Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Valygar » Do 02 Jun, 2016 23:06

Naja, war eher so ein Eigenprojekt.

O-Ton von Aidan war übrigens in einer PN, die er mir geschickt hat, dass die Erzeugung von Waren und Gegenständen möglich werden soll, aber auch gleichzeitig mit einer Einführung von dessen Zerstörung einhergehen soll.
Momentan gibt es aber noch andere Projekte, die vorrangig sind und es erst in den nächsten Jahren in Angriff genommen werden sollte.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Platinum » Do 02 Jun, 2016 23:08

Dann kann ich nur mit vielleicht fehlplatziertem Humor hoffen, dass wir über sehr viele Jahre reden :mrgreen:
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Mitsune » Do 02 Jun, 2016 23:21

Pergor hat geschrieben:Genau diese Frage hat mich auch immer beschäftigt, seitdem ich zum ersten Mal von diesem "Feature" gelesen habe.

Nun spiele ich ja nicht mehr und es kann mir sogesehen egal sein. Ich stimme Platinum aber zu: Frust gibt es bei Antamar jetzt schon genug. Und wenn man es noch weiter treibt, springen die letzten paar Spieler irgendwann auch noch ab. Mich jedenfalls bekräftigen solche Sachen wie Bruchfaktoren darin, nicht wieder mit Antamar anzufangen. Wenn ich mich rumärgern will, kann ich das auch im RL tun. Ein Spiel sollte hingegen Spaß machen. Die lapidare Haltung "So ist das nunmal" behagt mir da überhaupt nicht.

Es gibt genug andere Baustellen, die man angehen kann und die das Spiel dann auch tatsächlich bereichern würden.

:danke:
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Achwas » Fr 03 Jun, 2016 00:54

Naja, die Einführung des vorgesehenen Bruchfaktors schwebt ja eh über dem Spiel, das ist doch eher "Altlast"?

Dagegen fände ich es dann aber schön, wenn es mittels Schmieden oder von mir aus Magie irgendeine Option geben könnte, den Bruchfaktor zu beeinflussen (also Waffen besser zu Schmieden oder mittels irgendeiner Magie haltbarer zu machen. Dass man durchs Schmieden nicht via PA- oder AT-Aufschlag ins Balancing eingreifen darf, verstehe ich ja. Andererseits: wozu sollte dann fürderhin "Crafting" überhaupt dienen?

Bei den alchimistischen Gegenständen lässt sich ja durchaus eine Nutzung feststellen, die bei gewissen Dingen sicherlich ins Balancing eingreift (wir hätten wohl einige Kämpfe ohne nicht gewonnen in einer gewissen Quest).

Daraus würde dann folgern: wenn schon BF, dann gemäßigt und planbar bzw. beeinflußbar (durch zeitige Reparatur).
Und zum Gegenargument: dann kann ich meinen Char nicht mehr morgens losschicken und durchs Orkland/Dschungel etc laufen lassen... Muss man das denn?
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Pergor » Fr 03 Jun, 2016 01:22

Kurze Frage: Wenn man die Waffen reparieren oder ihren Zerbruch verhindern kann: Inwiefern greift dann noch dieses offenbar ausschlaggebende Argument mit dem Warenkreislauf?

Übrigens stimme ich Platinum noch in einem weiteren Punkt zu: Handelsübliche Waffen zu schmieden wäre glaube ich ziemlich langweilig. Was nützt es mir, Zeit und Ressourcen aufzuwenden, um eine Streitaxt zu schmieden, die ich auch beim nächsten Händler für vier Gulden kaufen kann? Geld ist bei Antamar eh nix wert. Zumindest, sobald man wenigstens ein paar Wochen aktiv dabei ist. Beim Crafting wäre es wohl sinnvoll, sich auf Sachen zu konzentrieren, die dem Spieler auch irgendwie was bringen. Entweder im ideellen oder im finanziellen Sinne.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Guur » Fr 03 Jun, 2016 07:18

Pergor hat geschrieben:Kurze Frage: Wenn man die Waffen reparieren oder ihren Zerbruch verhindern kann: Inwiefern greift dann noch dieses offenbar ausschlaggebende Argument mit dem Warenkreislauf?

Übrigens stimme ich Platinum noch in einem weiteren Punkt zu: Handelsübliche Waffen zu schmieden wäre glaube ich ziemlich langweilig. Was nützt es mir, Zeit und Ressourcen aufzuwenden, um eine Streitaxt zu schmieden, die ich auch beim nächsten Händler für vier Gulden kaufen kann? Geld ist bei Antamar eh nix wert. Zumindest, sobald man wenigstens ein paar Wochen aktiv dabei ist. Beim Crafting wäre es wohl sinnvoll, sich auf Sachen zu konzentrieren, die dem Spieler auch irgendwie was bringen. Entweder im ideellen oder im finanziellen Sinne.


Der Warenkreislauf wird ja auch durch die Waffen der Feinde beeinflusst. Wenn die kaputt gehen, würden sie ja auch dem Spiel entnommen.

So wie ich Valygar verstanden habe, geht es ihm auch um den Spielspaß. Nicht nur die reinen Kämpfer wollen etwas in diesem Spiel machen, sondern die Schmiede ebenfalls. Es würde in diesem Sinne zu einer Umverteilung kommen. Die Kämpfer würden weniger Beute machen, weil die Waffen der Gegner auch mal zerbrechen würden, andererseits könnten Schmiede dann wieder welche herstellen. Und wenn ich ihn richtig verstanden habe, soll es ja auch die Möglichkeit geben, dass man seine Waffen pflegt. Wer das nicht erlernen möchte, muss seine Waffen ja nicht pflegen und ggf. reparieren, sondern könnte gegen Geld - was ja eh nix wert ist - seine Waffe auch wieder reparieren lassen. Der Schaden für die Spieler im Allgemeinen würde sich also in Grenzen halten. Der Spielspaß für Spieler, die einen Schnied als Char haben, würde sich steigern.

Und wenn das Ganze zu schönen Questen oder Questreihen ausgebaut wird, dürfte auch nichts dagegen sprechen, wenn ein Meisterschmied - aber ein solcher müsste man erst mal werden, was bestimmt nicht jeder schafft - sich auch eine besondere Waffe herstellt. Das muss ja nicht nicht alles immer über die HP-Händler laufen. Wir haben ja auch einige Kampfquesten und andere Questen, in denen man besondere oder sogar spezielle Waffen und Rüstungen erhalten kann.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Valygar » Fr 03 Jun, 2016 08:18

Guur hat mich verstanden =)

Konzeptionell wurde zum Schmieden noch nicht viel besprochen. Um die Finger von besonderen Waffen zu lassen, mache ich den Vorschlag: Bei selbsthergestellten Waffen können Modifikationen vorgenommen werden um den BF zu senken und um TP zu steigern. Damit dürfte es keine Einschnitte in besondere Waffen geben, die AT+, Ini+ oder PA+ versprechen.

Aber eigentlich ging es hier um den Bruchfaktor. Jetzt mal ab von allen Alpträumen, dass ihr eure Chars nicht mehr in Orkland schicken könntet und dass eure Jahrelang erfarmten HP-Waffen kaputt gehen, was für ein System würdet ihr denn empfehlen, um Waffen zu zerstören?

Über meinen Vorschlag, mit dem ansteigenden Bruchfaktor bis 11 ist tatsächlich keine gute Idee, da Turnierlanzen, die dafür da sind zu brechen, nicht brechen würden.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Nicrozon » Sa 04 Jun, 2016 06:40

Valygar hat geschrieben:
Und los gehts!
Viele von euch mögen den Bruchfaktor nicht, immerhin können somit eure hart erarbeiteten Waffen zerbrechen. Aber so ist das nun mal.

Nö. So ist das ganz offensichtlich derzeit nunmal nicht.

Ich bin gegen den Bruchfaktor. Allein deshalb, weil zusätzlich zum Plündern dadurch noch mehr Kleinkram, der nur nervt, ins Spiel kommt. Ich sehe keinen echten Gewinn in einem aktiven BF. Im Gegensatz zum Tischrollenspiel sind die Helden hier durch Festlegung ja ziemlich dumm in dem, was sie machen. Nämlich stumpf das in "Kampf" weiter Eingestellte. Dafür verzichte ich dann gerne auch auf Crafting. (Zugegeben habe ich mich mit dem Status Quo gewissermaßen arrangiert und mich drauf eingestellt.)

Von daher gehe ich gar nicht weiter drauf ein da: So ist es einmal nicht; der BF ist nicht da und so soll es gerne bleiben! Tut mir leid für deine Mühe und arbeit, ich bin trotzdem prinzipiell dagegen. (Übrigens sehe ich auch eine zu große Komplizierung ohne echten Gewinn bei den Distanzklassen.)
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Guur » Sa 04 Jun, 2016 08:10

So dumm sind die Helden auch wieder nicht. Wenn eine Waffe zerbricht, könnten sie zu der Ersatzwaffe greifen und damit weiter kämpfen.

Es ist auch nicht gerade konstruktiv, sich auf die Meinung zu versteifen, dass Antamar nur für Kämpfer da sei. Wenn bisher der Kampf bei der Entwicklung des Spiels bevorzugt wurde, so ist das eine Sache, an der auch immer wieder Kritik laut geworden ist. Den Bruchfaktor einfach weg zu lassen, hat da auch mit Besitzstandwahrung nichts mehr zu tun.

Wenn ihr mal ehrlich seid, dann kämpft ihr doch hier eigentlich um einen Fliegendreck, denn die Waffen werden bei entsprechender Pflege ja nur selten kaputt gehen und können wieder repariert werden. Keiner müsste also entgültig auf seine - ach so schwer erworbene - extraprimasupergute HP-Waffe verzichten. Gut, die Beute würde nicht mehr so reichhaltig ausfallen, weil die Waffen der Feinde wohl häufiger zu Bruch gehen würden und mit zerbrochenen Waffen kann man schlecht handeln - vielleicht noch einschmelzen und als Rohstoff neu verwerten. Aber Geld ist ja eh nichts mehr wert, wenn man hier mal einige Zeit spielt, denn davon hat man ja genug - da hat Pergor schon recht.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Platinum » Sa 04 Jun, 2016 09:44

Guur hat geschrieben:So dumm sind die Helden auch wieder nicht. Wenn eine Waffe zerbricht, könnten sie zu der Ersatzwaffe greifen und damit weiter kämpfen.


Genau wie ich es in meinem Beitrag gesagt hatte. Wenn dem also so ist: Wofür dann?

Guur hat geschrieben:Wenn ihr mal ehrlich seid, dann kämpft ihr doch hier eigentlich um einen Fliegendreck, denn die Waffen werden bei entsprechender Pflege ja nur selten kaputt gehen und können wieder repariert werden.


Wer um die Einführung kämpft und wer sie nicht für sinnvoll hält, für mich ist da klar, welche Seite den Fliegendreck ins Spiel bringen will.

Guur hat geschrieben:Keiner müsste also entgültig auf seine - ach so schwer erworbene - extraprimasupergute HP-Waffe verzichten. Gut, die Beute würde nicht mehr so reichhaltig ausfallen, weil die Waffen der Feinde wohl häufiger zu Bruch gehen würden und mit zerbrochenen Waffen kann man schlecht handeln - vielleicht noch einschmelzen und als Rohstoff neu verwerten. Aber Geld ist ja eh nichts mehr wert, wenn man hier mal einige Zeit spielt, denn davon hat man ja genug - da hat Pergor schon recht.


Und erneut: Wofür denn dann? Wo sind die sinnvollen und nachvollziehbaren Argumente, welche die Einführung einer so vehementen Veränderung im Spielsystem rechtfertigen, die übrigens - so wie du es gerade beschreibst - die Sache dann vorallem wieder für Einsteiger ohne ausreichend Gold oder Wissen um Pflegemittel erschweren wird? Es muss kommen, weil es mal angedacht war. Das ist die einzige Triebkraft, die ich gerade hier erkennen kann und das hat schon fast was von Bürokratie-Satire, wo irgendwann mal ein Auftrag ausgegeben wurde, der 20 Jahre später in Bearbeitung geht, ohne dass ihn jemals jemand hinterfragt.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Achwas » Sa 04 Jun, 2016 13:14

Nochmal, da auf meine Anmerkungen ja nicht eingegangen wird (bzw. später als eigene Idee auftauchen): Werde ich hier gerade vollkommen desillusioniert, dass es der Sinn von Antamar ist, seinen Char vollausgestattet nachts unbeaufsichtigt durchs Orkland ziehen zu lassen, um Waffen und Gerümpel einzusammeln? Warum schreibt man sich dann nicht ein Spiel (Script), in dem man per Zeit immer mehr EP und Gold bekommt? Dafür braucht es auch kein drumherum.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Mitsune » Sa 04 Jun, 2016 15:00

Im Gegenteil ist mir das Drumherum immer schon wichtiger gewesen, als das klein-klein. Ich bin überhaupt kein großer Freund von micromanaging. Hier Essen kaufen, da Sachen reparieren, dahinten dies und dahinten das. Gibt Leute, die das mögen, ich würde auch keinen Tamagochi füttern wollen.
Bruchfaktor reizt mich nicht. Das Abführen von Waffen ist eigentlich schon durchaus gegeben durch den steten Verlust, der sich aus regelmäßigem Niedergeknüppelt werden ergibt.
Mich nervt das auch, wenn ich um die Hälfte der Welt reisen muss, um irgendein Item zu besorgen, dass ich als rp-gerecht notwendig finde. Zum Glück trifft mich das nicht so häufig, respektive habe ich kleine Hamsterhöhlen über Antamar verteilt.

Ich bin eigentlich eher Rollenspieler (gewesen?). Was einen abhängig von Mitspielern macht, die allerdings auch nicht häufiger scheinen. Der Rest ist für mich eher Fluff gegen Langeweile.
Mit einem unbrauchbar werden von Waffen bis zu einer fachmännischen Reparatur könnte ich mich noch anfreunden, Totalverlust besonders von HP-Items (Das wird ja mit Waffen nicht aufhören, der nächste Schritt ist dann zwangsläufig auch verbeulte Rüssi!) brächte mich aber maximal zum Abko**en.
Außerdem weiß ich aus Erfahrung, dass solche Optionen dann auch ätzend ausgiebig genutzt werden, wie z.B. die Möglichkeit einen Helden in einer Q oder ZB nackig zu machen. Da gab es in der Vergangenheit schon Aufreger genug.
Na, scheinbar dann ja auch wieder nicht genug.

Macht doch besser erst mal die Magie fertig. Ich warte schon mit meinem Oni Wahn Kenobi™ :hexe:
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Metfred » So 05 Jun, 2016 09:59

Valygar hat geschrieben:Viele von euch mögen den Bruchfaktor nicht, immerhin können somit eure hart erarbeiteten Waffen zerbrechen. Aber so ist das nun mal. Wenn etwas neues aufgebaut werden muss, muss etwas altes vernichtet werden.

Das Neue steht dann aber auch unter Zugzwang, einen besseren Zustand zu kreieren. In deinem Vorschlag haben die (Waffen)Handwerker unter den Spielern den Nutzen. Wie viele sind das? Den Schaden haben alle Reisenden. In der Form ist das ein allzu einseitiges Missverhältnis mit entsprechenden Folgen für den Spielspaß der Mehrheit.

Muss der Spaßgewinn der Handwerker denn überhaupt auf Kosten der Mehrheit erfolgen? Ich finde nicht. Mit der Alchemie gibt es doch schon ein Beispiel implementierten Handwerks in friedlicher Koexistenz.
Den Vorschlag finde ich bislang eher gruselig. Eine zerklirrende, hart erspielte und womöglich noch per Kristall gebundene Spezialwaffe wäre die Krönung unter den bisher erlebten Nettigkeiten. Leider gar nicht lustig. :(
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Valygar » So 05 Jun, 2016 14:29

Ich bin gar nicht so sehr davon überzeugt den Bruchfaktor einzuführen. Es ging mir viel mehr darum saß Handwerk plastischer tu machen. Wenn die Herstellungskosten höher sind als die Verkaufskosten, dann werden nicht plötzlich Millionen an Waffen entstehen, die alle den Markt überfluten. Man sagte mir jedoch dass crafting ohne bf nicht möglich sei. Tjaaa
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Aigolf » So 05 Jun, 2016 23:21

Definitiv ohne Bruchfaktor und Abnutzung wird wohl seitens A-Team kein Crafting kommen können . Wenn eh alles geplündert wird , warum macht man sich überhaupt gedanken um den Bruchfaktor ? Wird doch eh geklaut und wo soll der frustfaktor von etwas geklautem nun mit dem BF kommen ? Und etwas Reperaturkonzept das die Waffe etwas länger haltbar sind oder ihre original BF werte erreichen lassen damit der BF nicht zum völligem Kaputt gehen führen soll ist ja wohl auch kein Ding . Gehen wir mal aber zu den besonderen Waffen die man per Quest oder HP erhalten kann . Da kann man ja die besondere verarbeitung halt bedenken und soll dann die sache etwas anders geführt werden wie "Otto normal " Waffen . Statt BF nach dem ersten Kritischen aufeinander Treffen der Waffen die BF erhöhung auszuwürfeln, erst nachdem 2 oder 3ten mal erst den BF Erhöhungswurf ausführen lassen . Hätte den vorteil das die HP/Questwaffen länger aushalten und definitiv nicht dadurch schneller kaputt gehen . Hinzu kommt das Kritische Würfe eher selten und wenn häufig eher weniger pariert wird was rein Rechnerisch eher selten BF erhöhungen bringt . oder wir machen ein extra Topf das nur gecraftete Items einen art BF haben ,die dann auch besser als die "normalen" Waffenarten sind aber halt diese Pflege/Reperaturkonzept unterstehen müssen . Vielleicht sollte man da auch Waffenwerte die annähernd wie der HP Waffen oder Besonderen Waffen entsprechen , aber halt mit dem manko nicht gebunden werden zu können und halt den BF Faktoren unterliegen - Ein vorschlag den ich mal hier vorbringe und da auch auf die reaktion seitens A-Team mal warte. Achja wegen der nicht Bindung , man kann ja wenn man schon Schmieden kann auch mehr von diesen Waffen erschaffen und somit seine Persönliche Waffe damit haben . Je nach FEW wert hat eben jener seine Individuelle note hierfür und damit dürfte man als eigener auch Reserve Waffen haben .
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