Magische Disziplinen und ihre Zauber

Archivierte Beiträge und Unterforen zur Mitarbeit

Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » So 07 Aug, 2016 12:48

SID hat geschrieben:Zu 1) Ja, was wäre den sonst der Sinn einer Schlafzaubers, wenn es den Gegner nichts kostet seinen Kumpel zu wecken - ist er doch dadurch abgelenkt. Bestenfalls eine Verteidigung würde ich zulassen, aber dann könnte der Spruch schon wieder schwach sein.


Was sollte mich daran hindern, mich mit einem Schild zu verteidigen und meinen Kumpel mit einem kräftigen Tritt in den Allerwertesten zu wecken? Und ja! Brauchen wir wirklich einen Schlafzauber, wenn man jemanden auch schon versteinern, oder erstarren lassen kann?

SID hat geschrieben:Wieso sollte sich der Magier einschließen...wieso nicht den Gegner damit einschließen. Rettungswurf weiß ich auch noch nicht wie? Keine Bewegung für X-Runden...kein Schaden?

Ein bewegtes Ziel? Jemand der gerade auf den Zauberer zurennt und Haken schlägt, um nicht von einem Zauber getroffen zu werden, wird "plöpp" einfach von einem Blutdornkreis eingeschlossen? Joa, dann bräuchten wir wohl auch keine Pflanzenkunde-Probe. Der würde doch voll hinein rasen, bevor er stoppen und das Kraut bestimmen kann.

Zum Hagelschlag: Die einzige Möglichkeit zur Verteidigung soll also die Rüstung sein? Ok, wir könnten sagen, dass es sich um magischen Hagel handelt, gegen den auch kein Schild hilft. Aber warum sollte dann eine Rüstung helfen? Vielleicht sollten wir hier nur Ausweichen und Magieresistenz als Verteidigung nehmen. Der Hagelschlag scheint ja ohnehin nur einen geringen Radius zu haben, den man noch weiter reduzieren könnte.

Wenn wir dieses System (Verteidigung nur durch Ausweichen, Magieresistenz und Lebensenergie) generell einführen könnten, hätten wir eine relativ einfache Sache gestrickt, bei der jeder Char noch seine Chancen hätte. Zwerge haben eine hohe Magieresistenz und viel Lebensenergie, können aber schlecht ausweichen. Halblinge haben soviel Magieresistenz wie Zwerge, wenig Lebenspunkte, dafür einen hohen Wert im Ausweichen. Menschen bleiben überall im Mittel, Elfen haben sehr hohe Magieresistenz und sind gut im Ausweichen, Halborks haben eine miserable Magieresistenz, aber dafür können sie gut ausweichen und haben eine hohe Lebensenergie.

Ein Zwerg würde also vom Hagelschlag wohl eher getroffen, aber seine Magieresistenz könnte den Schaden des magischen Hagels veringern. Dann hat er immer noch viel Lebensenergie, die es ihm erlauben würde, zum Zauberer zu gelangen, um ihn zu bekämpfen. Pech für ihn wäre es, wenn er die Gewandtheitsproben nicht schaffen und weiter getroffen würde. Dann wäre auch für ihn wohl irgendwann der Zapfestreich erreicht.

Ein Halbork könnte sicher gut ausweichen und würde wohl auch die GE-Proben nicht fürchten müssen, aber wenn er getroffen würde, dann wäre der Schaden aufgrund seiner geringen Magieresistenz um ein mehrfaches schlimmer. Da könnte ihn wohl nur noch seine Lebensenergie retten.

Bei Menschen wäre es ein Mix aus allen Verteidigungsmöglichkeiten: Ausweichversuch, wenn getroffen, dann aufgrund der Magieresistenz etwas weniger schlimm als beim Halbork, relatives Polster durch Lebensenergie.

Halblinge und Elfen würden eher auf Ausweichen setzen und durch ihre hohe bzw. sehr hohe Magieresistenz den Schaden mildern können, aber aufgrund ihrer geringen Lebensenergie könnte es bei ihnen knapp werden, wenn sie häufiger getroffen werden.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » So 07 Aug, 2016 19:15

SID hat geschrieben:
Zu 1) Ja, was wäre den sonst der Sinn einer Schlafzaubers, wenn es den Gegner nichts kostet seinen Kumpel zu wecken - ist er doch dadurch abgelenkt. Bestenfalls eine Verteidigung würde ich zulassen, aber dann könnte der Spruch schon wieder schwach sein.

Was sollte mich daran hindern, mich mit einem Schild zu verteidigen und meinen Kumpel mit einem kräftigen Tritt in den Allerwertesten zu wecken? Und ja! Brauchen wir wirklich einen Schlafzauber, wenn man jemanden auch schon versteinern, oder erstarren lassen kann?


Ok, Verteidigung ist zugestanden, sonst aber nichts (kein Angriff).

Sinn eines Schlafzaubers sind seine zusätzliche Anwendungsmöglichkeiten.

BEISPIEL
Du willst irgendwo vorbeischleichen um einen Schatz in einem Höhlensystem auszuräumen, aber es steht da eine Wache.
Erstarren lassen, Wache merkt was vor sich geht. Zauber lässt nach - Wache schreit Alarm. Und nu?
Versteinern lassen, Wache merkt was vor sich geht. Zauber lässt nach - Wache schreit Alarm. Und nu?
Einschlafen lassen...ups da ist wohl jemand eingepennt. Wache merkt nichts und kein Alarm wenn der Zauber vorbei ist.
Du kommst beladen zurück...Wache nochmal einpennen lassen und bis irgendjemand was merkt bist Du längst weg.
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » So 07 Aug, 2016 20:33

Zum Hagelschlag: Die einzige Möglichkeit zur Verteidigung soll also die Rüstung sein? Ok, wir könnten sagen, dass es sich um magischen Hagel handelt, gegen den auch kein Schild hilft. Aber warum sollte dann eine Rüstung helfen? Vielleicht sollten wir hier nur Ausweichen und Magieresistenz als Verteidigung nehmen. Der Hagelschlag scheint ja ohnehin nur einen geringen Radius zu haben, den man noch weiter reduzieren könnte.


Ne Schild sollte auch helfen, genau wie Rüstung. Habe ich übersehen. Bin aber sehr dagegen den Radius noch geringer zu machen. Soll ja auch etwas Zeitgewinn bis zum Heranstürmen bringen (halbe Geschwindigkeit nur möglich im Radius.) Nimm für die Verteidigung das was auch für den Feuerball vorgesehen ist und gut.
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » So 07 Aug, 2016 20:35

Wenn wir dieses System (Verteidigung nur durch Ausweichen, Magieresistenz und Lebensenergie) generell einführen könnten, hätten wir eine relativ einfache Sache gestrickt, bei der jeder Char noch seine Chancen hätte.


Die Idee halte ich für gar nicht so schlecht. Vielleicht erweist sie sich sogar als richtig genial, wenn ich da nicht gerade was Entscheidendes übersehe.

Kombiniert mit den Runde für Runde schwächer werdenden Zaubern (die, die länger als eine Runde anhalten), wie etwa Beherrschungszauber, gegen die Magieresistenz die Verteidigung ist wäre das System schon fast rund.
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Do 11 Aug, 2016 13:08

Wir hätten dann nur drei Faktoren - vier, wenn wir beim Ausweichen noch die Entfernung mit rein nehmen würden, um es jenachdem leichter bzw. schwerer zu machen, einem Zauber auszuweichen -, die wir berücksichtigen müssten, um die richtige Ballance zu finden.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Do 11 Aug, 2016 19:41

Insges. 6 Faktoren, wenn wir Reichweite berücksichtigen:
1) Zauberspruchqualität (FeW)
2) Ausweichen
3) Magieresistenz
4) Lebensenergie
5) Reichweite
6) Zeit in Kampfunden gemessen
(welche mit jeder KR, nach der in der ein Zauber gesprochen wurde, den Zauber immer weiter abschwächt.)
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Mo 15 Aug, 2016 15:57

Achja, und ein Angriff gegen einen schlafenden Char sollte, außer bei einem Patzer, automatisch ein Erfolg sein wobei dieser Char allerdings dann auch automatisch aufwacht.
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Di 16 Aug, 2016 10:24

Wenn du nicht gerade erfolgreich einen Schlafzauber auf ihn gewirkt hast. :lovl:
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Di 16 Aug, 2016 12:39

Aber, aber wer wird denn die gute Astralenergie so vergeuden :wallbash: ???
:wink:
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » So 28 Aug, 2016 12:25

Klingensturm, Verwandlungsmagie:
Ermöglicht dem Verzauberten eine AT und eine PA pro KR mehr.
Dauer FeW/3 Kampfunden, danach KR*3 Erschöpfungspunkte für den Verzauberten.
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Sa 03 Sep, 2016 15:57

SID hat geschrieben:Klingensturm, Verwandlungsmagie:
Ermöglicht dem Verzauberten eine AT und eine PA pro KR mehr.
Dauer FeW/3 Kampfunden, danach KR*3 Erschöpfungspunkte für den Verzauberten.

Ändern in:
Klingensturm, Verwandlungsmagie:
Ermöglicht dem Verzauberten eine AT und eine PA/einmal Ausweichen pro KR mehr.
Dauer FeW/3 Kampfunden, danach KR*3 Erschöpfungspunkte für den Verzauberten.
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Schulen der Magie und ihre Zuordnung

Beitragvon Aenor » Sa 10 Dez, 2016 13:54

Ist es denn wirklich ratsam, Elementarzauber in Elementarmagie zusammenzufassen?
Nachher haben wir lauter Generalisten und keine Spezialisten.

In Anlehnung an einige Ideen zu der Implementierung von Elementen, kam mir der Gedanke zu Sphären der Magie. Im Laufe seiner magischen Ausbildung müsste man sich einer Sphäre verschreiben, um die Meisterstufe in dieser Richtung absolvieren zu können.

Aktuell kamen mir 8 Sphären in den Sinn:
Luft/Erde, Feuer/Wasser, Leere/Schöpfung, Ordnung/Chaos.

Da ich auch kein Freund künstlicher Hürden bin, sollte man meiner Meinung nach (fast) jede Magierichtung erlernen können, mit der Ausnahme nur eine Richtung meistern zu können und dass sich die entgegengesetzten Richtungen gegenseitig ausschließen (kein Heilungszauber wirkender Nekromant!). Die Richtungen wären dann in den Schulen der Magie eingearbeitet.

Schulen der Magie (umfasst die Disziplinen)
- Bsp. für mögliche Schulen:
- Zerstörung [vornehmlich Schadenszauber, nicht möglich für Schöpfungssphäre, meisterbar mit Feuersphäre]
- Leben [vornehmlich Heilungs- und Stärkungszauber, nicht möglich für Leerensphäre, meisterbar mit Schöpfungssphäre]
- Nekromantie [vornehmlich Untotenbeschwörung und Schadenszauber, nicht möglich für Schöpfungssphäre, meisterbar mit Leerensphäre]
- Dunkle Magie [vornehmlich Dämonenbeschwörung und Schadenszauber, nicht möglich für Schöpfungssphäre, meisterbar mit Leerensphäre]
- Hydromantie [vornehmlich Schadenszauber und schwächere Heilungszauber, nicht möglich für Feuersphäre, meisterbar mit Wassersphäre]
- Verwandlung [vornehmlich Schwächungszauber, nicht möglich für Sphäre der Ordnung, meisterbar mit Sphäre des Chaos]
- hier könnten natürlich genauso gut Beschwörung, Schutzmagie, Weissagung, Runenmagie oder sonst was stehen.
Die Liste soll nur als Anregung dienen und ist nicht ausgearbeitet.
:ila:
Benutzeravatar
Aenor
Glücksritter
Glücksritter
 
Beiträge: 27
Registriert: Mi 28 Nov, 2012 10:44
Heldenname: Lodarsin Feuerhaken vom Clan der Donnerfäuste

Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Mo 19 Dez, 2016 09:20

So in etwa haben wir das ja schon. Gut, die Sphären heißen hier Schulen und lehren nur bestimmte Diziplinen, die auch kombinierbar sind. Die Disziplinen ergeben sich aus der Kombinierbarkeit der Zauber in den magischen Kristallen. So ist es z.B. nicht möglich einen Schadenszauber und einen Heilzauber in einen magischen Kristall zu packen, der in der Lage wäre drei Zauber zu beinhalten. Der erste Zauber, der in einen magischen Kristall gepackt wird, legt also schon die Disziplin fest. Geht man nun davon aus, dass nur zwei oder maximal drei magische Kristalle gebunden werden können, ist schon klar, dass man mehr Disziplinen nicht erlernen kann. Hinzu kommt, dass die Schulen selbst eine Tradition haben, welche Disziplinen sie für sinnvoll erachten und somit auch die Kombinationsmöglichkeiten weiter vorgeben.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Mi 21 Dez, 2016 15:58

Hallo Aenor,

schön, dass Du Dich hier einbringst.

Lies Dir mal alles in Ruhe durch. Vielleicht hast Du ja dann noch mehr gute Ideen,
von denen das Spiel profitieren kann.

Grüße

SID
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 865
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Vorherige

Zurück zu Mitarbeitsarchiv



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast