Magische Disziplinen und ihre Zauber

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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » So 29 Mai, 2016 13:30

Umbenennen? Ich bin mir nicht sicher, ob es damit getan ist. Die angesprochenen Naturzauber sind eher dazu geeignet, die Spieler-Chars in die Verzweiflung zu treiben. Denn wer würde einen so speziellen Zauber kaufen und damit sogar noch einen magischen Kristall belegen? Tsunamis können doch nur an der Küste vorkommen, Erdbeben auch nur dort, wo es die Tektonik erlaubt und bei Vulkanen sieht es doch auch nicht anders aus. Damit wären die möglichen Einsatzorte für diese Zauber sehr begrenzt: Datei:Antamarwelt-geologie-final.jpg. In ZBs und Questen macht es den NPC-Zauberern aber überhaupt nichts aus, immer am gleichen Strand, auf der gleichen tektonischen Verwerfung, oder dem gleichen Vulkan herum zu wandern und vorbei kommenden Reisenden mal die lange Nase zu zeigen. Aber auch die anderen Zauber wären nicht immer verfügbar. In der Wüste gibt es zwar Sandstürme, aber keinen Hagelschauer. Und die Veränderung des genetischen Erbguts finde ich persönlich etwas dick aufgetrumpft, in einer Welt, die bislang nur Mythen und Schöpfungsgeschichten aus ihren Religionen kennt, was die Entstehung und das Wachstum und das Vergehen des Lebens betrifft. Pergor hat sich bisher auch schon dagegen ausgesprochen. Wenn es also keine weiteren Befürworter gibt, würde ich diese Zauber streichen.

Ebenso habe ich einige Zauber gestrichen, die zuvor rot markiert waren und zu denen nichts gesagt wurde. Andere, zu denen etwas gesagt wurde, oder die ich für passend hielt, habe ich nun schwarz gemacht. Sollte noch jemand Bedenken haben, kann er die Zauber ja wieder in die Liste aufnehmen und rot markieren. Ebenso können auch neue Vorschläge eingefügt und rot markiert werden.


Antimagie:

Fluch brechen: Geeignet, um Beherrschungszauber während des Kampfes aufzulösen. Aber auch für Flüche sonstiger Art außerhalb des Kampfes, sofern derartiges eingebaut wird.
Illusion beenden: Das Beenden von Illusionen aller Art. Auch in Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. aufzudecken.
Verwandlungen rückgängig machen: Je nachdem, welche Verwandlungen überhaupt ins Spiel kommen, sollte es Gegenmaßnahmen geben.
Geist bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
Untote bannen: Untote werden vom Kampffeld verbannt
Golem bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
Dämon bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
Dschinn bannen: Wird vom Kampffeld verbannt

Beherrschung:

Furchtzauber: Das anvisierte Ziel flieht vom Kampfgeschehen (finde ich hier besser als unter "Illusionen")
Schlafzauber: Das anvisierte Ziel schläft ein und kämpft folglich nicht weiter. Kann jederzeit (zufallsabhängig?) enden?
Tiere besänftigen: Wirkt nur gegen Tiere. Anvisiertes Tier greift nicht länger an. (fraglich, ob das mit den IDs abgefragt werden kann, eventuell wird aus diesem Zauber nichts)
Bannzauber: Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr bewegen, solange der Zauber aufrechterhalten wird.
Seitenwechsel: Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Wie lange?
Geist beherrschen
Untoten beherrschen
Golem beherrschen
Dämon beherrschen
Waffe beherrschen: Um in höherer DK kämpfen zu können, nur Magier- und Druidenwaffen, ggf. noch Hexenbesen (?)

Beschwörung:

Golem beschwören: Beschwört ein Elementar, das auf der Seite des Zauberers kämpft. Feuer/Wasser/Eis/Luft/Erde? Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
Dämon beschwören: Beschwört einen (niederen) Dämon, der auf der Seite des Zauberers kämpft. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
Nekromantie: Gefallener NSC wird zum Leben erweckt und kämpft als Zombie/Skelett weiter. Auf der Seite des Zauberbers. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
Stammesgeist beschwören: Bleibt automatisch unter der Kontrolle des Beschwörers, kann aber gebannt werden.
Schutzgeist beschwören: Kämpft auf der Seite des Zaubernden. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
Dschinn beschwören: Bleibt automatisch unter der Kontrolle des Beschwörers, kann aber gebannt werden. Kämpft mit Zaubern.

Elementarmagie:

Feuerstrahl: Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ausweichen möglich.
Feuerball: Schadenszauber, der auf ein einzelnes Ziel anvisiert wird und im Zentrum vollen Schanden verursacht. Alle anderen Nahkämpfer in Reichweite erleiden einen Teil des Schadens, egal ob Freund oder Feind.
Blitz: Blendet ein anvisiertes Ziel und raubt ihm seine Aktion(en) für eine Runde.
Kugelblitz: Ähnlich wie die Feuerball, Alternative gegen feuerresistente Gegner
Feuerlanze: Magische Stangenwaffe, die im Nahkampf eingesetzt werden kann.


Heilmagie:

Heilzauber: Stellt X LeP wieder her.
Wundenheilung: Heilt Wunden.
Giftheilung: Beendet Vergiftungen aller Art.
Regeneration: Zauber, der die LeP-Regeneration für eine bestimmte Dauer (ein,zwei IG-Tag e vielleicht?) merklich erhöht und die Wundheilung erleichtert
Erschöpfung aufheben
Krankheiten heilen

Fluchmagie:

Muskelschmerz: Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
Feigheit: (Absenkung von MU)
Dummheit: (Absenkung von IQ)
Blindheit: (Absenkung von IN)
Verzweiflung: (Absenkung von WI)
Makel: (Absenkung von CH)
Missgeschick: (Absenkung von FF)
Gebrechen: (Absenkung von GE)
Schwäche: (Absenkung von ST)
Krankheit: (je nach Krankheit, werden Eigenschaften, Grundwerte und Fertigkeiten abgesenkt)

Illusionsmagie:

Verbergen: (sich, die Gruppe, irgendwelche Dinge)
Verzaubern: (Publikum mit Illusionen unterhalten)
Spiegelbilder: Je nach Zauberstufe erscheinen ein, oder mehrere Spiegelbilder, die Angriffe abfangen können.
Schreckensvision
Geräusch
Ilusionäre Person
Ilusionsgestalt
Unsichtbarkeit
Illusionswand
Hallizunatorisches Gelände
Spiegelkabinett
Anderer Eingang

Schutzmagie:

Magieresistenz erhöhen: Selbsterklärend. Erhöht die MR eines (oder mehrerer) Ziele für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Unermüdlich: Das anvisierte Ziel spürt keine Auswirkungen durch AU-Verlust während des Kampfes. Erst nach dem Kampf wird die verlorene AU auf einen Schlag abgezogen.
Steinhaut: Erhöht den RS des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte, RS 8 kann nicht überschritten werden.
Zauberschild: Ein unsichtbarer Schild umgibt das anvisierte Ziel und fängt Magieschaden ab.

Verwandlungsmagie:

Raserei: Das anvisierte Ziel verfällt in einen Kampfrausch. AT und Schaden werden erhöht, PA und Ausweichen gesenkt.
Meisterschuss: Fernkampfwert (und Fernkampfschaden? des anvisiertes Ziels werden erhöht. Etwaige Erschwernisse durch Größe/Entfernung werden gesenkt oder ignoriert.
Katzengewandt: Erhöht AT/PA und Ausweichen des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
Eigenschaft erhöhen: Erhöht MU,IQ,WI,IN,CH,FF,GE,KO,ST für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Paralyse: Das anvisierte Ziel wird versteinert. Kann nicht mehr kämpfen, aber auch nicht verletzt werden. Versteinerung permanent bis Kampfende? Falls nicht: Kampf gilt als gewonnen wenn alle Gegner besiegt oder versteinert sind (oder einem Beherrschungszauber unterliegen)
Etwas in Brand setzen
Etwas zum Schmelzen bringen
Etwas zum Erstarren bringen
Schlösser öffnen
- Rostfraß (Waffen temporär vernichten, das Äqivalent zu "Entwaffnen")
- Werwolf (hier könnten auch Eigenschaften verändert werden und als Waffen dienen Klauen und Gebiss)
- Vampirfledermaus (nur für Vampire, um sich in Sicherheit zu bringen, oder schneller Distanzen zurück zu legen, fliegen zu können etc.)

Naturmagie
- Tierhilfe (unberechenbar, da wir das genommen, was in der Nähe ist: Wölfe, Bären, Bienen, Aivarunenbremsen etc.)
- Pflanzenwachstum (zur Verbesserung der Böden)
- Wettermagie (Regen machen, Wind beeinflussen, Sturm besänftigen, Sonnenschein, alles was gerade gebraucht wird.)
- Schweben (Aufhebung der Gravitation)
- Tsunami
- Erdbeben
- Vulkanische Explosion
- Lawine
- Wirbelsturm
- Sonnensturm
- Hagelschauer
- Champion/Krüppel der Natur

- Hitzschlag
- Kälteschock
- Sinne der Natur
- Sonnenstrahl
- Dornenranken
- Eins mit dem Land
- Quell des Lebens

Weissagung
- Kontemplation (auch Stammesgeist und Dschinn sind dazu fähig, wenn man sie befragt): dient dem Umgang mit Tarot, Knochen werfen, Runen werfen, Vogelschau, Eingeweide lesen, Handlesen, Traumdeutung und Visionen.


Runenmagie (Die Fähigkeit, Zauber in Runen zu binden)
- Waffenrune (zur Verzauberung von Waffen, temporär)
- Rüstungsrune (zur Verzauberung der Rüstung, temporär)
- Runenstein (ein magischer Kristall, in den man einige Zauber packen kann, wenn man sie beherrscht)

Translokation
- Holeschnell (begrenzt auf einen Radius von 999 Schritt, nur für Stammesgeist und Dienstbare Geister)
- Eilewind (unbegrenzt, nur für Dämon und Dschinn)
- Teleportation (in einem Radius von 10 Schritt?)

Thaumaturgie - also Wunder wirken (einmal im Monat), nur für Geweihte und Ähnliche wie Priester, Druiden, Elahim-Prediger.
- Segen der Auferstehung (macht Tote wieder lebendig, stellt sämtliche Eigenschaften und Grundwerte sofort wieder her, Rundumheilung für Schwerstgeschädigte)
- Segen der Heilung (Heilt alle Wunden und Krankheiten sowie Vergiftungserscheinungen, stellt 70 LEP wieder her)
- Segen der Weisheit (temporärer Schutz vor Schadenszaubern, Bannung von Dämonen und Dschinn sowie Geistern aller Art, Aufhebung von Flüchen)
- Segen der Rechtschaffenheit (Zwingt andere, die Wahrheit zu sagen)
- Segen der Gastlichkeit (Feinde werden zu Freunden)
- Segen des Fleißes (macht Waffen temporär unzerbrechlich, verkürzt Arbeitszeiten, lässt handwerkliche Proben immer gelingen)
- Segen der Kampfkraft (Erhöht temporär AT und PA um 5 Punkte, Kriegskunst und 10 Punkte)
- Segen der Liebe (Erhöht temporär CH und IN um 5 Punkte; erhöht Menschenkenntnis, Etikette, Galanterie und Verführen)
- Segen der Verblendung (Kann sich und die Gruppe unsichtbar machen, oder andere für einen Tag mit Blindheit schlagen)
- Segen der Totenruhe (Kann Untote - auch Vampire - bannen)
- Segen der Meditation (erhöht sämtliche Eigenschaften um 5 Punkte)
- Segen des Wetters (besänftigt Stürme, lässt günstige Winde entstehen, ruft Regen herbei, lässt Wasser aus der Erde hervor quellen)
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Di 31 Mai, 2016 20:15

Is schon ok, aber mit dem Hagel hast Du Unrecht. Zwar kommt der in der Wüste nur sehr selten vor, aber er kommt vor (Ich schlage vor, Du googelst mal, wenn Du mir nicht glaubst: "Hagel in der Wüste"). Und Magie darf auch in Teilen unerklärlich sein und muss nicht streng wissenschaftlichen Gesetzen folgen. Wenn Magie immer den "normalen Naturgesetzen" folgt, dann finde ich das etwas fad.

Und die Sache mit der Verwandlung in Tiere fände ich einfach nur toll.

Wie auch immer, es muss ja nicht.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Mi 01 Jun, 2016 08:57

"Verwandlung in Tiere" können wir gerne mit aufnehmen. Ich dachte, du meintest damit den Werwolf - wegen des HP-Polsters und so. Für den Kampf dürften Tiere aber nicht so geeignet sein. Da ist selbst der schwächste Held mit Waffe oft besser. Vielleicht sollte man da als Effekt eher etwas Unauffälliges wählen, so das sich der Zauberer besser verstecken kann.

Bei der Elemetarmagie haben wir jetzt nur noch Feuer und Blitz. Eis (Wasser) ist nicht mehr dabei, Stein auch nicht. Soll das so sein?

Der Elementar und der Golem sind jetzt identisch. Ist das ok?

Bei Fluchmagie könnten wir noch "Altern" mit aufnehmen: Der Verfluchte verbraucht für jede Aktion drei AU-Punkte mehr, Dauer sind 10 Kampfrunden + x (freiwillige Ansage).
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Pergor » Mi 01 Jun, 2016 23:28

Guur hat geschrieben:Der Elementar und der Golem sind jetzt identisch. Ist das ok?

Fände ich nicht so schön. In meiner Vorstellung sind das zwei sehr verschiedene Dinge. Und vermutlich auch in den Augen aller oder der allermeisten Spieler. Unterschiedliche Elementare mit unterschiedlichen Attacken etc. würde ich mit reinnehmen, das ist eine coole Sache. Und dann den Golem entweder separat in anderer Form oder ganz rausschmeißen.

Guur hat geschrieben:Bei Fluchmagie könnten wir noch "Altern" mit aufnehmen: Der Verfluchte verbraucht für jede Aktion drei AU-Punkte mehr, Dauer sind 10 Kampfrunden + x (freiwillige Ansage).

Von der Idee her finde ich den Zauber gut. Von den Auswirkungen her ... hm, würde ich mir nochmal genauere Gedanken machen, was der Zauber so alles bewirkt. AU-Verlust macht sicherlich Sinn. Aber z.B. auch gesenkte GE oder sowas. Oder gleich auf die AT/PA-Werte gehen, in einem sinnvollen Rahmen. Wie das mit freiwilligen Ansagen funktioniert, muss man mal gucken. Bei solchen Zaubern käme ja sicher noch eine Erschwernis bedingt durch MR hinzu. Vielleicht kann man auch auf freiwillige Ansagen komplett verzichten und für alle Zauber eine feste Wirkungsdauer ansetzen - das würde es hinsichtlich Balance wohl erleichtern, vermute ich. Aber das sind Details, die sicher noch Zeit haben.

Ansonsten sieht die Liste soweit ganz gut aus, finde ich.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Do 02 Jun, 2016 08:04

Ok, dann trennen wir Golem und Elementar. Aber was ist der Unterschied? Sollen wir den Golem als einen weniger starken Beschwörungszauber machen? Dann könnten wir eine Staffelung erreichen. Anfänger würden auf den Schutzgeist zurück greifen, Fortgeschrittene auf den Golem, Kenner auf den Elementar und Meister auf den Dämon.

Für die Senkung der AT/PA-Werte gibt es doch schon "Muskelschmerz" und für die Senkung der GE "Gebrechen". Wer die entsprechenden Astralpunkte und Zauber samt magischen Kristallen zur Verfügung hat, kann die ja auch nacheinander im Kampf aussprechen und so kombinieren. Bei Flüchen würde ich ohnehin nicht soviele Kampfrunden ansetzen, die man braucht, um so einen Fluch auszustoßen. Da dürfte es meiner Meinung nach reichen, wenn man eine AT-Aktion dafür aufwendet. Und zu stark würde ich die Flüche auch nicht machen. Den Guîrfóg helfen sie etwas beim Kampf, Hexen brauchen sie wahrscheinlich einfach, um jemanden zu schädigen, bevor sie sich in Luft auflösen und aus dem Kampf fliehen - ebenso wie die Kobolde. Dämonenmeister hätten sie noch als kleine Beigabe, verlassen sich aber hauptsächlich auf Beschwörung und Beherrschung. Bei den anderen Professionen müssen wir eh nochmal drüber schauen, ob die Flüche wirklich brauchen. Aber das können wir machen, wenn wir an die Verteilung der Fertigkeiten gehen.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Nicrozon » Do 02 Jun, 2016 08:17

[quote="Guur"]Ok, dann trennen wir Golem und Elementar. Aber was ist der Unterschied? Sollen wir den Golem als einen weniger starken Beschwörungszauber machen? Dann könnten wir eine Staffelung erreichen. Anfänger würden auf den Schutzgeist zurück greifen, Fortgeschrittene auf den Golem, Kenner auf den Elementar und Meister auf den Dämon./quote]

Mal so eingeschmissen: Golem ist für mich gar keine reine Beschwörung. Der wird erst handwerklich geformt und ist dann ein belebter Begleiter. I. E. begleitender NPC? Würde ich zumindest spontan denken. Einen Golem im Kampf zu rufen ... wirkt falsch. Elementargeister kann ich mir viel eher vorstellen.

Auf Frost/Wasser als Element zu verzichten, fände ich im Übrigen sehr schade. Das ist das Element, das mich am meisten anspricht.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Aigolf » Do 02 Jun, 2016 12:07

Zum Golem muss ich da doch Nicrozon recht geben ,zumindest etwas. Zeitlich würde einen Golem erschaffen wohl etwas mehr benötigen . Den Golem an sich"beleben" dürfte da eher weniger das Problem sein . Sondern dem Golem seine Gestalt geben . Wenn ich ehrlich bin , bin ich eher auf Elementare Golems nicht so erpicht . Steingolem( Reiner Stein ^^) , Eisengolem(Halt aus Eisen) und Erdgolem das wären alle die man wirklich nehmen kann . Also alles was aus der Erde heraus zu bekommen ist , wäre faktisch erschaffbar , die anderen Elementaren Punkte , kann man da ja aussen vorweg lassen . Eisgolem und Feuergolem sind punkte mit denen ich Golems nicht in Einklang bringen , weil da kann man ja kaum Modellieren .Ich würde vorschlagen , Kleine miniaturen aus dem Material woraus der Golem besteht als Grundlage zu nutzen um den Zauber auf diese Miniatur zu sprechen . Und je nachdem wieviel Fludium oder Astraleenergie man verwendet , wird die Figur dementsprechend vergößert . Die Miniatur sollte mal als bsp 25 CM groß sein und je nach Astralenergie einsatz , kann es maximal auf das Zehnfache vergößert und damit erschaffen und belebt werden . Damit wären Golems mit 2,5 Schritt größe erschaffbar was man ja eigentlich als maxinun für Spielererschaffbare Golem nehmen kann . Ich würde mal spontan sagen mal als kosten 1,5 Schritt großer Golem 30 ASP wäre also der mindestkosten und alle 25Finger größer 5 ASP zusätzlich was bei 2,5 Schritt 50 ASP sein würde . Mal nur ein Modell um zu verdeutlichen .NAtürlich kann man da andere Schwellenwerte nehmen. Den kleinsten Golem ins Spiel schicken würde erst nach der 3 KR zbsp erfolgen und den größten nach der 6 KR . So ich wollte nun nicht allzu sehr ins Detail . Ich denke man versteht was ich hier vorschlag .
Nachtrag : Ein erschaffener Golem , sollte meiner Meinung nach auch an der Seite des Magiers verbleiben , einmal Erschaffen ist es ja aktiv , solange es nicht Lebenspunkte Technisch runtergehauen wurde . 1 Golem sollte maximal nur drin sein was man erschaffen kann nur wenn der Golem zerstört ist , ist wieder eins "Erschaffbar " .
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Do 02 Jun, 2016 14:00

Zauberhafte Vergrößerungen fände ich jetzt nicht so prickelnd. Dann lieber etwas für die Bastler (Zwerge?) und das ganze mit Runenmagie gesteuert. Golem aus Eisen oder Stein: Bauzeit ? Benötigte Materialien? Runenstein als Steuerung mit dem Zauber "Golem beherrschen". Der Runenstein muss dann von Zeit zu Zeit immer wieder mit Astralenergie aufgeladen werden - vielleicht einmal am Tag. Gebannt werden kann der Golem dann aber nicht mehr und die feindliche Übernahme der Herrschaft ist auch nicht möglich. Dafür kann der Golem im Kampf zerstört werden und es kann passieren, dass sich der Golem gegen seinen Runenmagier wendet, wenn der Runenstein nicht richtig aufgeladen wurde - sprich die Probe fehl schlug.

Bei Elementaren kann man dann Feuer, Blitz und Frost beschwören. Erde und Luft bleiben außen vor?
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Aigolf » Do 02 Jun, 2016 14:08

Guur hat geschrieben:Zauberhafte Vergrößerungen fände ich jetzt nicht so prickelnd. Dann lieber etwas für die Bastler (Zwerge?) und das ganze mit Runenmagie gesteuert. Golem aus Eisen oder Stein: Bauzeit ? Benötigte Materialien? Runenstein als Steuerung mit dem Zauber "Golem beherrschen". Der Runenstein muss dann von Zeit zu Zeit immer wieder mit Astralenergie aufgeladen werden - vielleicht einmal am Tag. Gebannt werden kann der Golem dann aber nicht mehr und die feindliche Übernahme der Herrschaft ist auch nicht möglich. Dafür kann der Golem im Kampf zerstört werden und es kann passieren, dass sich der Golem gegen seinen Runenmagier wendet, wenn der Runenstein nicht richtig aufgeladen wurde - sprich die Probe fehl schlug.

Bei Elementaren kann man dann Feuer, Blitz und Frost beschwören. Erde und Luft bleiben außen vor?



Mit der Magie verändert man halt die Matrix ^^ Warum soll es nicht möglich sein etwas zur vergößern ? Ist doch Magie
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Do 02 Jun, 2016 16:49

Ich sag doch gar nicht, dass das nicht gehen könnte. Ich finde das nur nicht so nett wie einen großen Golem, an dem erst mal herumgebastelt wurde und der dann mit Runenmagie gesteuert wird.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Aigolf » Do 02 Jun, 2016 17:26

Naja soviel Rohmaterial zu finden wird aber schwer und so einen Aus einem Guß 2,5 Schritt Golem modellieren stelle ich mir etwas schwer vor ^^ Vom preis den man fürs diesen Konstrukt mal abgesehen .
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Fr 03 Jun, 2016 07:24

Es schafft ja auch nicht jede Nation, sich einen Flugzeugträger zu bauen. Aber gerade darin könnte ja der Reiz liegen. Es wäre eine Mischform aus Schmieden, Basteln und Zaubern.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Fr 03 Jun, 2016 12:52

Es sind nicht alle Tiere wirklich schwach und wenn man dann noch die Sonderfertigkeiten des Chars zulässt könnte das wirklich interessant werden. Voraussetzung für eine Verwandlung könnte einmal der generelle Zauber sein und dann, dass man dem Tier schon begegnet ist. Dann wird der Zauber mit dem entsprechenden Tier festgelegt und so könnte man dann auch Einstellungen festlegen, wie Finte, Wuchtschlag und dergleichen. Ein fintierender, Wuchtschlag benutzender Eisbär wäre vielleicht interessant. Vor allem, wenn er dann Raufen oder was auch immer als Kampffertigkeit benutzt. Oder für den Fall die Kampffertigkeit: Natürliche Waffe einführen mit entsprechenden Manövern, weil man die geistigen Fähigkeiten auch als Bär behält. Nur als möglicher Ansatz.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Aigolf » Fr 03 Jun, 2016 14:34

SID hat geschrieben:Es sind nicht alle Tiere wirklich schwach und wenn man dann noch die Sonderfertigkeiten des Chars zulässt könnte das wirklich interessant werden. Voraussetzung für eine Verwandlung könnte einmal der generelle Zauber sein und dann, dass man dem Tier schon begegnet ist. Dann wird der Zauber mit dem entsprechenden Tier festgelegt und so könnte man dann auch Einstellungen festlegen, wie Finte, Wuchtschlag und dergleichen. Ein fintierender, Wuchtschlag benutzender Eisbär wäre vielleicht interessant. Vor allem, wenn er dann Raufen oder was auch immer als Kampffertigkeit benutzt. Oder für den Fall die Kampffertigkeit: Natürliche Waffe einführen mit entsprechenden Manövern, weil man die geistigen Fähigkeiten auch als Bär behält. Nur als möglicher Ansatz.


Da kann man ja die NSC Gegner ja als Modell nehmen um die Verwandlungen zu Erbringen. . Und die Königsklasse , wäre wohl sich in einen Tatzelwurm oder gar Höhlendrachen zu Verwandeln ^^ Die NSCs haben ja solche Aktionen wie Fintieren oder WS usw eingestellt . Daher muss man im großen und ganzem eine Liste für die Verwandlungen ergo Zauber = Welches Tier (aus der IDListe entsprechende ) und Schwupp wird statt Held nun das Tierchen kämpfen ^^ Mal meine Laienhafte Überlegung .Natürlich müssen die Unterschiedlichen stärke grade der Tiere je nach ZFW(Zauberfertigkeitswert) bestimmt werden. Werte über 30 würden dann den stärksten Wolf bsp Grauwolf entsprechen ,niedrigere ZFW halt den in der ID schwächeren Grauwolf sorten . Dann müsste man die IDS halt mit den Verwandlungszaubern irgendwie verknüpfen . Wenn es halt geht ^^
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Sa 11 Jun, 2016 08:59

Ihr vergesst aber, dass die allermeisten Tiere nur in der Distanzklasse H kämpfen werden. Und ich bezweifel mal, dass sie in der Lage sein werden, solche Sonderfertigkeiten wie "Binden" zu benutzen. Daher meine Befürchtung, dass man als "normales" Tier gegen andere Gegner mit Waffen nichts ausrichten kann.

Ich würde vorschlagen, da eher einen Werwolf zu nehmen. Dem könnten wir einen Bonus geben, damit er in den Distanzklassen schneller heran kommt.
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