Ausbau des Kampfsystems

Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Valygar » Mi 19 Okt, 2016 20:15

Hihihi,
Naja, mir leuchtet ein, warum ihr was für "schwächere" Charaktere machen wollt. Für Chars, die nicht alles in ST oder GE stecken.

Es macht nur leider immernoch keinen Sinn im Zusammenhang mit Charisma^^

Naja, vielleicht wolltet ihr ja den ersten Aspekt aus Wikipedia haben:

Charisma ([ˈçarɪsma, çaˈrɪsma, ˈkarɪsma oder kaˈrɪsma], von griechisch χάρισμα chárisma ‚Gnadengabe‘, ‚aus Wohlwollen gespendete Gabe‘) bezeichnet in der christlichen Tradition (Philo, Septuaginta, Neues Testament) etwas von Gott dem Menschen Geschenktes, wobei durch das Wort das Wohlwollen als Motivation der Gabe betont wird. Der Ausdruck wird dann vor allem bei Paulus für geistliche Fähigkeiten verwendet.
In der Religionswissenschaft wird der Begriff einerseits für die Begabung oder Befähigung zum Empfang von Offenbarungen, Inspirationen oder Erleuchtungen verwendet, andererseits – verbunden mit religiöser Devianz und Innovation – für die Schaffung einer eigenen von einer bestimmten Gruppe anerkannten numinosen Autorität.
Im Management gilt das Konzept der Transformationalen Führung als eine Möglichkeit, diesen Begriff in der Praxis zu operationalisieren und bei der Entwicklung von Führungskompetenzen im Rahmen der Führungskräfteentwicklung anzuwenden.
In der Soziologie bezeichnet es eine der drei Formen von Herrschaft.
An diese Bedeutung schließt sich auch die alltagssprachliche Verwendung des Begriffs an, die unter dem „Charisma“ eines Menschen dessen gewinnende „Ausstrahlung“ bezeichnet.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon cvk » Mi 19 Okt, 2016 21:56

Ok. Ich habe jetzt eine Weile darüber nachgedacht, was man darauf so antworten könnte und da war ne Menge Sarkasmus und fieser, kleiner Humor dabei. Das schiebe ich jetzt mal alles beiseite und versuche es konstruktiv (weitestgehend):

"Zitieren" eines Wikipediaartikels ist kein Argument. 1. ist Wikipedia eine mieserable Quelle und 2. wird dadurch niemandem klar, was du eigentlich sagen willst. Im Augenblick steht deine Aussage bei "es macht keine Sinn". Ok. Was macht keinen Sinn? Dass Charisma einen Einfluss auf Glück haben soll? Warum macht das keinen Sinn? Erschließt sich mir nicht. Du erklärst schließlich nichts, sondern knallst einen Artikel hin, als spräche er für sich selbst und als müsste alle Welt deine Meinung teilen. Ich habe mir die Mühe gemacht, zu lesen, was du gepostet hast. Und da stehen Minimum fünf sich unterscheidende Definition von Charisma drin. Welche davon meinst du? Wird nicht deutlich, es ist nichts hervorgehoben. Wärest du ernsthaft darum bemüht, einen Logikfehler aufzuzeigen, hättest du den Artikel auf die entsprechenden Passagen kürzen können. Dann hätte man vielleicht das Gefühl, dass es dir tatsächlich ernst ist.

Du hättest zum Beispiel auch anführen können, dass in Antamars hauseigenem Wiki Charisma definiert wird als "Die Ausstrahlung eines Helden (nicht sein Aussehen)". Und auf einmal hättest du ein Argument dafür, nämlich einen Widerspruch zwischen den Ausführungen hier und denen im Wiki, die gemeinhin als fix gelten. Hast du aber nicht, daher ist das jetzt mein Argument. Und ich geb's nicht wieder her! Bzw. ich erwidere darauf: Ja, das stimmt. Aber. Zum Glück wird heute nur noch sehr wenig in Stein gemeißelt. Die Bedeutung von Charisma zum Beispiel in DSA hat sich im Laufe der Regelsets auch immer wieder gewandelt. Im übrigen verliert Charisma auch nicht seine alltagssprachliche Bedeutung, die dir (und anderen) so wichtig ist, vielmehr erweitern wir den Begriff eigentlich nur implizit um eine der Bedeutungen, die du selbst gepostet hast und die ich nun, man möge mir verzeihen, etwas sarkastischer darstellen werde:

Charisma (griech. "Geschenk")
Gnadengabe; ungewöhnl. große, als Gottesgeschenk empfundene Begabung oder Begnadung.

(Philosophisches Wörterbuch, Kröner)

Das dürfte sich in etwa mit dem decken, was du gepostet hast:

Valygar hat geschrieben:Charisma ([ˈçarɪsma, çaˈrɪsma, ˈkarɪsma oder kaˈrɪsma], von griechisch χάρισμα chárisma ‚Gnadengabe‘, ‚aus Wohlwollen gespendete Gabe‘) bezeichnet in der christlichen Tradition (Philo, Septuaginta, Neues Testament) etwas von Gott dem Menschen Geschenktes [...]


In Antamar sind die Entwickler die Götter. [Oh Gott, der Satz wird zurückfeuern! :roll: ] Entwickler sind dabei alle, die an Ausarbeitungen beteiligt sind. Was hier als 'Menschen' bezeichnet wird, sind die Charaktere. Und wenn die Entwickler entscheiden, dass bestimmte Helden mehr Glück haben, als andere, dann ist das wohl ein Gottesgeschenk und könnte sehr gut auf Charisma beruhen!

[Kurzfassung etwas moderater: Charisma ist in Antamar genau das, als was wir sie definieren. Elfen sind genau das, als was wir sie definieren. Das Heilige Kaiserreich ist genau das, als was wir es definieren. Alltagsbedeutungen fließen da in der Regel stark mit ein, müssen es aber nicht, so lange die Welt in sich konsistent ist. (Ja, ich weiß: Guter Witz! :lol: )]

Ansonsten grundsätzlich zur Diskussion über Weiterentwicklung hier abschließend ein paar Fragen, die, wenn man sie sich selbst stellt und beantwortet, zu schöneren Beiträgen führen können:

1. Was funktioniert so wie geplant oder so wie es gerade läuft nicht und woran könnte das liegen?
2. Will ich etwas primär für mich [nicht] oder habe ich möglichst viele Spieler im Blick?
3. Inwieweit unterscheidet sich meine Idee von anderen vorgestellten Ideen zum Thema? Wo liegen Vorteile? Sehe ich Nachteile?
4. Steht meine Idee grundsätzlich in einer halbwegs brauchbaren Kosten/Nutzen-Relation? (Kann man nicht zwingend selbst beantworten.)
5. Habe ich das wirklich schon zu Ende gedacht oder gibt es vielleicht andere Blickwinkel?
6. Habe ich den Text auf eine Weise geschrieben, dass andere ihn lesen und verstehen können?
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Guur » Do 20 Okt, 2016 10:34

Ich versuche mich hier auch noch einmal an einer Antwort.

@ Valygar: Schön, dass es dir einleuchtet, dass wir etwas für schwächere Chars machen, die nicht alles in ST oder GE stecken. Dann setzen wir mal bei diesem Verständnis an und fagen mal nach, was diese schwächeren Charaktere so schwach macht, obwohl es ja eigentlich ausgebildete Krieger sind. Die Antwort darauf lautet schlicht, die Veränderungen seit der ursprünglichen Generierung. Denn vorgesehen war eigentlich, dass die jetzt so starken Chars nicht den Waffenmeister machen konnten. Sie hätten zwar viel ST und KO gehabt, doch hätten sie nicht über einen Fertigkeitswert von 30 hinaus steigern können, weil sie zu wenig IQ gehabt hätten. Die jetzt schwachen Chars hätten ihren Fertigkeitswert auf ca. 35 steigern können und dass sie daneben auch viel CH haben, wäre nicht besonders ausschlaggebend gewesen. Doch dann kam der Vorschlag, dass man in der Generierung noch Punkte verschieben könnte und diejenigen, die schwache Krieger spielten, freuten sich erst mal, denn sie konnten nun mehr auf GE oder ST setzen. Andere, freuten sich jedoch auch, denn sie konnten nun ihren Halborken und Zwergen mehr IQ geben und dadurch den Kampfmeister erreichen. Mit den fünf Extrapunkten über das Maximum hinaus wurde die Situation auch nicht besser. Gut gelevelte Halborkkrieger dominieren das Spiel und besonders die Arena. Der Vorschlag, eine Fertigkeitsbegrenzung auf 35 fest zu setzen, wurde von den meisten in der Community abgelehnt. Gleichmacherei ist also nicht gewollt. Stattdessen haben wir uns daher überlegt, zwei wichtige Faktoren gegeneinander auszuspielen, um so mehr Vielfalt zu bekommen. Häufigkeit und Stärke der kritischen Treffer und Patzer waren schon immer vom Glück abhängig. Was lag da näher, als das Glück etwas mehr ins Spiel zu bringen? Und das funktioniert unserer Ansicht nach mit Charisma als eine von den Göttern geschenkte Gabe doch bestens. Doch nicht nur die vom A-Team gemachte Generierung entscheidet darüber, wieviel Glück jemand hat und wie sehr ihn die Götter lieben. Nein, auch die Spieler können in der Genereierung Einfluss darauf nehmen und ihren CH-Wert höher setzen. Auch der Spieler kann hier etwas Gott spielen - nicht nur das A-Team. Gut, als Halbork muss man sich jetzt natürlich etntscheiden, ob man mehr auf sein Können setzt und auf einen Fertigkeitswert von 45, oder auf sein Glück mit einem Wert von 25. Aber anderen Kriegerchars steht diese Wahl nicht mal zur Verfügung. Wenn die erfolgreich gegen einen Halborkkrieger sein wollen, dann bleibt ihnen nur der Weg über das Charisma. Klar ist das "unfair", aber wohl in anderer Weise, als du das meintest. Doch ohne Glücks-Konzept wäre die Sache doch noch viel unfairer - wie wir es seit Jahren an den Tunieren erkennen können. Und selbst, wenn wir den bisherigen antamarischen Begriff von Charisma zu Grunde legen, macht das Glücks-Konzept noch Sinn. Denn die Ausstrahlung wurde bei den Kämpfen ja bisher ziemlich vernachlässigt. Dabei kann man doch vor jedem Boxkampf sehen, dass sich beide Kontrahenten darum bemühen, den anderen einzuschüchtern und sich selbst als den Sieger vorweg darzustellen. Das machen sie ja nicht einfach auf Lust und Dollerei, sondern um den anderen dazu zu bringen, Fehler zu machen und dann harte Schläge einstecken zu müssen. Also exakt das, was einen kritischer Treffer ausmacht, oder einen Patzer mit schwerem Eigentreffer. Nun könnte man zwar noch anmerken, warum wir das dann nicht als Ausstrahlungskonzept sondern als Glückskonzept benennen, aber das ist ja nur eine Formsache. Wir haben uns auf den Namen Glückskonzept geeinigt, weil die Götter doch schon eine gewisse Rolle in Antamar spielen sollen. Andererseits müssen atheistische Chars das Glück nicht unbedingt mit den Göttern in Verbindung bringen, auf jeden Fall erwachsen ihnen keine Nachteile, wenn sie die entsprechenden Werte haben und ihr Glück auf ihr Charisma im Sinne ihrer Austrahlung zurück führen. Und so vieldeutig werden wir den Begriff Charisma als antamarische Definition auch überarbeiten. Beide Sichtweisen - religiöse und atheistische - werden dann wiederzufinden sein. Schließlich wollen wir ja niemanden benachteiligen, oder ihm ein bestimmtes Verständnis aufzwingen.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Mitsune » Do 20 Okt, 2016 12:34

Na ja, etwas subjektive Darstellung finde ich.
Die HOs waren schon vor den möglichen 5 Schiebungen und den möglichen Permasteigerungen IMBA. IQ Startwert ist 10 und da reicht einer mehr um alle relevanten SF zu erlangen. Bei Wuchtewaffen kommt man sogar mit 20 gut aus. Das war ja das Problem. Vielleicht hätte man die Permasteigerungen für HOs ausschließen können oder die Schiebung bei der Generierung für HOs ausschließen, weiß man hinterher eben immer alles besser.
Aber die Darstellung, dass Generierung und Permasteigerungen erst die HOs übervorteilt hätten, sorry das stimmt so nicht. Die sind schon IMBA aus dem Ei geschlüpft.

Ändert aber nichts an den Gegebenheiten. Nur des historischen Kontextes wegen dieser kleine Einschub.
Weitermachen. :mrgreen:

Den Anspruch, dass Bibliothekare in der Arena gegen ausgebildete Akademiekrieger bestehen können, finde ich etwas fragwürdig. Mir geht es um eine Balance zwischen den Rassen. Menschen-, Trollinger-, Elfen-, Zwergen- Halblings- und HO-Krieger sollten gegeneinander ungefähr die gleichen Gewinnchancen haben, wenn sie ihre Rassenboni geschickt nutzen. Was mit eingeschränktem gez. Stich vermutlich nicht leichter wird. Die einzige Chance Elf gegen HO sind gute Stiche. Über LEP ist der HO so weit vorn, der braucht nicht mal viel Glück um den Elfen auszuzählen.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Guur » Fr 21 Okt, 2016 09:23

Die Absenkung der IQ-Anforderung für den Waffenmeister in Wuchtwaffen - und andere - kam aber auch erst später. Schaut man auf die ursprüngliche Konzeption, so gibt es wohl keinen Zweifel, dass der halborkische Krieger nicht so kampfstark geworden wäre, wie er jetzt ist. Ein Fertigkeitswert von 30 oder 45 ist schon ein enormer Unterschied, den man nicht weg reden kann.

Es geht auch nicht darum Bibliothekare in der Arena den Kämpfern gegenüber zu stellen. Wer so etwas erzählt, kennt sich entweder in der Generierung nicht aus, oder er betreibt bewusst Schwarzweißmalerei. Es geht um gewisse Kämpfer, die ebenfalls besser mit Glück 25, oder 32 kämpfen werden, als sie es ohne Glückskonzept tun. Ohne dieses hätten sie wahrscheinlich nie eine Chance gegen einen Fertigkeitswert von 45 und eine KO von 34 erfolgreich anzukämpfen. Nun werden sie ihn etwas mehr haben. Und wenn der gezielte Stich verändert wird, dann wird das auch eher zum Nachteil der HO sein, denn auf einen Glückswert von 32 kommt keiner von denen. Einfach Rechnung: mehr gezielte Stiche in Kombination mit kritischen Attacken, mehr Gewinnchancen gegen starke Gegner wie den HO.
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Kleiner Beitrag, der zum Nachdenken anregen soll.

Beitragvon Benor Eglor » Fr 21 Okt, 2016 10:16

Ich will mehr Zufall und Maoam.


Ohne, dass zum Vorschlag Glück endlich mal belastbares Vergleichsmaterial vorliegt können sich Interessierte meinetwegen noch Jahrhunderte hier im Kreis drehen.
Wichtig für das gesamte System ist es sich haarklein das was am Ende stehen soll zu vergegenwertigen. Derzeit klingt Glück nur nach einer weiteren Stellschraube der Klasse "Impro Visa Tion", die für Kinderkrankheiten jetzt und für Massensterben in zukünftigen Kampfsystemen sorgen wird/kann.
Außer und das wünsche ich hier den Allerwenigsten: Man arbeitet permanent mit derartigen Konstrukten, darf sich am Ende dann aber bitte nicht wundern, wenn niemand jemals das Gesamte wird verstehen können, weil es nur noch aus einem Universum der Ausnahmen von Ausnahmen, welche Ausnahmen von Ausnahmen abhandeln, während simultan dreißig Nebenroutinen auf Eventualitäten prüfen nur damit ...


... genau was überhaupt? Krieger gegen Krieger eine Chance besitzt, doch was ist denn nun, wenn der starke Bauer einen Lehrmeister fand, der das körperliche Potential im Bauern sah und diesen im Waffengang schulte? Ich bin mir sicher, dass ich nur suchen muss, um wertegleiche Helden zu finden, die nicht Krieger heißen, aber wertetechnisch ebenbürtig kämpfen können (auch mit Glück) und das doch bestimmt nicht dürfen, weil sie ja auf dem Etikett "Bauer" oder "Nichtkrieger" stehen haben ...

Der Bibliothekar, der einen Halbork skalpiert ist definitiv keine Schwarzweißmalerei sondern ein Gedanke des pluralistischen Spieleruniversums.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Mitsune » Fr 21 Okt, 2016 11:53

Na ja, entweder hat man es im Schädel oder im Charisma oder im Arm. Die Eierlegende Wollmilchsau soll es ja so eher nicht geben. Wenn der Bauer das von den Werten hergibt, kann er ja aber auch die SF erwerben und seine FeP steigern.
Historische Wahrheit ist aber, dass ein Ritter (Elitekrieger seiner Zeit) locker 10 Bauern abschlachtete ohne einen nennenswerten Schaden zu erleiden. Die Demokratisierung des Schlachtfeldes wurde eigentlich erst durch die Armbrust vollzogen. Seit dem kann jeder Noob mit minimaler Grundausbildung erfolgreich mitmetzeln.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Valygar » Fr 21 Okt, 2016 14:53

Puh, da hab ich aber was losgetreten...
Dankeschön an die werten Verfasser, ich fühle mich nun besser informiert und halt die Schnut^^

Mich würde noch das Regelkonzept und die änderungen im Einzelnen interessieren, also die Finale Fassung. Gerne auch ohne Begründung =)
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Benor Eglor » Fr 21 Okt, 2016 17:29

Mitsune hat geschrieben:[...]Wenn der Bauer das von den Werten hergibt, kann er ja aber auch die SF erwerben und seine FeP steigern.[...]


Genau das ist einer der Ansatzpunkte, die es zu beachten gilt.
Solange man nur über Werte spricht muss man eben auch derart denken. Meinetwegen werfe ich hiermit neben Kampfmeister und Kampfexperte und den zig anderen implementierten und geplanten Sonderfertigkeiten noch den "Geschult/Ungeschult"-Aspekt, sowie den "Schüler einer Akademie" ins Rennen.
Was wäre es denn, wenn man den Vorteil des ausgebildeten Kriegers stärker hervorhebt, um eben nicht nur den Krieger im Wort neben dem wertegleichen Bauern zu unterscheiden?

Spontan ausgedrückt: Schüler einer Akademie können an ihrer Akademie rein durch den Einsatz von EP die/eine/bestimmte Waffentalente steigern bis zu ihrem momentanen Maximum. Akademien bieten zudem passende SF zu "Sonderkonditionen" (ich will nun nicht einmal auf günstiger hinaus, weshalb ich so vage verbleibe).
Der wertegleiche Bauer muss beim Lehrmeister steigern und zahlt dadurch immer Gulden+EP, oder er zahlt Summe X an Akademie, um dort Zeit Y trainieren zu dürfen. Die jetzigen Formate der Lehrmeister werden überarbeitet, Schluss mit den unendlichen und/oder immergleichen Ausbildungsangeboten in gefühlt jedem vierten Kuhdorf.

Das ich den Gedanken vorher noch nicht hatte finde ich schade, er gefällt mir sehr, da ich es inzwischen echt lustig, ja sogar lächerlich einfach finde einen Helden wie beiläufig immer und überall im Kampf zu maximieren. Gut, gut Rüstungsgewöhnung 3, Schildkampf 3, Ausweichen 4/5 gibt es nicht an jeder Ecke, aber selbst da ist die Dichte so groß, dass niemand ernsthaft suchen müsste. (Oder meine Vorkenntnisse machen es mir zu einfach mich auf der Welt zu orientieren)
Vielen Dank jedenfalls an Mitsune für das Erwecken diesen spontanen Gedanken zur Stärkung der Trennung zwischen wertegleichem Bauer ung wörtlich ausgebildetem Krieger.
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Re: Kleiner Beitrag, der zum Nachdenken anregen soll.

Beitragvon Guur » Sa 22 Okt, 2016 08:59

Benor Eglor hat geschrieben:

(...)
Außer und das wünsche ich hier den Allerwenigsten: Man arbeitet permanent mit derartigen Konstrukten, darf sich am Ende dann aber bitte nicht wundern, wenn niemand jemals das Gesamte wird verstehen können, weil es nur noch aus einem Universum der Ausnahmen von Ausnahmen, welche Ausnahmen von Ausnahmen abhandeln, während simultan dreißig Nebenroutinen auf Eventualitäten prüfen nur damit ...


... genau was überhaupt? Krieger gegen Krieger eine Chance besitzt, doch was ist denn nun, wenn der starke Bauer einen Lehrmeister fand, der das körperliche Potential im Bauern sah und diesen im Waffengang schulte? Ich bin mir sicher, dass ich nur suchen muss, um wertegleiche Helden zu finden, die nicht Krieger heißen, aber wertetechnisch ebenbürtig kämpfen können (auch mit Glück) und das doch bestimmt nicht dürfen, weil sie ja auf dem Etikett "Bauer" oder "Nichtkrieger" stehen haben ...

Der Bibliothekar, der einen Halbork skalpiert ist definitiv keine Schwarzweißmalerei sondern ein Gedanke des pluralistischen Spieleruniversums.


Hm, erst ein pluralistisches Spieleuniversum, das möglichst wenig Ausnahmen haben soll, ...

Benor Eglor hat geschrieben:(...)
Solange man nur über Werte spricht muss man eben auch derart denken. Meinetwegen werfe ich hiermit neben Kampfmeister und Kampfexperte und den zig anderen implementierten und geplanten Sonderfertigkeiten noch den "Geschult/Ungeschult"-Aspekt, sowie den "Schüler einer Akademie" ins Rennen.
Was wäre es denn, wenn man den Vorteil des ausgebildeten Kriegers stärker hervorhebt, um eben nicht nur den Krieger im Wort neben dem wertegleichen Bauern zu unterscheiden?
(...)


... und dann Extraregeln für Krieger und Bauern?

Wie passt das jetzt zusammen?

Ich habe überhaupt nichts dagegen, dass ein Bibliothekar einen Halbork skalpiert. Kann er jetzt schon und soll er auch in Zukunft können. Ich habe nur etwas dagegen, wenn man meint, wir hätten den Anspruch, den Bibliothekar einem Krieger ebenbürtig zu machen. Diesen Anspruch kann man sich bei genauerer Betrachtung mal von den Backe putzen. Momentan ist es doch so, dass der halborkische Bibliothekar aus dem Kaiserreich fast jedem menschlichen Krieger aus dem Kaiserreich von den Werten her überlegen ist - allein schon in der Generierung und ohne Punkteverschiebung, wobei es mit auch nicht besser wird. Mit dem Glückskonzept wird sich das voraussichtlich jedoch ändern, weil der halborkische Bibliothekar erst einmal drei Punkte in der Generierung auf CH und einen Punkt auf IN umverteilen müsste und dann noch alle fünf Punkte aus den Steigerungen über Max ebenfalls auf CH packen müsste, um auf einen Glückswert von 25 zu kommen. Dagegen kommen dann die menschlichen Krieger aus dem Kaiserreich viel leichter auf einen entsprechenden Glückswert und haben noch mehr Punkte übrig, die sie auf ihre kampfrelevanten Eigenschaften packen können.

Natürlich, wenn du suchst, wirst du auch andere Beispiel finden, wo dann der eine oder andere Nicht-Krieger bei den Halblingen, Elfen, Halbelfen, oder Abajaiden besser dasteht, als ohne Glückskonzept, aber intendiert ist das von unserer Seite aus nicht. Wenn es so ist, dann stört uns das aber auch nicht. Besser dazustehen, heißt noch nicht, dass er auch die kampfrelevanten anderen Eigenschaften besitzt, um gegen einen ausgebildeten Krieger permanent gewinnen zu können. Wir haben auch nichts gegen das tapfere Schneiderlein eines pluralistischen Spieleuniversums - wobei wir uns natürlich wünschen würden, dass es mal Autoren gäbe, die eine solche Geschichte eher im ursprünglichen Sinn ablaufen lassen würden (also eher mit Intelligenz und Witz als mit Kämpfen).

Das Glückskonzept weg zu lassen und stattdessen die Krieger in dem von dir vorgeschlagenen Sinn zu bevorteilen, während die anderen Professionen erst mal einen Lehrmeister suchen müssten und neben Geld auch noch EP investieren müssten, würde die Sache - nach einem Reset, denn jetzt gibt es ja schon ausgelevelte Kampfbauern - nur minimal verzögern. Ich wette, dass sich in Null-Komma-Nix rumgesprochen hätte, wo welche Lehrmeister mit den entsprechenden Angeboten zu finden wären, und wenn es sich lohnen würde, nähmen manche Spieler auch eine Verzögerung von ein zwei Monaten in Kauf, um genug freie EP zu sammeln, damit sie dort die SFs lernen könnten. So ein Umbau ist die Arbeit wirklich nicht wert. Dann lieber Quests mit entsprechenden Artefakten, die nur die Krieger an der ihnen verbundenen Akademie machen können. :my2cents:
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Valygar » Sa 22 Okt, 2016 10:31

Wenn wir dem Bauern verbieten zu kämpfen, müssten wir dem Krieger auch das Handwerk verbieten. Krieger sind nicht die einzigen Charaktere, die das Recht dazu haben kämpfen zu lernen.
Im Laufe eines Heldenleben könnte man sich ja auch als Söldner verdingen und von diesen Veteranen gelernt haben...
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Benor Eglor » So 23 Okt, 2016 00:29

Ich glaube ich werde in meinen Ausführungen etwas missverstanden.

Mit dem pluralistischen Spieluniversium mit unzähligen Ausnahmen meinte ich einen Flickenteppich, bestehend aus dem Grundgewebe und unzähligen ausgebrachten, sich teilweise gegenseitig überschneidenden Flicken, um besondere Stellen zu verstärken/auszubessern/tralala.
Mein Denken jedoch zieht auf ein System ab, welches von Beginn an höchstens Nacharbeiten im Bereich <1% benötigt.

Ansonsten bitte ich zu bedenken in welcher Art und Weise und in welchem jeweiligen Kontext Aussagen getätigt werden.
Die Erarbeitung der Bedeutung "An einer Akademie ausgebildeter Waffenführer" gegen "Lernte von Lehrmeistern aus eigenen Stücken" stellt kein in der beschriebenen Form fertiges Konstrukt dar, sondern einen spontan möglichst präzisierten Gedankengang, in Reaktion auf vorherige Beiträge.


Was andere Aspekte angeht, so bitte ich um belastbare Beispiele im Gegensatz zur grauen Theorie.
Ich besitzte zwar selbst eine selbstangefertigte Übersícht über die Möglichkeiten der Generierung, aber die ist noch nicht so weit aufgearbeitet, als dass ich nun selbst mir die nötigen Zusammenhänge konfigurieren könnte.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon SID » Mo 09 Jan, 2017 18:38

Hallo liebe Antamarierinnen und Antamarier,

wir wollen die angedachten Änderungen bezüglich des Kampfsystemes einmal möglichst vollständig vorstellen.
Kommentare und ggf. Verbesserungsvorschläge sind ausdrücklich erwünscht. Ein Teil dessen, was hier vorgestellt wird,
kann bereits auf dem Testserver erfahren werden, der andere Teil wird demnächst dort zu Testzwecken implementiert.

Um einen umfassenden Überblick zu geben, werden am Anfang die schon implementierten Sachen,
die eigendlich bekannt sein sollten, dargestellt und danach das, was ganz neu ist.
Wer nur das Neue lesen will, kann über den ersten Teil hinweggehen.

BEREITS IMPLEMENTIERT BEREITS IMPLEMENTIERT BEREITS IMPLEMENTIERT BEREITS IMPLEMENTIERT

GLÜCK:
Zur Genüge und durchaus kontrovers diskutiert, ist dies bereits fester Bestandteil auf dem Testserver.
[Pers. Anmerkung:
Wer das auf dem Testserver getestet hat, konnte sich überzeugen,
dass dies die geliebte halborkische Kampfsau nicht verkrüppelt wird.
Zum einen kann man die Dinge durch die Punkteverschiebung leicht hinbiegen,
zum anderen - selbst wenn das Glück unter dem Wert 18 liegt - tut das der Kampfkraft einer Kampfsau kaum Abbruch,
wie ich beim Testen mit der 5er Orkgruppe (alle mit Glück<18) auf dem Testserver erfahren durfte.
(Durfte? Nunja musste ist vielleicht hier angebrachter, denn ich habe mit Speer und GS und Glück 25 alle Kämpfe verloren)]


Berechnet wird der Glückswert (GL) wie folgt:
GL= (CH*2+IN*0,5)/2,5

Die Stufeneinteilung im Bereich Glück wirkt sich also im Kampfsystem wie folgt aus:

Wenn der Char GL<11 hat, macht er bei einer 1 als Würfelergebnis eine kritische Attacke,
wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte gesenkt und
im Falle eines Treffers 1,5-facher Schaden entsteht.
Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer der 1,5-fache Schaden.

Wenn der Char GL>=11 hat, macht er bei einer 1 als Würfelergebnis eine kritische Attacke,
wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte senkt und
im Falle eines Treffers 1,5-fachen Schaden anrichtet.
Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer der 1-fache Schaden.

Wenn der Char GL>=18 hat, macht er bei einer 1 als Würfelergebnis eine kritische Attacke,
wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte senkt und
im Falle eines Treffers 2-fachen Schaden anrichtet.
Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer nur der 1-fache Schaden.

Wenn der Char GL>=25 hat, macht er bei einer 1 und 2 als Würfelergebnis eine kritische Attacke,
wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte senkt
und im Falle eines Treffers 2-fachen Schaden anrichtet.
Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer nur der 1-fache Schaden.

Wenn der Char GL>=32 hat, macht er bei einer 1, 2 und 3 als Würfelergebnis eine kritische Attacke,
wenn der Kontrollwurf gelingt, welche die Parade des Gegners um die Hälfte senkt
und im Falle eines Treffers 2-fachen Schaden anrichtet.
Macht er einen Patzer, entsteht bei einem schweren Eigentreffer nur der 1-fache Schaden.

DISTANZKLASSEN (DK)
Die Distanzklasse einer Waffe ergibt sich aus ihrer Länge wie folgt:

H <=30cm
HN >30 cm, <=55cm
N >55cm , <=120cm
NS >120cm, <=160cm
S>160cm, <=290cm
P>290cm

Welche Waffe demgemäß welcher Distanzklasse angehört, kann man mit Hilfe der Wikitabelle ermitteln:
LINK: http://wiki.antamar.eu/index.php/Tabell ... der_Waffen

Weiterhin implementiert auf dem Testserver sind die AUSWIRKUNGEN der DK's, einschließlich
VORRÜCKEN und ZURÜCKWEICHEN.
Jeder Kämpfer strebt an, möglichst in der Distanzklasse zu kämpfen, die seiner Waffe zugeordnet ist. Normalerweise beginnt der Kampf in der DK der längsten Waffe.

Befindet sich ein Kämpfer nicht in der optimalen Distanzklasse, sondern ist zu nah am Gegner dran, weil die DK der eigenen Waffe vom Gegner unterlaufen wurde, so erhält er Abzüge beim Angriff.

Befindet sich ein Kämpfer nicht in der optimalen Distanzklasse, sondern ist zu weit vom Gegner entfernt, so lässt ihn ein erfolgreicher Angriff
prinzipiell vorrücken.
Befindet sich ein Kämpfer nicht in der optimalen Distanzklasse, sondern ist zu nah am Gegner dran, so lässt ihn eine erfolgreiche Verteidigung
prinzipiell zurückweichen.

Befindet sich ein Kämpfer in der optimalen Distanzklasse, so greift er ohne Abzüge an und verbleibt in der
für ihn optimalen Distanzklasse.
Befindet sich ein Kämpfer in der optimalen Distanzklasse und sein Gegner rückt mit einem erfolgreichen Angriff vor,
so wird er im Falle einer erfolgreichen Verteidigung prinzipiell zurückweichen.

NEU NEU NEU NEU NEU NEU NEU NEU NEU NEU NEU NEU NEU NEU NEU NEU NEU NEU NEU

Was heißt hier "prinzipiell"?
Nun "prinzipiell" ist NEU, auf dem Testserver noch nicht implementiert
und lässt sich wie fogt darstellen:

Natürlich wird in einem Kampf jeder Kämpfer versuchen,
den Gegner in der für ihn optimalen Distanzklasse zu halten.

Versucht ein Gegner aus der optimalen Distanzklasse zurückzuweichen,
so wird der Kämpfer versuchen den Gegner an sich zu BINDEN.
So wird Binden ein Aspekt des Angriffs, weil der Gegner nicht einfach zurückweichen kann.

Versucht ein Gegner durch Vorrücken die optimale Distanzklasse zu unterlaufen (den Abstand zu verkürzen),
so wird der Kämpfer versuchen den Gegner dort FEST(zu)NAGELN, wo er sich gerade befindet.
So wird Festnageln ein Aspekt, welcher der Verteidigung dient.

Ein wesentlicher Effekt dessen ist, dass das "PingPong"-Spiel
Vorrücken, Zurückweichen, Vorrücken etc. gedämpft wird
und der Kampf so eine organische Dynamik erhält.

Um dies zu realisieren, werden den Waffen/Waffentypen die unten gelisteteten zusätzlichen Eigenschaften gegeben,
wobei für die kleinen Waffen (Dolche) die Sonderfertigkeit Flinker Kämpfer (bereits implementiert)
eingeführt wurde, welche es ermöglicht, bei einem erfolgreichen Angriff 2 DKs zu überbrücken:

Waffen/Waffentypen

Anderthalbhänder
Bonus für Binden 15%
Bonus gegen Gebunden-werden15%
Bonus für Festnageln 15%
Bonus gegen Festgenagelt-werden 15%

Dolche
Kein Bonus

Fechtwaffen
Bonus für Binden 5%
Bonus für Festnageln 5%

Kettenstäbe
Bonus für Binden 10%

Kettenwaffen
Bonus für Binden 10%

Säbel
Bonus für Binden 8%
Bonus für Festnageln 8%

Schwerter
Bonus für Binden 8%
Bonus für Festnageln 8%

Speere
Bonus für Binden 5%
Bonus für Festnageln 5%

Spieße (NEUe Waffenklasse! Erläuterung siehe unten)
Bonus für Binden 5%
Bonus für Festnageln 5%

Stäbe
Bonus für Binden 10%
Bonus für Festnageln 10%
Bonus gegen Binden 10%
Bonus gegen Festnageln 10%

Stangenwaffen
Kein Bonus

Wuchtwaffen
Kein Bonus

Zweihandflegel
Bonus für Binden 10%

Zweihandklingen
Bonus für Binden 5%
Bonus für Festnageln 5%
Bonus gegen Festnageln 5%

Zweihandwuchtwaffen
Bonus für Festnageln 25%
Bonus gegen Binden 25%

Schilde

Buckler = Bonus gegen Festnageln 6%
Vollmetallbuckler = Bonus gegen Festnageln 6%
Holzschild = Bonus gegen Festnageln 8%
Verstärkter Holzschild =Bonus gegen Festnageln 8%
Lederschild =Bonus gegen Festnageln 8%
Großer Lederschild = Bonus gegen Festnageln 10%
Mattenschild =Bonus gegen Festnageln 10%
Rundschild =Bonus gegen Festnageln 10%
Reiterschild =Bonus gegen Festnageln 15%
Turmschild =Bonus gegen Festnageln 25%
Dûn-Schild =Bonus gegen Festnageln 25%

Parierwaffen

Langdolch= Bonus für Binden 3%
Dreizackdolch = Bonus für Binden 5%
Satesh = Bonus für Binden 5%
Parierdolch= Bonus für Binden 3%
Kampffächer = Kein Bonus
Tigerpranke= Bonus für Binden 8%
Tigerpranke mit Klinge= Bonus für Binden 8%
Dornenhandschuh= Bonus für Binden 10 %
Faustschild= Kein Bonus
Jitask= Bonus für Binden 5%

Ausweichen
Bonus gegen Binden 10%

Heißt also, bei einer erfolgreichen Attacke/Parade wird erst einmal gewürfelt,
vermutlich im Hintergrund, ob ein Wechsel der Distanzklassen erfolgt.

Zusätzlich wurden entsprechende SONDERFERTIGKEITEN geschaffen,
mit denen sich die Fähigkeit zum BINDEN/FESTNAGELN
noch verbessern lässt. Diese sind auch noch nicht implementiert und lassen sich
einschließlich Voraussetzungen und Kosten wie folgt darstellen:

BINDEN 1: IN 12, Offensiver Kampfstil (Aspekt des Angriffes)
FESTNAGELN 1: IN 12, Defensiver Kampfstil (Aspekt der Verteidigung )
100 EP 10 Gulden

BINDEN 2: GE15, IN 14
FESTNAGELN 2: ST 15, IN 14
200 EP 20 Gulden


BINDEN 3: MU 16, Kampfgespür, Voraussetzungen für Kampfgespür: IN 15, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe
FESTNAGELN 3: IN 16, Gegenhalten, Voraussetzungen für Gegenhalten: MU 15, GE 12, Meisterparade
300 EP 30 Gulden


BINDEN 4: Doppelangriff, WI 16
FESTNAGELN 4: Aufspießen (NEU Erläuterung siehe unten), WI 16
400 EP 40 Gulden


Anmerkung:
Wir haben gecheckt, dass ALLE Kriegerprofessionen vom Halborkkämpfer bis einschließlich Halblingskämpfer
diese neuen Sonderfertigkeiten problemlos erreichen können, da dies ja dem Handwerk des Kriegers entspricht.
Dies war nicht immer ganz einfach, wird aber hierdurch sichergestellt.

Die AUSWIRKUNGEN sind wie folgt:
Stufe 1 reduziert die Wahrscheinlichkeit eines Distanzklassenwechsels um 20%
Stufe 2 reduziert die Wahrscheinlichkeit eines Distanzklassenwechsels kumulativ um 15 %
Stufe 3 reduziert die Wahrscheinlichkeit eines Distanzklassenwechsels kumulativ um 10 %
Stufe 4 reduziert die Wahrscheinlichkeit eines Distanzklassenwechsels kumulativ um 5 %

Heißt: Stufe 1-4 zusammen reduzieren die Wahrscheinlichkeit eines Distanzklassenwechsels um 50%.

So, kommen wir zur SF AUFSPIEßEN, zu Kosten, Voraussetzungen, Effekten und Waffen, die SPIEßE sind
und solchen, die als SPIEßE verwendet werden können.

SF AUFSPIEßEN
Voraussetzungen :IN 18 , ST 16 , Beidhändiger Kampf 1
Kosten: 300 EP, 30 Gulden
Formel: AT+6+X
+6 wird verwendet als 6er Finte
+ X (freiwillige Ansage) bedeutet:
um X erhöhte Trefferpunkte
und Ini-Abzug um Xgemäß freiwilliger Ansage

WAFFEN DIE SPIEßE sind:
Dûn-Spieß unter Vorbehalt (unter Anderem aus Balancing-Gesichtspunkten)
Hakenspieß
Zwergischer Spieß
Kampfspieß

Dann haben wir eine Waffenliste der Waffen erstellt, bei denen man sich vorstellen könnte,
dass sie auch als Spieße zu geführt werden können. Hierzu ist Feedback besonders dringlich erforderlich.
Wir stellen uns da eine Art Abstimmung vor. Es könnte dabei rauskommen, dass wir alle diese Waffen
als Spieße zulassen, keine, oder eine Selektion aus den im Folgenden gelisteten Waffen.
Sollte euch eine Waffe in der Liste fehlen - Vorschläge MIT BEGRÜNDUNG sind willkommen.

POTENTIELLE SPIEßE (Weitere Waffen die auch Spieße sein können)
Glefe
Lanze
Pike
Turnierlanze
Zackenspeer
Kalimbu
S'zzha
Stoßspeer
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon SID » Mo 09 Jan, 2017 19:23

Aufgrund der Nachfrage mal als Ergänzung kurzfristig nachgeschoben.
Textformulierung wird ggf. den vorhandenen WIKI-Texten angepasst.
Änderungen vorbehalten.

Waffenexperte: Spieße

Voraussetzungen: IQ 16, ST 18, Finte, Umreißen
Kosten: 300 EP, 30G
Du bist ein Experte im Kampf mit allen Waffen dieser Art, d.h. du kennst Tricks und Kniffe, die es dir ermöglichen über unerfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 25 gesteigert werden.



Waffenmeister: Spieße

Voraussetzungen: IQ 21, ST 25, Waffenexperte: Spieße, Spießgespann
Kosten: 500 EP, 50G
Du bist ein Meister im Kampf mit allen Waffen dieser Art. Die dir bekannten Geheimnisse ermöglichen es, selbst über erfahrene Kämpfer zu obsiegen. Dein Fertigkeitswert kann über 30 gesteigert werden.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Pyromaniac » Mo 09 Jan, 2017 19:35

Das mit dem Glück würde ich erstmal ganz weit weg legen. Erst wenn FK und Magie im Spiel sind, kann man schauen, wo an der Balance noch nachgebessert werden muss. Wenn dann noch ein Element wie Glück alles mehr als nötig durcheinanderwurstelt, wird es noch schwerer, einen Ausgleich zu schaffen.

Mit dem Dun-Spieß stehe ich auch auf Kriegsfuß. Wenn man in die Wiki schaut, wird der als Waffe für mindestens zwei Träger beschrieben. Ein einzelner Held wird auch kaum eine Leiter in der waagerechten halten und damit ordentlich zustoßen können. So handlich ist der nämlich. Als Waffe für eine Gruppe wäre er tauglich, lässt sich aber nicht realisieren.

Kampffächer und Faustschild erhalten keinen Bonus für das Binden. Warum eigentlich nicht? Der Dornenhandschuh bringt dagegen satte 10%.
Bei den Schilden kann ich die Werte anhand der Größe nachvollziehen, bei den Parierwaffen scheint schiere Willkür die Werte zu ergeben.
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