Heilmagie, Illusionen
1.1.6 archaische Magier: Elementarmagie, Illusionen, Beherrschung
-- (...)

1.2 Lehre/Übergabe in der Familie:
1.2.1 Hexen (neu, nur weiblich): Illusionen, Schutz- und Heilmagie, Flüche, Beherrschung
1.2.2 "klassische" Elfen: Schutz- und Heilmagie, Naturmagie, Verwandlung
1.2.3 Guîrfóg: Flüche
-- (...)

1.3 Lehre/Übergabe in einer kleiner Gruppe:
1.3.1 Druiden, Druidenzirkel in Neimheadh: Runenmagie, Schutz- und Heilzauber, Beschwörung und Beherrschung, Illusionen, Naturmagie
1.3.2 "archaische" Geweihte ???
1.3.3 Priesterinnen der Amazonen: Weissagung und Traumdeutung, Schutz- und Heilzauber, Flüche
1.3.4 Priester und Priesterinnen der Zwerge: Runenmagie, Schutz- und Heilzauber
1.3.5 Priester der Xetoka: Beschwörung und Beherrschung, Verwandlung, Kampfmagie / Elementarmagie (Feuer)
1.3.6 Wahrer der Prinzipien? (Aichihiro) ???
1.3.7 Mönche und Nonnen (Inoda, Maieteiko): Schutz- und Heilmagie, Illusionen
-- (...)

1.4 Lehre/Übergabe an größeren Schulen:
1.4.1 "klassische" Magier (neu)
1.4.1.1 Magier aus der Magierakademie Suwais in Emreia: Beschwörung und Beherrschung sowie Elementarmagie
1.4.2 "zivilisierte" Geweihte ???
-- (...)

2. Naturzauberer:
2.1 Kobolde: Illusionen, Flüche
2.2 Drachen: Weissagung und Traumdeutung, Elementarmagie / Kampfmagie, Schutz- und Heilzauber, (Beschwörung? Wen sollen die schon beschwören wollen?) Beherrschung (das Wetter, die Erde, das Wasser, das Feuer, Tiere, Menschen, selbst Dämonen), Illusionen
2.3 Dschinne: Translokation
2.4 Gnome: Illusionen
2.5 Einhörner: Weissagung und Traumdeutung, Schutz- und Heilzauber
2.6 Nachtmahr: Weissagung und Traumdeutung, Flüche
- (...)

Schaden- und Krankheitszauber habe ich Flüchen zugeordnet, wenn das nicht stört. Was ist Naturmagie? Ist das Beschwörung der Erde, des Wetters, der Tiere?
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon SID » So 28 Feb, 2016 12:09

Natur ist für mich:
Wind, Wetter, Wellen, Tsunamis, Erdbeben, Vulkane, Lavinen, Sonne, Regen, Schnee, Stürme jeder Art von Blizzard, über Hurricane, Sand-und Staubstürme, Tornados, Frühlingslüftchen, Sommerhitze, Winterkälte, Waldbrände, Pflanzen, Tiere, Fruchtbarkeit, Nahrung,....
Natur halt...weiß nicht wie ich das beschreiben soll.
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon SID » So 28 Feb, 2016 12:42

Was mir sonst noch zu Natur einfällt, Nebel, Eis, Paarung, Entstehen und Vergehen, Fels, Sand, Wasser, Meer, Erde, ...
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » So 28 Feb, 2016 15:08

Also zählt das zu Beschwörung. Das ist dann einfacher, wenn wir die Zauber zusammen in wenige Disziplinen packen, dann hätten die Zauberer, die wenig Kristalle zur Verfügung haben, eine größere Auswahl, wenn ein Kristall nur aus einer Disziplin Zauber aufnehmen soll. Einen Schutzgeist zu Beschwören, oder einen Erdgolem, oder einen Nebel, um einem Kampf zu entgehen, wäre dann eine Disziplin. Das würde das System simpel und benutzerfreundlich machen.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Aigolf » So 28 Feb, 2016 15:20

Jupp stimme Guur dahingehend zu
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme.
Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber.
Flüchtig wie Träume und Schatten,unberechenbar wie der Tau und der Blitz,so ist das Leben
Weltenbauer Südkontinent
Benutzeravatar
Aigolf
Globaler Kanzler Süd
Globaler Kanzler Süd
 
Beiträge: 12470
Registriert: Mi 21 Feb, 2007 18:38
Wohnort: Witten
Heldenname: Gorian von Norbrak
Mitglied bei: Die Hände des Schicksals

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » So 28 Feb, 2016 16:00

Das ist eine gute Idee.
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
Benutzeravatar
Provokateur
Major
Major
 
Beiträge: 2651
Registriert: Do 13 Nov, 2008 12:21
Heldenname: Gureld Hjallssen Feuerbart

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon SID » So 28 Feb, 2016 16:09

Ja, Idee ist gut.
Kann zwar einige Dinge, wie Mimikry nicht so ganz da unterbrinen aber ein großer Teil kann so abgefrühstückt werden, auch wenn ich zwischen Beschwörung und Hervorrufung unterschieden hätte.
Aber es vereinfacht die Sache natürlich ungemein, es so einzuteilen.
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » So 28 Feb, 2016 16:11

Mimikry ist mMn Verwandlungs- oder Illusionsmagie.
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
Benutzeravatar
Provokateur
Major
Major
 
Beiträge: 2651
Registriert: Do 13 Nov, 2008 12:21
Heldenname: Gureld Hjallssen Feuerbart

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » So 28 Feb, 2016 16:15

Guur hat geschrieben:
Schaden- und Krankheitszauber habe ich Flüchen zugeordnet, wenn das nicht stört. Was ist Naturmagie? Ist das Beschwörung der Erde, des Wetters, der Tiere?


Hm, das habe ich gerade erst gesehen. Klar macht es das leichter, aber ein Schadenszauber ist für mich eine Sache, die einmalig relativ hohen Schaden verursacht, während ein Fluch dauerhaft wirkt und gelöst/gebannt werden muss. Das ist aber eine Sache vom Sprachverständnis, wenn wir Schadenszauber unter der Klasse der "Sofortflüche" subsummieren wollen, ist das natürlich eine Option.
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
Benutzeravatar
Provokateur
Major
Major
 
Beiträge: 2651
Registriert: Do 13 Nov, 2008 12:21
Heldenname: Gureld Hjallssen Feuerbart

Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon SID » So 28 Feb, 2016 16:26

Eine Sache gäbe es dabei zu bedenken, Individualität bleibt dabei auf der Strecke, wenn so viel in gewissen Bereichen zusammengefasst wird.
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

VorherigeNächste

Zurück zu Mitarbeitsarchiv



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste