von Provokateur » Do 05 Okt, 2017 20:56
Es hat etwas gedauert. Ich habe gearbeitet:
Hier die Namen und Beschreibungen der Steine inklusive der Charakteristika, die ich mir vorstellen kann. Das ganze soll als grober Anhalt dienen, die genaue Zuweisung machen wir dann, wenn es passt.
Feuer - Leere = Kristall der Wüstenhitze
Ein Magiebegabter (hiernach: Mb), der einen Kristall der Wüstenhitze trägt, wirkt zurückhaltend,nachdenklich und vielleicht etwas "heimlichtuerisch". Im Kampf zeichnet er sich durch kurze, knappe Sprüche aus, die den ganz großen Knalleffekt vermissen lassen, aber den Gegnern durch ihre Masse und Frequenz das Leben schwer machen. Dadurch hindert er zum Beispiel Fernkämpfer am Zielen...oder gar am Feuern, wenn auf einmal Sehne, Pfeil und Kittel anfangen zu glimmen, was besser durch Löschversuche als durch weiterkämpfen beantwortet wird.
(Gildenmagie - vielleicht etwas im Süden)
Feuer - Schöpfung = Kristall des Todesfeuers
Ein Mb mit dem Kristall des Todesfeuers ist der klassische Angriffsmagier. Großes Brimborium, großer Feuerball, Explosion. "Großes Brimborium" überträgt sich auch auf seinen Charakter - kein Mensch der kleinen Worte. Problematisch wird es nur, wenn es mal etwas weniger sein soll - dieser Charakter neigt zum Überschwang. Setzt an einem guten Tag auch einfach mal alles in Brand.
(Gildenmagie)
Feuer - Ordnung = Kristall des Schmiedefeuers
Ein MB mit einem Kristall des Schmiedefeuers ist ein Pragmatiker, das Mittelding zwischen Todesfeuer und Wüstenhitze. Von jungen Beinen an zur Mäßigung geschult, weiß er sich und seine Kräfte zu kontrollieren. Stärkt die Gruppe zum Beispiel durch Feuerschaden auf den Waffen, kann aber auch den ein oder anderen klassischen Angriffsspruch. Durch die akademische Ausbildung zur Gesetzestreue neigend.
(Gildenmagie)
Feuer - Chaos = Kristall des Feuerwirbels
"Wie fühlt sich das an, wenn die Hand von innen verbrennt?" Der MB mit einem Kristall des Feuerwirbels wirkt auch Feuermagie, setzt diese aber nicht an, sondern in seinem Opfer an. Charakterlich teilweise erratisch, aber doch ein Hitzkopf, nicht leicht in der Gruppe zu handhaben. Gegner bemerken erst, wenn es zu spät ist, dass sie einem seiner Sprüche zum Opfer gefallen sind. Kann als einziger der Feuermagier dauerhafte, aber schwache Flüche wirken.
(Schamanen?)
Wasser - Leere = Kristall des Wasserfalls
Der MB mit einem Kristall des Wasserfalls ist jemand, der eher im Alltag nützlich ist als im Kampf. Er verbessert primär die Eigenschaften, die im Kampf vielleicht eher nebensächlich sind, kann aber auch im Kampf unterstützend eingreifen. Affinität zur Kühle, kann später Eiszauber mittlerer Stärke wirken wie. z.B. einen Eispanzer (RS + X bei allen Gruppenmitgliedern). Vom Wesen her freundlich, aber zurückhaltend.
(Gilde, vllt. Eiselfen?)
Wasser - Schöpfung = Kristall der Quelle
Der Mb mit einem Kristall der Quelle ist der klassische Schutzzauberer. Er lässt Wasserwände entstehen und kann gegnerische Aktionen durch Starkregen unterdrücken. Überrascht auch schon mal durch Kreativität, z.B. indem er bei einem Gegner die Intelligenz derart stark verbessert, dass dieser seinen Angriff abbricht und über sein bisheriges Leben nachdenkt.
(Gilde)
Wasser - Ordnung = Kristall des Flusslaufs
Ein Schöngeist, dem es am Erhalt der bisherigen Ordnung gelegen ist, ist der Mb mit dem Kristall des Flusslaufs. Seine Sprüche sind speziell effektiv gegen Flüche und widernatürliches Gezücht wie Dämonen und Untote. Gilt als ausgeglichener Charakter mit leichtem Hang zur Pedanterie, ist aber im allgemeinen umgänglich.
Wasser - Chaos = Kristall des Mahlstroms
Meister der Illusionen, Spieler mit Spiegeln. Der Mb mit einem Kristall des Mahlstroms verwirrt die Gegner durch das Beschwören von dienstbaren Wassergeistern oder gaukelt ihnen auch schon einmal vor, einer Übermacht gegenüber zu stehen. Kann auch körperbezogene Illusionen herbeibeschwören, so z.B. den Eindruck zu erwecken, trockenen Fußes zu Ertrinken. Gegner werden eher zur Aufgabe gezwungen, als klassisch vernichtet. Kann später auch starke wasserbezogene Angriffssprüche, die allerdings viel Fluidum verbrauchen.
(Gilde)
Erde - Leere = Kristall des Minenschachtes
Der Mb mit einem Kristall des Minenschachtes ist jemand, der die Tarnung meisterhaft beherrscht. Er kommt und geht, wie er will, und taucht im Kampf mal hier, mal dort auf. Kann später auch passabel heilen, legt den Fokus aber darauf, nicht gesehen zu werden und heimlich Zauber zu wirken. Eher ein Einzelgänger. Gilt als mürrisch.
(Geoden?)
Erde - Schöpfung = Kristall der Mutter
Der Mb mit dem Kristall der Mutter ist der Druide. Ein klassischer Heiler und Wissenssuchender. Eine Gruppe mit Druide hält durch, während andere längst zusammenklappen. Kann später Tiere aus der Umgebung besänftigen oder gar zu Verbündeten im Kampf machen.
(Druiden)
Erde - Ordnung = Edler Kristall
Der MB mit edlem Kristall bekämpft Gifte und Flüche, die er durch seine Sprüche brechen, beseitigen oder gar auf den Verflucher legen kann. Im Kampf kann er passabel durch erdbezogene Schadenssprüche eingreifen, er verändert auch das Gelände zum Vorteil seiner Gruppe.
(Gilde)
Erde - Chaos = Kristall des Treibsandes
Der Mb mit dem Kristall des Treibsandes stärkt seine Gruppe auch durch Heilung - indem er die Lebensenergie der Gegner reduziert. Er steht in der "mentale Mitte" zwischen beiden Gruppen und lenkt den Energiefluss. Gegner werden auch gerne verlangsamt und geschwächt, kann zudem kriechende Tiere und Gewürm auf seine Gegner hetzen. Ist am stärksten dafür anfällig, Nekromant zu werden. Ungesunde Blässe.
(Gilde)
Luft - Leere = Kristall der Sterne
Der Mb mit einem Kristall der Sterne gilt häufig als verkopfter Theoretiker. Wahrsagen und in den Himmel schauen sind seine Stärken. Im Kampf kann er aber die Bewegungen der Gegner voraussehen und so den Kampfverlauf entschieden beeinflussen. Sein Paradestück ist der "Würgen"-Spruch, bei dem den Gegnern die Luft wegbleibt, bis sie ohnmächtig werden. Empfindet die Welt ab und zu als zu klein für sein Genie. Die meisten Dämonenbeschwörer trugen einen Kristall der Sterne (soweit man das aus ihren Überresten ablesen konnte).
Luft - Schöpfung = Kristall der Krähen
Der Mb mit dem Kristall der Krähen versteht sich auf veritable Flüche, die zwar nicht stark, dafür aber dauerhaft wirken. Das ist im Kampf häufig nur lästig, kann danach aber (lebens)bedrohlich werden; wenn der Mb seinem Gegner zum Beispiel einen Nachtmahr auf den Hals hetzt. Versteht sich auch auf Kräuter- und Giftkunde. Hexen tragen i.d.R. den Kristall der Krähen.
(Hexen)
Luft - Ordnung = Kristall der Herbstbrise
Der Kristall der Herbstbrise erlaubt seinem Mb als einziger das dauerhafte Levitieren (schweben) und damit das überwinden aller Gegner und Hindernisse. Dieser Kristall ermöglicht zudem einfache luftbasierte Schutzzauber wie das verlangsamen von Pfeilen und Bolzen in der Luft, in der Meisterschaft sogar das wirkungslose herabfallen derselben.
(Gilde)
Luft - Chaos = Kristall des Wirbelsturms
Ein Luftangreifer ist der Mb, der den Kristall des Wirbelsturms trägt. Er kann eigene Distanzwaffen verstärken, indem er die Pfeile beschleunigt, aber er kann auch Gegner mit Windstößen umwerfen und entwaffnen. Gilt charakterlich als aufbrausend und jähzornig und hat auch nichts dagegen, als Replik auf eine Provokation eine Taverne zu verwüsten. Wenn er auf dem Schlachtfeld erscheint, steht danach zumeist kein Baum mehr. Neigt dazu, sich zu verausgaben.
Soweit meine lockeren Ideen und Ansätze. Für weiteres und Änderungsvorschläge bin ich dankbar.
Mein Name ist Hose!
Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.