Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Ziegelstein » Sa 21 Jan, 2017 16:40

Nicrozon hat geschrieben:Ich bin immer noch gegen den Bruchfaktor ;)

Danke erstmal für deine Kritik und deine Ideen. Der Bruchfaktor ist bereits im Spiel, die Frage ist nur ob und wie er genutzt wird. Und es wäre schon cool wenn nach und nach die "Kommt Später" / "Ist noch nicht Implementiert" Hinweise aus dem Spiel verschwinden würden :)

Nicrozon hat geschrieben:- Krieger kriegen deftig eins drauf. Meiner macht IMMER mehr als doppelten Basisschaden dank Stärkebonus, Wuchtschlag etc. Das würde quais bedeuten ich kann so ziemlich jede Waffe nach einem Kampf wegwerfen. Realistisch? Vielleicht. Spaß? Nö. So schon schlimm genug, Waffen nachkaufen zu müssen, besonders wenn es die gerade mal nicht gibt. Warum gebundene Waffen dann mitmal anders sind verstehe ich nicht. Eigentlich nur erhöhter Zwang, Waffen zu binden, was sich bisher für "Standardware" noch nicht lohnt.

Es ist für mich schwer einzuschätzen inwieweit der Trigger die Spielbalance zerstören würde, da ich keine Kampfcharaktere habe die häufig in die Verlegenheit kommen würden diesen auszulösen. Ich empfand die Idee nur als interessant und habe sie deshalb mit reingenommen. Um den Trigger etwas zu entschärfen könnte man bei der Festsetzung der Höhe des Schwellenwerts bei dem der Trigger ausgelöst wird den Waffenfertigkeitswert, Waffenexperte und -meister oder weitere (neue) SF mit einbeziehen.

Ob gebundene Waffen und unzerbrechbar sein sollten habe ich ja (bewusst) zur Diskussion gestellt. Ich persönlich fände es als Fair das jemand, der sich den Aufwand gemacht hat seine Waffe vor verlust zu schützen nun auch vor den Verlust durch Waffenzerstörung geschützt ist. Man kann natürlich auch die Position vertreten das die ein zu mächtiger Bonus wäre. In jedem Fall würde ich den Spielern aber die Möglichkeit geben ihre Waffen unzerstörbar zu machen.

Nicrozon hat geschrieben: - Reparieren: Mit ZBs? Wer's nicht kann/will, wird mit "leeren" Ereignissen dichtgemüllt und verpasst interessanteres :(. Wer's kann verpasst andere. Setzen müsste man einen Automatismus. Manuell in Rast? Das ich nicht lache, das System sollte komplett überarbeitet werden, nicht noch um Klick-hier-für-X ergänzt werden. Es wurde an anderer Stelle bereits angesprochen: Die Zeit hält komplett an, ich mache Aktionen, mein Reisefortschritt geht zurück... manchmal mehr als das, was ich als Zeit nette durch Rast+Gewaltmarsch+Reiten gespart haben würde. Das ist aber gar nicht mal der Punkt, sondern viel mehr: Ich müsste täglich klicken und reparieren (und vermutlich Reparaturzeug mitschleppen - unpraktikabel). Automatische Einstellungen? Ja... ähm... also, mein Held macht schon genug bescheuerte Dinge durch automatische Abfragen, verzeiht wenn ich da extrem skeptisch bin. Das sehe ich aber noch als das sinnvollste Herangehen - "täglich x Stunden Waffenpflege/Reparatur" einstellen (fixwert) und Reise pauschal entsprechend verlängern. Wobei Reise m. E. sowieso falsch funktioniert (über Zeit, nicht über Wegstrecke) und dadurch seltsames hineinkommt. (In Ort zurückkehren in 0 Sekunden, dann gleich losreisen, Reise dauert kürzer.)

Es gibt bereits einige ZBs die andeuten das man sich um seine Waffe kümmern müsste / sollte. Die könnte man raussuchen und um eine Abfrage erweitern. Dazu kommen jede Menge "Leer ZBs" wenn man verletzt im Gebüsch liegt, da sollte man eigentlich mehr als genug Zeit haben seine Ausrüstung zu überholen. Meine Ursprünglich Idee war außerdem eigentlich das dein Charakter andere Reisende trifft die bereit sind (evtl. gegen eine Gegenleistung) deine Waffe zu pflegen und zu reparieren.

An das Rastmenü hatte ich bisher noch gar nicht gedacht, einerseits wäre das ein passender Ort um seine Ausrüstung zu pflegen, andererseits scheint es mit dem Menü ja (laut deiner Beschreibung) einige Probleme zu geben, insofern würde ich das erstmal außen vor lassen. Meine Idee wäre eher gewesen das über eine Gegendstandsquest zu regeln, sprich ->Ausrüstung->Waffenpflegeutensillien benutzen->(evtl.) Waffe ausfählen-> Waffe wird gepflegt. Sollte eigentlich auch auf Reisen funktionieren. Und länger als 1 - 2 Stunden (einige Sekunden) dürfte es auch nicht dauern.

An automatische Abfragen hatte ich bisher noch gar nicht gedacht, aber ich bin mir nicht sicher warum es eine schlechte Idee sein sollte wenn der Charakter jedes mal wenn ein bestimmter Schwellenwert überschritten wurde seine Waffe repariert, oder wenn sie unter ein bestimmtes Qualitätsminimum gefallen ist. Einfach regelmäßig die Ausrüstung pflegen zu lassen wäre aber auch eine Möglichkeit.

Ganz allgemein: Der BF sollte so ausbalanciert werden das du auch längere, kampflastige Strecken zurück legen kannst, ohne das die deine Waffe zerbricht, sofern sie zu beginn gut gepflegt war / eine solide Qualität hatte. Und natürlich wäre es für die Spieler ein weiterer Aufwand die Ausrüstung instande zu halten, aber zum einem ist "Ein Schwertmeister der sein Schwert nicht pflegt kein Schwertmeister", zum anderen stellt sich die Frage welche Belohnung nötig ist um diesen zusätzlichen Aufwand zu rechtfertigen. Und das Reise und Rast verbesserungswürdig sind mag durchaus sein, allerdings würde ich bevorzugen diese Probleme getrennt vom BF zu betrachten.

Nicrozon hat geschrieben: - Zerbrechen im Kampf: Spielt in 1. mit rein. Wie viele Waffen soll ich mitschleppen (zum Wechseln während des Kampfes und während einer Reise? Das gibt saumäßig viel Waffenschrott. Seh ehrlich keinen Spaßfaktor sondern (immer noch) nur neuen Frustfaktor. Effektiv wäre meine einzige Lösung dann: Unzerbrechliche Waffe beschaffen und nicht mehr ärgern müssen. Dann ist der BF effektiv aus dem Spiel. Was den BF absurd macht.

Du scheinst anzunehmen das der BF stets nur GEGEN dich verwendet wird. Es wäre schon sehr elegant wenn man eine Gruppe eigentlich überlegener Gegner mit ein paar gezielten Hieben (und den passenden SFs) die Waffen zerstört und sie so wehrlos macht. Wie bereits geschrieben sollte das Balancing aber allgemein so gestalltet sein das dir die Waffe nicht zersört wird wenn sie ordentlich gepflegt wird und dir nicht grade ein Gegner begegnet der sie gezielt kaputt macht (die sollten entsprechend sehr selten sein). Ob das sich das ganze überhaupt sinnvoll in den Kampffluss einfügen lässt wäre eine andere Frage die ich mal so in den Raum stelle.

Es gibt auch Wege Waffen unverlierbar zu machen, das macht das Verlieren von Waffen / Ausrüstung nicht absurd. Im Idealfall findet man einen Weg in dem man Anfänger einmalig eine Quest anbietet in der sie ihr Lieblingsstück gegen Zerstörung schützen, wer danach noch weitere Gegenstände "versichern" möchte muss halt aufwand betreiben. Oder wir einigen uns darauf das es allgemein keine unzerbrechliche Waffen gibt, das würde aber einige (schon genannte) Nachteile mit sich ziehen.

Nicrozon hat geschrieben: => alles zerbrechlich machen? Warum nicht Rüstung, warum sind die raus? Weil's zu frustrierend und nervig wäre? Warum dann nicht auch andere Gegenstände bei Gebrauch? Gibt ja nur wenig, was mal ver-braucht wird, aber Meißel könnten beim Einsatz auch zerbrechen oder die Schreibfeder etc. Und teure, besondere, einzigartige Waffen zerbrechlich machen ... damit würden diese für mich noch mehr "Itemmüll, den es im Spiel gibt, den ich aber nie verwende und der nur Menüs füllt und unübersichtlich macht" - in diesem Fall nicht aus Mangel an Nutzen sondern Mangel an Extranutzen und sinnvollem Aufwand+Kosten/Nutzen+Frust-Verhältnis weil sie irgendwann einfach zerbrechen und alles weg ist.

Langfristig wäre das aus meiner Sicht erstrebenswert ("Nichts ist für die Ewigkeit"). Allerdings sollte es auch immer mit etwas (Zeit) Aufwand möglich sein den Zustand von Gegenständen zu verbessern. Die (völlig Richtige) Frage ist welche Gegenleistung nötig ist um das entstehende Risiko aufzuwiegen? Crafting allein scheint hier nach allgemeinen Konsens nicht genug zu sein, allerdings sind Waffen mit ihrem BF ein hervoragendes "Studienobjekt" um diese Frage zu beantworten.

Nicrozon hat geschrieben: - Ausweichen: genau gleich behandeln wie parieren?

Ausgezeichnete Frage! Zumindest bisher scheint Ausweichen ja gegenüber Parade eher benachteiligt sein, da wäre es eigentlich eine gute Idee wenn dies ausgeglichen wird indem das Risiko der Qualitätsminderung sinkt.

Nicrozon hat geschrieben: - Waffen besser machen: Macht im Endeffekt nur Standardware zum "neuen Müll".

Ja und nein. Bisher sind ja einige Waffen(gattungen) klar besser als andere, was den Rest auch "zum Müll" degradiert, abgesehen von RP Zwecken. Wenn man nun auch noch besondere Waffen dazu zählt sind quasi fast alle Waffen "unbrauchbar". Im Gegensatz dazu wäre es relativ einfach möglich (wenn man mal meinen "Aufcraft" Vorschlag außer acht lässt ...) seine Standardware zu verbessern und damit zumindest gleichzuziehen oder gar sein Gegenüber zu übertrumpfen. Wenn du weitere Ideen hast das Waffenpflegen einen Sinn zu geben (neben den obligatorischen EP) wäre ich sehr erfreut die zu hören :)

Nicrozon hat geschrieben: Auch beim Opfern bin ich skeptisch. Klar: Idee gut und sauber. Aber brauchen wir (überspitzt) 300 Gegenstände, deren einziger Sinn es ist, in den Tempel geschleppt zu werden und auf Knopfdruck zu verschwinden woraufhin die Reputation bei einem Gott und seiner Kirche steigt? Besondere Stimmung kommt dadurch bei mir ehrlich gesagt auch nicht auf.

Die 300 Gegenstände sind bereits im Spiel, sie erfüllen bisher nur einfach überhaupt keinen Zweck (außer RP). Bisher sind viele der Tempeloptionen auch nicht viel mehr als das Opfern von Zeit oder Gold. Um die ganze Sache ein bisschen Stimmungsvoller zumachen könnte man natürlich bestimmte Waren / Warengruppen / Warentags bestimmten Domänen zu ordnen, die dann im Tempel der jewaligen Gottheit geopfert werden können (Ein Handelsgott nimmt nur / besonders gerne Edelsteine und Seltenes in Empfang, ein Gott der Spielleute Alkohol, ein Handwerksgott Werkzeuge und Figuren ...). Man kann natürlich zusätzlich auch Antipathien festlegen (Welche Heilgöttin nimmt schon gerne Schwerte in Empfang, welcher Gott der Gerechtigkeit Gaunerwerkzeug?).
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Nicrozon » Sa 21 Jan, 2017 17:08

Du scheinst anzunehmen das der BF stets nur GEGEN dich verwendet wird.


Effektiv ist das so(!). Mein Held ist permanent. Gegnergruppen werden in dem Moment generiert, in dem ich auf sie treffe. Und wenn ich deren Waffen bewusst zerdeppere, zerstöre ich einen Teil meiner Beute. (Und wenn es eh nie passiert, stellt sich die Frage wozu die ganze Komplexität kommen soll, wenn am Ende keinerlei Effekt steht.)

Mehr zum Rest später.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Pyromaniac » Sa 21 Jan, 2017 19:14

Wem nützt der Bruchfaktor?

Davon abgesehen verliert man durch Kämpfe auch mal Waffen. Wer nun Ersatzwaffen dabei hat, müsste sein ganzes Arsenal mitpflegen. Mit voran kommen während so einer Reise sieht es dann schlecht aus.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Mitsune » Sa 21 Jan, 2017 19:55

Ich bin auch dagegen. Was ich echt nicht brauche ist Mikromanagement.

Fette deine Schuhe, sonst sind sie kaputt
Pflege deine Kleider, sonst sind sie kaputt.
Fütter deinen Hund/Katze/Maus/Säbelzahnhasen - sonst geht's kaputt.
Mach dies, sonst geht das kaputt.
Mach dies, mach das, sonst gehst du kaputt.

Da gehste doch kaputt bei irgendwann.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Achwas » Mi 01 Feb, 2017 01:24

Ich bin definitiv für Crafting, was es ja bei Tränken und einzwei Kleinigkeiten bereits gibt. Leider wird darauf verwiesen, dass Crafting an den Bruchfaktor gekoppelt ist, weil sonst Inflation und Warensystem kaputt. Mal vereinfacht dargestellt: Hab ich das überhaupt richtig verstanden? (Und die Balance des Warensystems war doch - wie es zuletzt zu Konsequenzen führte (Preisabwertung) - vorher auch nicht "perfekt"?)

Zum BF: Ich finde es sinnvoll, den BF nur bei Paraden, nicht bei Attacken zu verwenden. Wenn ich mit meiner tollen Waffe meine Spezialfertigkeit ausführe, mache ich das so, wie es dem idealen Verwendungszweck der Waffe entspricht. Nutze ich die Waffe zur Parade, äh ja...Knirsch. Ok, Parierwaffen sind extra dafür gemacht. Schilde brechen eben nach einer gewissen Zeit (außer irgendwelchen magisch-geweiht-aufgeladenen-Super-Super-Mega-Dingern). Im Ernst: wenn ich 20mal mit einer Zweihandwuchtwaffe mit hölzernem Stiel/Schwert/Speer/etc einen Schlag abwehre...Das sollte darunter irgendwie leiden. Und es gibt ja verschiedene Bruchfaktoren je nach Material.

Natürlich sollten die Dinger auch wieder reparierbar sein, und grobe Dinge sollte auch jeder selber können. Aber tatsächlich würde gerade der BF ja die Zusammenarbeit zwischen Kämpfern und Handwerkern herstellen. Leute, die zwar kaum kämpfen können, aber Sachen wieder heile machen. Kämpfer, die gerne Drachen jagen, aber gerade jemand suchen, der die schartige Stelle da auswetzt. In meiner Vorstellung würde das sogar das RP beflügeln (vorausgesetzt, es gäbe dann eine manuell nutzbare Schmiede in Städten etwa.).

Noch ne Frage dazu. Haben denn NPCs wie Orks etc überhaupt Ersatzwaffen dabei?

Edit: Würde das die Zwerge als Schmiede zu stark aufwerten? Können ja nicht alle Zwerge...
Edit2: Achja, nicht nur Schmieden übrigens... Schneidern, Backen, überhaupt die ganzen Handwerke, die hier doch eher verkümmern. Ähnlich dem Isenburger Schmiedewettbewerb würde ich mir eh mehr Möglichkeiten wünschen.
Edit3: Jetzt sehe ich gerade Orden und Zünfte vor meinem Auge aufsteigen... :herzen:
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Pyromaniac » Mi 01 Feb, 2017 10:46

Und ich sehe mehr kaputtes Zeug als Handwerker.
Mal ehrlich, alle Spieler müssen darunter leiden, damit zwei, drei Leute mal eine Phase als Schmied durchleben können.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Metfred » Mi 01 Feb, 2017 11:22

@ Ziegelstein
Willkommen im Forum - und dann auch gleich mit so einem Beitrag. :)
Ich finde den Vorschlag durchdacht, allerdings erst ab dem Punkt, an dem er vorauseilend ansetzt. Dein Grundgedanke scheint zu sein, der Bruchfaktor komme ohnehin, also machen wir das Beste daraus. Ich für meinen Teil sehe keines der (hier im Thread schon zur Genüge ausgebreiteten) Argumente gegen diesen weiteren Stolperstein als aufgehoben an. In der systembedingt passiven Spielweise Antamars wünsche ich mir den Effekt zerbrechender Waffen ausdrücklich nicht.
Auch deine Erwiderung zur möglichen Anfängerfrustration finde ich nicht überzeugend. Für mich liest es sich so: Sie haben es eh schon schwer, dann kommt es auch nicht mehr darauf an, wenn wir ihnen noch den BF draufsatteln. Ich wünsche mir gerade für Erstspieler einen Repressalienabbau in der Startphase, der teilweise ja durchaus angegangen wurde.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Guur » So 05 Feb, 2017 14:45

@ Metfred

Vielleicht liegt deine Sicht, dass die Argumente gegen den Bruchfaktor für dich nicht widerlegt worden sind, auch daran, dass es keine richtigen Argumente sind. Es sind ja letzten Endes nur Befürchtungen und Gefühlsbekundungen, die hier zum Ausdruck gebracht werden. Wie will man die widerlegen? Will man anzweifeln, dass der andere diese Befürchtungen hat? Wohl kaum.

Da herrscht z.B. das Gefühl, dass durch den Bruchfaktor mehr Kämpfe verloren würden, weil die Waffe des Chars mehr leiden würde, als die sich ständig erneuernden Waffen der NPCs. Dass man aber auch die Qualität der NPC-Waffen beeinflussen könnte - und zwar schon vor Kampfbeginn -, so dass diese auch während eines Kampfes schneller kaputt gehen können, darüber wird nicht gesprochen.

Dann herrscht da ein Gefühl, dass man ständig seine Waffen reparieren müsste - mit Klicken in der Rast -, weil sie sich sonst zu schnell abnutzen würden. Das Ganze wird dann auf andere Waren übertragen und es wird ein Schreckensszenario aufgebaut, in dem der Held nach zwei, drei Tagen nackt durch die Gegend rennt, weil er nicht alle drei Minuten 50 Sachen repariert, seine Tiere versorgt und sich seine Nahrung beschafft. Angebote, die Reparaturen gering zu halten und im Hintergrund automatisch ablaufen zu lassen, werden dann ebenfalls ignoriert.

Fragen wie, wem es nützen würde, werden rhetorisch gestellt. Denn man sieht ja mehr kaputtes Zeug als Vorteile. Dass zuvor darauf hingewiesen wurde, dass die Zusammenarbeit zwischen Kriegern und Handwerkern - besonders in einer Gruppe - gestärkt würde, wird mal wieder ignoriert, obwohl gerade hier die Diskussion über die Begrenzung der Kampffertigkeiten gezeigt hatte, dass sich viele Spieler mehr Aufgaben für Nichtkrieger, also explizit auch für Handwerker wünschen und wir das als ein Ziel für die Agenda 2016 angepeilt hatten. Darüber hinaus nützt es aber auch den Spielern, die es satt haben, ihre Chars nur mit Wuchtwaffe und großem Lederschild, oder besonderem Florett und Faustschild durch die Gegend laufen zu lassen. Denn erst mal werden dann auch andere Schilde und Waffen nützlicher, die einen höheren Bruchfaktor haben, und zum anderen würde es auch den Zweihandwuchtwaffen nützen, die dann mal den Schildspalter machen könnten - wer sich den "Nutzen" von Zweihandwuchtwaffen im neuen DK-System mal ansehen will, kann das ja jetzt schon auf dem Testserver ausprobieren.

Vorteile, dass eine schlechte Waffe aufgewertet werden könnte, werden dann mit einer Summe der oben genannten Befürchtungen über mögliche Nachteile ebenfalls nur zurückgewiesen. Von Überlegungen, wie ein Kompromis aussehen könnte, gibt es keine Spur - die kommen zwar genügend von Seiten der Befürworter eines Bruchfaktors, aber die Gegner lassen sich darauf ja gar nicht ein -, da heißt es einfach nur: Will ich nicht.

Für mich sieht es so aus, dass die Verfechter des Bruchfaktors momentan die besseren Karten haben, denn hier sollte es um die Qualität der Argumente (richtiger Argumente) gehen und nicht um eine lautstarke Ablehnung, die diffusen Befürchtungen entspringt. Klar, Befürchtungen sollten wir auch ernst nehmen, aber die kann man wirklich nicht argumentativ entkräften, sondern nur versichern, dass man versuchen wird, die schlimmen Folgen abzumildern, um andererseits mehr Spielspaß in Antamar hinzubekommen. Dass so ein Thema wie der Bruchfaktor auch hin und wieder Frustration auslösen wird, muss man nicht verschweigen, aber nur die Frustration zu sehen und nicht auch die Chancen und die Vorteile zu erkennen, ist auch nicht richtig.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Nicrozon » So 05 Feb, 2017 23:21

Guur... 180°. Ich sehe keine Vorteile, nur Nachteile, nur Klütterei. Ich will nicht in Nutzgemeinschaften mit gemsichten Gruppen gezwungen werden. Ich will nicht andauernd auf meine Waffen achten. Wenn es automatisch läuft, ist es auch nicht "echt". Die Gegner haben keine Argumente bei radikaler Ablehnung? Umgekehrt wird ein Schuh draus: Die, die den BF wollen haben keine guten Argumente, nichts, was das Spiel wirklich insgesamt besser macht.
Es sind schon so viele Speile gestorben oder im sterben weil es viel zu viel fiddliness gab (Und schon bei jetzigen Einstellungen verhalten sich Helden bisweilen extrem dumm. Du willst mir hoffentlich nicht erzählen, ein BF würde das nicht nochmal verschärfen? Denn wirklich vernünftige Verhaltenseinstellungen hat Antamar NICHT - auch weil unterschiedliche Autoren so manches ganz ganz arg seltsam/anders zum erwarteten auslegen.)

Ich sehe keinen Grund auf Einzelargumente einzugehen weil ... ja, weil ich generell dagegen bin; gegen den Gesamteffekt. Zerbrochene Gegnerwaffen wären ebenfalls ein "Nettoverlust" - das erwähnte ich auch zuvor; darauf gehst DU mal wieder nicht ein. Das ist typisch. Alle anderen sind böse und wollen nicht und blocken... jaja. Stimmt insoweit als dass ich nicht will und dagegen bin. Weil ich keinerlei Zugewinn fürs Spiel insgesamt sehe. (Und selbst den Gewinn für "Handwerker" sehe ich ehrlich nicht. Realtage rumstehen um mal ne Waffe zu bekommen, einmal zu klicken und zu reparieren? Oder soll's doch öfter brechen und alle nerven? ...)
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Achwas » So 05 Feb, 2017 23:40

Nunja, der Tonfall hier ist nicht so meine Sache.

Wie wäre es mit einer Meta-Fertigkeit "Waffenkunde" (oder Waffenpflege o.ä.), die sich aus den relevanten Fertigkeiten zusammensetzt? Also Leder- und Holzbearbeitung, Metallguss, Schmieden, Kriegskunst....

Wie genau das dann umgesetzt wird - ob bei der Rast, ein Häkchen für "tägliche Waffenpflege" im Kampfmenü mit Probe darauf - ließe sich überlegen. Nur so eine Idee.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Guur » Mo 06 Feb, 2017 08:23

@ Nicrozon
Die generelle Ablehnung wird nicht dadurch besser, dass du einfach weiterhin steif und fest behauptest, dass die Befürworter des Bruchfaktors keine Argumente hätten. Dass sich nichts verbessert, ist nur eine Befürchtung. Klar mag es andere Spiele geben, die an ihrer Unhändelbarkeit gestorben sind, aber du wirst doch wohl nicht behaupten wollen, dass wir uns nur nach den Kriegern zu richten haben und sämtliche anderen Professionen, einschließlich der Handwerker hier immer nur unter dem Aspekt betrachten müssen, dass es den Beutemachern nicht im Geringsten zum Nachteil gereichen darf. Schließlich ist Antamar kein reines Kriegs- oder Kampfspiel, sondern soll allen Professionen etwas bieten. Von daher habe ich auch nicht verschiegen, dass es zu Frustration kommen wird. Nur diese abzumildern, dazu braucht es kreative Mitarbeit und Ideen. Und um speziell auf deine Befürchtungen einzugehen, dass zerbrochene Gegnerwaffen ein "Nettoverlust" sind, so kann ich dir sagen, dass du jetzt schon häufig einen "Nettoverlust" erleidest, denn oft werden nicht die Waffen heraus gegeben, mit denen die Gegner kämpfen. Beispiel: Eine der häufigsten Kampf-ZBs in den Anfängergebieten und einfachen Gegenden, ist die Begegnung mit zwei wirklich deppernden Wegelagerern, die so "ramponierte Säbel" haben, dass man sie am Ende liegen lässt und stattdessen nur 3 bis 5 Thaler erbeutet. Eine Mitnahme der "ramponierten Säbel" dürfte wahrscheinlich mehr Geld in die Kasse bringen, wenn man sie selbst mit sehr schlechter Qualität noch verkaufen kann. Für einen Schmied, der sie einschmelzen und das Material wiederverwerten könnte, wären sie wahrscheinlich noch ein größerer Gewinn. Das ist dann bei Abänderung der Kampf-ZB sowohl für Krieger, als auch für Handwerker eine Win-Win-Situation. Und selbst für Anfänger wäre es wahrscheinlich so, denn mit nur ein wenig Kampferfahrung kann man gegen die beiden gewinnen. Harte Kampf-ZBs, die nur darauf aus sind, die mögliche Beute beim Zug durch die Gegend etwas zu dezimieren und die man fast unmöglich gewinnen kann, könnten verringert, oder abgeschwächt, oder gar abgeschafft werden - und gerade diese ZBs sind es doch, die momentan zu einer großen Frustration führen, weil sie einfach als unfair empfunden werden (siehe Kampf gegen vier Orks). Solange aber immer nur gemauert wird, wird sich da wahrscheinlich nichts ändern. Ihr betoniert damit nur den Status, der doch jetzt schon für Unzufriedenheit sorgt. Deshalb einfach noch mal mein Apell, nicht nur die Nachteile zu sehen, sondern eher die Vorteile und die damit verbundenen Chancen wahrzunehmen.

@ Achwas
Danke, dass mal wieder einer der konstruktiven Vorschläge, auf die man sicherlich zurück greifen kann, wenn es eines Tages mal soweit ist, dass wir das hier verwirklichen. :D
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Nicrozon » Mo 06 Feb, 2017 08:50

Ich sehe keine Vorteile oder Chancen. Weder du noch jemand anderes konnte mich dahingehend von anderem überzeugen. :roll: Behaupte nicht einfach, wir würden die ignorieren. Ich hab ehrlich keine Lust, mit dir zu "diskutieren".
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Kuolema_ » Mo 06 Feb, 2017 10:32

Achwas hat geschrieben:Nunja, der Tonfall hier ist nicht so meine Sache.

Wie wäre es mit einer Meta-Fertigkeit "Waffenkunde" (oder Waffenpflege o.ä.), die sich aus den relevanten Fertigkeiten zusammensetzt? Also Leder- und Holzbearbeitung, Metallguss, Schmieden, Kriegskunst....

Wie genau das dann umgesetzt wird - ob bei der Rast, ein Häkchen für "tägliche Waffenpflege" im Kampfmenü mit Probe darauf - ließe sich überlegen. Nur so eine Idee.


Finde ich nicht so sinnvoll. Höherstufige Charaktere bekommen das gar nicht mehr mit, für Anfänger ist es noch eine weitere Sache, die man nicht kann.
Ich gebe aber zu, dass ich auch generell keinen Gewinn an Spielspaß durch einen Bruchfaktor sehe. Hätte der Autor der genannten ZB die Säbel hergeben wollen, hätte er ja schon jetzt eine Abfrage nach entsprechendem Werkzeug und Schmieden einbauen können. Wollte er aber nicht, also warum nachträglich etwas ändern - es gibt genug ZB mit tatsächlichem Änderungsbedarf.
Die Hsndwerker ließen sich meines Erachtens auch anders einbinden. Therian Saga ist zB ein Spiel mit viel Crafting, das auch ohne Materialverschleiß oä herausfordernd ist.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Pergor » Mo 06 Feb, 2017 11:22

Guur hat geschrieben:Dass zuvor darauf hingewiesen wurde, dass die Zusammenarbeit zwischen Kriegern und Handwerkern - besonders in einer Gruppe - gestärkt würde, wird mal wieder ignoriert [...]

Vielleicht würde es helfen, wenn man hier mal klar darstellen würde, wie so etwas aussehen könnte. Denn dass dadurch die Handwerker wirklich mehr Spaß im Spiel bekommen, das sehe ich irgendwie noch nicht so richtig.

Wie soll das Pflegen oder Reparieren von Waffen denn aussehen? Über Talentproben? Das wird dann doch auch jeder Krieger können. Wo besteht dann die Notwendigkeit eines Handwerkers in einer Gruppe? Vielleicht wird das der ein oder andere aus reinen RP-Gründen so machen (der Status "Handwerker" ist ja letztlich nichts als eine einzelne Zeile im Heldenbrief). Aber das war's dann, oder? Rein spielerisch wird der Handwerker keinen besonderen Status bekommen.

Und das Wörtchen "besonders" würde ich vielleicht auch streichen, denn außerhalb der Gruppe fällt mir irgendwie gar kein sinnvoller Verbessererungseffekt ein. Die Welt ist groß, die Spieler sind nicht so viele. Es wird nicht gegeben sein, dass man in jeder Stadt, jedem Dorf auf einen Handwerker trifft. D.h. der Solokrieger wird sich unumgänglich selbst behelfen müssen. Das wiederum bedeutet, dass dem Handwerker die Kundschaft fehlen wird. Er wird in seiner Stadt oder seinem Stand mehr oder weniger vergammeln. Was hat's ihm also genützt? Nicht viel. Der einzige Effekt bleibt: Der Solokrieger ist genervt ob dieser zusätzlichen Gefahr, seine Waffe zu verlieren, bzw. sich darum auch noch kümmern zu müssen. Da sollte man wohl ein bisschen Verständnis dafür haben, dass das nicht jeder möchte.

Spontan denke ich da auch eher wie Kuolema, dass Crafting z.B. da wesentlich mehr zu bieten hätte. Wer einen reinen Alchimist spielen will, der kann doch theoretisch schon einiges machen. Rumreisen, Rezepte suchen oder erhandeln, die Zutaten suchen (Kräuter pflücken), diverse Tränke brauen und ggf. zum Verkauf anbieten usw. Und eine richtige Sammlung aufbauen. Zugegeben, auch da ist es schwierig, Kundschaft zu finden, aber wenigstens hat man viel zu tun und kann seinen Char somit ein Stück weit verwirklichen. Sowas könnte beim Handwerker auch ablaufen, je nachdem, welche Möglichkeiten man bei einem möglichen Crafting für Handwerker/Schmiede bietet. Das Warten auf Kundschaft mit einer beschädigten Waffe, die wahrscheinlich nie kommen wird, sehe ich da aber nicht als sooo gewinnbringend. Vielleicht kann man ja auch für Handwerker was finden, ohne den anderen in die Suppe spucken zu müssen.

Aber wie gesagt, da sollte man vielleicht erst mal wirklich was ausarbeiten. Vielleicht könnte man damit diverse Skeptiker überzeugen. So wie es jetzt ist, ist die Diskussion doch komplett festgefahren, das sieht man doch daran, dass alles nur noch wiederholt wird. Und Floskeln und Vorwürfe werden daran gewiss nichts ändern.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Pyromaniac » Mo 06 Feb, 2017 17:13

Ähnliche Gedankengänge wie Pergor hatte ich auch schon. Diese werde ich mal stichpunktartig mit meiner Bewertung aufführen.

- Waffen sollen zerbrechen - das betrifft alle Spieler
- Handwerkerchars reparieren diese wieder - das betrifft nur wenige Spieler, die darin ihren Spielinhalt sehen, fragt sich nur wie lange
- Waffen zerbrechen weltweit - Handwerkerchars wird es wohl nur an wenigen Orten geben, ich tippe mal mindestens die Hälfte davon wartet in Vellhafen auf Aufträge
- nahezu alle Chars könnten ihre Waffen auch selber reparieren, da ihre Fertigkeiten dazu ausreichen - man braucht keine langen Suchen und Reisen nach Handwerkerchars veranstalten, diese werden dadurch eigentlich überflüssig
- man wirft aus lauter Frust kaputte Waffen weg, weil reparieren lassen zu aufwendig wird - Handwerkerchars bekommen kaum Aufträge
- Handwerkerchars reisen in einer Gruppe mit - der Soloreisende muss gelegentlich in eine Gruppe kommen, um seine Waffen reparieren zu lassen

Mein Fazit: Das endet dann alles wie mit den Orden. Jeder Spieler für sich. Zwei Chars reisen umher, zerstören dabei ihre Waffen ungewollt, liefern beim Händler- und auch Handwerkerchar Beute und Waffen ab und ziehen mit reparierten Waffen wieder los.
Mehrwert 2%, Frust 98% Danke. Bitte.
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