Dieses Thema hätte es von Anfang an geben sollen!
Nachdem Metfred und Arabella schon vor langer Zeit auf die technische Umsetzung hingewiesen und daran erinnert haben - und weitgehend ignoriert wurden, mache ich das jetzt auf.
Nach dem, was ich bis jetzt in den anderen Threads gelesen habe: In der Theorie ist das alles mittlerweile ganz toll, wirklich
Sieht wirklich danach aus, als wäre der Teil "wie wird man Magier?" zumindest theoretisch schon ganz gut (aber nicht zu eng) ausgearbeitet, weitgehend im Griff und soweit sollte die Umsetzung nicht allzu schwierig werden - die Entwicklung der Magiefähigkeiten kann über Spieler-spezifische Variablen gemacht werden, kein Problem.
Aber habt die technische Umsetzung der Zauberei im (aktiven) Spiel(verlauf) auch auf dem Radar, worauf von Metfred und Arabella schon hingewiesen wurde :?:
Wieviel muss an der Spiel-Engine und an anderen Stellen geändert werden, damit Magie im Spiel einsetzbar wird?
Nachdem ich das alles in relativ kurzer Zeit gelesen habe, weiß ich nicht mehr, wo es stand, aber irgendwo war von kleinen Anfänger-Zaubern die Rede. Konkrete Ideen, um es mal auszutesten:
- Feuerstein&Stahl-Zauber: Der Zauberer(-Lehrling) kann ein Flämmchen von der Qualität einer Streichholzflamme erzeugen. Damit kann ein Feuer in der Wildnis entzündet werden oder eine Fackel oder eine Öllampe (wenn Öl drin ist).
Wie wäre so etwas am einfachsten und billigsten Umsetzbar?
Meine Idee für die Umsetzung des "Besitzes" des Zaubers, auf die Schnelle: Der Zauber ist an einen virtuellen Gegenstand in der "Ausrüstung" gebunden (unverlierbar, unstehlbar, hat keinen Wert und kein Gewicht, kann nicht abgelegt oder weggeworfen werden, es kann ihn pro Held nur einmal geben - sind alle diese Bedingungen derzeit überhaupt erfüllbar?) und hat eine Gegenstandsquest wie z.B. Bitterhilf.
Problem damit: Das "physikalische Objekt" Feuerstein & Stahl hat keine Gegenstandsquest, Feuer machen wird in ZBen und Questen einach über eine Abfrage nach Feuerstein & Stahl und evtl. über eine Probe geregelt. ALLE diese (oder wenigstens fast alle, mit Ausnahme derjenigen, bei denen diese Art der Magie (oder alle Arten) explizit nicht funktionieren sollen) müssten umgestellt werden - ein Riesenaufwand. Damit ist so ein einfacher Zauber praktisch schon erledigt.
(Um das ein für alle Mal richtig hinzubringen, müsste "Feuerstein & Stahl" (und vielleicht noch anderes) mit einer Gegenstandsquest versehen werden, die u.U. eine Probe beinhaltet - so etwas geht, siehe alkoholische Getränke - und dann müssten alle normalen Questen und ZBen das Ergebnis dieser Gegenstandsquest, sagen wir als z.B. "kann_Feuer_machen", abfragen. Mindestens genauso ein Riesen-Aufwand, aber danach hätte man das Problem nie wieder und könnte beliebig Methoden des Feuer-Entzündens hinzufügen. Ist schon klar, dass das nicht gemacht wird.)
- Licht-Zauber: Der Zauberer(-Lehrling) kann eine kleine Lichtquelle generieren. Der Zauber mag vielleicht einfacher zu wirken sein, denn das Licht muss nicht heiß sein (sogar besser, wenn es das nicht ist), hat aber den Nachteil, dass ständig ein wenig magische Energie verbraucht wird. D.h. die Gegenstandsquest der wiederum virtuellen Gegenstandes verursacht (sagen wir) Erschöpfung, solange das Licht leuchtet, und wenn der ER-Balken ins Rote geht, steht der Held im Dunkeln und kann kurzzeitig weder zaubern noch kämpfen, aber das nur nebenbei, für die technische Umsetzung dessen sehe ich kein ernstes Problem, sofern der Punkt "Erschöpfung durch Anwendung von Magie" (auch und besonders mit dem Unterschied "einmalige/explosionsartige Anwendung" vs. "stetige/andauernde Anwendung über einen bestimmten Zeitraum"!) generell nicht vergessen wird - allerdings ist dies und besonders der Unterschied in den Theorie-Threads höchstens anflugsweise angedeutet worden, von daher vermute ich, dass das bislang niemand wirklich auf dem Radar gehabt hat.
Immerhin, Fackeln, Öllampen und Disareg-Steine haben Gegenstands-Questen, ein rein magisches Licht hinzuzufügen dürfte also keinen zusätzlichen Aufwand an tausenden von Stellen verursachen. Natürlich ist die Gegenstandsquest hier deutlich aufwendiger als die einer Öllampe und man betritt an der Stelle definitiv Neuland, Balance-Probleme sind auch zu erwarten, aber: Dies ginge würde, ich sagen! Wenigstens soweit, dass man es ausprobieren könnte.
Soweit mal 2 umsetzungstechnisch durchgedachte Beispiele, ohne auf genaue Einzelheiten eingegangen zu sein. Habe ich soweit irgend etwas übersehen, im Positiven wie im Negativen?
Alsdann: Welche weiteren Kleinigkeiten-Zauber wären denkbar? Und wie könnten die mit dem geringstmöglichsten Aufwand ins Spiel gebracht werden?
Mir geht es hier darum, ein paar konkrete Beispiele zu sammeln, deren Umsetzung durchzudenken und zu sehen, was dabei für Probleme auftreten.
Mit der Magie im Kampf braucht man noch gar nicht anzufangen, dazu ist der theoretische Grund noch nicht weit genug (wenn ich die Theorie-Themen richtig verstanden habe). Aber auch hier wäre es gut, sich mal einen Angriffszauber und einen Abwehr/Verteidigungszauber zu überlegen, um dessen Umsetzung durchdenken zu können. Und das Ergebnis möglichst schnell testbar machen zu können, damit Balance-Probleme auffallen, bevor das Ganze dauerhaft ins Spiel kommt - denn ab dem Zeitpunkt müsste die Umsetzung der Magie rückwärts-kompatibel sein, d.h. alles was zu einem bestimmten Zeitpunkt geht, muss danach auch gehen.
Immerhin ist das Kampfsystem Antamar-weit universell, es gibt keine Alternative, also selbst wenn man das bestehende Kampfsystem komplett in die Tonne treten und neu schreiben muss (wovon ich ausgehe, es dürfte nicht damit getan sein, Magie in Form neuer Sonderfertigkeiten hinzuzufügen), dann regelt das das grundsätzliche Problem 100%ig an allen Stellen. Das ist schon viel wert.
Bleibt die Frage, wie groß ist der Aufwand für ein neues Kampfsystem?