Ausbau des Kampfsystems

Re: Kleiner Beitrag, der zum Nachdenken anregen soll.

Beitragvon Aenor » Mo 09 Jan, 2017 22:38

Benor Eglor hat geschrieben:Ohne, dass zum Vorschlag Glück endlich mal belastbares Vergleichsmaterial vorliegt können sich Interessierte meinetwegen noch Jahrhunderte hier im Kreis drehen.
Wichtig für das gesamte System ist es sich haarklein das was am Ende stehen soll zu vergegenwertigen. Derzeit klingt Glück nur nach einer weiteren Stellschraube der Klasse "Impro Visa Tion", die für Kinderkrankheiten jetzt und für Massensterben in zukünftigen Kampfsystemen sorgen wird/kann.


Betrachtet man Charisma nach der einen Definition, die cvk gepostet hat (Charisma (griech. "Geschenk")Gnadengabe; ungewöhnl. große, als Gottesgeschenk empfundene Begabung oder Begnadung.), dann empfinde ich die "Anwendung" von Glück im Kampf eigentlich mehr als gerechtfertigt. Glück könnte demnach die göttliche Gnade repräsentieren, den Charakter zu schützen bzw. zu unterstützen. Und ganz persönlich, ein Halbling mit Glück ist einfach mehr als knuddelig!


Benor Eglor hat geschrieben:Ich bin mir sicher, dass ich nur suchen muss, um wertegleiche Helden zu finden, die nicht Krieger heißen, aber wertetechnisch ebenbürtig kämpfen können (auch mit Glück) und das doch bestimmt nicht dürfen, weil sie ja auf dem Etikett "Bauer" oder "Nichtkrieger" stehen haben ...

Das ich den Gedanken vorher noch nicht hatte finde ich schade, er gefällt mir sehr, da ich es inzwischen echt lustig, ja sogar lächerlich einfach finde einen Helden wie beiläufig immer und überall im Kampf zu maximieren. Gut, gut Rüstungsgewöhnung 3, Schildkampf 3, Ausweichen 4/5 gibt es nicht an jeder Ecke, aber selbst da ist die Dichte so groß, dass niemand ernsthaft suchen müsste. (Oder meine Vorkenntnisse machen es mir zu einfach mich auf der Welt zu orientieren)


Ich muss sagen, ich bin wirklich voll bei dir Benor. Diese Maximierung jedes Chars sollte verworfen werden, wie sinnig ist auch ein GE 30+ Held, der in schwerer Rüstung kämpft? Gewisse Meilensteine sollten einfach nicht erreicht werden können - entweder/oder.
Jeder Charakter sollte sich auch individuell anfühlen, mit seinen ganz eigenen Stärken und Schwächen.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Guur » Di 10 Jan, 2017 10:30

Dass das Thema Glück nach einer Notlösung aussieht, mit der nicht ganz so starke Kämpfer auch eine Chance haben sollen, ist Ansichtssache. Unserer Ansicht nach ist es keine Notlösung, aber richtig, dass es ein Mittel ist, auch charismatischere Kämpfer zu stärken, die nicht soviel KO und ST haben. Beispiele dafür, dass es in anderen Spielen auch funktioniert, gibt es ja zuhauf. Deshalb ist das Glück ja auch schon auf dem Testserver implementiert und kann auch unabhängig von den Distanzklassen eigentlich schon eingeführt werden.

Ja, der Dûn-Spieß ist etwas Spezielles, dass vorerst wohl gar nicht so im Spiel sein sollte. Die Restriktion in der Beschreibung ist uns auch aufgefallen, weshalb wir dazu neigen, ihn erst einmal aus dem Spiel zu nehmen.

Die Boni der Parrierwaffen wurden von uns nicht willkürlich gewählt, sondern beruhen auf unseren Gedanken zur Funktionsweise (Bindemöglichkeit) und der Belastbarkeit des Materials. So kann man mit einem Langdolch sicherlich eine Rotartionsbewegung durchführen, mit der man die gegnerische Waffe - sofern es keine Zweihandwuchtwaffe etc. ist - kontrolliert und dadurch die Möglichkeit erhöht, näher an den Gegner heran zu kommen. Mit einem Dreizackdolch und einem Satesch, die extra dafür gemacht sind Schwerter und vergleichbare Waffen einzuklemmen, kann das noch besser funktionieren. So etwas kann unserer Meinung nach weder ein Kampffächer, noch ein Faustschild. Die Tigerpranke ist vergleichbar mit einem Kettenhandschuh, der an der Außenseite vielleicht noch eine verstärkte Metallschiene hat. Damit kann man also nicht nur die gegnerische Waffe abwehren und einklemmen, sondern ggf. sogar noch festhalten. Beim Dornenhandschuh handelt es sich um eine vergleichbare Parierwaffe, nur dass das Material hier einem Plattenhandschuh gleich kommt, was sich ja auch in dem Bruchfaktor wiederspiegelt. Das Festhalten von scharfschneidigen Klingen dürfte damit also noch besser funktionieren.

Was eine mögliche Restriktion für Nichtkrieger betrifft, ihre Kampfmöglichkeiten auszubauen, oder - noch spezieller - für Krieger, die eine hohe GE haben, nicht mit RG 3 kämpfen zu dürfen, so finde ich das reichlich übertrieben. Ich konnte ja damals die Forderung verstehen, dass die Kriegerproffessionen - angepasst an ihre kulturelle Kampfweise - alle möglichen SF sollen erlernen können, aber jetzt auch noch zu verlangen, dass Nichtkrieger daraufhin überprüft werden, ob sie etwas erlernen können, dass ihnen im Kampf einen Vorteil bietet, finde ich reichlich übertrieben. Dann kommen wir im nächsten Schritt dahin - das deutet sich ja schon an -, dass den Kriegerproffessionen viele andere Handlungen, die nicht mit Kämpfen zu tun haben, verboten werden. Das ganze Spiel wird dann zerstückelt, in ZBs und Questen, in denen Nichtkrieger oder Krieger - je nach Anforderungen, die gestellt werden - leer ausgehen, weil man halt nicht die richtige Profession hat. Auch ein "tapferes Schneiderlein" - sprich eine professionsübergreifende und individuelle Charakterentwicklung - ist dann nicht mehr möglich. In ZBs und Questen werden dann auch automatisch Handlungsfreiheiten beschnitten, die man den Charakteren noch einräumen könnte, weil sie ja nicht professionsgerecht wären - das wäre für jeden Autor ja die entsprechende Konsequenz. Ein solch starres, einengendes, die Freiheit beraubendes System sehe ich als absolut spielfeindlich an.

Da wäre ein anderer Weg, der den unterschiedlichen Proffesionen (Handwerker, Bauern, Alchemisten etc.) einen Anreiz bietet, ihre Punkte in der Generierung nicht auf eine erhöhte Kampftauglichkeit zu verschieben, sondern sie beizubehalten meiner Erachtens nach besser. Wobei ich da auch keine Restriktion für Krieger machen würde, sondern es dabei belassen würde, dass auch der ein oder andere Krieger in einer ihm von der Generierung her fremden Profession erfolgreich sein dürfte. Wen stört es denn, wenn ein Krieger irgendwann mal seine Waffen niederlegt und den Entschluss fast, Mönch zu werden. Im Mittelalter haben das auch einige Ritter gemacht. Ebenso sind ganz normale Untertanen in den Ritterstand erhoben worden, weil sie sich im Kampf ausgezeichent haben. Da hat es auch nicht interessiert, welchen Beruf die früher mal gehabt haben - die meisten waren ja bäuerlichen Standes. Hauptsache war, dass sie zuvor als Söldner genug Geld zusammen bekommen haben, um sich eine entsprechende Waffe, Rüstung und ein Pferd leisten zu können, damit sie ihren Dienst als Vasall versehen konnten, wenn ihr Lehnsherr diesen militärisch einforderte.

Diese (Wahl-)Freiheit bietet eher die Möglichkeit, dass sich ein Charakter individuell anfühlt, als das auf auf dem Weg der Verbote, Restriktionen und festgesetzten Schemata jemals möglich wäre.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon SID » Mi 11 Jan, 2017 21:13

Anbei mal die ZB für diejenigen, die auf dem Testserver testen wolle.

Einfach ZB hochladen anklicken, die ZB dort reinkopieren und dann festlegen wann die ZB starten soll, also auf dem Weg, bei der Rast etc.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">

<!-- freie EP plus 100000 -->
<set attribute="EP" inc="100000" />
<!-- Geld plus 100000 Groschen -->
<set attribute="cash" inc="100000" />
<!-- genau 1 Brot ins Inventar -->
<take item="Brot" count="1" />
<!-- Gesperrte Waren ins Inventar bringen -->
<inventar name="test">
<items item="Drachen-Amulett" count="1"/>
</inventar>
<take from="test" immediately="true"/>

</scene>
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Kekse » Mi 11 Jan, 2017 21:40

Also, generell erstmal natürlich Danke für die vielen Überlegungen und Ideen. :) Ich blicke jetzt noch nicht so wahnsinnig durch, aber zum "Glück" frage ich mich schon, was denn so Wald- und Wiesenwegelagerer da so für Werte haben? Wenn ich meinen Char ausreize komme ich irgendwann so auf 22 Glück, bin ich dann bedeutend glücklicher als Normalgegner oder ein armer, wie üblich, verskillter Pech-Iain? ;)
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Madaiama » Mi 11 Jan, 2017 22:49

Erstmal möchte ich sagen, dass es schön ist zu sehen, dass es voran geht. Das sind ziemlich viele Neuerungen, die dem geneigten Spielern sicher wieder viel zum Knobeln geben werden.
Für mich bleiben aber bei den Erläuterungen der Neuheiten noch ein paar Fragen...

1.) Wie hoch ist denn die Grundwahrscheinlichkeit, auf die dann die %-Modifikationen von Waffenklassen, Begleitwaffen und SF angewendet werden?
2.) Welche Manöver wird die Waffenklasse Spieße anwenden können?
3.) Macht ein Angriff in ungünstiger DK Schaden?
4.) Es wird erwähnt, dass man mit einer zu langen Waffe für die DK Abzüge bekommt. Was ist, wenn man eine zu kurze Waffe für die aktuelle DK hat? Gibt es da auch Abzüge?

- Beim Glückskonzept wurde gesagt, dass es darum geht, Charakteren die von den Werten her nicht als reine Kämpfer angelegt sind, mehr Chancen zu geben. Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum das ein Ziel sein sollte. Es wird irgendwann Content für Nicht-Kämpfer geben und in dem werden Kämpfer (hoffentlich) schlecht sein. Warum sollten Nicht-Kämpfer also bessere Kämpfer sein? Umgekehrt müssen Kämpfer ohnehin schon auf so viele Eigenschaften achten. Warum muss jetzt unbedingt noch eine dazukommen?
Außerdem muss ich sagen, dass Krits in meinen Augen sowieso der größte Killer für ein taktisches Kampfsystem sind. Man sollte aufgrund einer guten Taktik und Manöver-Einstellung gewinnen, nicht aus Glück.
Ich habe nicht den Eindruck, dass das noch einen Unterschied macht, aber wie viele meiner Vorredner lehne ich das Glückskonzept ebenfalls entschieden ab.

- Beim DK-System wurde es nicht explizit gesagt, aber es ist ersichtlich, dass hier ein paar Waffenklassen gestärkt werden sollten, die bisher zu kurz gekommen sind. Einmal mit hoher DK (Speer, Stange, ZHK), andererseits mit dem %-Modifikator (AHH, Stäbe, ZHW). Das sieht soweit gut aus und wird sicherlich interessant sein, auszuprobieren. :Jupp:

- Was ist der Gedanke hinter der neuen Waffenklasse Spieße? Was soll sie ausgleichen oder erreichen? Ich sehe hier ehrlich gesagt keinen Benefit für das Kampfsystem, zumal die Unterscheidung zwischen Stange, Speer und Spießen auf mich recht willkürlich wirkt. Helft mir.

- Ich finde es etwas traurig, dass die Gelegenheit versäumt wurde, etwas zu entwickeln, das GE-orientierte gegenüber ST-orientierten Kämpfern stärkt. Man hätte zum Beispiel zusätzlich zur TP/ST-Schwelle eine TP/GE-Schwelle einführen und so regeln können, dass manche Waffen (Dolche, Fechtwaffen und AHH bieten sich an) mehr von einer hohen Bewegungspräzision, als schierer Kraft profitieren. Es gibt sicher noch viele andere denkbare (und vielleicht auch elegantere) Möglichkeiten. Aber dieser Bereich wurde völlig außen vor gelassen, was ich ziemlich schade finde.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon SID » Mi 11 Jan, 2017 23:43

So,
hoffe das hat mit den Dateianhängen geklappt.

Der untere Dateianhang zeigt, welche Auswahl einem beim Testen mittels Queste zur Verfügung steht und der Obere stellt einen Kampfbeginn dar.

Wie ich sehe noch nicht so ganz. Versuche mal noch eine bessere Darstellung zu erhalten. So hoffe das ist so ok.
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon SID » Do 12 Jan, 2017 00:38

Erstmal möchte ich sagen, dass es schön ist zu sehen, dass es voran geht. Das sind ziemlich viele Neuerungen, die dem geneigten Spielern sicher wieder viel zum Knobeln geben werden.
Für mich bleiben aber bei den Erläuterungen der Neuheiten noch ein paar Fragen...

1.) Wie hoch ist denn die Grundwahrscheinlichkeit, auf die dann die %-Modifikationen von Waffenklassen, Begleitwaffen und SF angewendet werden?
2.) Welche Manöver wird die Waffenklasse Spieße anwenden können?
3.) Macht ein Angriff in ungünstiger DK Schaden?
4.) Es wird erwähnt, dass man mit einer zu langen Waffe für die DK Abzüge bekommt. Was ist, wenn man eine zu kurze Waffe für die aktuelle DK hat? Gibt es da auch Abzüge?


zu 1) Grundwahrscheinlichkeit ohne Alles für Binden/Festnageln=0
Wahrscheinlichkeit für Binden/Festnageln mit SF1-4= 20%+15%+10%+5%=50% ohne Waffenmodifikationen.
Waffenmodifikationen kommen da oben drauf.

zu 2) SF Aufspießen auf jeden Fall. Habe dazu nicht alles im Kopf.

zu3) und 4Ein Angriff in einer kleineren DK als in der, der Waffe zugeordneten DK macht normalen Schaden, trifft aber nicht so gut.
Ein Angriff in einer größeren DK als in der, der Waffe zugeordneten DK macht keinen Schaden, ermöglicht aber das "prinzipielle Vorrücken (siehe origninal Post).


- Beim Glückskonzept wurde gesagt, dass es darum geht, Charakteren die von den Werten her nicht als reine Kämpfer angelegt sind, mehr Chancen zu geben. Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum das ein Ziel sein sollte. Es wird irgendwann Content für Nicht-Kämpfer geben und in dem werden Kämpfer (hoffentlich) schlecht sein. Warum sollten Nicht-Kämpfer also bessere Kämpfer sein? Umgekehrt müssen Kämpfer ohnehin schon auf so viele Eigenschaften achten. Warum muss jetzt unbedingt noch eine dazukommen?
Außerdem muss ich sagen, dass Krits in meinen Augen sowieso der größte Killer für ein taktisches Kampfsystem sind. Man sollte aufgrund einer guten Taktik und Manöver-Einstellung gewinnen, nicht aus Glück.
Ich habe nicht den Eindruck, dass das noch einen Unterschied macht, aber wie viele meiner Vorredner lehne ich das Glückskonzept ebenfalls entschieden ab.


"Glück" und Krits haben nicht viel mit Glück, sondern mit mathematischer Wahrscheinlichkeit zu tun, auch wenn es Glück genannt wird.
Wie man beim Testen auf dem Testserver leicht erkennt, sind die Kämpfer immer besser im Kampf, als die nicht Kämpfer. Es wird nur der Abstand zwischen Kämpfer und Nichtkämpfer etwas modifiziert.
Gleichzeitig hat sich herausgestellt (hatte ich erst auch anders eingeschätzt), dass durch Glück die GE Kämpfer gegenüber den ST Kämpfern leicht profitieren, da die Glücksschwelle von 25 relativ leicht erreichen, während die ST Kämpfer da erhebliche Schwierigkeiten haben.
es gibt zwar einige wenige ausnahmen, aber auch da muss sich der ST Kämpfer mehr strecken als der GE Kämpfer.

- Was ist der Gedanke hinter der neuen Waffenklasse Spieße? Was soll sie ausgleichen oder erreichen? Ich sehe hier ehrlich gesagt keinen Benefit für das Kampfsystem, zumal die Unterscheidung zwischen Stange, Speer und Spießen auf mich recht willkürlich wirkt. Helft mir.


Soll, wenn ich es richtig verstanden habe, zum einen die nicht superoptimierten Kämpfer unterstützen, die die aus der Standardgenerierung kommen. Zum anderen wird dadurch meines Erachtens die SF Aufspießen runder. Aber da fragst du besser Aigolf oder Gur zu.

- Ich finde es etwas traurig, dass die Gelegenheit versäumt wurde, etwas zu entwickeln, das GE-orientierte gegenüber ST-orientierten Kämpfern stärkt. Man hätte zum Beispiel zusätzlich zur TP/ST-Schwelle eine TP/GE-Schwelle einführen und so regeln können, dass manche Waffen (Dolche, Fechtwaffen und AHH bieten sich an) mehr von einer hohen Bewegungspräzision, als schierer Kraft profitieren. Es gibt sicher noch viele andere denkbare (und vielleicht auch elegantere) Möglichkeiten. Aber dieser Bereich wurde völlig außen vor gelassen, was ich ziemlich schade finde.


Siehe mein Kommentar zum Thema Glück. Das Thema GE-Kämpfer ist aber noch nicht abgeschlossen. uns ist bewusst, dass da vermutlich noch weiterer Ändrungsbedrf besteht. Wollen nur erst mal Feedback einholen, die Dinge ggf. modifiziert auf dem testserver einbauen und den SDtatus Quo der Balance aufnehmen. Dann haben wir einen Stand und können besser beurteilen, welche Veränderungen bezüglich des GE Kämpfers notwendig sind. Aigolf hat dazu schon einige Ideen.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Aigolf » Do 12 Jan, 2017 00:59

SID hat geschrieben:
- Was ist der Gedanke hinter der neuen Waffenklasse Spieße? Was soll sie ausgleichen oder erreichen? Ich sehe hier ehrlich gesagt keinen Benefit für das Kampfsystem, zumal die Unterscheidung zwischen Stange, Speer und Spießen auf mich recht willkürlich wirkt. Helft mir.


Soll, wenn ich es richtig verstanden habe, zum einen die nicht superoptimierten Kämpfer unterstützen, die die aus der Standardgenerierung kommen. Zum anderen wird dadurch meines Erachtens die SF Aufspießen runder. Aber da fragst du besser Aigolf oder Gur zu.


Zum einen wie es SID ausdrückt für die unrunden Kämpfer die sich nur über die Stärke präsentieren können und somit den Nachteil gegenüber den GE Kämpfern mit guten Stärkewerten etwas zu dämmen . Wir haben feststellen können das der Tendenz bei Stärkekämpfern mit GE werten von 13+ zum Speer und damit zu Gezielte Stich geht . Zwar wird von unserere Seite aus für den GS je länger die Waffe ist bestimmte Abzüge beim Angriff zu GS eingeführt um nicht die Speernutzer übermächtig zu machen aber die Schadenspunkte zeigen mit dem Distanz halt das der Speerkämpfer sauschwer wird , daher die Abzüge bezüglich Waffenlänge beim GS da werden die Nutznießer des GS ohne irgendwelche einbußen die Dolche werden . Im Gegenzug haben wir eine Waffenfertigkeit eingeführt der den Stärke Chars die unter den besagten GE 13 liegen eine Chance besser Kämpfen zu können bietet und das war dann halt Spieße . Dabei haben wir dann die SF Aufspießen kreiert .
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon SID » Do 12 Jan, 2017 01:39

Kekse hat geschrieben:Also, generell erstmal natürlich Danke für die vielen Überlegungen und Ideen. :) Ich blicke jetzt noch nicht so wahnsinnig durch, aber zum "Glück" frage ich mich schon, was denn so Wald- und Wiesenwegelagerer da so für Werte haben? Wenn ich meinen Char ausreize komme ich irgendwann so auf 22 Glück, bin ich dann bedeutend glücklicher als Normalgegner oder ein armer, wie üblich, verskillter Pech-Iain? ;)


So wollte eigentlich schon im Bett sein, will aber dazu noch kurz antworten:
Die beiden Grenzen, welche vermutlich am Häufigsten zum Tragen kommen sind die 18 und die 25.

Du liegst über 18, und damit bist Du schon mal kein verskillter Pech-Ian. Besonders glücklich bist Du auch nicht.
Es ergeben sich für Dich gewiss keine Nachteile und eine ganze Reihe der Standard Gegner in Antamar liegen unter der 18er Grenze, was Dir das Leben in Zukunft etwas einfacher machen dürfte. Aber der Unterschied zwischen den einzelnen Stufen ist auch wiederum nicht sooo groß zu vorher, als dass es jetzt so viel ausmacht, wie es einige erwarten.

Wenn Du da in den Post mit dem Snapshot reinguckst, dann siehst Du, dass die Wegelagerveteranen unter 18 liegen und von der 5er Gruppe der Orks weiß ich das auch. Aber gewinnen tust Du gegen die Orks deshalb nicht, verlass Dich drauf. So hoffe ich konnte Deiner Frage gerecht werden. GN8
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Pergor » Do 12 Jan, 2017 02:08

SID hat geschrieben:Wenn Du da in den Post mit dem Snapshot reinguckst, dann siehst Du, dass die Wegelagerveteranen unter 18 liegen und von der 5er Gruppe der Orks weiß ich das auch. Aber gewinnen tust Du gegen die Orks deshalb nicht, verlass Dich drauf.

Das Argument "Auch die NPCs kriegen Glück zugeordnet" wackelt ein wenig. Aus folgendem Grund: Bei den wirklich schweren ZBs (Orkland, Insel X, Drachen, Aivarunen eventuell auch) tickt die Uhr. Die Zeit spielt gegen dich, wenn du in Unterzahl bist bei harten Gegnern. Du brauchst den frühen Krit (idelaerweise mehrere davon), um zu gewinnen. Jeder Kampfmeister weiß das sicherlich. Die fünf Orks interessiert es einen Dreck, ob ihre Krits 2x Schaden oder 1,5x Schaden machen - sie gewinnen auf lange Sicht ohnehin. Drei von ihnen können von Beginn an unparierbar attackieren. Das reicht ihnen. Das gilt auch für die drei untoten Krieger auf Insel X usw. Also bitte sinnvollerweise diese ZBs alle grundlegend überarbeiten.

Die drei Wegelagerer interessieren einen Scheißdreck. Die rotzt man natürlich nach wie vor weg, wenn man ausgelevelt ist. Dass die wenig Glück haben ist also wahrlich kein Argument. Aber es gibt eben auch fordernde Kämpfe bei Antamar. Und auch die sollten zumindest in der Theorie gewinnbar bleiben. Sonst bewegt man sich von "Nur Halborks schaffen das" weg zu "Niemand schafft das", und damit ist sicherlich niemandem geholfen.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Kekse » Do 12 Jan, 2017 02:31

SID hat geschrieben:So wollte eigentlich schon im Bett sein, will aber dazu noch kurz antworten:
Die beiden Grenzen, welche vermutlich am Häufigsten zum Tragen kommen sind die 18 und die 25.

Du liegst über 18, und damit bist Du schon mal kein verskillter Pech-Ian. Besonders glücklich bist Du auch nicht.
Es ergeben sich für Dich gewiss keine Nachteile und eine ganze Reihe der Standard Gegner in Antamar liegen unter der 18er Grenze, was Dir das Leben in Zukunft etwas einfacher machen dürfte. Aber der Unterschied zwischen den einzelnen Stufen ist auch wiederum nicht sooo groß zu vorher, als dass es jetzt so viel ausmacht, wie es einige erwarten.

Wenn Du da in den Post mit dem Snapshot reinguckst, dann siehst Du, dass die Wegelagerveteranen unter 18 liegen und von der 5er Gruppe der Orks weiß ich das auch. Aber gewinnen tust Du gegen die Orks deshalb nicht, verlass Dich drauf. So hoffe ich konnte Deiner Frage gerecht werden. GN8

Danke für deine nächtliche Antwort :), klingt ganz sinnvoll alles eigentlich und auch recht beruhigend für meinen Iain. ;)
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Guur » Do 12 Jan, 2017 08:30

Glück: Das Glückskonzept ist in erster Linie nicht für Nichtkämpfer entwickelt worden, sondern für Kämpfer. Wer sich mal in der Generierung umsieht, wird so einige Kriegerprofessionen finden, die nun mal nicht soviel GE oder ST haben. Ein Beispiel sind die Auretianer, die ja auch bevorzugt Fechtwaffen benutzen. Bisher hatte ein auretianischer Krieger da nur die Möglichkeit, seine hundsmiserablen GE- oder ST-Werte auf miserable Werte in der Generierung zu verändern. Er hat aber eine gute CH-Grundlage für das Glückskonzept, die wir damit fördern. Anstatt also einen aussichtlosen Wertekampf mit einem Halborkkrieger zu führen, nur um doch ständig in Arenakämpfen zu verlieren, kann er jetzt einen anderen Weg gehen, der ihn mit etwas Glück auch mal gewinnen lässt. Wahrscheinlich wird der Halborkkrieger nach wie vor die Nase vorn haben, weil er einfach den höheren gezielten Stich machen kann - und gegenüber manchem Elfenkrieger sieht es da auch nicht besser aus, aber einen Vorteil bietet das Glückskonzept schon, da sich ja auch die Möglichkeit auf einen kritischen Treffer erhöht. Gleiches gilt auch für die Krieger anderer Rassen und Kulturen wie Abajaiden, Tekkaner, Elfen und Halblingen.

Was die NPCs betrifft, so haben die auch einen Glückswert, allerdings dürfte der laut bisherigen Erkenntnissen nicht so hoch sein - besonders bei den Orks nicht. Es ist aber schon richtig, dass die Kampfwerte, die sich aus ST, GE und KO ergeben und mit ihnen korrelieren nach wie vor der wichtigste Faktor sind, wenn man sie zusammen nimmt und sie dem reinen Glück gegenüberstellt. Außerdem ist es richtig, dass die Überzahl der Gegner eine Menge ausmacht und es aufgrund der Waffen und Manöver oftmals unerheblich ist, ob die jetzt den 1,5-fachen, oder doppelten Schaden machen, wenn ein kritischer Treffer erfolgt. Bei einer Übermacht von 5 Orks ist nahezu jeder chancenlos - aber auch da gibt es Ausnahmen, wie man im Thread "Kurioses und Höchstleistungen III" bewundern konnte. :wink:
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Pyromaniac » Do 12 Jan, 2017 11:52

Die Orks, die Powl bei Kurioses und Höchstleistungen geplättet hat, sind lange nicht so stark wie die Gruppe mit Ork 1 bis 5.
Es sind zwar viele, aber die halten wenig aus. Vergleichbar mit der Orkhöhle oder dem Traumkampf mit zwei Wellen an Orks.
Als Argument gegen das Glückskonzept taugen sie aber, da sich große Überzahl der Gegner in Zukunft schlechter auf den Spielerchar auswirkt.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon SID » Do 12 Jan, 2017 14:05

Nein Pyro, das stimmt so einfach nicht. Hier wackelt gar nichts und ich möchte Dich bitten sachen nicht einfach aus dem Zusammenhang zu reißen und dann unter Deiner persönlichen Brille zu betrachten.

Mit Glück 18, und das wird der Standard der Chars sein haben die Chars keine Nachteile.
Da einige Gegner aber beim Glück unter 18 liegen, wird es gegen diese Gegner etwas einfachter / etwas wahrscheinlicher zu gewinnen.
Wie merklich die Auswirkungen zu spüren sind ist Kampfabhängig, das ist ja wohl klar.

Dabei ändert sich für die meisten Chars sich beim Schadensausteilen nichts, höchstens im positiven Sinne. Also wird ein PC auch bestenfalls im positiven Sinne beeinflusst. Es ist in der von mir geführten Argumentation im Zusammenhang mit der Situation (dem Fragesteller) nur entscheidend, dass der Schaden, den die Gegner im Falle eines Krit machen geringer ist. Das kann unter Umständen (muss aber nicht) am Ende den Ausschlag geben wenn es auf des Messers Schneide steht.

Die Wegelagerer als Beispiel für CH<18 Gegner zu diskreditieren ist unqualifiziert, insbesondere die Art und Weise wie Du das machst.
Man darf das nicht alleine aus High End Sicht betrachten (auch wenn Dich das mit den Charakteren die du hast vielleicht nicht betrifft), sondern in der Situation, in der ein Char eine Stärke hat wo eine Begegnung mit den Wegelagerern kritisch ist und man sich die Frage stellen muss - welche Auswirkungen hat Glück. Denn die Auswirkungen sind so schwach, dass man sie nur im Grenzbereich (gewinnen/nicht gewinnen) wirklich spürt.

Das Kampflogbeispiel dient nur der Veranschaulichung wie der neue Kampflog aufgebaut ist und wie das mit den Distanzklassen funktioniert und hat mit Gewinnen oder nicht Gewinnen nichts, aber auch gar nichts zu tun, sondern bezog sich lediglich auf die Bitte da mal ein Beispiel zu zeigen wie das jetzt aussieht.

Da ich da Gegner hatte, die Glück<18 haben und die Frage aufgekommen war, wie das Glück der Charaktere sich im Verhältnis zum Glück der NPC's verhält habe ich das als Beispiel genannt. Da ich aus Erinnerung wusste, wie das Glück der 5 Orks ist, habe ich es auch als Beispiel genannt.

Und das einige ZBs völlig unbalanced sind war und ist hier im Moment nicht Gegenstand der Diskussion. Das das so ist und angegangen werden muss ist unbestritten. so Pause zu ende, leider nicht die zeit das ausführlicher zu schreiben.
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Re: Ausbau des Kampfsystems

Beitragvon Pergor » Do 12 Jan, 2017 16:59

SID hat geschrieben:[...] wobei für die kleinen Waffen (Dolche) die Sonderfertigkeit Flinker Kämpfer (bereits implementiert)
eingeführt wurde, welche es ermöglicht, bei einem erfolgreichen Angriff 2 DKs zu überbrücken.

Diese SF "Flinker Kämpfer" ist eine passive SF, ja? Was genau muss man denn unter "kleine Waffen" verstehen? Geht ihr da nach einer bestimmten Länge (wenn ja, wo ist die Grenze?)? Oder nach verwendetem Waffentalent, unabhängig von der Waffenlänge? Was ist mit waffenlosen Kämpfern? Sind die dann auch "flink"?

Wird man auch das Attribut "Glück" in AOQML im "fight"-Tag verändern können?

Zu den Spießen: Den Gedankengang, der hinter dieser neuen Waffenklasse steckt, habe ich auch noch nicht so ganz erfasst.

Welche aktiven Manöver werden die denn noch beherrschen, außer diesem "Aufspießen"? Wuchtschläge passen ja irgendwie nicht. Bleibt der gezielte Stich erhalten? Finten? Meisterparaden? Umreißen? Welche Chars profitieren denn von dieser neuen Waffenklasse? Die mit weniger GE? So ganz habe ich noch nicht verstanden, warum das so ist. Und sind die ST-Kämpfer nicht ohnehin schon im Vorteil gegenüber den GE-Kämpfern? Ist für mich noch ein bisschen undurchsichtig, wem das letztlich nützt. Wenn man "aufgespießt" wird, hätte das nicht analog zum gezielten Stich mit einer Autowunde verbunden sein müssen? Oder was muss man sich unter "Aufspießen" eigentlich vorstellen? Wie erklärt sich der INI-Abzug?

Ja, neben "High End" kann man natürlich auch die Anfangsphase betrachten: Da wird kaum jemand doppelten Schaden erreichen. Auch die Auretianier nicht. Da müssten sie erstmal ihr CH steigern. Stellt sich natürlich die Frage, ob man dafür EP übrig hat zu Beginn. Denn wer mit Fechtwaffen/Dolchen spielt, hat einen verdammt schweren Start ins Spiel. Ohne gezielten Stich steht man ziemlich hilflos da. Das muss also Priorität haben. Die Anfangsphase wird dadurch wohl nicht wirklich einfacher. Später, ja ... da schaffen das außer den Halborks wohl die meisten (und darum ging es ja vermutlich auch).

Ich weiß nicht, wie es jetzt letztlich mit der Balance aussieht. Ich habe auch nicht die Muße, das zu testen, da ich selber nicht mehr spiele. Aber ggf. könnte man ja im Hinterkopf behalten, das "Festnageln" schwerer zu gestalten als das "Binden". Damit der an sich schon eher geringe Effekt des leichten AT-Abzuges durch "Waffe zu lang" wenigstens etwas häufiger zum Tragen kommen kann. Damit sich auch wirklich ein gewisses "Vor- und Nachteil"-Prinzip herauskristallisiert. FALLS man merkt, die Balance stimmt noch nicht.

Wie sieht es eigentlich mit Kettenwaffen aus? Soweit ich sehe, gibt es zu Dolchen und Anderthalbhändern Überlegungen, wie man sie stärkt. Aber auch die Kettenwaffen geraten ja ein wenig ins Hintertreffen, da sie nicht besonders lang sind. Ist da noch was in Planung, bzw gibt es Ideen (denn ich selbst habe keine)? So wie ich es jetzt sehe, werden Kettenwaffen ziemlich unattraktiv sein ... was irgendwie schade wäre.

Anderthalbhänder: Hat sich da aus der "Halbschwert"-Thematik (oder wie das damals hieß) noch etwas ergeben? Oder wurde das fallengelassen? Oder ist das schon drin?

Edit: Noch eine Frage zum Verständnis: Angenommen, Spieler A hat einen Dolch. Und Spieler B einen Speer. Wenn Spieler A nun schon in KR 1 in "N" vorgerückt ist (er nimmt ja zwei auf einmal), wie verhält sich dann Spieler B? Versucht er, zurückzuweichen? Kann Spieler A dann im gleichen Atemzug auch wieder vorrücken, sodass es dann - wenn beide Erfolg haben - in "HN" weitergehen würde (Speer weicht 1 DK zurück, Dolch weitere 2 DK vor)? Oder kann der Dolchkämpfer nicht weiter vorrücken, sondern wird immer versuchen, zu binden? Oder versucht der Speerkämpfer, den Dolchkämpfer festzunageln und akzeptiert, dass er DK "S" nie wieder erreichen kann? Oder kann der Speerkämpfer zugleich "festnageln" Schaden machen und "zurückweichen" in der selben KR? Und analog der Dolchkämpfer auch "binden" , Schaden machen und "vorrücken" innerhalb einer KR? Denn soweit ich das verstanden habe, sind "Binden" und "Festnageln" ja Manöver, die gezielt die gegnerische Waffe anvisieren und nicht etwa den Körper. Was genau passiert denn da nun?
Zuletzt geändert von Pergor am Do 12 Jan, 2017 17:50, insgesamt 11-mal geändert.
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