Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme. Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber. Flüchtig wie Träume und Schatten,unberechenbar wie der Tau und der Blitz,so ist das Leben Weltenbauer Südkontinent
Meine Frage geht da hin: Sollen die Akademien alle die selben "Aufnahmebedingungen" haben? Denn Gleichmacherei ist etwas, was mir immer widerstrebt...wir brauchen möglichst viele Alleinstellungsmerkmale. Auch der Akademien untereinander. Und der magischen Traditionen gegeneinander. Erhöht den Spielwert ungemein.
Mein Name ist Hose!
Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
Unterschiedliche Traditionen mit einem bestimmten Grundgerüst an Zaubern ist schon erstrebenswert wie ich finde Akademie XY jene Zauber Akademie YX jene. Dann noch jene einzelnen Lehrmeister/Druiden/Hexen etc pp
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme. Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber. Flüchtig wie Träume und Schatten,unberechenbar wie der Tau und der Blitz,so ist das Leben Weltenbauer Südkontinent
Da es zu den Elementar- und Ordnungsklassen keinen Widerspruch gibt, würde ich dann jetzt beginnen, die einzelnen Schulen/Traditionen ihren Steinen zuzuordnen und die Steine im selben Zuge zu benennen.
Mein Name ist Hose!
Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
Auch Krieger können direkt als Abgänger/Angehörige einer Akademie erstellt werden, das sollten wir dann magischbegabten Helden nicht verwehren meiner Meinung nach, solange es nicht eine umfassende "Wie bekomme ich eine Gildenzugehörigkeit"-Quest gibt gewissermaßen. Denn auch leere Akademien denen man sich anschließen könnte wären zunächst wieder zusätzlicher Aufwand. Alleine schon Lernsysteme in den eh zu bauenden Akademien werden noch ausreichend Personalstunden binden.
Des Weiteren sehe ich keine Gründe gegen eine Aufstellung des Systems aus Element und Ordnung. Meine Bedenken hinsichtlich Chaos teilt nur mein schizophrenes Ich xD
Hier die Namen und Beschreibungen der Steine inklusive der Charakteristika, die ich mir vorstellen kann. Das ganze soll als grober Anhalt dienen, die genaue Zuweisung machen wir dann, wenn es passt.
Feuer - Leere = Kristall der Wüstenhitze Ein Magiebegabter (hiernach: Mb), der einen Kristall der Wüstenhitze trägt, wirkt zurückhaltend,nachdenklich und vielleicht etwas "heimlichtuerisch". Im Kampf zeichnet er sich durch kurze, knappe Sprüche aus, die den ganz großen Knalleffekt vermissen lassen, aber den Gegnern durch ihre Masse und Frequenz das Leben schwer machen. Dadurch hindert er zum Beispiel Fernkämpfer am Zielen...oder gar am Feuern, wenn auf einmal Sehne, Pfeil und Kittel anfangen zu glimmen, was besser durch Löschversuche als durch weiterkämpfen beantwortet wird. (Gildenmagie - vielleicht etwas im Süden)
Feuer - Schöpfung = Kristall des Todesfeuers Ein Mb mit dem Kristall des Todesfeuers ist der klassische Angriffsmagier. Großes Brimborium, großer Feuerball, Explosion. "Großes Brimborium" überträgt sich auch auf seinen Charakter - kein Mensch der kleinen Worte. Problematisch wird es nur, wenn es mal etwas weniger sein soll - dieser Charakter neigt zum Überschwang. Setzt an einem guten Tag auch einfach mal alles in Brand. (Gildenmagie)
Feuer - Ordnung = Kristall des Schmiedefeuers Ein MB mit einem Kristall des Schmiedefeuers ist ein Pragmatiker, das Mittelding zwischen Todesfeuer und Wüstenhitze. Von jungen Beinen an zur Mäßigung geschult, weiß er sich und seine Kräfte zu kontrollieren. Stärkt die Gruppe zum Beispiel durch Feuerschaden auf den Waffen, kann aber auch den ein oder anderen klassischen Angriffsspruch. Durch die akademische Ausbildung zur Gesetzestreue neigend. (Gildenmagie)
Feuer - Chaos = Kristall des Feuerwirbels "Wie fühlt sich das an, wenn die Hand von innen verbrennt?" Der MB mit einem Kristall des Feuerwirbels wirkt auch Feuermagie, setzt diese aber nicht an, sondern in seinem Opfer an. Charakterlich teilweise erratisch, aber doch ein Hitzkopf, nicht leicht in der Gruppe zu handhaben. Gegner bemerken erst, wenn es zu spät ist, dass sie einem seiner Sprüche zum Opfer gefallen sind. Kann als einziger der Feuermagier dauerhafte, aber schwache Flüche wirken. (Schamanen?)
Wasser - Leere = Kristall des Wasserfalls Der MB mit einem Kristall des Wasserfalls ist jemand, der eher im Alltag nützlich ist als im Kampf. Er verbessert primär die Eigenschaften, die im Kampf vielleicht eher nebensächlich sind, kann aber auch im Kampf unterstützend eingreifen. Affinität zur Kühle, kann später Eiszauber mittlerer Stärke wirken wie. z.B. einen Eispanzer (RS + X bei allen Gruppenmitgliedern). Vom Wesen her freundlich, aber zurückhaltend. (Gilde, vllt. Eiselfen?)
Wasser - Schöpfung = Kristall der Quelle Der Mb mit einem Kristall der Quelle ist der klassische Schutzzauberer. Er lässt Wasserwände entstehen und kann gegnerische Aktionen durch Starkregen unterdrücken. Überrascht auch schon mal durch Kreativität, z.B. indem er bei einem Gegner die Intelligenz derart stark verbessert, dass dieser seinen Angriff abbricht und über sein bisheriges Leben nachdenkt. (Gilde)
Wasser - Ordnung = Kristall des Flusslaufs Ein Schöngeist, dem es am Erhalt der bisherigen Ordnung gelegen ist, ist der Mb mit dem Kristall des Flusslaufs. Seine Sprüche sind speziell effektiv gegen Flüche und widernatürliches Gezücht wie Dämonen und Untote. Gilt als ausgeglichener Charakter mit leichtem Hang zur Pedanterie, ist aber im allgemeinen umgänglich.
Wasser - Chaos = Kristall des Mahlstroms Meister der Illusionen, Spieler mit Spiegeln. Der Mb mit einem Kristall des Mahlstroms verwirrt die Gegner durch das Beschwören von dienstbaren Wassergeistern oder gaukelt ihnen auch schon einmal vor, einer Übermacht gegenüber zu stehen. Kann auch körperbezogene Illusionen herbeibeschwören, so z.B. den Eindruck zu erwecken, trockenen Fußes zu Ertrinken. Gegner werden eher zur Aufgabe gezwungen, als klassisch vernichtet. Kann später auch starke wasserbezogene Angriffssprüche, die allerdings viel Fluidum verbrauchen. (Gilde)
Erde - Leere = Kristall des Minenschachtes Der Mb mit einem Kristall des Minenschachtes ist jemand, der die Tarnung meisterhaft beherrscht. Er kommt und geht, wie er will, und taucht im Kampf mal hier, mal dort auf. Kann später auch passabel heilen, legt den Fokus aber darauf, nicht gesehen zu werden und heimlich Zauber zu wirken. Eher ein Einzelgänger. Gilt als mürrisch. (Geoden?)
Erde - Schöpfung = Kristall der Mutter Der Mb mit dem Kristall der Mutter ist der Druide. Ein klassischer Heiler und Wissenssuchender. Eine Gruppe mit Druide hält durch, während andere längst zusammenklappen. Kann später Tiere aus der Umgebung besänftigen oder gar zu Verbündeten im Kampf machen. (Druiden)
Erde - Ordnung = Edler Kristall Der MB mit edlem Kristall bekämpft Gifte und Flüche, die er durch seine Sprüche brechen, beseitigen oder gar auf den Verflucher legen kann. Im Kampf kann er passabel durch erdbezogene Schadenssprüche eingreifen, er verändert auch das Gelände zum Vorteil seiner Gruppe. (Gilde)
Erde - Chaos = Kristall des Treibsandes Der Mb mit dem Kristall des Treibsandes stärkt seine Gruppe auch durch Heilung - indem er die Lebensenergie der Gegner reduziert. Er steht in der "mentale Mitte" zwischen beiden Gruppen und lenkt den Energiefluss. Gegner werden auch gerne verlangsamt und geschwächt, kann zudem kriechende Tiere und Gewürm auf seine Gegner hetzen. Ist am stärksten dafür anfällig, Nekromant zu werden. Ungesunde Blässe. (Gilde)
Luft - Leere = Kristall der Sterne Der Mb mit einem Kristall der Sterne gilt häufig als verkopfter Theoretiker. Wahrsagen und in den Himmel schauen sind seine Stärken. Im Kampf kann er aber die Bewegungen der Gegner voraussehen und so den Kampfverlauf entschieden beeinflussen. Sein Paradestück ist der "Würgen"-Spruch, bei dem den Gegnern die Luft wegbleibt, bis sie ohnmächtig werden. Empfindet die Welt ab und zu als zu klein für sein Genie. Die meisten Dämonenbeschwörer trugen einen Kristall der Sterne (soweit man das aus ihren Überresten ablesen konnte).
Luft - Schöpfung = Kristall der Krähen Der Mb mit dem Kristall der Krähen versteht sich auf veritable Flüche, die zwar nicht stark, dafür aber dauerhaft wirken. Das ist im Kampf häufig nur lästig, kann danach aber (lebens)bedrohlich werden; wenn der Mb seinem Gegner zum Beispiel einen Nachtmahr auf den Hals hetzt. Versteht sich auch auf Kräuter- und Giftkunde. Hexen tragen i.d.R. den Kristall der Krähen. (Hexen)
Luft - Ordnung = Kristall der Herbstbrise Der Kristall der Herbstbrise erlaubt seinem Mb als einziger das dauerhafte Levitieren (schweben) und damit das überwinden aller Gegner und Hindernisse. Dieser Kristall ermöglicht zudem einfache luftbasierte Schutzzauber wie das verlangsamen von Pfeilen und Bolzen in der Luft, in der Meisterschaft sogar das wirkungslose herabfallen derselben. (Gilde)
Luft - Chaos = Kristall des Wirbelsturms Ein Luftangreifer ist der Mb, der den Kristall des Wirbelsturms trägt. Er kann eigene Distanzwaffen verstärken, indem er die Pfeile beschleunigt, aber er kann auch Gegner mit Windstößen umwerfen und entwaffnen. Gilt charakterlich als aufbrausend und jähzornig und hat auch nichts dagegen, als Replik auf eine Provokation eine Taverne zu verwüsten. Wenn er auf dem Schlachtfeld erscheint, steht danach zumeist kein Baum mehr. Neigt dazu, sich zu verausgaben.
Soweit meine lockeren Ideen und Ansätze. Für weiteres und Änderungsvorschläge bin ich dankbar.
Mein Name ist Hose!
Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
Sehr schön, mir fehlen da noch die durch Magie beschleunigte/verlangsamte Bewegung und die naturbasierten Hindernisse, durch Dornenhecken, oder Blutdorn, oder... Wenn Du die mit zuordnen könntest...Und was ist mit rassespezifischer Magie? Vielleicht zu speziell(?)
Das Prinzip ist grundsätzlich stimmig und auch von der Idee her finde ich das wirklich schön.
Herzlichen Dank Provokateur für deine wunderbare Vorarbeit. Ich habe mich jetzt schon mehrfach zwischendrin an deinen Formulierungen ergötzt und hatte einfach noch nicht den Moment mit dem richtigen Gerät mich dann auch hier zu melden.
Mir gefallen deine Kritallnamen sehr gut und auch die folgenden Aspektbeschreibungen finde ich sehr ansprechend und wohlüberlegt.
Das würde ich je nach Region spezifizieren. Also so wie die Kulturellen gepflogenheiten und eben wie das Volk ist und wo sie lebt sollte da prägsam sein. Hitzige Sachen eher bei den Abajaiden ^^ Durch die Nähe der Orks könnten die Kristalle die zur Nekromantie passen in Hekaargh bzw Wangalen gelehrt werden zbsp Natürlich auch im Orkreich selber auch möglich.
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme. Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber. Flüchtig wie Träume und Schatten,unberechenbar wie der Tau und der Blitz,so ist das Leben Weltenbauer Südkontinent