Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Alles rund um die Herstellung von Items, inkl. Rezepte, Anleitungen und Auswirkungen dieser Items.

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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon zardoz » Mo 06 Jun, 2016 00:07

Aigolf hat geschrieben:Stimmt schon, nur meint ihr wirklich das die Warenschwemme wenn sowas wie Waffenschmieden kommt nicht überhand gewinnt .

Kurze Antwort: NEIN!
Lange Antwort: Nein, auch das jetzt im Spiel befindliche Crafting hat keine Warenschwemme bewirkt. Wir haben eine gute Anzahl von Heiltränken höchster Qualität im Besitz, durch unseren Ordensalchimisten selbst hergestellt. Warum landen die nicht auf dem Markt? Weil der Aufwand die erziehlbaren Preise übersteigt, anders gesagt, damit sich die Herstellung von Heiltränken finanziell lohnt, müsste man Preise nehmen, die wahrscheinlich keiner zahlen würde. Dazu kommt, dass die Käufer erst nach dem Kauf sehen können, welche Qualität sie gekauft haben, warum sollten sie für eine "Katze im Sack" Preise zahlen, die deutlich über den Händler-Preisen liegen? Wäre ja nicht sehr klug. Also verwenden wir sie ausschließlich selbst, wir kennen ja die Qualität. Natürlich kann man bei der Implementierung dafür sorgen, dass es eine Warenschwemme gibt, indem man es so einrichtet, dass die Herstellung einer guten Waffe praktisch nichts kostet. Das Vertrauensproblem schafft das aber nicht aus der Welt - verkaufbar wären solche Waffen wohl nur an die NPC-Waffenhändler, die ja auch jetzt nicht das zahlen, was die Waffen wert sind... In dem Zusammenhang:

Aigolf hat geschrieben:Manche sind ja gefrustet , ihre erbeuteten Waffen nicht verkaufen zu können etc pp .

Da würde ich wirklich gern mal wissen, wer "manche" sind, und wo genau sie ihre erbeuteten Waffen "nicht verkaufen können"! Vielleicht bei dem einzigen Waffenhändler in ganz Antamar, der einigermaßen reelle Preise zahlt? Tja, so ist das nun mal - das ist mit voller Absicht so eingerichtet worden.

Und dann würde ich gern mal wissen, warum sich DAS durch die Einführung eines Bruchfaktors ändern sollte!

Aigolf hat geschrieben:Ein gut durchdachtes System um auch den Waffenschmieden unter den Spielern was zu bieten , ist ja auch eine Bereicherung .

Ja, ein gut durchdachtes. Aber wenn die Diskussion um das Crafting von Waffen damit beginnt, dass eine weitere Erschwernis für die Spieler eingebaut werden soll, die vor allem Anfänger treffen wird und damit ihre Frustresistenz noch mehr belastet, dann fängt das schon mal an der falschen Ecke an. Kein Wunder, dass da hauptsächlich Gegenpositionen bezogen werden.

Aigolf hat geschrieben:Nur müssten wir auch genauestens alles betrachten. Ich bin nur gespannt wie es jetzt seitens Community gesehen wird . Pergors und Platinums Befürchtungen sind aber auch nicht abzuweisen. Ich werde da noch erstmal Beobachten und später eine meinung geben .Zumindest als Kampfmeister sollten wir da nicht völlig ohne Meinung bleiben.

Es gehört zwar eigentlich nicht hier her, aber: Worum geht es den Kampfmeistern eigentlich, ganz allgemein?
[_] Darum, die Kämpfe für die Spieler schwieriger, unübersichtlicher, unabsehbarer zu machen?
[_] Oder darum, das Kampfsystem zu vereinfachen und durchschaubarer zu machen?

Ansonsten stelle ich mich natürlich auf die Seite der Spieler. Und @Guur: Es geht nicht darum, dass eine Waffe sehr selten zerbrechen kann, sondern dass hier angedacht wird, sie könnte auch im Kampf zerbrechen. Dass dies angeblich auch für NPCs gelten soll. HAHA! mal kurz gelacht.
Denn wie bitteschön soll das technisch gehandhabt werden? Es dürfte Antamar-weit einige hundert, wenn nicht tausend, NPC-Kämpfer geben, die erst durch die entsprechenden ZBen/Questen generiert werden und hinterher wieder verschwinden - mitsamt ihren Waffen. Die Waffen der Spieler werden mit zunehmender Zeit - gute Pflege wird das nur aufschieben - immer schlechter, schließlich müssen sie ersetzt werden - wie soll DAS bei Waffen abgebildet werden, die überhaupt nur einen Kampf lang existieren? Das würde ein völlig anderes ZB/Questen-System erfordern! Andernfalls geraten die Spieler gegenüber den NPCs immer mehr in eine nachteilige Situation. Und davon haben wir nun wirklich schon genug.

Metfred hat den allgemeinen Fall ja schon auf den Punkt gebracht. Ich wollte nur drauf hinweisen, dass eine entsprechende Angleichung für NPCs mit dem derzeitigen ZB/Quest-System gar nicht eingeführt werden kann.

Kurz:
:dagegen:

Aigolf hat geschrieben:Definitiv ohne Bruchfaktor und Abnutzung wird wohl seitens A-Team kein Crafting kommen können .

Dann lieber kein Crafting. :lovl:

Aigolf hat geschrieben:Wenn eh alles geplündert wird , warum macht man sich überhaupt gedanken um den Bruchfaktor ? Wird doch eh geklaut und wo soll der frustfaktor von etwas geklautem nun mit dem BF kommen ?

Ja, das habe ich mich auch gefragt: Das Verlustrisiko besteht doch sowieso, auch für hochstufige Spieler - wozu wird dann noch ZUSÄTZLICH ein Bruchfaktor gebraucht? Wozu also noch ein zusätzlicher Frustfaktor, für alle Spieler, besonders aber für Neueinsteiger? Denn davon, dass das allgemein allgegenwärtige Verlustrisiko zum Ausgleich vermindert werden soll, davon war hier nie die Rede. Wie auch - da müsste man ja sämtliche Kampf-ZBen ändern.

Aigolf hat geschrieben:Und etwas Reperaturkonzept das die Waffe etwas länger haltbar sind oder ihre original BF werte erreichen lassen damit der BF nicht zum völligem Kaputt gehen führen soll ist ja wohl auch kein Ding .
Von der Idee, einer von Anfang an schlechten Waffe per Crafting eine bessere Qualität verschaffen zu können, lese ich jetzt auch zum ersten Mal - oder meintest du das gar nicht?

Aigolf hat geschrieben:Gehen wir mal aber zu den besonderen Waffen die man per Quest oder HP erhalten kann . Da kann man ja die besondere verarbeitung halt bedenken und soll dann die sache etwas anders geführt werden wie "Otto normal " Waffen . Statt BF nach dem ersten Kritischen aufeinander Treffen der Waffen die BF erhöhung auszuwürfeln, erst nachdem 2 oder 3ten mal erst den BF Erhöhungswurf ausführen lassen . Hätte den vorteil das die HP/Questwaffen länger aushalten und definitiv nicht dadurch schneller kaputt gehen .
Aber kaputt gehen sie letztendlich doch, nicht wahr, nur nicht so schnell?

Aigolf hat geschrieben:Hinzu kommt das Kritische Würfe eher selten und wenn häufig eher weniger pariert wird was rein Rechnerisch eher selten BF erhöhungen bringt . oder wir machen ein extra Topf das nur gecraftete Items einen art BF haben ,die dann auch besser als die "normalen" Waffenarten sind aber halt diese Pflege/Reperaturkonzept unterstehen müssen .
DIE Idee hat was! Gecraftete Waffen können besser sein als normale, brauchen aber spezielle Pflege. Bei normalen Waffen ändert sich nichts. Gut, ich sehe aber ein Problem: Wie bringt man diese unterschiedliche Behandlung der Kampfsystem-Automatik bei? Da müsste ja bei jedem Kampf drauf geachtet werden, ob es eine normale oder eine gecraftete Waffe ist. Und das, ohne die sonstigen Kampf-Parameter nennnswert zu verstellen.

Aigolf hat geschrieben:Vielleicht sollte man da auch Waffenwerte die annähernd wie der HP Waffen oder Besonderen Waffen entsprechen , aber halt mit dem manko nicht gebunden werden zu können und halt den BF Faktoren unterliegen - Ein vorschlag den ich mal hier vorbringe und da auch auf die reaktion seitens A-Team mal warte. Achja wegen der nicht Bindung , man kann ja wenn man schon Schmieden kann auch mehr von diesen Waffen erschaffen und somit seine Persönliche Waffe damit haben . Je nach FEW wert hat eben jener seine Individuelle note hierfür und damit dürfte man als eigener auch Reserve Waffen haben .
Tja, das allerdings nur, wenn man selbst Schmieden kann. Das gilt ja nicht, wenn man sich einen Waffe von jemand anderem machen lässt - dann muss man jede dieser Waffen kaufen.

Auch wenn mir die Idee mit dem Spezial-Bruchfaktor für gecraftete Waffen zusagt, bin ich immer noch
:dagegen:
Denn das dürfte einen nicht unerheblichen Mehraufwand beim Kampfsystem erfordern. Wer baut das ein?
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Aigolf » Mo 06 Jun, 2016 00:33

zardoz bedenke mal bitte bei den Tränken das sie konsumierbar sind und daher nicht einer Warenschwemme gleichkommen kann weil sie Verbraucht werden .Ne Metallene Waffe kann ja schlecht so einer prozedur unterzogen werden daher der BF . Ja HP und Questwaffen sollen nach meinem Verständnis da einen höheren stabilität oder schlechteren Abnutzungsfaktor mittels BF haben . Und die paar Kröten mehr um den Original BF zu erreichen wird ja wohl keinen wirklichen Kostenfaktor darstellen für hochstufige mit solchen Waffen . Und zu meinem Extratopf sage ich nur , wenn es gehen sollte , wieso nicht , daher warte ich mal auf eine Meinung .Wenn keiner Schmieden kann , dannn muss einer halt die Waffe den Schmieden in Auftrag geben und an einigen orten halt solche NPC Schmieden die das reparieren eingebaut werden über Antamar verteilt .

Nachtrag : Die Waffen der Gegner können ja auch zerbrechen wenn es den BF geben wird . Ergo wenn sie zerbrechen eine höhere Sieg chance auch für den Helden .Und wie ich oben erwähne über ganz Antamar verteilt solche Schmiedestätten die für ein bisschen Geld halt die Waffen reparieren . Wenn wir den Extratopf einbringen wird die sache halt etwas anders Konzipiert und damit eure besagte Frustfaktor Begleitworte , nicht wirklich erwähnenswert sein .
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon zardoz » Mo 06 Jun, 2016 01:32

Das mit den Tränken stimmt, da hat man sozusagen eigenschaftsbedingt einen Verbrauch. Das ist mir auch klar, aber es geht am Punkt vorbei: Um Tränke verkaufen zu können (und damit zwar keine dauerhafte Warenschwemme auszulösen, aber eine dauerhafte "Geldschwemme" in Richtung der eigenen Person) auszulösen, müsste man nur mehr Tränke herstellen als man selbst braucht. Für den Verkauf wäre der eingebaute Verbrauch ja ein Vorteil. Aber das passiert nicht - warum nicht, habe ich im letzten Beitrag erklärt. Beim Crafting der Tränke ist also alles richtig gemacht worden.

Bei den Waffen gibt es zwar (noch) keinen eingebauten Verbrauch, aber wenn die Herstellung einer Crafting-Waffe deutlich teurer wird als der Preis, den ein NPC-Händler dafür zahlt, dann gibt es auch da keine Warenschwemme. Es hat dann ja keinen Zweck, riesige Mengen dieser Waffen herzustellen und erstmal Geld (für die Rohstoffe) und Zeit (für das Crafting) zu investieren, wenn schon von vornherein feststeht, dass sich das nicht rechnet. Sondern die Waffen werden für den Eigenbedarf gefertigt (so dass man nicht die überhöhten Preise der Waffenhändler zahlen muss) und das war's.

Um eine Warenschwemme "zu vernichten", müssten die Waffen ja ungefähr im gleichen Maße (im gleichen Zeitraum, quasi "genauso schnell") zerstört werden, wie sie gecraftet werden. In so einem Antamar werde ich dann aber nicht mehr spielen, es sei denn, dass deine Idee mit der unterschiedlichen Behandlung von normalen und von Crafting-Waffen ebenfalls verwirklicht wird, aber selbst dann wären gecraftete Waffen für den Kampfeinsatz praktisch wertlos.

Wenn sie aber "ganz selten" kaputtgehen, dann reicht das ohnehin nicht, um eine Warenschwemme abzubauen - die Anzahl der gecrafteten Waffen würde trotzdem immer weiter zunehmen (in immer schnellerem Maße, je mehr Spieler das Schmieden lernen). Allerdings nur, wenn sie billig herzustellen sind, sonst - siehe oben.

Ich bin zwar der Meinung, dass für den Eigenbedarf gefertigte Waffen, deren Herstellung nicht sehr billig ist, keine Warenschwemme verursachen werden, aber nun, wenn hier in den "Führungskreisen" eine solche Angst vor Warenschwemmen herrscht, dann ist das ganze Crafting vielleicht keine gute Idee.
:my2cents:

Aigolf hat geschrieben:Nachtrag : Die Waffen der Gegner können ja auch zerbrechen wenn es den BF geben wird . Ergo wenn sie zerbrechen eine höhere Sieg chance auch für den Helden .


DAS möchte ich implementiert sehen! Und zwar, bevor der Bruchfaktor für die Heldenwaffen eingeführt wird! Nicht hinterher oder "gleichzeitig". Ich glaube nämlich nicht, dass das technisch machbar ist. Warum, habe ich im vorigen Beitrag erklärt.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Aigolf » Mo 06 Jun, 2016 01:43

Das heißt also wir sollen denen die craften wollen , aber wo das A-Team den BF oder kaputt gehen als Bedingung anknüpft , nicht ermöglichen ? Schauen wir mal zu meiner idee ob es seitens A_team realisiert wird oder eine zusage kommt und zweitens eben jene BF geschichte auch für den Gegner möglich ist . Wenn es möglich ist , haben wir doch das was wir wollen , chancen für den Helden und etwas für diejenigen die Craften wollen , Siege in seinem metier .
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Hagen vH » Mo 06 Jun, 2016 14:14

KOMPROMISSIDEE: Waffen zerbrechen nie, werden aber faktisch unbrauchbar. Mit zunehmenden Einsatz wird der Waffenschaden graduell auf min. 50% reduziert. Gleichzeitig sinkt der Waffenwert auf nur 30%. Ohne Waffenfett etc. verläuft dieser Prozess schneller. Niemand verliert also die Waffen (und der Qualitätslevel macht endlich Sinn).

Beim nächsten Dorfschmied kann man es auf 100% zurücksetzen lassen. spielerische Schmiede schaffen das auch, Meisterschmiede können auf bis zu 110% erhöhen.

Damit hätte das Attribut der Itemqualität auch endlich einen Sinn.

Schmieden hieße dann: Waffen verbessern, nicht neu herstellen. Oder spricht das nicht den Bedarf an?
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Pergor » Mo 06 Jun, 2016 21:43

zardoz hat geschrieben:Denn wie bitteschön soll das technisch gehandhabt werden? Es dürfte Antamar-weit einige hundert, wenn nicht tausend, NPC-Kämpfer geben, die erst durch die entsprechenden ZBen/Questen generiert werden und hinterher wieder verschwinden - mitsamt ihren Waffen. Die Waffen der Spieler werden mit zunehmender Zeit - gute Pflege wird das nur aufschieben - immer schlechter, schließlich müssen sie ersetzt werden - wie soll DAS bei Waffen abgebildet werden, die überhaupt nur einen Kampf lang existieren?

Es ist wahr, dass die NPCs und ihre Waffen sogesehen nur einen Kampf lang existieren und danach "verschwinden". Exakt so wie auf SC-Seite wird man das also nicht lösen können, stimmt schon. Aber technisch machbar wäre das sicherlich wohl irgendwie. Man könnte das z.B. so lösen, dass jede Gegner-ID in der DB einen eigenen Wertebereich für den derzeitigen Zustand der Waffe bekommt, aus dem dann in jedem Kampf zufallsbasiert ein Wert innerhalb dieses Bereiches ausgelesen wird, ehe der Kampf beginnt. Ließe sich bestimmt hardcoden. Das Ganze wäre dann eben zufallsbasiert. Hat der Ork, dem ich grade gegenüberstehe, seine Rostsäge momentan gut gepflegt oder nicht? Und dem Elite-Ronin beispielsweise könnte man auch zugestehen, dass sein Wertebereich höher angesiedelt ist, sodass er mit Waffen im durchschnittlich besseren Zustand auftritt als beispielsweise ein Wegelagerer oder ein Goblin. Es wäre natürlich nur eine Simulation. Aber eine, mit der man leben könnte. denke ich.

Ich glaube nicht, dass das ein unlösbares Problem wäre.

Abgesehen davon stimme ich deinen Ausführungen/Bedenken allerdings zu. Bin ja wie gesagt strikt gegen einen Bruchfaktor. :wink:

Hagen vH hat geschrieben:Schmieden hieße dann: Waffen verbessern, nicht neu herstellen. Oder spricht das nicht den Bedarf an?

Mein persönliche Meinung dazu ist: Nein. "Unbrauchbar" und "kaputt" sind für mich fast Synonyme. Kommt aufs selbe raus. Nervt die Spieler. Jedenfalls die, die rumreisen. Und das sind viele, siehe Ausführungen von Metfred.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon zardoz » Mo 06 Jun, 2016 23:29

Aigolf hat geschrieben:Das heißt also wir sollen denen die craften wollen , aber wo das A-Team den BF oder kaputt gehen als Bedingung anknüpft , nicht ermöglichen?

Ja!
Wenn du es so ausdrücken willst: Ja!
Es gäbe ja vielleicht noch anderes, was man craften könnte. Z.B. Schmuck. Oder Munition: Pfeile, Bolzen, Schleuderkugeln - da wäre sogar ein "Verbrauch eingebaut". Aber es gibt nichts, was nicht das Potenzial hat, eine Warenschwemme zu bewirken. Zumindest theoretisch, wenn man die Vorbedingungen falsch einstellt.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Platinum » Di 07 Jun, 2016 00:29

Die Warenschwemme existiert doch schon jetzt durch die NPC-Händler und die Beutewaffen. Das weiß jeder, der einen Marktstand hat und versucht, normale Waffen zu verkaufen. Das lohnt sich einfach nicht, ist einfach nur nett, ein größeres Sortimet damit auf die Beine stellen zu können und Leute anzulocken. Aber meine Standartwaffen kaufe ich doch ohnehin beim Händler vor Ort. Zumal es ohnehin nur 2-3 größere Spielermärtkte noch gibt auf der Welt.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Aigolf » Di 07 Jun, 2016 08:22

BF soll also nicht kommen weil ihr befürchtet das damit Waffen schnell zerbrechen können .Reparatur möglichkeiten stellen für euch keine Alternative dar. NPC Schmieden um Reparatur für Waffen um die nicht Schmiede dahingehend zu entlasten nicht Schmieden lernen zu müssen stellen auch keine option dar .Besondere Waffen und HP Waffen eine andere BF abwicklung wegen Materialart einzuführen um es noch langsamer den BF Verfall zu simulieren auch keine Option .Der bestand das auch NPC Gegner von der BF Regelung betroffen sind stellt such keine Option dar . Ist schon etwas Selbst bestimmend daher das Craften nicht zu lassen zu wollen. Warenschwemme existiert also können wir ja doch ein Verbrauchssystem einführen Waffen halt BF.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon zardoz » Di 07 Jun, 2016 10:29

Aigolf hat geschrieben:BF soll also nicht kommen weil ihr befürchtet das damit Waffen schnell zerbrechen können .Reparatur möglichkeiten stellen für euch keine Alternative dar. NPC Schmieden um Reparatur für Waffen um die nicht Schmiede dahingehend zu entlasten nicht Schmieden lernen zu müssen stellen auch keine option dar .Besondere Waffen und HP Waffen eine andere BF abwicklung wegen Materialart einzuführen um es noch langsamer den BF Verfall zu simulieren auch keine Option .Der bestand das auch NPC Gegner von der BF Regelung betroffen sind stellt such keine Option dar .
Alles richtig :)

Aigolf hat geschrieben:Ist schon etwas Selbst bestimmend daher das Craften nicht zu lassen zu wollen.

Und damit willst du alle genannten Gründe vom Tisch wischen?
Gorian sollte viellecht an jeden, der unter Stufe 100 ist, 100 Gulden pro Tag zahlen. Ist doch etwas Selbst bestimmend / eigennützig, das Geld selbst behalten zu wollen. :mrgreen:

Was ist eigentlich, wenn sich nur sehr wenige mit dem Waffenschmieden befassen? Dann wird der Bf für nichts eingeführt, und man MÜSSTE NPC-Schmieden dazu bauen, um das auszugleichen. (OK, genaugenommen müsste man nicht, es gibt ja die Waffenhändler, die unendliche Mengen an Waffen nachliefern können - da steckt das virtuelle (nicht reale!) Warenschwemmenpotenzial. Es ist nur virtuell, da die Waffen nicht kostenlos sind.)

Letztendlich läuft das Ganze doch nur darauf hinaus, Geld aus dem Spiel ziehen zu wollen, lassen wir uns doch nichts vormachen! Und dieser Geld-Abzug würde natürlich auch die Crafter betreffen, die ja das Rohmaterial kaufen müssen. Natürlich will das kein Spieler, der das erstmal erkannt hat. Aber das viel Schlimmere am BF ist, dass angedacht ist, das die Waffen in Kämpfen zerbrechen können. Damit kommt ein weiterer Glück/Pech-Aspekt in die Kämpfe hinein, der nicht kalkulierbar ist. Selbst wenn man annimmt, dass dieses Risiko "gleichmäßig" zwischen Spielern und NPCs verteilt werden kann, was ich trotz Pergors Simulations-Idee für nicht (wirklich) möglich halte, allein schon, weil das Crafting unter Spieler-Kontrolle stünde und die Dynamik der Waffenproduktion nicht genau vorhersagbar ist - und es WIRD Neueinsteiger verstärkt treffen, sogar doppelt (Geld-Abzug und prozentual höherer Waffenbruch), selbst dann ist der Nachteil für die Spieler größer, da Waffenverlust IM KAMPF einen verlorenen Kampf bedeutet und damit meistens Totalverlust, während ein NPC, der wegen Waffenbruch einen Kampf vorzeitig verliert, damit nichts verliert, was er nach Ende des Kampfes hätte behalten dürfen. Von der Gewinn-Seite betrachtet: Für den NPC gilt immer noch dasselbe, er gewinnt gar nichts. Der Spieler kann jedoch nur das gewinnen, was der NPC bei sich hat, was in 99% aller Fälle weniger wert ist, als das, was der Spieler bei sich hat. Hagen v. H.s Kompromissidee würde das entschärfen - wenn es denn so gemacht würde.

Kurz: Ein Bruch im Kampf ist nicht akzeptabel.

Aigolf hat geschrieben:Warenschwemme existiert also können wir ja doch ein Verbrauchssystem einführen Waffen halt BF.

Was ist denn das für eine Logik? Das ist genau das Gegenteil von richtig. Wie nach dem Motto, Zeit existiert, also können wir Geld abschaffen. Oder, Straßen existieren, also können wir doch Schiffe abschaffen.
Mal ganz davon abgesehen, dass es das Verbrauchssystem schon gibt: Verluste bei Kämpfen, Diebstahl, Piratenüberfällen usw., da kannst du doch nicht ernsthaft so tun, als wäre der BF die einzige Möglichkeit, eine katastrophale Warenschwemme (die es wohlgemerkt gar nicht gibt, seien wir doch mal ehrlich, und auch nicht geben wird, wenn die Waffenherstellung mehr kostet, als die NPC-Händler zahlen) zu verhindern!
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Aigolf » Di 07 Jun, 2016 14:33

Ich muss gestehen das ich irgendwie gegen Wände spreche , sorry wenn ihr mir dieses Gefühl verleitet. Ich bin so kompromiss bereit das ich sogar Hagens idee aufgreifen würde . ich will nicht disharmonisch erscheinen , bin der letzte der sowas macht , aber es ist ein Fakt das es warenschwemme gibt , die ich im Spiel sehe und die du eigenartiger weise zardoz nicht siehst . Keine Ahnung warum wir beide in diesem Punkt so unterschiedliche denkweise oder feststellung haben .

Aigolf hat geschrieben
Ist schon etwas Selbst bestimmend daher das Craften nicht zu lassen zu wollen.:


Und damit willst du alle genannten Gründe vom Tisch wischen?


Wenn es der wunsch der mehrheit ist definitiv :D

Achja der gedanke das es hier um das Geld aus dem Spiel zu schaffen geht , ist jetzt von dir nur vermutet , ich schreibe hier nicht mal für das A-Teams, ist schon meine eigene Meinung wie es aussehen kann mit dem BF , ist aber immer klar das es immer wieder andere Gedankengänge einiger geben wird und wenn diejenigen die den BF nicht befürworten mehr sind , muss wohl auf das Craften von Waffen verzichtet werden , die vorgabe ist Waffencraften nur mit BF möglich , zumindest war das bisher die aussage des A-Teams , ob sie sich ändert ist wieder eine andere sache , ich bin nicht vom A-Team
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Platinum » Di 07 Jun, 2016 14:53

Die sog. "Warenschwemme" bezieht sich eben in erster Linie auf normale Waffen, mit denen sich kein Gewinn machen lässt und deren Vorhandensein im Überfluss schon durch die NPC-Händler gewährt und in meinen Augen völlig unbedenklich ist. Es ist ja nicht so, als dass ein einfaches Schwert im Preis durch die Spieler irgendwie gedrückt wird z.B. Die freie Verfügbarkeit normaler Ausrüstung ist ziemlich unbedenklich und hat Antamars Handelssystem bisher nicht geschadet. Ich habe es ja bereits erwähnt, mit diesen Waren lässt sich ohnehin kaum wirklicher Gewinn machen, weil man sie entweder gekauft oder erbeutet hat. Ich sehe da persönlich auch einfach keinen Handelsbedarf.

Wenn überhaupt dann ist es nachwievor zu schwer, an bessere Ausrüstung zu kommen bzw. dadurch, dass sie ohne Kristall ebenfalls verloren gehen kann, nutzen Nicht-Veteranen sie einfach nicht, weil sie verloren gehen können. Vor einem Zerbrechen der Waffe würde mich dann aber nichtmals der Einsatz eines Kristalls schützen und das halte ich eben (soweit ich das überblicken kann, ebenso wie die meisten anderen, die sich hier geäußert haben) nicht für eine gute Idee.

Also unabhängig davon, ob es nun eine Warenschwemme geben mag oder nicht (das sollte man wenn dann auch isoliert diskutieren, würde ich vorschlagen), ist es doch ein zu vernachlässigender Punkt, wenn wir über den Sinn oder Unsinn eines BFs reden. Wenn die Mehrheit in diesem Thread repräsentativ ist, sehe ich da auch keine Zustimmung zu irgendeinem der bisherigen Entwürfe bzw. sogar eher vehemente Ablehnung des Grundprinzips.

Ob jetzt du oder zardoz also Recht haben in diesem einen Punkt, spielt für die Debatte als solche, zumindest in meinen Augen, keine Rolle.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Aigolf » Di 07 Jun, 2016 15:20

Platinum hat geschrieben:Vor einem Zerbrechen der Waffe würde mich dann aber nichtmals der Einsatz eines Kristalls schützen und das halte ich eben (soweit ich das überblicken kann, ebenso wie die meisten anderen, die sich hier geäußert haben) nicht für eine gute Idee.


Gut lassen wir dann mal die Warenschwemme ausser acht und Behandeln wir den gedanken BF weiter , ich hab ja eine veränderte BF herangehensweise vorgeschlagen HP Waffen sind vom material her halt besser . Ich gehe da mal einen anderen Konzept mal nach . Machen wir doch so je nach Warenqualität wenn schon kein BF , die TP der Waffen je nach Qualitätsstufe herabzustufen . Dann würde ja das Craften ja etwas sinn ergeben. Wir nehmen halt einen Qualitätswert als Standard und alles unterhalb des Standards macht halt je einen TP weniger als bsp und alles über Standard macht dann halt 1 TP mehr so mal als Idee , vielleicht kann man ja noch weitere faktoren einbringen . Wie sehe so etwas aus ? Wie gesagt wenn das seitens ohne BF erlaubt wird natürlich .
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Pergor » Di 07 Jun, 2016 16:19

Wie lange dauert eigentlich das Schmieden einer Waffe? Bzw. wie lange hat so ein Schmied im Mittelalter daran gearbeitet, bis es fertig war? Das wird er ja nicht an einem Nachmittag geschafft haben. Wenn das Schmieden eine gewisse Zeit benötigt, kann der Held in dieser Zeit ja auch nix anderes machen. Sprich es ist ja nicht so, dass das, was "gecraftet" wird, reiner Zugewinn an Warenfluss ist, sondern eine alternative Beschaffungsmöglichkeit. Für die er zusätzlich ja auch noch die erforderlichen Ressourcen beschaffen muss.

Wird da wirklich so eine Schwemme befürchtet?
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Aigolf » Di 07 Jun, 2016 16:51

Wenn die Herstellungszeit natürlich ziemlich großzügig gewichtet wird , könnte es eventuell ja nicht zu der gefürchteten Waffenschwemme kommen , vielleicht .Ich kann nicht wirklich vorher sehen ohne das ausgetestet zu haben . Vielleicht befürchten wir auch zuviel , wer weiß , aber man muss dahingehend seine Gedanken verschwenden um sich darüber klar zu werden .

Nachtrag: Man vermutetet oder glaubte das es so ca 100 Stunden waren bis eine Waffe (Schwert) hergestellt wurde, Bei größeren Waffen oder Kettenwaffen etc pp oder gebogene Waffen dürften die Arbeitszeiten etwas mehr sein . Sagen wir also 4 Tage , seien wir mal etwas Strenger mit der auslegung also 5 Tage .Da wären Zweihänder Kettenwaffen und derlei mehr halt mit 6 bis 7 Tagen behaftet, meine Laienhafte Meinung dazu .Aber Samuraischwerter sollen sogar Monate in anspruch genommen haben .
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