Ausbau des Kampfsystems

Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Aigolf » Mo 13 Jun, 2016 19:07

Testen kann jeder auf dem Testserver , daher ist zumindest zum austesten vorhanden .
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Gaddezwerch » Mo 13 Jun, 2016 20:09

Auch gucke ich gerne lieber farbig als schwarz-weiß.
Mit der Bitte, dass ihr pfleglich miteinander umgeht. Auf Antamar ist noch kein Meister vom Himmel gefallen, andernfalls könnten wir uns um andere Themen kümmern - wie Sommerfest, Zwergenbräu, halluzinogene Pilze & Co :-)

Ich finde das mit den Zahlenreihen, wie von Hagen angesprochen, sehr spannend.
Ich kann gerne unterstützen, indem ich eine (wie auch immer geartete) neue technische Umgebung baue was die Simulation von Kämpfen (Kampfsystem ALT vs NEU) angeht, indem da bspw 50 Kämpfe gleichen Typs simuliert werden oder so. Bräuchte da, sofern Interesse besteht, nur Input was man am besten vergleicht.
Ansonsten, wie schon gesagt, auf dem Testserver kann jeder seine eigenen Erfahrungen machen bzw ein Gefühl dafür bekommen.
Die AOQML Testsuite (unter "Questupload" als Quest hochladen), die ich vor geraumer Zeit genutzt habe, anbei, darf gerne ausgebaut werden.
testsuite.PNG

Alternativen: Arena, ZBs, eigene Quests, ...
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:meidetdasorkland: <-- Das meine ich ernst! Wirklich!
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Guur » Mo 13 Jun, 2016 20:41

Die Entscheidung haben wir uns reiflich überlegt. Wir haben auch einige andere Spieler befragt und die haben uns gesagt, dass sie ihre Krieger einfach der Generierung nach erstellt haben und mit dem Glückssystem mehr Chancen hätten zu gewinnen.

zardoz hat geschrieben:Man möge sich doch bitte mal vorstellen, man steige mit 0 Vorwissen neu ein.

Dann wird man jetzt erst recht nichts mehr falsch machen können. Es hat ja schon eine ganze Weile gedauert, bis einige Helfer es verstanden haben, dass viele Neulinge nun mal nicht eine halborkische oder zwergische Kampfsau spielen wollten, sondern eher einen menschlichen Krieger. Der wird jetzt deutlich mehr Chancen haben.

zardoz hat geschrieben:Gewandheit wird er wohl brauchen, er muss sich ja gut bewegen können, wenn er die Feder oder den Stift schwingt.

Wozu sollte ein Schreiber GE brauchen? Bei Schriften gibt es doch nur IQ und FF und auch Schriftstellerei und Dichtkunst habe keine GE in den relevanten Eigenschaften. Es wäre sinnvoll, wenn solche Falschinformationen nicht verbreitet würden.

Wenn man einen Hochzwerg nimmt, hat man auch relativ gute Werte bei IQ. Genau dafür haben wir ja den Anfängerchat eingerichtet. Um die Einsteiger beraten zu können. Dennoch möchten wir natürlich dahin kommen, dass jeder Char praxistauglich ist und haben deshalb nachträglich Thellessa umgebaut. Wer das als Startgebiet, in dem man nicht ausgeraubt wird, nicht nutzt, erlebt das Spiel natürlich als deprimierend, aber daran kann man jetzt so schnell nichts ändern - trotz Welpenschutz. Ebenso wissen wir, dass das Spiel sehr kampflastig ist und wollen das ändern, aber das geht halt auch nicht so schnell. Momentan sind wir noch dabei, die Kampfbegegnungen für die zu verändern, die in den Einstellungen "beschwichtigend" gewählt haben.

Pergor hat geschrieben:Nach meiner Erfahrung kommt man z.B. gegen starke Drachen oder drei untote Krieger nur an, wenn man einen der drei Gegner (und es gibt ja eben auch ZBs mit noch mehr Gegner-IDs) möglichst schnell besiegt, um die unparierbaren Attacken loszuwerden.

Nach meiner Erfahrung wurden Kämpfe hier schon immer angepasst, wenn sie nicht mehr zu gewinnen waren. Bei sehr harten Kämpfen sollte die Chance bei 50% liegen. In der Regel hat die Kampfsau aber sogar noch häufiger gewonnen. Das Glückskonzept wird aber dafür sorgen, dass auch mal die menschlichen Kämpfer eine Chance haben, Drachen zu besiegen. Und genau das ist gewollt. Ich denke nicht, dass alle damit zufrieden sind, wenn sie nur eine halborkische Kampfsau spielen können - mit HP-Waffe und HP-Rüstung -, um etwas bei Antamar reißen zu können. Nein, das Spiel wird mehr Leute ansprechen, wenn auch andere Krieger ihre Chance erhalten. Was hingegen nicht angepasst werden kann, sind die Arenakämpfe. Deshalb bleibt der starken Kampfsau nun die Möglichkeit sich zu entscheiden, ob man mit einer Fechtwaffe in die Arena ziehen will, oder mit einer Wuchtwaffe und mehr Glück - oder andere Einschränkungen hin nehmen muss. Es wird garantiert nicht der Untergang der Kampfsäue sein, aber die anderen haben nun eine höhere Chance, auch mal zu gewinnen.

Hagen vH hat geschrieben:Guur, kannst du mit die NPC-IDs schicken?

Da wird dir Aigolf besser helfen können. Oder du benutzt diese Liste hier: NPC_Liste Das Problem ist jedoch, dass die Gegner in einem Kampf auch noch genauer definiert werden können - sie können also stärker oder schwächer sein.

Metfred hat geschrieben:Habt ihr bei euren Überlegungen auch das dicke Lebenspunktepolster der harten Gegner sowie deren Wundschwelle berücksichtigt? Deine Antwort auf Pergors Ausführungen klingt, als sei dir sein zentrales Argument entgangen.

Nein, mir ist da nichts entgangen. Ich habe eher den Eindruck, dass mein Hinweis, dass ZB- und Quest-Kämpfe auch angepasst werden können, nicht ernst genommen wird. Arenakämpfe hingegen sind von uns nicht zu beeinflussen, deshalb muss man sich jetzt entscheiden, welchenTypus von Krieger man spielen will. Beide Typen sollen ja eine Chance haben.

Metfred hat geschrieben:Typen fände ich wesentlich reizvoller als einen alles abdeckenden Generalcharakter.

Dann müstest du doch eigentlich das Glückskonzept gut finden, denn jetzt gibt es mal wirklich verschiedene Typen von Kriegern.

Und SID hat vollkommen recht. So hoch ist der Anspruch Glück 18 zu erreichen nicht. Außerdem ist ja schon von vielen der Wunsch geäußert worden, CH im Kampf zu stärken. Die Vorschläge reichten von einer SF "Provozieren" mit der man dann den Gegner in den offensiven Kampfstil zwingt, bis zu einer reinen Kapitulation des Gegners. Nun haben wir ein System, in dem CH wirklich dafür sorgt, dass man den Gegner eher in Bedrängsnis bringen kann, ohne dass es sofort das Aus für einen CH-schwachen Gegner bedeutet, weil der mit seinen anderen Vorteilen noch sehr gut dagegenhalten kann. Ich denke das passt. Kompromisse muss hier jeder eingehen, wir können die Nachteile nur etwas abschwächen, wie in der Anpassung der ZB- und Quest-Kämpfe. Deshalb wird es keinen doppelten Schaden für alle geben.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon zardoz » Mo 13 Jun, 2016 22:52

Pergor hat geschrieben:
zardoz hat geschrieben:[...] ich kenne keine einzige Quest - Mini-Questen, die eigentlich ZBen mit Endscheidungsmöglichkeiten für Spielersind, außen vor gelassen - in der kein Kampf vorkommt.

Dann haste noch längst nicht alle Questen entdeckt. ;) Ich z.B. habe zwei nicht unbedingt minikleine Questen beigesteuert, die auch kampflos ablaufen können, wenn der Spieler sich so entscheidet. Aber es stimmt ansonsten schon, dass das Spiel recht kampflastig ist. Eine Baustelle, die anzugehen sicherlich nicht falsch wäre.

Schau doch z.B. mal bei Burg Dunkelstein vorbei, wenn du nur Story haben willst (ok, Eigenwerbung stinkt :D ).
War gestern noch da :D - stimmt, die hat glaubich nur an einer Stelle eine Kampfmöglichkeit, und dann auch noch eine, die man als "rechtschaffener Held" eher nicht wählt. Hut ab! :Applaus: Da scheu' ich das Lob nicht! :Jepp: Und gestern ist mir noch eine fast kampffreie untergekommen, "Mord auf der Insel", die ist auch super :Jepp: Und wenn ich genau überlege, kann man die eine Grafik-Quest auf Thelessa vielleicht auch ganz kampflos absolvieren, bin nicht sicher. Also schön, "I stand corrected", was auch immer das auf deutsch heißt - keine einzige kann ich nicht sagen. Aber deutlich in der Minderzahl dürfte noch stimmen...


@Gaddezwerch: Das wäre SEHR nützlich, um die Veränderungen austesten zu können. Mein Input:
In der unteren Liste fehlen mir noch schwere Gegner: 2, 3, und 4 Aivarunen (nicht besonders stark, aber durch ihre Überzahl gefährlich) und 1,2,3 (und 4?) wirklich starke Orken, von der Klasse, die allein schon eine Herausforderung sind, gerade um zu testen, wie Kämpfe laufen, wo ein nicht sooo schwacher SC der Wahrscheinlichkeiten nach klar unterlegen ist.
Eine zahlenmäßige Überlegenheit auf Spielerseite wird sich wohl nicht austesten lassen, nehme ich an...


@Guur: *räusper* Mit all dem wollte ich darauf hinweisen, dass der geneigte Rollenspieler, der noch völlig Antamar-unerfahren ist, EHER damit rechnet, dass ein Schreiber nicht zu wenig Gewandheit haben darf (insbesondere, wenn er schon auf die Stärke und Konstitution eines Kämpfers verzichten will) als damit, dass ein Kämpfer Charisma braucht, um "Glück" haben zu können. Jaja, "Da hätte sich der Neuling erst mal informieren sollen, da ist er selber schuld." - schon klar. :roll: Ich würde zu gern mal dein Antamar-Wissen für eine Woche aus deinem Kopf verbannen und dann zusehen, wie weit du kommst. Wenn du nicht weißt, wo welche Information zu finden ist, was für Informationsschnipsel du wo hernehmen musst und zu einander in Beziehung bringen bzw. kombinieren musst, wenn du noch nicht mal weißt, welches die richtigen Fragen sind und wem man sie stellen kann (gut, das letzte kriegt man schnell raus: Im globalen Chat - dass es da nicht Anfängerfragen hagelt, dürfte einiges einiges über die "Alterspyramide" bzw. "Erfahrenheitsverteilung" der Spieler aussagen), dann hättest du den Stand eines kompletten Neueinsteigers. Wieviel kann jemand in einer Woche herausfinden, der bei absolut null anfämgt und womöglich noch "Vorurteile" von P&P und anderen Spielen und Spielsystemen mitbringt? Und möglichst schnell mit dem Spaß anfangen möchte?

Aber gut. Wenn man es austesten kann, wird man ja sehen.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon zardoz » Di 14 Jun, 2016 00:24

Wegen der möglichen Verwirrung - ich hab den Scrollbar in Gaddezwerchs Beitrag übersehen, starke Gegner sind drin - Sorry. Dank an Aigolf für's Richten der Aufmerksamkeit auf das Übersehnis.

Aber deren Anzahl feiner abstimmen zu können, hätte trotzdem was.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Pergor » Di 14 Jun, 2016 12:01

SID hat geschrieben:CH8 und IN 12 reicht ja schon als Grundwert. Also ist CH nun wirklich kein Muss.

Schon klar, der Wert wurde so ermittelt, dass nur der Standard-Halbork (und die bilden derzeit vermutlich die Hälfte der SCs) es gerade so eben nicht schafft - das wird ja wohl auch die vorrangige Intention dabei gewesen sein. Glaube kaum, dass das Zufall ist. Problem ist eben nur, dass imer bemäkelt wird, dass alle schweren ZBs den Halborks angepasst sind und die jetzt eben abgeschwächt werden. Aber wenn ihr's probieren und ggf. alle ZBs überarbeiten wollt, nun gut. Falls letzteres dann tatsächlich auch gemacht wird, ist ja alles ok.

Guur hat geschrieben:Bei sehr harten Kämpfen sollte die Chance bei 50% liegen.

Ist mir neu, dass das so gedacht ist. Falls dem so ist, gibt es aber sehr viele ZBs mit Verbesserungsbedarf. Diverse Drachen, diverse Ork-ZBs, diverse ZBs auf Insel X usw. Auch in den Eis- und Aivarunenlanden. Da würden mir sehr viele ZBs einfallen, bei denen selbst der Power-Halbork bestenfalls 5-10% Siegeschance vorweisen kann - von schwächeren Chars ganz zu schweigen, die brauchen es gar nicht erst zu probieren. Selbst so unscheinbare ZBs wie die drei untoten Krieger auf Insel X. Da war ich damals schon happy, wenn ich mal einen von 10 Kämpfen gewonnen habe (und mehr waren das garantiert nicht). Speziell nachdem da auch noch Zweihandwuchtwaffen und Kettenwaffen nachgerüstet worden sind, um wirklich jeder Abwehroption ein Schnippchen zu schlagen. Das ist jedenfalls eines dieser Beispiele, die ich meine: Zwei untote Krieger sind hart, aber machbar. Kommt ein dritter hinzu, wird die ZB nicht um 50% schwerer, sondern gleich um 150%. Einzige Siegchance: Hoffen darauf, dass einer schnell fällt. -> Krit notwendig. Und das gleiche gilt eben bei den dreiteiligen Drachen - jedenfalls den härteren Varianten. Von den vierteiligen Drachen will ich gar nicht erst reden, die Zeit spielt da einfach gegen den Spieler. Wobei ich bei den schweren und seltenen Drachen z.B. gar nicht auf 50% Siegchance pochen würde - es ist nicht nötig, dass man die jedes zweite Mal wegbügelt. Nur eine theoretische Siegchance sollte eben schon verbleiben.

Guur hat geschrieben:Nach meiner Erfahrung wurden Kämpfe hier schon immer angepasst, wenn sie nicht mehr zu gewinnen waren.

Nach meiner Erfahrung nicht. Entweder, es wird ignoriert (Beispiel 5 Orks) oder die ZB wird einfach entfernt. Wobei letzteres natürlich auch eine Lösung für solche Probleme ist.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Pyromaniac » Fr 17 Jun, 2016 15:41

Eigentlich brauche ich keinen Testserver um zu behaupten, dass mein" Superhalbork" in jetzt schon "0% Erfolgsaussichtenkämpfen" mit nur noch anderthalbfachen Schaden bei Krits niemals besser abschneiden wird.
Mein menschlicher Krieger könnte mit dem Glückskonzept nahe an diese 0% kommen. Aber mehr würden mich echt überraschen.

Lange Rede - kurzer Sinn: Wäre es nicht viel einfacher, die NPC auszutauschen, um mehr Chars mehr Erfolge zu gönnen?
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Guur » Fr 17 Jun, 2016 23:00

@ Pyro: Hast du ein Textbeispiel, damit ich nach den ZBs suchen kann? Ich schau mir das dann mal an.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Pyromaniac » Sa 18 Jun, 2016 13:04

Hier ist dieser Kampf gegen fünf Orks.

Schon längere Zeit ist dir niemand in diesem öden Orkland begegnet und du bekommst allmählich ein mulmiges Gefühl. Plötzlich siehst du, wie hinter einer Anhöhe, welche sich ein Stück von dir entfernt befindet, zwei Orken hervor kommen.

Einem guten Kampf bist du natürlich nicht abgeneigt. Entschlossen zückst du deine Waffe und greifst deine Gegner an. Die Orken haben dich vorher wohl gar nicht gesehen, aber da du ihnen mit gezückter Waffe entgegen eilst, wissen sie nur zu gut, dass du sie zum Kampfe forderst. Zu deinem Unglück scheinen sich hinter der Anhöhe auch noch drei weitere Orken aufzuhalten, welche ihren Gefährten nun zur Hilfe kommen.


Bei deren Bewaffnung ist der immer recht schnell vorbei.

Kampfrunden: 5
Odette (kampfunfähig): "Vestawind" SchwerterFaustschild Parierwaffe
Gelungene Attacken: 50%
Gelungene Paraden: 50%
Ork #1: Holzspeer Speere
Gelungene Attacken: 40%
Gelungene Paraden: 50%
Ork #2: Flegel KettenwaffenGroßer Lederschild Schild
Gelungene Attacken: 60%
Gelungene Paraden: -
Ork #3: Speer Speere
Gelungene Attacken: 100%
Gelungene Paraden: -
Ork #4: Streitaxt WuchtwaffenGroßer Lederschild Schild
Gelungene Attacken: 60%
Gelungene Paraden: -
Ork #5: Orkischer Kriegshammer Zweihandwuchtwaffen
Gelungene Attacken: 60%
Gelungene Paraden: -


Mit ihren hohen Ini-Werten begannen Ork1, Ork3, Ork4, Ork5 und Ork2. Der Ork2 war unter 20 und das hat auch noch seinen Sinn. So darf man gleich die gezielten Stiche parieren. Kettenwaffe, Wucht- und Zweihandwuchtwaffe haben dann freie Bahn. Selbst wenn sie auch nicht immer treffen, reicht das aus. Mit reichlich Krits hatte ich es bisher einmal geschafft, drei Gegner schnell loszuwerden. Allerdings fehlten auch da schon 90 LeP und der Rest war durch die Abzüge nicht mehr zu schaffen.

Edit: Jetzt mal in der Aufstellung Ork3,1,4,2,5 mit ähnlichem Ergebnis, da die besser trafen.

Kampfrunden: 5
Odette (kampfunfähig): "Vestawind" SchwerterFaustschild Parierwaffe
Gelungene Attacken: 75%
Gelungene Paraden: 91%
Ork #1 (kampfunfähig): Holzspeer Speere
Gelungene Attacken: 33%
Gelungene Paraden: 0%
Ork #2: Flegel KettenwaffenGroßer Lederschild Schild
Gelungene Attacken: 80%
Gelungene Paraden: -
Ork #3: Speer Speere
Gelungene Attacken: 100%
Gelungene Paraden: -
Ork #4: Streitaxt WuchtwaffenGroßer Lederschild Schild
Gelungene Attacken: 100%
Gelungene Paraden: -
Ork #5: Orkischer Kriegshammer Zweihandwuchtwaffen
Gelungene Attacken: 100%
Gelungene Paraden: -
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Guur » So 19 Jun, 2016 12:29

Das ist noch eine sehr alte ZB, die nicht in AOQML geschreiben ist. Ich habe den Kampf mit den Gegnern mal in AOQML nachgebaut - nicht die ganze ZB, sondern nur den Kampf.

Ich habe sie verstärkt mit Wuchtwaffe und Schild getestet und mit Stoßspeer. Kämpfer war eine halborkische Kampfsau ohne permanente Steigerungen über max und ohne Glück 18. Einmal konnte er mit viel Glück vier Orks mit dem Stoßspeer besiegen - den ersten Kämpfer mit dem Holzspeer hatte ich raus genommen. Ansonsten gab es nur Niederlagen. Drei Orks sind mit Stoßspeer schon machbar, da hat er öfter mal gewonnen - zweiter Ork mit Kettennwaffe hatte ich auch raus genommen. Auch mit Wuchtwaffe und Schild sind drei Orks noch machbar, aber etwas schwieriger.

So ganz vergleichen kann man den Kampf noch nicht, weil bei den Distanzklassen, die schon auf dem Testserver sind, noch die Sonderfertigkeiten Binden und Festnageln fehlen und die Boni und Mali, die es bei bestimmten Waffen und Schilden geben wird.

Ich wäre euch aber dankbar, wenn ihr mal mit verschiedenen Kämpfern testen könntet, wann der Kampf passend für das Orkreich wäre. Chance des besten Kämpfers sollte an die 50% betragen. Schwächere Chars dürfen ruhig öfter verlieren.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Benor Eglor » So 19 Jun, 2016 13:44

Schon etwas länger her, dass ich dieses Gedanken mal im Weltengeplauder äußerte, da er dort allerdings mit maxiaml zwei Stunden Halbwertszeit nur sehr sehr wenig hilft hier nun endlich im Forum:

Ich würde mich sehr darüber freuen, wenn das Testen sich nicht auf ein paar wenige, manuelle Tests beschränken würde. Im Sinne der Erarbeitung einer kompletten Welt mit all ihren Regeln sehe ich mich inzwischen bei den ganzen Diskussionen über Kampfsystemänderungen gezwungen das Wort Ausgewogenheit/Ausgeglichenheit sprich Neudeutsch Balancing in den Raum zu stellen.

Hierfür erachte ich es als notwendig sich mindestens einmal die Arbeit zu machen, um jeden möglichen Held sowie NSC auf seine reale Stärke im Kampf hin zu beurteilen. Sprich Benchmarking.

Es kommt mir immer mehr so vor, als wären die Generierung von Helden und NSC-Stärken absolut wild inzwischen. Wenn so eine Struktur nun Ecke für Ecke bearbeitet wird, ohne ganzheitlich betrachtet zu werden wird am Ende der Kampf zu streichen sein, weil absolut nicht praktikabel.


Mein Vorschlag daher:
Rechnerische Simulation von maximal gesteigerten Helden nach Generierung (ja, bewusst ohne Verschiebung und Übermax, dzau gleich mehr) im Kampf gegen jeden NSC. Dazu entsprechend - Einmal im aktuellen Spielserversystem, einmal mit Distanzklassen, einmal mit diesem neuen Glücksding und Distanzklasse.
Daraus lässt sich für jeden Held ermitteln gegen wieviel % aller möglichen Gegner er gewinnt/verliert mit welcher Wahrscheinlichkeit. Ausgehend davon lassen sich reale Aussagen über die Stärke eines kämpfenden Subjektes treffen, wohl gemerkt nur mit einer derartigen Betrachtung.


Zunächst werden Sonderfertigkeiten, 5 Punktverschiebung und Übermax ignoriert, um das System überschaubar zu halten. Ebenso schlage ich vor für die Kämpfe gemittelte Kampfwerte für die Waffen/Parierwaffen/Schilde zu nutzen. Dies ermöglicht es dann im realen Spielgeschehen einen Kampf leichter oder schwerer zu erleben, ohne, dass sich etwas an der Basis ändert.
Im nächsten Schritt sind dann Sonderfertigkeiten zu nutzen - der Einfachheit halber nach dem System: Wenn AT > 20, AT -20 = maximaler Bonus, wenn maximaler Bonus < minimaler Zuschlag der Fertigkeit wird die Fertigkeit nicht berücksichtigt.


Alles, was nicht durch eine mathematische Simulation an Änderungen derzeit diskutiert wird läuft in meinen Augen total ins Verderben. Lieber am Anfang, oder eben jetzt mitten drin im Umbau, aber bevor das Kind im Brunnen liegt, vernünftigt bearbeitet, als am Ende ewig herumpatchen, oder eben doch neu machen zu müssen.
Schönes Beispiel zum Thema Balancing sind so Spiele wie LoL, Starcraft und Warcraft - dort lebt das System von einem sehr guten Balancing!
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Valygar » Mi 19 Okt, 2016 11:18

Huhu, mir leuchtet immer noch nicht ein, warum chars mit hocher CH höhere Wahrscheinlichkeiten auf kritische Treffer und deren schaden haben soll.

Ich verstehe ja, dass nach Erhöhung der trefferchance gedürstet wird. Ich mache da folgenden Vorschlag:

Glück wird die 10. Eigenschaft. Bei der Punkteumverteilung während der generierung kann man bis zu 5 Punkte reinstecken. Der Nachteil wäre dass man nicht mehr maxen kann und muss evtl auf sonderfertigkeiten verzichten. Gerade kämpfer brauchen da jeden Punkt.
Gemäßigtere chars brauchen dagegen nicht so viele Punkte und können sie leicht in Glück stecken. So sind sie stärker aber nicht unnötig unfair gegenüber gemaxten chars.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon SID » Mi 19 Okt, 2016 13:00

Moin,
da ich neu in meiner Aufgabe bin will ich dazu nur ein paar grundlegende Sachen sagen.

Ich habe die Sache so verstanden, dass die Diskussion geführt und so Entschieden wurde wie es nun ist.

Wenn jedes mal neu diskutiert wird, wenn jemand neu dazu kommt, oder nach Beendigung einer Diskussion irgend jemand diese immer wieder neu anfängt kommen wir nicht weiter.

Das Glück wird auf dem Testserver ausprobiert und kann dort getestet werden. entweder jetzt schon, oder demnächst. Bislang liegen jedenfalls keine Erkenntnisse einer unfairen Benachteiligung vor.

Bevor hier keine belastbaren Ergebnisse vorliegen, die deutlich machen, dass hier etwas unfair ist sollten wir vielleicht von solchen Pauschalbehauptungen "unfair" Abstand nehmen.

Ich bin der letzte, der sich gegen begründete einwände stemmt, aber etwas mehr Futter wäre meines Erachtens schon nötig.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Valygar » Mi 19 Okt, 2016 13:18

SID hat geschrieben:Ich bin der letzte, der sich gegen begründete einwände stemmt, aber etwas mehr Futter wäre meines Erachtens schon nötig.


Was hast du denn damit gemeint?
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon SID » Mi 19 Okt, 2016 18:20

Leider heute Mittag und auch jetzt nicht soviel Zeit gehabt.

Also Futter wäre: Dadurch, dass der krit-range sich von 1 auf 1-3 andert,
wird eer durchschnittliche Schaden des nicht Kämpfer Chars (Werte GE, IN,...) mit Waffe x auf
Wahrscheinlichkeit Krit * durchschnittlicher schaden krit + Wahrscheinlichkeit Treffer * Durchschnittlicher Schaden Treffer liegen

während beim standard Kämpfer der durchschnittliche Schaden des Kämpfer Chars (Werte GE, IN,...) mit Waffe x bei
Wahrscheinlichkeit Krit * durchschnittlicher Schaden krit + Wahrscheinlichkeit Treffer * Durchschnittlicher Schaden Treffer liegt.

Dadurch ergibt sich das die Differenz nur noch y ist, was meiner Meinung nach zu wenig ist. Die sollte mindestens Z sein, weil....

Naja so prinzipiell jedenfalls.
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