Spielfunktionen neben den Kampfsystem

Spielfunktionen neben den Kampfsystem

Beitragvon Hagen vH » Fr 06 Jan, 2017 19:26

Liebe Mitspieler,

Kämpfe stellen für unsere Helden Herausforderungen dar. Es gibt verschiedene Gegner, ggf. Mitkämpfer, Waffen und Rüstungen und viele andere Spielfunktionen.

Nichtkämpfern fehlt ein vergleichbares, herausforderndes System, wie das Kampfsystem - und das merke ich besonders als Autor, wenn ich mal Nichtkämpfer berücksichtigen will.

Für den Gesellschaftstyp gibt es nur die einfache Probe auf Überzeugen/Drohen etc. Für Gelehrte Helden und Handwerker Wissens- und Handwerksproben. Für Naturhelden gibt es Jagd und Kräutersuche während der Rast (die bislang nur ein Provisorium sind und nicht für ZBs/Questen verfügbar). Worauf ich hinaus will:
Es gibt für keinen Heldentyp ein System, das in seiner Komplexität und dem Grad der Herausforderung dem Kampf gleichwertig ist.

Als Autor geht mir folgendes durch den Kopf: Wie wäre es, wenn es, ähnlich dem Kampfsystem, auch andere ausgefeilte Systeme gäbe, auf die ich zurückgreifen kann?

Wenn ich einen Kampf programmiere, muss ich nur die NPCs einstellen, und der Rest läuft automatisch (Zugriff auf die Kampfeinstellungen, Berücksichtigung der aktuellen Rüstung, der Waffen, der Ausdauer etc.).

Hier kommt meine Frage an euch: Wäre so etwas nicht auch für weitere Spielelemente denkbar?

Meine Meinung und ein Beispiel hierzu schreibe ich später. Ich will erstmal sehen a) was ihr dazu denkt, und b) für welchen Spielbereich (Sprechen mit NPCs/Jagen/Handwerk/Heilen/Alchemie/Diebstahl/ganz was anderes) ihr euch so etwas vorstellen könnt.
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Re: Spielfunktionen neben den Kampfsystem

Beitragvon Pergor » Fr 06 Jan, 2017 20:26

Hagen vH hat geschrieben:Meine Meinung und ein Beispiel hierzu schreibe ich später.

Ein konkretes Beispiel wäre aber glaube ich nicht schlecht, damit man weiß, was dir so ungefähr vorschwebt.

Ich hab auch schon die ein oder andere Quest geschrieben (und schreibe sie nach wie vor), hatte diesen Gedanken bisher aber noch nicht. Mir fällt dazu auch spontan gar nichts ein.
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Re: Spielfunktionen neben den Kampfsystem

Beitragvon Kekse » Fr 06 Jan, 2017 20:46

Also z.B. NPCs die man in einer Quest laden kann und die dann immer die gleichen Basis-Interaktionsoptionen anbieten?
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Re: Spielfunktionen neben den Kampfsystem

Beitragvon Hagen vH » Fr 06 Jan, 2017 23:42

Das Kampfsystem greift ja auf die verschiedensten Faktoren zurück: NPC-Werte, Talente (Nahkampf), Kampfeinstellungen, Angelegte Gegenstände (Rüstungswert) usw.

Ein "Dialogsystem" könnte im Grunde das gleiche:
1. Ein NPC Wert legt fest, mit welcher Dialogform man einen Gesprächspartner am ehesten beeinflussen kann.
2. Der Talentwert des Helden (Einschüchtern,Verführen,Überzeugen,Galanterie...) bestimmt, wie gut er beeinflussen kann, und wie schwer es generell wird. Kinder sind einfacher als Inquisitoren der Nergaskirche.
3. "Dialogeinstellungen" legen fest, wie der Held üblicherweise auftritt (Schüchtern, Frech, freundlich, mysteriös...).
4.Er könnte selbst anstatt Kampfmanöver bestimmte "Millieusprachen" erlernen (Umgang mit Adligen, mit Gaunern, mit Klerikern...).
5. Auch Kleidung kann eine Rolle spielen. Die Brokatrobe hilft eher bei Galanten Aktionen. Hier könnte man jedem Kleidungsstück analog zu BE und Rüstungswert geeignete Werte zuweisen.

Ein Dialogsystem würde nun also all diese Sachen einfließen lassen, vielleicht noch auf Menschenkenntnis Proben um herauszufinden ob der Held den NPC ideal bearbeitet.

Dialoge sehr gut zu führen würde also eine richtige Herausforderung. Man könnte sich genausolang mit den Einstellungen und der perfekten Ausrüstungskombination etc. beschäftigen wie Kämpfer.

Und als Auto hätte man nur noch einzugeben: <dialogue npcid="123"> - und schon würde sich alles von selbst entfalten, ohne dass man manuell Menschenkenntnis, richtiges Talent, richtige Kleidung, richtige Heldeneinstellung und und und berücksichtigen müsste.

Es ist nur ein Gedankenspiel, dass mir kam, weil Kämpfe so leicht zu schreiben sind, und alles andere (Fallen stellen, Dialog führen, ...) ewig dauert, will man es etwas komplexer gestalten als nur mit einer Probe. Es ist meinerseits der Hauptgrund, warum ich nicht mehr Varianten für Nichtkämpfer schreibe.
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Re: Spielfunktionen neben den Kampfsystem

Beitragvon Kuolema_ » Sa 07 Jan, 2017 02:29

Das Problem sehe ich genauso, ging mir auch schon ein paar Mal durch den Kopf. Allerdings habe ich es nie thematisiert, da ich immer davon ausging, dass man für eine Lösung für jedes Talent einen Aufwand vergleichbar der Arbeit der Kampfmeister betreiben müsste. Dein Beispiel mit dem Dialog finde ich insofern super, weil es nach einem machbaren Ansatz klingt. Ich würde also nicht gleich diverse neue Funktionen einplanen, ein "Sozialsystem" könnte man sich aber evtl überlegen. Die Priorität würde ich im Moment aber trotzdem eher auf die bestehenden Baustellen legen.
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Re: Spielfunktionen neben den Kampfsystem

Beitragvon Guur » Sa 07 Jan, 2017 10:22

Dass ein Held sich in seinem Millieu erfolgreicher bewegen kann und Proben erleichtert werden, kann ich gut nachvollziehen. Auch dass man bestimmte Umgangsformen erlernen kann und weiß, dass entsprechende Kleidung einen Einfluss hat, ist schon stimmig. Ich frage mich aber, wie das mit dem Dialog aussieht, der dann automatisiert werden soll. Beim Kampf hat man da ja eine Tabelle, in der man das Hin und Her nachvollziehen kann. Da ist ja noch eine gewisse Spannung drin, ob man gewinnt oder verliert. Bei langen Kämpfen erhöht sich die Spannung noch dadurch, dass nicht alles auf den Bildschirm passt und man langsam runterscrollen kann. Doch wie sieht so ein automatisierter Dialog aus, in dem man jemanden mit Argumenten überzeugen möchte? Selbst wenn man das volle Repertoir der Rhetorik zur Verfügung hat, so ist das Entscheidende doch immer noch das Sachwissen. Beim Kampf ist es einfach, denn das ist ja die Sache, um die es geht, der Kampf. Beim Dialog unter Wissenschaftlern, oder einer Debatte unter Politikern, oder einem Wettstreit unter Handwerkern müsste man da doch für jedes Thema Pro- und Kontra-Argumente schreiben, die noch dazu aufeinander abgestimmt sind. Rede und sinnvolle Gegenrede kann ich mir da in automatisierter Form schlecht vorstellen. Das ist doch etwas zu komplex. Und leere Floskeln wie "Er ist noch nicht ganz überzeugt.", oder "Dein Argument hat ihn sichtlich beeindruckt." bringen als Aneinanderreihung ja auch nichts. Der sinnvolle Text in der Quest / ZB müsste ja eh geschrieben werden.

Abgesehen davon, sind die Drei-Wegelagerer-treten-aus-dem-Gebüsch-ZBs ja ziemlich langweilig, egal ob man verliert, oder gewinnt. Und bei Du-begegnest-einem-streitlustigen-Rhetorikschüler stelle ich mir das auch nicht besser vor. :my2cents:

Oder habe ich dich falsch verstanden? Kann ja sein, dass du auf etwas anderes hinaus willst.
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Re: Spielfunktionen neben den Kampfsystem

Beitragvon Kuolema_ » Sa 07 Jan, 2017 10:54

Im Ergebnis könnte es ja dennoch auf ein "Erfolg" oder "Nicht-Erfolg" hinauslaufen, die Probenberechnung wäre aber komplexer.

Um ein Beispiel zu nehmen: In Vellhafen findet ein Ball der feinen Gesellschaft statt, beim Empfang wird aber nur hereingelassen, wer einen "Sozialwert" von X erreicht, wobei X sich aus Etikette und Überreden, dem getragenen Gewand, dem Ruf, der Sonderfertigkeit "Feine Gesellschaft" und der Sonderfertigkeit "Vellhafener Beziehungen" zusammengesetzt, die SF "Hochstapler" addiert dazu noch einen Wert zwischen -2 und +5, wenn sie aktiviert ist.

Wenn es gelingt, da einen gewissen Automatismus zu entwickeln und ein paar Sozial-SF zu implementieren, müsste ich mir als Questschreiberin nicht mehr überlegen, wie sich das alles berechnet, sondern gebe nur noch an:

<Sozialwert min="20" Klasse="Bürgertum|Adel" Ort="Vellhafen" />

In der Praxis müsste man das natürlich noch komplexer und ausdifferenzierter machen, uU ergibt sich aber die Möglichkeit:
* dass nicht mehr nur gewürfelt wird, sondern man sich für manche Questen Gedanken über Gewand, Sonderfertigkeiten usw machen muss
* dass gesellschaftlich orientierte Charaktere neue Herausforderungen haben (SF, Beziehungen aufbauen)
* dass Questschreiber neue Belohnungsmöglichkeiten haben (Beziehungen in Vellhafen z.B.)
* dass das Ruf-System mehr Bedeutung bekommt

Potential sehe ich bei dem Vorschlag also sehr viel, leider aber auch viel Arbeit. Vor allem ist Antamar im Moment noch sehr reiselastig ausgelegt. Ich glaube, um so ein Sozialsystem sinnvoll umzusetzen, müsste man zunächst auch die NPCs, die Antamarische Politik und die innerstädtische Reisen weiter ausbauen.
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Re: Spielfunktionen neben den Kampfsystem

Beitragvon Pyromaniac » Sa 07 Jan, 2017 12:51

Ob dieser Automatismus eine so gute Idee ist? Wenn ich in Questen nicht mehr klicken darf, weil mein Char alle Entscheidungen trifft, ist der zwar selber Schuld, wenn das Ergebnis nicht in meinem Sinne ist, aber mit guten Voreinstellungen kann man trotzdem erfolgreich sein. Nur ist das wie beim Kampfsystem eine Wissenschaft für sich.
Aus Kämpfen kann man lernen, die kommen fast alle immer wieder. Bei Questen kann das durch ihre Einmaligkeit oder Seltenheit aber viel Verdruss bei den Spielern auslösen.
Schon jetzt werden von manchen Spielern die Chars ersetzt, weil die im Kampf nicht überzeugen. Wenn es dann noch Versager in Questen gibt, werden die noch schneller gelöscht.
Auch eine Aneinanderreihung von Proben ist nicht so schön. Wenn man zum Beispiel zehn Klettern-Proben mit ansteigender Schwierigkeit bestehen muss und nur einmal dabei patzt, war es das. Noch mehr brauche ich von diesen Sachen eigentlich nicht im Spiel.
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Re: Spielfunktionen neben den Kampfsystem

Beitragvon Nicrozon » So 08 Jan, 2017 00:04

Ui, selten, aber hier muss ich mich mal Guurs Post anschließen. Im Kern: Kampf ist "simpel" - zwei Parteien schlagen aufeinander ein bis eine zu Boden geht oder abhaut oder aufhört. Da gibt es nicht viel anderes.

Ich fände es toll, wenn es sowas gäbe, aber halte es für Dialoge und gesellschaftliche Interaktin für unmöglich, so etwas zu schaffen, das auch wirklich etwas bringt. Man muss gerade alles individuell machen, wenn man das wirklich abfragt. (Und ja, das ist scheisskomplex. Ich ärgere mich seit 2 Jahren mit einer einzigen komplexen Quest herum für die AOQML einfach scheisse ist und die auch deshalb immer wieder das Nachseheh gegenüber anderen Dingen hat, die ich machen will. Aber das ist eine andere Geschichte.)

Problematisch sehe ich auch die gesamte Bandbreite an Interpretation einer Interaktion. Gegenüber einem Kind mag ein Autor etwas als "Einschüchtern" sehen; gegenüber einem Krieger ist der exakt gleiche Wortlaut ganz normales Reden mit Angeben und Herumspötteln. Umgang mit Adeligen (und anderen) ... ist das nicht in Etikette? Und lasst mich bitte nicht mit "Überreden"/"Überzeugen" anfangen. Da gibt es so viele Zuordnungen mit einzelner Probe, die ich einfach nicht mittragen kann... (Meine Meinung? Beides das gleiche, beides streichen. In einer einzelnen ZB/Queste wird man NIEMANDEN dauerhaft von etwas überzeugen können, sondern nur durch wiederholte Überzeugungsarbeit. Ein einmaliges "überwasauchimmer" gibt höchstens einen ersten Denkanstoß).

Zudem ist das Kampfsystem mit Entscheidung "Draufhauen oder Reden" auch nicht gerade das Nonplusultra... ich werf nur mal "selbstmörderischer Kampf" und "mit Speer gegen Bienen" in den Raum ... die Kampfeinstellungen machen oft Sinn aber in nicht nur wenigen Fällen handelt der Held durch sie einfach nur bescheuert.

TL;DR: Idee an sich gut, aber inheränt zu komplex um Sinn zu machen.


PS: Was ich mir in einer Quest zusammengeschrieben habe ist ein gestaffeltes IF für Interaktionsmöglichkeiten - das geht sogar mit AOQML gut, i.e. (Pseudocode)
IF IQ>21
Option 1 möglich
Option 2 möglich
IF Belagerungswaffen > 15
Option 3 möglich
ENDIF
IF Fallenstellen > 20
Option 4 möglich
ENDIF
ELSE
Option A möglich
ENDIF

Möglicherweise ist das eine Methode, die soziale Interaktion für Helden zu steuern. Aber ja, das müsste dann auch im jeweiligen Einzelfall geschrieben werden, hilft in diesem Sinne also nicht, sondern nur (vom Spieler zu wählende) Optionen aufgrund mehrerer Fertigkeiten/Einstellungen zu geben.
(Open: Optionen A immer; 1 und 2 bei IQ>21; Wenn IQ>21 und eines der beiden Talente dann auch diese Optionen ... unabhängig davon, was jetzt vielleicht das Sinnvollste ist.) Ich weiß nicht, ob man so eine Struktur eventuell "Vorprogrammieren" kann? Ich halte AOQML ggü. php ja sowieso für extrem unhandlich. :o
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Re: Spielfunktionen neben den Kampfsystem

Beitragvon Hagen vH » So 08 Jan, 2017 11:00

Pyromaniac hat geschrieben:Wenn ich in Questen nicht mehr klicken darf, weil mein Char alle Entscheidungen trifft,


Das wäre so wie ich es mir denke nach wie vor möglich. Man kann als Autor entweder nach wie vor einzelne Proben auf Überzeugen etc. setzen. Man könnte sogar - und da bin ich dir für den Hinweis dankbar - das sogar in das Dialogsystem integrieren. So wie man jetzt im Kampfsystem einstellen kann, dass man nur mit Fäusten kämpen darf, könnte man im Dialogsystem einstellen, dass nur ein/zwei Dialog-Talente genutzt werden. Man lässt den Spieler also in der Quest auswählen, was er will und es folgt der entsprechende Dialog, der dann trotzdem Kleidung, Schwierigkeitsgrad des NPC und viele andere Dinge berücksichtigt.

Davon abgesehen würde ich es eher so sehen: In den seltensten Fällen gibt dir ein Autor die Möglichkeit, Einzuschüchtern ODER zu Schmeicheln ODER zu Flirten. Weil es einfach zu lange dauert mehr als 2-3 Optionen zu programmieren oder weil in ZBs eine solche Auswahl gar nicht möglich ist. Auf diese Art würde sichergestellt, dass zumindest die generelle Präferenz deines Spielers berücksichtichtigt wird.

Wenn man zum Beispiel zehn Klettern-Proben mit ansteigender Schwierigkeit bestehen muss und nur einmal dabei patzt, war es das. Noch mehr brauche ich von diesen Sachen eigentlich nicht im Spiel.


Aber es steht doch nirgendwo, dass irgendwelche Quests vorzeitig beendet werden müssen, durch ein Dialigsystem. In diesen Fällen haben Autoren sich einfach nicht die Mühe gemacht, Alternativpfade zu schreiben. Das kann jetzt genauso passieren, wie mit oder ohne einem Dialogsystem.


Auf Nicrozon und Guur antworte ich auch noch. Hatte grad nur keine Zeit für nen Megapost.
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