Magische Traditionen und Zugehörigkeit

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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Guur » Sa 07 Jan, 2017 14:33

Die Zugehörigkeit ist ja teilweise schon durch die Generierung geregelt. So kann in Lúnasadh ja jede dort vertretene Rasse auch Druide bzw. Druidin werden.

Was die Disziplinen oder Fertigkeiten betrifft, so blicke ich da noch nicht durch, wo welcher Zauber einzuordnen wäre. Begriffe wie Wasser, Schöpfung und Natürlichkeit etc. sind mir etwas fremder als die bisher benutzten Begriffe für die Disziplinen. Ich weiß da manchmal nicht, was man sich darunter vorstellen soll bzw. welche Zauber da rein gehören könnten. Um das verständlicher zu machen, könnte vielleicht jemand das Ganze systematischer darstellen.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Aenor » Sa 07 Jan, 2017 16:43

Alles eine Frage der Komplexität, natürlich könnte man auch nur Schulen der Magie implementieren, die je nach Klasse beschränkt zugänglich sind. Für mich zählt eigentlich nur dass Zaubergrade sortiert nach Novize, Adept, Magister und Erzmagier (oder sowas in der Art) vorhanden sind.
:ila:
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon xavar » Mi 21 Jun, 2017 17:58

Falls ich noch nicht völlig damit zuspät komme. Ich habe da noch den Alchimiesten hinzuzufügen. Im Wiki steht nämlich:"höherer Alchimie (auch: Thaumaturgie) - die Herstellung mächtiger Tränke und Elixiere unter Zuhilfenahme von Magie." Die Frage die ich mir da aber stelle ist, ob der Alchimist gleichzeitig auch der Magier ist.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Micha1972 » Di 22 Aug, 2017 10:56

Nachdem ich mich nochmal durch sämtliche Magieseiten gelesen habe, hier nochmal der Endstand der magischen Traditionen, wie sie von Guur dokumentiert wurden:

Magische Traditionen und Zugehörigkeit - überarbeitete Fassung, siehe auch http://forum.antamar-community.de/viewt ... 60#p318500

Wir haben jetzt ...
1. Antimagie
2. Beherrschung
3. Beschwörung
4. Elementarmagie
5. Heilmagie
6. Fluchmagie
7. Illusionsmagie
8. Schutzmagie
9. Verwandlungsmagie
10. Naturmagie
11. Weissagung
12. Runenmagie
13. Translokation
14. Thaumaturgie
... Disziplinen, oder Fertigkeiten auf die sich die Zauber in unterschiedlicher Häufung aufteilen. Für den Anfang würde ich vorschlagen, dass wir uns auf zwei Disziplinen beschränken, die jeder Magiekundige erlernen kann. Wenn wir dann merken, dass wir bei einigen nicht so gut damit hinkommen, können wir überlegen, ob wir noch eine dritte Disziplin mit hinzunehmen.

1. Kristallzauberer:

1.1 individuelle Lehre/Übergabe:
1.1.1 Schamanen der Orks (neu, nicht spielbar): Beschwörung und Naturmagie
1.1.2 Geoden? (neu) Sollen die wegfallen?
1.1.3 Geisterseher in den Aivarunenlanden: Beschwörung und Schutzmagie
1.1.4 Tarotmeisterin der Guîrfóg (neu, nur weiblich): Weissagung und Illusionsmagie
1.1.5 Prischamanen des Großen Erdgeistes bei den Halblingen: Naturmagie und Illusionsmagie
1.1.6 archaische Magier: Elementarmagie und Naturmagie
-- (...)

1.2 Lehre/Übergabe in der Familie:
1.2.1 Hexen (neu, nur weiblich): Illusionsmagie und Fluchmagie
1.2.2 "klassische" Elfen: Naturmagie und Verwandlungsmagie
1.2.3 Guîrfóg: Fluchmagie und Antimagie
-- (...)

1.3 Lehre/Übergabe in einer kleiner Gruppe:
1.3.1 Druiden, Druidenzirkel in Neimheadh: Naturmagie und Runenmagie
1.3.2 "archaische" Geweihte ??? Sollen die wegfallen?
1.3.3 Priesterinnen der Amazonen: Schutzmagie und Heilmagie
1.3.4 Priester und Priesterinnen der Zwerge: Runenmagie und Heilmagie
1.3.5 Priester der Xetoka: Beherrschung und Verwandlungsmagie
1.3.6 Wahrer der Prinzipien? (Aichihiro) Antimagie und Heilmagie
1.3.7 Mönche und Nonnen (Inoda, Maieteiko): Schutzmagie und Thaumaturgie
-- (...)

1.4 Lehre/Übergabe an größeren Schulen:
1.4.1 "klassische" Magier (neu)
1.4.1.1 Magier aus der Magierakademie Suwais in Emreia: Elementarmagie und Beherrschung
1.4.1.2 Magier aus der Magierakademie Theriaxos im NIA (siehe Unterpunkte)
1.4.1.2.1 Kampfmagier aus der Magierakademie Theriaxos im NIA: Elementarmagie und Runenmagie
1.4.1.2.2 Heilmagier aus der Magierakademie Theriaxos im NIA: Schutzmagie und Heilmagie
1.4.1.2.3 Dämonenmeister aus der Magierakademie Theriaxos im NIA: Beschwörung und Beherrschung
1.4.1.2.4 Illusionist aus der Magierakademie Theriaxos im NIA: Illusionen, Verwandlung
1.4.1.3 Magier der Magierakademien Nathania im NIA (siehe Unterpunkte)
1.4.1.3.1 Prophet der Akademie der hohen Magie zu Nathania im NIA: Weissagung und Antimagie
1.4.1.3.2 Wahrer der Traditionen an der Akademie zum magischen Schutze zu Nathania im NIA: Elementarmagie und Heilmagie
1.4.1.3.3 Hüter der Artefakte am Institut der Verzauberung zu Nathania im NIA: Runenmagie und Fuchmagie
1.4.1.4 Magier der Magierakademien in Wiesczarna (siehe Unterpunkte)
1.4.1.4.1 Schwarzmagier aus der Akademie für schwarze Künste in Wiescarna: Beschwörung und Beherrschung
1.4.1.4.2 Paktierer aus der Akademie für Gestaltwandler in Wiecarna: Illusionsmagie und Verwandlung
1.4.2 "zivilisierte" Geweihte Thaumaturgie und je nach Gottheit eine weitere Disziplin
-- (...)

2. Naturzauberer:
2.1 Kobolde: Illusionsmagie und Fluchmagie
2.2 Drachen: Weissagung und Elementarmagie
2.3 Dschinne: Translokation und Schutzmagie
2.4 Gnome: Illusionsmagie und Heilmagie
2.5 Einhörner: Weissagung und Antimagie
2.6 Nachtmahr: Weissagung und Fluchmagie
2.7 Dämon: Translokation und Elementarmagie
2.8 Stammesgeist: Weissagung und Beherrschung
- (...)


Was mir persönlich sehr gefällt, ist die Idee von Aenor
Spoiler:
Elemente/Sphären und Schulen, in Abhängigkeit zu den Traditionen:
- Die Elemente, die ich bevorzugt Sphären nennen werde haben Einfluss auf die wählbaren Schularten.
Die 8 Sphären lauten: Luft, Erde, Feuer, Wasser, Leere, Schöpfung, Ordnung, Chaos ("Wasser" soll z.B. eher Schadenszauber und schwächere Heilungszauber aufgreifen. Schöpfung legt den Fokus auf stärkere Heilungszauber [evtl. Stärkungszauber] und die "Natürlichkeit", also Zauber gegen Unnatürliches, wie Untote oder Beschwörungen.
- Schulen (eine breite Auswahl an Magieausrichtungen, von denen man nur eine meistern kann. Erlernbar mit Hilfe von dafür vorhandenen Institutionen oder speziellen Orten [Schamanen lernen vermutlich nicht in modernisierten Institutionen]).

Jede Schule der Magie könnte einen göttlichen Patron, sowie eine elementare Ausrichtung bevorzugen und andere sogar ausschließen (Nekromantie würde die Anbetung eines Gottes bevorzugen, der den Tod in seinem Glauben aufgreift, sowie die Verschreibung der Sphäre der Leere).
Die Verschreibung einer Sphäre würde eine Meisterstufe für eine passende Schulart vorgeben und die entgegengesetzte Richtung ausschließen.
Bsp. für mögliche Schulen:
- Zerstörung [vornehmlich Schadenszauber, nicht möglich für Schöpfungssphäre, meisterbar mit Feuersphäre]
- Leben [vornehmlich Heilungs- und Stärkungszauber, nicht möglich für Leerensphäre, meisterbar mit Schöpfungssphäre]
- Nekromantie [vornehmlich Untotenbeschwörung und Schadenszauber, nicht möglich für Schöpfungssphäre, meisterbar mit Leerensphäre]
- Dunkle Magie [vornehmlich Dämonenbeschwörung und Schadenszauber, nicht möglich für Schöpfungssphäre, meisterbar mit Leerensphäre]
- Hydromantie [vornehmlich Schadenszauber und schwächere Heilungszauber, nicht möglich für Feuersphäre, meisterbar mit Wassersphäre]
- Verwandlung [vornehmlich Schwächungszauber, nicht möglich für Sphäre der Ordnung, meisterbar mit Sphäre des Chaos]

etc. pp.

Man kann also durchaus Elementarmagier werden, allerdings nicht gleichzeitig einen Tsunami und einen Vulkanausbruch herbeirufen, da nur ein Element gemeistert werden kann.
So wäre noch genug Freiraum für jedermann vorhanden, ohne die Struktur und Regelwerk zu vernachlässigen.
. Da hätte ich gerne von Euch noch ein Statement dazu.


Und ich habe selbst noch eine Idee, wie man das Gleichgewicht im Spiel halten bzw. Ungleichgewichte verhindern kann:

Meines Erachtens sollte niemand als Magier auf die Welt kommen sondern das Wirken von Magie sollte ein stetiges Lernen und ein stetiger Kampf gegen den eigenen Schweinehund (in diesem Fall wohl Willenskraft) sein.
Naturvölker, Schamanen, Hexen seien an dieser Stelle ausdrücklich ausgenommen da ihre Art Zauber zu wirken sich von der der Gildenmagier unterscheidet!

Die Idee, die mir dabei vorschwebt ist folgende:

1. Es gibt unterschiedliche "Klassen" von Magiern je nach Stufe und Wissensstand.

1.1 Ein Eleve bekommt seinen ersten Kristall, nachdem er in der Akademie aufgenommen wurde weil man in ihm "die Gabe" erkannte.
1.2 Ein Jungmagier (Stufe >50, Stufe <100) wird auf die Reise geschickt um sein Wissen zu mehren und sich den zweiten Kristall zu verdienen/suchen.
1.3 Ein Magier (Stufe >100, Stufe <150) hat seinen zweiten Kristall verdient/gefunden und kann sich nun einem weiteren Bildungsweg widmen. Dafür benötigt er weiteres Wissen und muss über eine gewisse Anzahl von Büchern verfügen, die ihn bei seinen Studien unterstützen (Das würde die Bücher interessanter machen - über eine Liste der hilfreichen Bücher kann man sich später noch Gedanken machen, darauf will ich an dieser Stelle nicht weiter eingehen). Erst wenn dieses Kriterium erfüllt ist, kann der Magier seinen dritten Kristall an sich binden.
1.4 Der Erzmagier (Stufe >150) ist der höchste Titel der Akademiemagier. Er hat alle Zauber seiner bisher drei verinnerlichten Kristalle zur Meisterschaft gebracht (auf den maximalen Wert gesteigert) und hat damit das Privileg erlangt den vierten und letzten Kristall an sich zu binden.

2. Ein Magier kann nur so viel dazulernen, wie es sein innerer Schweinehund zulässt.

2.1 Ein Eleve muss mindestens einen Willenskraft Wert von 15 aufbringen bevor man ihn zu den Studien der Magie zulässt.
2.2 Ein Jungmagier muss mindestens einen Willenskraft Wert von 20 aufbringen, um den zweiten Kristall zu erhalten.
2.3 Ein Magier muss mindestens einen Willenskraft Wert von 25 aufbringen, um den dritten Kristall zu erhalten.
2.4 Ein Erzmagier muss mindestens einen Willenskraft Wert von 30 aufbringen, um seinen vierten Kristall zu erhalten.

3. Um Aenors Idee hier einzubringen:
Der Magier muss sich bei der Wahl des jeweiligen Kristalls für eine der 8 Sphären entscheiden. So kann sich selbst ein Erzmagier der höchsten Stufe nur die Hälfte der angebotenen Zauber in seinem Leben erarbeiten. Das schafft eine gewisse Vielfältigkeit der Gildenmagier.

Hierzu hätte ich auch gerne noch ein Statement von Euch. Danke
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Di 22 Aug, 2017 19:48

Also die Idee mit den Sphären finde ich gut.

So könnte jeder Kristall zwei Sphären verkörpern, dazu würde ich diese wie folgt aufteilen:

1) Basiselemente: Luft, Erde, Feuer, Wasser

2) Ordnungselemente: Leere, Schöpfung, Ordnung, Chaos

Jedes Basiselement kann mit jedem Ordnungselement verbunden sein. Und somit ergeben sich dann auch Möglichkeiten, die magischen Traditionen mit Leben zu füllen. So kann ein Magier mit Luft-Leere-Kristall im Kampf dafür sorgen, dass die Gegner Erstickungsanfälle bekommen, der Magier mit Luft-Schöpfungs-Kristall erschafft Trugbilder und Luftspiegelungen seiner Kameraden, der Magier mit einem Luft-Ordnung-Kristall macht die Luft um die Arme der Gegner dick wie Pudding und verlangsamt ihre Bewegungen und der Luft-Chaos-Magier pustet die Gegner mit einem mächtigen Wirbelsturmstoß um.

So kann man auch OP-Charaktere verhindern, wenn man dafür sorgt, dass konträre Ordnungselemente nicht in einem Magier zueinander finden. So kann der Adept mit einem Feuer-Ordnungs-Kristall keinen Feuer-Chaos-Kristall aufnehmen, weil sich beide Elemente gegenseitig ausschließen.

Das wäre meine Idee dazu.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Metfred » Do 24 Aug, 2017 09:28

Wenn ein Magier als Klasse bei der Heldenerschaffung angeboten wird, weckt er entsprechende Erwartungen und sollte folgerichtig auch als Magier gespielt werden können. Von Anfang an. Ich selbst hätte keine Lust, bis Stufe 50 zu warten, bis der Held endlich einmal seine Nachttischlämpchen anzaubern kann.

Jede Art von Überlegung, welche Anfangszauber ab Stufe 1 zur Verfügung stehen könnten,begrüße ich daher sehr. In meiner Vorstellung sind sie
- spielsinnvoll (auf Kompatibilität mit den gewöhnlichen Kampf- und Wanderbegegnungen überprüft, so dass die Magie auch zum Einsatz kommen kann)
- skalierend (ihre Wirksamkeit steigt mit wachsender Heldenerfahrung ebenfalls an, so dass sie durch Stufenanstiege nicht etwa spielmechanisch unerheblich gemacht werden; Positiv-Beispiel: Magisches Geschoss aus dem D&D-Regelwerk)
- klar konturiert (Zauber haben Grenzen, Zauberer sind entsprechend keine allmächtigen Götter. Die spielmechanische Beschreibung ist ebenfalls transparent.)

Die Begrenzung eines ausgewachsenen Magiers auf x Schulen, für die er sich im Laufe seiner Karriere entscheiden kann, gefällt mir hingegen ausnehmend gut. So spielt sich eben nicht jeder Zauberkundige gleich, so bleibt die Neugier auf andere Möglichkeiten geweckt, so kann eine Heldengruppe sehr wohl Bedarf an mehreren Magiern haben, weil einer eben nicht alles abdeckt.

Was mir noch fehlt, ist ein Konzept zur Einflechtung der Magie in die Kampfbalance. Irgendwo schwebt hier immer noch der Vorschlag, Nahkampf, Fernkampf und Magie nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip miteinander zu verzahnen. Der Vorschlag ist zumindest eine Antwort auf das sonst ungelöste Problem und hat den Vorteil der Übersichtlichkeit. Gibt es schon andere Ideen?
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Benor Eglor » Do 24 Aug, 2017 13:24

Da ich gedanklich von Höcksen auf Stöcksken komme, oder direkt in spielweiten Dimensionen denke hier zunächst einmal ein paar Gedanken meinerseits, um die Diskussion aufrecht zu erhalten.

Was die Elemente-/Sphärenlehre angeht, so tue ich mich etwas schwer, obwohl ich das Konzept dahinter durchaus gut finde.
Vermutlich hängt das aber auch konkret mit den Benennungsvorschlägen zusammen. "Chaos" ist für mich ein derart abgegriffener Begriff, der teilweise stumpf mit Allem gefüllt wird, was noch rein sollte.

Vom zweistufigen System bin ich ein Freund. Visuell bin ich bei um 45° gegeneinander verdrehten Kreisringen, bei denen ein Kreisring die Basis bildet und der zweite die "üblichen" Vertiefungen.

Ich würde gerne, zumindest, intern darüber nachdenken, ob man nicht die Traditionen komprimieren kann. Die einzelne Ausgestaltung in der Welt kann auch gerne 14 Teile kennen, dies jedoch ebenfalls intern so fein zu gliedern und dazu dann auch noch auf Elemente/Sphären/Ordnungen aufzuteilen wird zum Einen Fleißarbeit, dieses dann auch noch ins gewünschte Gleichgewicht zu bringen wird entsprechend ... schlimmer ;-)

Was die Teile nach den Traditionen angeht so würde ich doch vorher gerne ein gewisses Grundverständnis des Fluidum und dem Zusammenspiel mit den Kristallen abklären. Nehmen wir da das was die Wiki bereits beschreibt und sich mit dem Codex deckt? / Deckt es sich überhaupt direkt? (Ich habe da nun schon zigfach jeweils quergelesen und mir Gedanken gemacht und für mich deckt es sich nicht ausreichend)
Was soll "Zaubern ohne Kristall" bedeuten?


Von dem her wie ein Magier in die Welt kommt und wie er sich entwickelt würde ich gerne den Dialog in Richtung auch in Hinblick auf Provos: Ereignisse bei der Geburt, in der Kindheit und in der Jugend führen.
Die Entwicklung der Stärke direkter auch an seine Stufe zu binden ist gewissermaßen zum Einen bereits gegeben, zum Anderen auch überhaupt nicht, da man auch sicherlich Stufe 100 sein kann durch Lesen, Schreiben, Schauspielerei und Ähnlichem :D

Ich würde es begrüßen wenn die Gilden- und Akademiemagie definitiv keine generatorische Größe wird.
Vielleicht kann man hier wirklich so weit spinnen, dass man zukünftig anbieten kann: "Leere Hülle" (für die, die sich erst später entscheiden mögen) und gewissermaßen vorgelenkten "Schüler der Akademie xy". Diese besitzen dann sozusagen Einschränkungen und Begünstigungen in ihrem Zauberrepertoire (erleichtertes Lernen, mehr Lernvermögen, günstigeres Lernen, ...).
Hier gab es bereits auch im Nahkämpferbereich Gedanken zur Erfüllung der "Ordenskrieger" im "Abenteurer und Ordenskrieger".
Wodurch sich nun Gilden-/Akademiemagie von Naturmagie abhebt sollte auch geklärt sein/werden.


Was den "Erzmagier" angeht so wäre ich echt vorsichtig mit derartigen "Versprechungen" - Der Mächtigste kann stets nur einmalig sein.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Micha1972 » Do 24 Aug, 2017 14:15

Metfred hat geschrieben:Wenn ein Magier als Klasse bei der Heldenerschaffung angeboten wird, weckt er entsprechende Erwartungen und sollte folgerichtig auch als Magier gespielt werden können. Von Anfang an. Ich selbst hätte keine Lust, bis Stufe 50 zu warten, bis der Held endlich einmal seine Nachttischlämpchen anzaubern kann.


Das System, was ich versuche vorzustellen sieht ja auch nicht vor den Magier anfangs keine Zauber wirken lassen zu können. Aber auch ein Krieger kann nicht gleich von Stufe 0 an richtig kämpfen. Und so stelle ich mir das auch beim Zaubern vor. Niemand ist sofort der Supermagier nur weil er mal eine Zauberstunde auf Hogwards besucht hat. Der Magier kann sich anfangs für das erste Gebiet entscheiden welches er lernen kann. Dafür gibt es dann die von Provo vorgestellten Möglichkeiten der Kombination von Basiselementen Luft, Erde, Feuer, Wasser mit den Ordnungselementen Leere, Schöpfung, Ordnung, Chaos.
Also:

Luft - Leere
Luft - Schöpfung
Luft - Ordnung
Luft - Chaos
Erde - Leere
Erde - Schöpfung
Erde - Ordnung
Erde - Chaos
Feuer - Leere
Feuer - Schöpfung
Feuer - Ordnung
Feuer - Chaos
Wasser - Leere
Wasser - Schöpfung
Wasser - Ordnung
Wasser - Chaos

Jede dieser Kombinationen hat ihre eigenen Zauber, welche sich in Wirkung und Kosten unterscheiden.
Der Magier hat nun zu Beginn seiner Laufbahn einen Kristall, welcher EINE dieser Kombinationen aus dem Fluidum ziehen kann. Die dazugehörigen Zauber kann er von Anfang an lernen. Ab einer gewissen Erfahrungsstufe bekommt er den zweiten Kristall und kann eine weitere Kombination wählen die er erlernen will. Dann den dritten Kristall und irgendwann den vierten Kristall. Ein Magier kann maximal vier Kristalle und vier Zaubergebiete beherrschen. Dazu kam die Überlegung, dass ein Magier nicht die gegensätzlichen Kombinationen erlernen kann wie zum Beispiel Wasser - Ordnung und Wasser - Chaos. Einfach aus dem Grund, dass sich der Magier seiner Kombination verschreiben muss um die Zauber zu erlernen und weil die gegensätzliche Art der Zauberei dem widerspricht was man vorher gelernt hat.

Was die Teile nach den Traditionen angeht so würde ich doch vorher gerne ein gewisses Grundverständnis des Fluidum und dem Zusammenspiel mit den Kristallen abklären. Nehmen wir da das was die Wiki bereits beschreibt und sich mit dem Codex deckt? / Deckt es sich überhaupt direkt? (Ich habe da nun schon zigfach jeweils quergelesen und mir Gedanken gemacht und für mich deckt es sich nicht ausreichend)
Was soll "Zaubern ohne Kristall" bedeuten?


Ich hab gestern schon mit Provo etwas herumgesponnen und uns gefiel die Vorstellung, das Fluidum und die Kristalle zur Nutzung des Fluidums mit dem Licht und einem Prisma zu vergleichen welches weißes Licht in die Spektralfarben auffächert. Der Stein des Weisen wäre demnach ein Kristall, welcher alle Magie - Kombinationen aus dem Fluidum herausspalten könnte. Die normalen Kristalle können halt immer nur eine Magie Kombination herausspalten und nutzbar machen. Es gibt also 16 Kombinationen von Kristallen (genauso viele wie es Magie - Kombinationen gibt)

Zaubern ohne Kristall ist beispielsweise das Herstellen von besonderen Handwerksstücken oder Kunstwerken durch zwar magiebegabte aber nicht mit Kristall ausgestattete und in der Magie ausgebildete Helden. Diese wissen u.U. nicht einmal, dass sie vielleicht hätten Magier werden können wenn ihr Leben anders verlaufen wäre. Ihre Gabe, Magie wirken zu können wirkt sich dadurch in besonderer Handwerkskunst, Tarotlesen oder die Gabe der Hellsicht aus. Das Ganze soll evt. in einer extra Fertigkeit "Ein Händchen für..." umgesetzt werden.



Von dem her wie ein Magier in die Welt kommt und wie er sich entwickelt würde ich gerne den Dialog in Richtung auch in Hinblick auf Provos: Ereignisse bei der Geburt, in der Kindheit und in der Jugend führen.
Die Entwicklung der Stärke direkter auch an seine Stufe zu binden ist gewissermaßen zum Einen bereits gegeben, zum Anderen auch überhaupt nicht, da man auch sicherlich Stufe 100 sein kann durch Lesen, Schreiben, Schauspielerei und Ähnlichem :D

Das mit den Ereignissen bei der Geburt, Kindheit, Jugend ist ein guter Hinweis. Das hatte ich noch nicht auf dem Schirm.


Wodurch sich nun Gilden-/Akademiemagie von Naturmagie abhebt sollte auch geklärt sein/werden.


Was den "Erzmagier" angeht so wäre ich echt vorsichtig mit derartigen "Versprechungen" - Der Mächtigste kann stets nur einmalig sein.


Ja, da sind wir noch nicht soweit. Ich würde sagen Akademiemagie ist eher wissenschaftlich, Naturmagie dagegen intuitiv. Der Erzmagier ist auch nicht als der ultimative Zauberer gemeint sondern einfach eine Bezeichnung für den Magier, welche seine vier Kristalle intus hat und damit seinen höchsten Rang erreicht hat.
Es ist dem Untertanen untersagt, den Maßstab seiner begrenzten Einsicht an die Handlungen der Obrigkeit anzulegen!

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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Benor Eglor » Do 24 Aug, 2017 19:38

Ich würde eher keine komplett gegensätzlichen Kombinationen (normal) verfügbar machen.
Aus meiner Sicht sollte es schon möglich sein eine Basis "umfassend" zu beherrschen. Jedoch sind dies Details, die man vorerst auch als "zu bedenken" notiert lassen kann.

Die Zerlegung/Konzentrierung/Fokussierung des "Gesamtstroms" des Fluidums klingt tatsächlich gut.


Also wäre "Zaubern ohne Kristall" ein Formen/Lenken/Fokussieren/Einfließen lassen von Fluidum in die Tat, das Werk, oder Beides?
Zumindest gefällt mir dieser Gedanke. So würde auch das Üben eines Handwerks eine Art unbewussten Studiums der Beeinflussung des Fluidums darstellen.
Runenmagie wäre entsprechend dann als Beeinflussung des Fluidum durch die Linien/Formgebung der Runen.
Hier zeichnet sich für mich ein beständig konkreteres Bild ab, welches gut Vorhandenes mit Neuem vereinen lässt.


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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Pyromaniac » Do 24 Aug, 2017 19:51

xavar hat geschrieben:Falls ich noch nicht völlig damit zuspät komme. Ich habe da noch den Alchimiesten hinzuzufügen. Im Wiki steht nämlich:"höherer Alchimie (auch: Thaumaturgie) - die Herstellung mächtiger Tränke und Elixiere unter Zuhilfenahme von Magie." Die Frage die ich mir da aber stelle ist, ob der Alchimist gleichzeitig auch der Magier ist.


Den Wiki-Eintrag halte ich für zweifelhaft. Das "... unter Zuhilfenahme von Magie." würde ich ersatzlos streichen.
Wenn jemand scheinbar Wunder vollbringen kann, hat das nichts mit Magie zu tun, sondern mit einem außerordentlichen Talent.

OT Ob ich meinen alten Stellvertretenden Amtsleiter, einen Diplomchemiker, der Hexerei bezichtigen sollte? :denker:
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Do 24 Aug, 2017 20:02

Metfred hat geschrieben:Wenn ein Magier als Klasse bei der Heldenerschaffung angeboten wird, weckt er entsprechende Erwartungen und sollte folgerichtig auch als Magier gespielt werden können. Von Anfang an. Ich selbst hätte keine Lust, bis Stufe 50 zu warten, bis der Held endlich einmal seine Nachttischlämpchen anzaubern kann.

Jede Art von Überlegung, welche Anfangszauber ab Stufe 1 zur Verfügung stehen könnten,begrüße ich daher sehr.


Das kann erst einmal ein einfacher Schadens- und ein einfacher Verteidigungszauber sein. Für alle gleich. 1W+X Schaden und 1W-X Rüstung auf bestimmte Körperteile, eventuell mit Bonus ab einer bestimmten IQ- oder WI-Stufe. Die Ausdifferenzierung kann dann mit dem Spielfortschritt kommen.

Metfred hat geschrieben:In meiner Vorstellung sind sie
- spielsinnvoll (auf Kompatibilität mit den gewöhnlichen Kampf- und Wanderbegegnungen überprüft, so dass die Magie auch zum Einsatz kommen kann)


Klar. Natürlich sollte es auch RP-wirksame Zauber geben, die mittels Chatkommando gewirkt werden, Fluidum verbrauchen und eine Anzeige im Chat erscheinen lassen a la "Zauberer X murmelt einige leise Worte. Allen anwesenden fällt es schwer, auch nur ein Wort zu sagen."

Der Fokus aber liegt auf Kampf und Verteidigung. Schadenswirksamer Angriff, schadensmindernder Rüstungszauber und Veränderungen der Eigenschaften von Freund und Feind - und Heilung.
Die Anwendbarkeit sollte ähnlich wie Kampfmanöver geregelt sein, wobei es auch andere Bedingungen geben sollte wie "Wirke Heilzauber X bei unter Y Lebenspunkten", für einen Selbst und für Gruppenmitglieder. Auch könnte man, mit Einführung des Fernkampfsystems, bestimmte Zauber nur bei einer Entfernung über X (weil man dann genügend Runden hat, um sie zu wirken, nicht alles, was mächtig Schaden macht, ist mit zwei, drei Worten auf dem Weg. Manches kann bis zu drei Runden brauchen. Und zielen muss man bei den meisten Zaubern auch...) oder unter X (hier ist der Gegner zu nah...man muss schnell einen fliegen lassen, um nicht in Gefahr zu kommen) wirken lassen. Das aber wird darauf beruhen, wie Fernkampf denn nun umgesetzt wird.

Metfred hat geschrieben:- skalierend (ihre Wirksamkeit steigt mit wachsender Heldenerfahrung ebenfalls an, so dass sie durch Stufenanstiege nicht etwa spielmechanisch unerheblich gemacht werden; Positiv-Beispiel: Magisches Geschoss aus dem D&D-Regelwerk)


Ich würde die Zauber klar wie alle anderen Fertigkeiten anlegen. Beruhend auf den Grundwerten und steigerbar wie Kampffähigkeiten. Da keine Experimente.
Metfred hat geschrieben:- klar konturiert (Zauber haben Grenzen, Zauberer sind entsprechend keine allmächtigen Götter. Die spielmechanische Beschreibung ist ebenfalls transparent.)


Jup. Es kann schon ein Bolzen mit Eisenspitze reichen, um das Fluidum zu stören...wenn er erst im Zauberer steckt. Wie wir das ausgestalten, obliegt aber uns.

Metfred hat geschrieben:Die Begrenzung eines ausgewachsenen Magiers auf x Schulen, für die er sich im Laufe seiner Karriere entscheiden kann, gefällt mir hingegen ausnehmend gut. So spielt sich eben nicht jeder Zauberkundige gleich, so bleibt die Neugier auf andere Möglichkeiten geweckt, so kann eine Heldengruppe sehr wohl Bedarf an mehreren Magiern haben, weil einer eben nicht alles abdeckt.


Das wird im Zuge der weiteren Differenzierung und sofern es einmal ein Statussystem (damit sind Zustände wie "an X erkrankt", "verflucht", brennend" etc. gedacht) geben sollte, noch wichtiger.

Metfred hat geschrieben:Was mir noch fehlt, ist ein Konzept zur Einflechtung der Magie in die Kampfbalance. Irgendwo schwebt hier immer noch der Vorschlag, Nahkampf, Fernkampf und Magie nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip miteinander zu verzahnen. Der Vorschlag ist zumindest eine Antwort auf das sonst ungelöste Problem und hat den Vorteil der Übersichtlichkeit. Gibt es schon andere Ideen?


Stein-Schere-Papier finde ich unfair. Der Zauberer ist körperlich klar ein unterlegener Char (kann er doch keine Waffen aus Eisen nutzen...und besonders kräftig ist so ein studierter Lachs auch nicht :D ), der sowohl Fern- als auch Nahkämpfern unterlegen ist, sobald seine Zauberkraft aufgebraucht ist. Oder sobald sie an ihn herankommen. Ich stelle mir den Zauberer kampfmechanisch als Zwischending zwischen Nah- und Fernkämpfer vor. Er kann sowohl schwere und äußerst Wirksame Zauber mit langer Spruchdauer verwenden als auch solche, die nur ein Wort benötigen und in der Nahdistanz wirksam sind. Je kürzer die Spruchdauer, um so schwächer der Effekt. Das Fluidum muss ja gesammelt und geformt werden.

Benor Eglor hat geschrieben:Was die Elemente-/Sphärenlehre angeht, so tue ich mich etwas schwer, obwohl ich das Konzept dahinter durchaus gut finde.
Vermutlich hängt das aber auch konkret mit den Benennungsvorschlägen zusammen. "Chaos" ist für mich ein derart abgegriffener Begriff, der teilweise stumpf mit Allem gefüllt wird, was noch rein sollte.


Die verschiedenen Ausprägungen würden sich in den Benennungen der Kristalle niederschlagen und Effekte auf die erlernbaren Zauber haben. "Chaos" ist für mich hier das Gegenteil zu "Ordnung", nämlich "die Summe aller Möglichkeiten".
Ich würde das dann auch so regeln, dass ich die Kristalle konkret benenne.
So wird aus "Wasser-Chaos" der "Kristall des Strudels", aus "Wasser-Ordnung" der "Kristall des Flusses", aus "Wasser-Schöpfung" der "Kristall der Fische" und aus "Wasser-Leere" der "Kristall der unermesslichen Tiefen". So stelle ich mir zumindest das ganze vor - und das sind nur Arbeitstitel, die ich mir gerade aus den Haaren gesogen habe ;)

Benor Eglor hat geschrieben:Ich würde gerne, zumindest, intern darüber nachdenken, ob man nicht die Traditionen komprimieren kann. Die einzelne Ausgestaltung in der Welt kann auch gerne 14 Teile kennen, dies jedoch ebenfalls intern so fein zu gliedern und dazu dann auch noch auf Elemente/Sphären/Ordnungen aufzuteilen wird zum Einen Fleißarbeit, dieses dann auch noch ins gewünschte Gleichgewicht zu bringen wird entsprechend ... schlimmer


Ist mMn komprimierbar. Ein Feuer- und ein Windstoß können mMn gerne den selben Schaden verursachen. Später kann man dann Differenzen einbauen...Feuerbballopfer könnten brennen (Würfelglück oder Würfelpech) und Windstoßopfer könnten entwaffnet werden. Wer eine Wassersäule abbekommt, der hat nasse und dementsprechend schwere Klamotten (und kalt ist ihm auch) und wer eine, öhm, Erdsäule (oder wie auch immer wir das nennen wollen) an das Bein bekommt, der hat bei Pech einen offenen Bruch.

Zuerst ist das jedoch nur ein Schadenszauber mit XW+X Schaden, der den Gegner auch treffen muss.

Benor Eglor hat geschrieben:Ich würde es begrüßen wenn die Gilden- und Akademiemagie definitiv keine generatorische Größe wird.
Vielleicht kann man hier wirklich so weit spinnen, dass man zukünftig anbieten kann: "Leere Hülle" (für die, die sich erst später entscheiden mögen) und gewissermaßen vorgelenkten "Schüler der Akademie xy". Diese besitzen dann sozusagen Einschränkungen und Begünstigungen in ihrem Zauberrepertoire (erleichtertes Lernen, mehr Lernvermögen, günstigeres Lernen, ...).


Hm, hm. Ja, ich verstehe, worauf du hinauswillst. Ich stelle mir das so vor, dass sich jede Magieschule auf ein bestimmtes Basis- oder Ordnungselement, vielleicht auch nur auf eine ganz bestimmte Kristallart, beschränkt. Abhängig von der Magieschule kann der Magier ein bestimmtes Spruchrepertoire erlernen. Dass die Startschule zu dem gewählten Kristall passen muss, ist klar. Ich würde sogar sagen, dass der Magier bei der Generierung mit seiner Schule seinen Kristall wählt.

Die spielmechanischen Veränderungen wären...beachtlich. *hust*Restart*hust*

Benor Eglor hat geschrieben:Was soll "Zaubern ohne Kristall" bedeuten?


Würde ich als "unsichtbares Talent" für 5% aller generierten Charaktere im Crafting einbauen. Damit gelingt manches einfach besser, als es das eigentlich sollte. Ein solches System kann man dann später auch für göttliche Wunder nutzen.


Benor Eglor hat geschrieben:Wodurch sich nun Gilden-/Akademiemagie von Naturmagie abhebt sollte auch geklärt sein/werden.


Durch die verwendeten Kristalle, zum Beispiel. So könnten Druiden mit dem "Erde-Schöpfung"-Kristall ausgestattet sein, der von keiner Schule gelehrt wird.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Provokateur » Do 24 Aug, 2017 20:56

Pyromaniac hat geschrieben:
xavar hat geschrieben:Falls ich noch nicht völlig damit zuspät komme. Ich habe da noch den Alchimiesten hinzuzufügen. Im Wiki steht nämlich:"höherer Alchimie (auch: Thaumaturgie) - die Herstellung mächtiger Tränke und Elixiere unter Zuhilfenahme von Magie." Die Frage die ich mir da aber stelle ist, ob der Alchimist gleichzeitig auch der Magier ist.


Den Wiki-Eintrag halte ich für zweifelhaft. Das "... unter Zuhilfenahme von Magie." würde ich ersatzlos streichen.
Wenn jemand scheinbar Wunder vollbringen kann, hat das nichts mit Magie zu tun, sondern mit einem außerordentlichen Talent.

OT Ob ich meinen alten Stellvertretenden Amtsleiter, einen Diplomchemiker, der Hexerei bezichtigen sollte? :denker:


Ich fände es schon gut, wenn die Alchimisten auch eine magische Komponente hätte, die sie vom dahergelaufenen Feld- Wald- und Wiesenquacksalber unterscheidet. Vielleicht finden sich in ihren Rängen ja auch einige Magier, die ihre Kräfte der Materiebeeinflussung verschrieben haben.

Jedenfalls interessieren sich die Alchimisten für Magie und ihr Wirken, sehr sogar. Und Magier interessieren sich für Tränke mit magischen Eigenschaften.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Pyromaniac » Do 24 Aug, 2017 21:16

Dann passen einige Schmiede auch da rein. Die machen auch ein Geheimnis um ihre Zusatzstoffe und stellen dann ganz tolle Waffen her.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Benor Eglor » Do 24 Aug, 2017 22:24

Ich würde bei der Generierung schon etwas breiter gefächert anbieten. Zumindest im Bereich der G-/A-Magie (Gilden- und Akademie) sollte auch die Vorprägung spürbar sein. Doch das ist zukünftiger als Anderes.

Stein-Schere-Papier ist eher im Sinne der Ausgewogenheit gemeint. Es darf nicht nicht mit Fernkampf und Magie im Kampf DEN Gewinner geben. Es soll, darf und muss je nach Situation jede Disziplin besondere Vor- oder eben Nachteile haben.

Können wir das Kind dann taufen, wenn es mehr als nur ein Plan der Eltern ist? ;-)
Ich war nämlich bei so Geschichten wie: "Eckiger, blauer Kristall", "Runder, roter Kristall", "Oolithischer, brauner Kristall" und dann jeweils vier Fundortvarianten pro Fundortbasis.


Also gäbe es gewisse Ausprägungen, die eher "natürlich" sind und Andere eher "akademisch". Auch ziemlich einleuchtend finde ich.


Das Gegenteil von Ordnung ist Unordnung ;-)
Ansonsten kommt Philosophie. Wie wir das B-Hörnchen nun genau nennen können wir uns ja auch noch bis morgen Abend klären.
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Re: Magische Traditionen und Zugehörigkeit

Beitragvon Micha1972 » Do 24 Aug, 2017 23:13

Ich war nämlich bei so Geschichten wie: "Eckiger, blauer Kristall", "Runder, roter Kristall", "Oolithischer, brauner Kristall" und dann jeweils vier Fundortvarianten pro Fundortbasis.


Gefällt mir persönlich nicht so gut. Zum Einen würde ich die Namen fantasievoller gestalten wollen als sie nur auf Form und Farbe zu beschränken. Zum Anderen würde ich die Kristalle zufällig auf Antamar verteilen und nicht regional
Es ist dem Untertanen untersagt, den Maßstab seiner begrenzten Einsicht an die Handlungen der Obrigkeit anzulegen!

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