Distanzklassen

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Beitragvon SID » Mo 22 Jan, 2018 21:16

Wie haben ja nun auf dem Testserver seit einiger Zeit die Distanzklassen implementiert.

Nach intensivem Testen (ca 250Testkämpfe meinerseits und geschätzt etwa ebensoviele von Aigolf)
ist klar, dass das Prinzip gut ist, aber die langen Waffen einen nicht ignorierbaren Vorteil haben.

Dies auszubalancieren, gepaart mit der Anforderung das Prinzip für diese Anpassung auch für den Fernkampf und für die Magie verwenden zu können war nicht ganz einfach zu realisieren. Nach einiger Diskussion haben Aigolf und ich uns zu einem Arbeitstreffen in Witten verabredet. Dabei ist das herausgekommen, was ich versuche hier im Anhang zu beschreiben. Das ganze ist ein odt. Dokument (word light ohne Gebühren).

Ob Gaddezwerch das so umsetzen kann weiß ich noch nicht, aber ich bin guter Hoffnung.
Es wäre schön, wenn sich soviele von Euch wie möglich das einmal anschauen würden, zum einen auf Verständlichkeit, zum anderen auf Verbesserungspotential. Konstruktive Vorschläge sind herzlich willkommen.

Wer sich nicht in die Berechnungen vertiefen will, sollte diesen Teil einfach auslassen. Der ist als Implementierungshilfe für Gaddezwerch gedacht.
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Re: Distanzklassen

Beitragvon Brogdan » Mo 22 Jan, 2018 21:49

Sollte das in den Formeln nicht min heißen statt max? Mit max kommt nämlich immer 100 raus.
In der Tabelle oben aus Seite 2 sind nach Meisterparade die Bereiche vertauscht. Prio 3 sollte 1-70 sein und Prio 4 1-60, wenn ich das Prinzip richtig verstanden habe.
In die Berechnungen muss man sich vertiefen, denn sonst ist nirgendwo beschrieben, was Wm und SfB bewirken.

Statt das bisherige starre System noch komplizierter zu machen, wäre es schöne, es flexibler zu machen, indem man z. B. gegen mehrere Gegner anders kämpft als gegen einen oder auch die gewählten Zuschläge je nach Kampfsituation variabel sind und nicht nur alles oder nichts (z. B. geringer nach Wunden).
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Re: Distanzklassen

Beitragvon SID » Di 23 Jan, 2018 13:32

Ja, min ist vermutlivh richtig, wenn nicht noch was anderes falsch ist..

Das Andere hört sich auf jeden Fall erst mal richtig an und sollte meiner Meinung auch so sein..

Idee der Flexibilisierung ist gut, müssen wir allerdings mit Gaddezwerch diskutieren, inwiefern das machbar ist.

Vielen Dank.
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Re: Distanzklassen

Beitragvon Pyromaniac » Di 23 Jan, 2018 17:58

Unter Flexibilität würde ich verstehen, Sondermanöver die gegen den Gegner sinnlos sind (z.B. GS gegen Dämonen und Untote) automatisch gegen ein vorher ausgewähltes Ersatzmanöver auszutauschen. Bisher wird das Manöver einfach nicht ausgeführt und die Punkte der Ansage verfallen auch noch. Notfalls könnte die man die unberücksichtigt lassen, um Mali durch Abzüge damit soweit wie möglich auszugleichen.
Besser wäre natürlich, bei Hybriden die Voreinstellung einzubauen, gleich das bevorzugte Nahkampftalent für den Moment zu wechseln (z.B. Fechtwaffe zu Schwert oder Säbel wenn möglich). Und soweit das mit dem vorhandenem FeW auch noch sinnvoll ist.

Das alles noch bei Parademöglichkeiten anwenden und der flexible Kämpfer wurde geschaffen.

Da das Kampfsystem immer komplizierter wird, wäre auch ein Vorschlagsbutton zu den möglichen Einstellungen für Leute, die das alles auch nur ansatzweise verstehen oder sich gar nicht damit beschäftigen wollen, sehr hilfreich. Der verbraucht zwar Rechenleistung und muss auch erst programmiert werden, aber jedes einfache Schachprogramm bietet Zugvorschläge an. Für das Grobtuning sollte der wenigstens reichen.
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Re: Distanzklassen

Beitragvon SID » Di 23 Jan, 2018 20:03

Ja, die Sache mit dem GS ist mir auch schon aufgefallen. Soweit ich das verstanden habe, hat Gaddezwerch das schon auf dem Testserver implementiert. Und zwar derart, dass aus dem GS einfach eine entsprechende Finte wird. Die ist ja eh mit dem GS verheiratet.

Also GS+3 würde zB durch Finte+7 ersetzt. Und zwar automatisch.
Zuletzt geändert von SID am Di 23 Jan, 2018 20:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Distanzklassen

Beitragvon SID » Di 23 Jan, 2018 20:11

Und da ich leider nicht die Rechte habe, den Dateianhang auszutauschen hier eine korrigierte Version.
Der Dank geht an Brodan, der sich die Zeit genommen hat und genauer hingeschaut hat, um den Fehlerteufel zu erwischen.

Sollte das in den Formeln nicht min heißen statt max? Mit max kommt nämlich immer 100 raus.
In der Tabelle oben aus Seite 2 sind nach Meisterparade die Bereiche vertauscht. Prio 3 sollte 1-70 sein und Prio 4 1-60, wenn ich das Prinzip richtig verstanden habe.


Vollkommen korrekt. Wurde in der neuen Version (siehe Anhang) geändert.

In die Berechnungen muss man sich vertiefen, denn sonst ist nirgendwo beschrieben, was Wm und SfB bewirken.


Das ist nicht ganz richtig. Eine allgemeine Beschreibung findet sich am Anfang, und die Auswirkung kann man auch den Tabellen entnehmen.
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Re: Distanzklassen

Beitragvon SID » Sa 17 Feb, 2018 19:16

Hallo Zusammen,

also ich musste noch was ändern und habe dazu Attacke und Parade in der Priorisierung voneinander abgekoppelt.
Achwas hat mich darauf gebracht, als er eine sehr elegante Umgehung der von uns angedachten Einschränkung der Attacke nach gelungener MP vorschlug. Dafür habe ich im Paradebereich einen zusätzlichen Faktor eingeführt, der im Hintergrund läuft (in die Formel eingebaut - siehe Textdokument).

Also kann jetzt im Attackebereich und nach der MP im Paradebereich getrennt priorisiert werden, wobei jeweils von 1 (max prio) gestartet wird.

Ich habe auch ein Tabellenkalkulationsblatt beigefügt und versucht die Dinge da so zu gestalten, dass man durch rumprobieren erkennt, wie das Ganze funktioniert.
Leider sind meine Excel Kenntnisse nicht so gut, als dass man das Ganze nicht noch in den Fehlerfall bringen kann und meine Zeit da entsprechend zu recherchieren begrenzt. Aber wenn man es nicht mit Gewalt versucht, sollte es funktionieren.
Bitte in den Weißen Feldern nicht rummodeln und in den grünen Feldern nur da eintragen, wo Ihr es auch vernünftigwer Weise tun solltet.

Oben imGrünen Bereich kann man im Feld rechts neben "Waffe" 3 verschiedene Waffen, verschiedener Distanzklassen anwählen.
Bei "Schwert" bleibt im Prinzip alles so, wie bisher. Bei den anderen beiden Waffen greifen dann die Änderungen.

Und nun ff.

Grüße

SID
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Re: Distanzklassen

Beitragvon SID » So 18 Feb, 2018 18:27

So, habe das Excel Sheet nochmals aktualisiert.

Jetzt sollte es eigentlich einen Hinweis geben, was bei der "bis" ... Eingabe erwartet wird und meckern, wenn der Wert zu hoch ist. Zur Priorisierung ist ein Wert >=1 (1 ist max prio) in die entsprechende Zelle einzugeben.

Wenn ich rausfinde wie, ändere ich es noch so ab, dass jede Zahl für die Priorisierung nur einmal vergeben werden kann

Grüße

SID
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Re: Distanzklassen

Beitragvon SID » So 18 Feb, 2018 21:48

So, habe das Excel Sheet nochmals aktualisiert.

Ich habe zwar im Moment mangels Rückmeldung das Gefühl, dass das vergebene Liebesmüh ist, will aber von meiner Seite aus nix unversucht lassen.

Also zum Open Office Sheet als Erklärung:

1)
Bitte die weißen Bereiche unangetastet lassen und in den grünen Bereichen nur da was eingeben, wo das
auch vernünftig ist.
2)
Man kann 3 mögliche Waffen als Repräsentanten von 3 Distanzklassen per Dropdown auswählen. Je nachdem welche Waffe das ist, werden die wählbaren Bereiche automatisch angepasst (Beim Schwert bleibt alles so, wie bisher auch).
3)
Es gibt jetzt einen Hinweis, was bei der "bis" ... Eingabe erwartet wird und es wird gemeckert, wenn der Wert zu hoch ist. Zur Priorisierung ist ein Wert >=1 (1 ist max prio) in der entsprechende Zelle auszuwählen, was uns zu...
4) bringt.
Bei der Priorisierung gibt es jetzt ein Dropdownmenü mit den entsprechenden Zahlen als Auswahlmöglichkeit.
Wurde eine Zahl in dem Dropdownmenü einmal ausgewählt, kann sie in dem Bereich kein zweites Mal ausgewählt werden.

So, ff und ich hoffe auf Rückmeldung.

Grüße

SID
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Re: Distanzklassen

Beitragvon Pyromaniac » Mo 19 Feb, 2018 23:20

Verstehe ich das jetzt richtig?

Beide zusammen bestimmen wie oft eine aktive Sonderfertigkeit im Kampf eingesetzt werden kann, ob jede Kampfrunde, oder beidpielsweise im Schnitt nur in 7/10 Kampfrunden etc. Dies gilt jedoch nur für die im Angriff aktiv verwendeten Sonderfertigkeiten.


In dem Fall macht man in 3/10 Kampfrunden eine Attacke ohne irgendeine Ansage? Das ist heftig.
Gegen ein oder zwei Gegner mag das gehen, aber ein dritter bleibt länger ungeschoren und kloppt einem einfach die LE weg.
Dann lieber schadensmäßig die Langwaffen abwerten, aber dafür die SF jederzeit zulassen.
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Re: Distanzklassen

Beitragvon SID » Di 20 Feb, 2018 13:48

Wie kommst Du von 7/10 auf 3/10? das erschließt sich mir jetzt nicht.

Das 7/10 war als Beispiel nur so aus der Luft gegriffen.
Also etwa eine Sonderfertigkeit, der Du die Prio 3 zuweist mit einer Langwaffe, wie dem 2 Händer.
Hieße etwa
Beispiel
Waffe: Zweihänder
Prio 1) Finte => 9/10 Kampfrunden
Prio 2) Wuchtschlag =>8/10 Kampfrunden
Prio 3)Hammerschlag => 7/10 Kampfrunden

oder Alternativbeispiel:
Waffe: Zweihänder
Prio 1) Wuchtschlag => 9/10 Kampfrunden
Prio 2) Hammerschlag=>8/10 Kampfrunden
Prio 3) Finte => 7/10 Kampfrunden

Beispiel
Waffe: Anderthalbhänder
Prio 1) Finte => 9,5/10 Kampfrunden (19/20)
Prio 2) Wuchtschlag =>9/10 Kampfrunden
Prio 3)Hammerschlag => 8,5/10 Kampfrunden (17/20)

oder Alternativbeispiel:
Waffe: Anderthalbhänder
Prio 1) Wuchtschlag => 9,5/10 Kampfrunden
Prio 2) Hammerschlag=>9/10 Kampfrunden
Prio 3) Finte =>8,5/10 Kampfrunden (17/20)

Und welche Ansage Du machst ist doch davon völlig unabhängig.

Wenn Du es genau wissen willst, dann gehst Du am Besten in das Excel Sheet und probierst das konkret aus. Dafür ist es da.

Die Anzahl der nicht tierischen gegner (max 3 gegen einen Einzelnen) muss mit der DK sowieso angepasst werden und ist eine ganz andere Baustelle.

Und bedenke, dass die Gegner die gleichen Nachteile haben werden.
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Re: Distanzklassen

Beitragvon Aigolf » Di 20 Feb, 2018 17:47

Gemeint ist das 1 bis 3 Angriffe theoretisch ohne Manöver ausgeführt werden bei 10 Angriffen. Da es aber eine Prozentuale sache ist heißt es dennoch nicht das dann 3 Angriffe von 10 ohne Manöver Wirkung ist.Kann auch bei 20 Angriffen 2 ohne Ansagen sein
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Re: Distanzklassen

Beitragvon Pioh » Mi 21 Feb, 2018 23:51

Kann man nicht die Nachteile von leichten gegenüber schweren Waffen anders darstellen? Zum Beispiel in einer Quest, wo man dem Gegner mit einem Dolch überraschenderweise eine Wunde verpasst, bevor der Kampf losgeht, mit einer Zweihandaxt aber den Gegner nicht überraschen kann?
Fände ich realistischer, als zu sagen, wer statt eines Doches eine Hellebarde mit sich rumschleppt ist ein Angeber. :dagegen:
Es ist besser, einen Nekromanten anzuzünden, als die Finsternis zu verfluchen.
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Re: Distanzklassen

Beitragvon SID » Do 22 Feb, 2018 13:56

Es ist so zu verstehen,
dass die Manöver mit längeren Waffen einfach schwieriger durchzuführen sind, weil bei längeren und schwereren Waffen
nicht so schnell Richtung etc geändert werden kann.
Ich hatte erst eine Zeitabhängigkeiterwogen, die lässt sich jedoch aus unterschiedlichen Gründen nicht implementieren.

Betrachten wir Deinen Vorschlag einmal genauer:
Der Vorschlag, den Du machst würde in jeder ZB und Queste Zusatzarbeit beim Erstellen und beim Kontrollieren verursachen.
Desweiteren: Wie stellst Du sicher, dass das in den zBs/Questen auch konsequent durchgeführt wir und auch von jedem Questschreiber gleich behandelt wird.
Wie stellst Du sicher, dass die Nachteile in der Kampfarena mit berücksichtigst?

Und dann haben wir den gleichen Zusatzaufwand nochmal beim Fernkampfangriff und der Magie. Und alle existierenden Questen/ZBs müssten angepasst werden.

Eine Erschwernis bei der Attacke ist auch keine Lösung, weil Du dadurch eventuell (Im Grenzfall) von einer 95%Erfolgsquote mit einer Erschwernis um 1 auf eine 95% Misserfolgsquote rutschst (vielleicht nicht ganz so extrem, aber im prinzip läuft es darauf hinaus).
das Problem ist aufgetaucht auf dem Testserver, als wir das ausprobiert haben. Da haben wir das Feedback bekommen, der GS ist jetzt voll für den A...

Zusatzfragen an Dich:
Hast Du die Distanzklassen, soweit sie implementiert sind schon einmal auf dem Testserver getestet.
Mit verschiedenen Waffen an verschiedenen Gegnern.
Fände ich realistischer, als zu sagen, wer statt eines Doches eine Hellebarde mit sich rumschleppt ist ein Angeber.

Was ist daran so unglaubwürdig, dass Du mit schwereren und längeren Waffen mehr Zeit brauchst, um ein Manöver durchzuführen?
Und nebenbei, so hat das keiner gesagt.

Ich finde es gut, gass Du eine Rückmeldung gibst, aber etwas mehr Futter bräuchten wir schon.
Ein: Ich bin dagegen reicht mir so nicht.
Zumal dies konzeptionell ist und entsprechend für Fernkampfwaffen und Magie im Kampf analog übernommen werden kann, ohne großen Mehraufwand zu generieren.

Wir haben da schon einige Diskussionsrunden bei den Kampfmeistern hinter uns.
Wenn Du da ne super Lösung für Alles hast, auf die wir nicht gekommen sind, weil wir mittlerweile betriebsblind sind, dann kann man das gerne nochmal diskutieren.
SID
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Re: Distanzklassen

Beitragvon Pioh » Fr 23 Feb, 2018 12:50

Ich meine nicht, dass die Vorteile, die ein Dolch hat in jeder Begegnung eingebaut werden sollten. Sondern dass es Begegnungen geben sollte, in denen ein Dolch Vorteile hat. Langfristig Stadtteile, vielleicht sogar Königreiche, in denen einem Wächter begenen können, die alle grossen Waffen mitnehmen.

Eine einfache Möglichkeit wäre auch, bei gewissen Landschaftstypen Mali für verschiedene Waffen einzubauen. Schwere Waffen in der Wüste zu benutzen kostet Ausdauer, lange Waffen sind auf Schiffen oder im Dschungel unpraktisch.
Vielleicht kann man es noch so gestalten, dass die Gegnerzahl mehr Einfluss hat, welche Waffen wie gut sind. Dann hat es Vorteile, sich in den Goblingebieten auf mehrere Gegner vorzubereiten, da Goblins in Gruppen jagen. Im Trollkönigreich bereitet man sich eher auf einzelne Gegner vor, da Trolle Einzelgänger sind.

Es kann auch sein, dass eine Waffe zwar viel Schaden austeilt, aber dafür in der Parade so schlecht ist, dass sie hauptsächlich dann sinnvoll ist, wenn man in einer Gruppe reist, und hofft oder planen kann, dass erst die anderen angegriffen werden.

Eine weitere Frage betrifft Magie. Wenn Magier in der Wahl der Waffen eingeschränkt werden, kann es Waffen geben, die sinnvoll nur von Magiern benutzt werden. Oder Waffen, die gegen bestimmte beschworene Wesen sinnvoll sind.

Man kann natürlich auch einen Mittelweg gehen, und es so einrichten, dass ein Kämpfer mit Dolch gegen einen mit Schwert nur 7 von 10 Kämpfen verliert.

In der Arena müsste man dann die Möglichkeit einbauen, nur Gegner vergleichbarer Waffenkategorie zuzulassen.
:denker:
Ist erstmal mehr Futter, glaube ich.
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