Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Probleme

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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon Aigolf » Di 28 Jan, 2020 23:41

Hmm theoretisch geht es ja zum Glück weiter. Die Idee ist aber gut ^^
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon zardoz » Di 11 Feb, 2020 03:36

Pioh hat geschrieben:Wie wäre es, wenn man statt eines Lichtzaubers eine brennende Fackel beschwören kann?
Das würde vielleicht einige Probleme lösen.

Allerdings würde es das! Bei genauerem Nachdenken eine geniale Idee. Das könnte die ganze Kleinkram-Zauberei sehr viel einfacher machen:

- Für Licht: Der Zauber erzeugt einfach eine Fackel. Meinetwegen eine schon brennende. Ab da könnte diese Fackel einfach wie eine normale Fackel behandelt werden - kein weiterer Aufwand, nirgendwo. (Naja, bei Licht wäre es eh kein so großes Problem gewesen.)

- Für Feuer: Der Zauber erzeugt einfach Feuerstein und Stahl, fertig ab, auch kein weiterer Aufwand, nirgendwo, und hier macht das wirklich einen großen Unterschied.

Provokateur hat geschrieben:Rein technisch vielleicht.
Aber du musst an folgendes denken: Der Zauberer erzeugt damit Materie. Nicht nur Energie. Und das längerfristig :)

Da seh ich kein ernstes Problem: Die (ja ohnehin virtuelle) Materie abgebrannter Fackeln und Kerzen verschwindet einfach.Vielleicht könnte man es so machen, dass der Zauber selbst nicht möglich ist, wenn der Zauberer eine Fackel bei sich hat, egal ob gezaubert, gekauft, oder selbst gebastelt.

Provokateur hat geschrieben:Ich finde den Gedanken aber gut, eine Illusion einer brennenden Fackel zu erzeugen - Gewicht 0, Wert 0.

Würde mir zwar eigentlich besser gefallen als eine "physikalische Fackel" herzuzaubern... aber kann man der Spiel-Engine diese Illusion als echte Fackel verkaufen, so dass sie von allen ZBen und Questen wie eine Fackel behandelt werden kann, ohne dass an diesen etwas geändert werden müsste? (Bei Lichtquellen wäre es ja nicht so problematisch. Wenn Feuer gebraucht wird, ist es was ganz anderes. Braucht man denn einen Feuer-Zauber? Ich würde sagen, auf jeden Fall, das ist so etwas Grundsätzliches wie ein Licht-Zauber.)

Also: Mit der Idee von Pioh würde sich wohl (fast) jedes Zauber-Problem lösen lassen, das man auch durch einen Gegenstand lösen könnte. Vielleicht keine total perfekte Lösung, aber eine gut praktikable.

Mal weiter überlegen... Der Zauberer könnte sich Kleingeld verschaffen, indem er eine Fackel erzeugt und diese verkauft, dann kann er die nächste erzeugen und verkaufen, selbst wenn der Zauber nicht funktioniert, solange er eine Fackel hat... hm... kann man Gegenstände sozusagen "binden" und damit verhindern, dass der Zauberer sie verkaufen oder weitergeben kann? Gegen Wegwerfen hätte ich nichts... vielleicht könnte das mal notwendig werden...
Hmmmm... :denker:

Vielleicht ist es gar nicht so kompliziert: In der Rast kann man Waffen basteln, aber nur solche, die man noch nicht hat. Das hat keine Balance-Probleme verursacht, oder? Wenn nun jeder Zauber einen Mana-Abzug bewirkt, müsste das ungefähr dieselbe Wirkung haben wie der Aufwand, sich auf Reisen begeben zu müssen, die Rast aufzurufen, Waffen zu basteln, dann umzudrehen und die gebastelten Waffen in der Stadt zu verkaufen. Ja? Nein? Klarerweise müssen die erzeugten Gegenstände billig sein, aber das sollte hinzukriegen sein.
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon Micha1972 » Mi 01 Apr, 2020 21:13

Auf Wunsch eines einzelnen Herrn kopiere ich mal den Text aus dem Helfer Thread hierher. Hier passt er auch deutlich besser hin auch wenn ich gerade sah, dass auf der ersten Seite dieses Threads schon einiges davon geschrieben wurde:

Beim Lesen deiner (Zardoz ; Anm. des Verfassers) Ausführungen kam mir gerade noch eine Idee, wie man die Magie weltumspannend einführen könnte. Es gibt doch mittlerweile Warengruppen. Also Oberbegriffe wie "Lichtquelle", "Essbar", "trinkbar" usw. Jetzt kommt ein Spieler daher, der möchte einen Zauberer spielen und der kann natürlich Licht zaubern. Da gibt es jetzt mehrere Möglichkeiten. (wurde mMn auch schonmal irgendwo hier diskutiert) Es könnte nun festgelegt werden, dass der Archetyp Zauberer IMMER eine Fackel dabei hat. Oder man kann festlegen, dass der Gegenstand Kristallkugel oder der Gegenstand Magierstab auch zu den Lichtquellen gehört. Oder man kann festlegen, dass der Zauberer ein bestimmtes Zauberbuch gefunden und gelesen haben muss, um einen Zauber zu erhalten, der dann als Lichtquelle zählt. Diese Zaubersprüche könnten dann wie gebundene Gegenstände behandelt werden. Da die Engine die Bindung ja selbsttätig macht, dürfte das doch nicht so aufwändig sein, oder? Ich stelle mir das in etwa so vor: Es gibt einen Sinn für die ganzen magischen Bücher. Es sollte in der Beschreibung des Buches ersichtlich sein, was es für einen Zauber lehrt. Der Zauberer hat eine bestimmte Anzahl an Zaubern, die er lernen kann. Er muss das Buch zu einem Lehrmeister bringen (ähnlich dem Magier in XXX) und kriegt dort dann den Zauber verpasst. Ist jetzt nicht die feinste und stimmungsvollste Lösung aber für mich als Instant Magie drop ausreichend. Kommen wir zu weiteren Zaubern: Der Zauberer möchte gerne magisch kämpfen können. Es gibt verschiedene Möglichkeiten: Der Zauberer kämpft mit seinem Magierstab, den er über das Kampfsystem - Kampfmanöver für 1W + Stufe Kampfrunden in ein Flammenschwert verwandeln kann. Das macht dann meinetwegen Feuerschaden 10 SP zusätzlich zum "normalen" Schwert, muss aber mit dem Talent Schwerter geführt werden. Oder man gibt dem Magierstab im Falle, dass er als Waffe benutzbar ist (also wenn ihn ein Magier angelegt hat - für alle anderen Archetypen ist er tabu) einen festen schwereren Schadenswert und erklärt das mit der Wirkung der Magie. Der Vorteil: Den Stab gibt es schon, er hat dann auch einen Sinn und er kann weiterhin mit dem Talent Stäbe geführt werden. Oder man gibt dem Magier ein Buch in dem er einen Kampfzauber lernen kann. Der geht zum Lehrmeister und lernt den, bekommt den fest in seinem Charakterbogen vermerkt und kann dann einmal pro Kampf X Schadenspunkte verteilen. Müsste halt wieder über die Manöverfunktion geregelt werden. Der Spieler kann dann im Voraus wählen ob er den Schaden auf 1, 2, 3 oder xy Gegner verteilen will. Noch ein Beispiel: Der Magier will einen anderen Char oder sich selbst heilen. Man gibt ihm ein Buch, er geht zum Lehrmeister, kriegt seinen Heilzauber verpasst und kann dann entweder jederzeit einen Heiltrank aus dem Hut zaubern (da wäre eine zeitliche Begrenzung sinnvoll). Oder er kriegt eine gewisse Menge an Lebenspunkten gutgeschrieben, die er im Kampf an seine Gruppe bzw sich selbst verteilen kann sobald einer der Kämpfer unter ein vorher festgelegtes Level fällt. Oder er verwendet sie, um seinen Mitsteitern und sich selbst einen zusätzlichen Rüstungsbonus zu gewähren. Ich fände so eine Art von Magiesystem jedenfalls besser als gar keines.
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon zardoz » Do 02 Apr, 2020 00:33

Alles gut bis auf das Folgende:
Micha1972 hat geschrieben: und kann dann einmal pro Kampf X Schadenspunkte verteilen. Müsste halt wieder über die Manöverfunktion geregelt werden. Der Spieler kann dann im Voraus wählen ob er den Schaden auf 1, 2, 3 oder xy Gegner verteilen will.
Einmal pro Kampf... Also immer in der ersten Runde? Der Magier kann ja nicht vorher wissen, wieviele Kampfrunden er brauchen wird und wenn er Pech hat, wird er in der 2. Runde selbst umgehauen. Das mit dem "im Voraus wählen" ginge ja auch nur, bevor der Magier auf die betreffende ZB trifft, also nur
- vor Antritt der Reise,
- bei einer Rast, oder
- beim "warten" auf die nächste ZB,
worauf ich hinauswill: Auch hier kann der Magier nicht im Voraus wissen, was auf ihn zukommt. Also müsste das irgendwie automatisiert werden, das dürfte nur über die Kampfmanöver gehen. Ein Magier kann durch Lernen eines Zaubers ein Kampfmanöver freischalten, das es für Nicht-Magier nicht gibt, und der Spieler müsste dann die Wahrscheinlichkeit einstellen, mit der dieses Kampfmanöver, z.B. "Feuerball" eingesetzt wird. Und da es einen Brand-Schaden im Kampf nicht gibt (und mMn auch besser nicht geben sollte, sonst macht man nämlich eine sehr große Dose Würmer auf, wo auch Schlangen drin sind, soll heißen, dass man dann einen Riesen-Aufwand am Hals hätte, da will ich gar nicht drüber nachdenken), wird "Feuerball" einfach wie ein Speer behandelt und fertig.

Aber so langsam frag ich mich, wie weit die Magie-Planer eigentlich gekommen sind. Die Planungsarbeit muss natürlich abgeschlossen sein, bevor das implementiert werden kann - wie weit ist die? Da gab es doch ein Experten-Team, oder nicht?
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon Provokateur » Fr 03 Apr, 2020 12:45

Ich würde einen Feuerball schon gerne wie einen Feuerball behandeln, dazu müsste es aber einen Status, der über einen einfachen Fertigkeiten-Wert hinausgeht geben - so wie "Krank", "Verwirrt" oder eben "in Flammen".

Ein solcher Status würde im Kampf begleitenden Schaden verursachen, X HP pro Runde, erwürfelt und/oder prozentual.

Es besteht bei mir aber keine Bedenken, einen klassenunabhängigen Zauber "magischer Speer" zu implementieren.
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon zardoz » Fr 03 Apr, 2020 20:55

Provokateur hat geschrieben:..., dazu müsste es aber einen Status, der über einen einfachen Fertigkeiten-Wert hinausgeht geben - so wie "Krank", "Verwirrt" oder eben "in Flammen".
Hm. Bei genauerem Nachdenken... habe mal in einem MUD gespielt, da gab es Drogen. Da gab es eine Variable (am Helden, geht hier auch) "on_dope", wenn ich mich recht entsinne, zählte die runter... Soweit wäre der Status kein Problem.

Provokateur hat geschrieben:Ein solcher Status würde im Kampf begleitenden Schaden verursachen, X HP pro Runde, erwürfelt und/oder prozentual.
Aber das erfordert eine Erweiterung des Kampfsystems.

Provokateur hat geschrieben:Es bestehen bei mir aber keine Bedenken, einen klassenunabhängigen Zauber "magischer Speer" zu implementieren.
Zum Ausprobieren wäre das vielleicht besser.
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon Micha1972 » Fr 03 Apr, 2020 22:22

zardoz hat geschrieben:
Aber so langsam frag ich mich, wie weit die Magie-Planer eigentlich gekommen sind. Die Planungsarbeit muss natürlich abgeschlossen sein, bevor das implementiert werden kann - wie weit ist die? Da gab es doch ein Experten-Team, oder nicht?


Da empfehle ich dir mal die Diskussion ab hier zu lesen : viewtopic.php?f=163&t=12623&start=210

Das "Experten Team" bestand letztlich aus Provokateur und mir...
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon zardoz » Sa 04 Apr, 2020 17:44

Micha1972 hat geschrieben:Da empfehle ich dir mal die Diskussion ab hier zu lesen : viewtopic.php?f=163&t=12623&start=210

Das "Experten Team" bestand letztlich aus Provokateur und mir...
Danke - hab's inzwischen gelesen. Also zumindest Benor Eglor hat auch gut mitgehalten und einige andere haben sich gelegentlich zu Wort gemeldet. Einiges könnte man so wie beschrieben ins Spiel bringen, anderes, wie z.B. an welchem Ort welche Schule/Magierakademie stehen soll, ist noch nicht klar. Und was ist mit den praktischen Problemchen: Kann ein Wassermagier Feuer machen? Eher nicht, nehme ich an, der müsste also auf Feuerstein und Stahl zurückgreifen. Kampfzauber wurden genannt, auch ihre grundsätzliche Auswirkung, aber noch nicht genau beschrieben.
Kein Vorwurf / keine Kritik, das war ja der Thread für die Theorie, alles gut!
Aber um es ins Spiel bringen zu können, so dass man die Magie als Gesamtkonzept austesten könnte, bräuchte man Konkreteres.

Letzter Satz vor fast 2 Jahren:
Provokateur hat geschrieben:Ich würde gerne mit den Regionalkanzlern abkaspern, wo wir welche Akademien platzieren wollen.
Nehme mal an, da ist nichts rausgekommen.
An der Stelle haben wir einen hierfür beklagenswerten :waeh: Mangel an Aktivität.
Welche Regionalkanzler :kinggrin: sind eigentlich noch aktiv?
Und wo könnte man die erste magische Schule/Akademie hinstellen?
Mal abgesehen davon - wie soll die im Spiel aussehen:
- Wie eine normale Schule, leicht zu finden, unter Kampfschulen und Lehrmeister?
- Darf sie dann jeder betreten und schauen, was man da lernen könnte, wenn man Magier wäre? Wohl besser, wenn nicht...
- Wenn nicht, müsste sie als Quest geschrieben sein, damit man dem gewöhnlichen Pöbel den Zutritt verwehren kann. Wer könnte & würde das machen? Vielleicht nur die Texte. And dann könnte (oder muss) man sie auch unter "Anderes" einsortieren und wäre (vermutlich) wesentlich freier.
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon Micha1972 » Sa 04 Apr, 2020 23:07

Eine Schule würde ich wie jede andere Kampfschule oder Universität aufbauen. Wenn jemand ohne magischen Hintergrund das Gebäude betritt, kann man ja einen Zweizeiler aufrufen wie etwa: Hier werden nur Zauberer unterrichtet. Was willst du hier?
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon Achwas » Sa 04 Apr, 2020 23:45

Etwa analog zu den Kampfschulen bei "fremden Kulturen" - da wird ja auch jede Mitarbeit verweigert. Allerdings kann man da reinschauen, was es theoretisch zu lernen gäbe.
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon zardoz » So 05 Apr, 2020 21:56

Das geht ja richtig voran hier :cooler:

Nochmal zurück zu dem hier:
Provokateur hat geschrieben:Aber du musst an folgendes denken: Der Zauberer erzeugt damit Materie. Nicht nur Energie. Und das längerfristig :)

Ich finde den Gedanken aber gut, eine Illusion einer brennenden Fackel zu erzeugen - Gewicht 0, Wert 0.
Mittlerweile denke ich, dass ich das falsch verstanden hatte: Fackeln und Kerzen verbrauchen sich zwar - Licht ist eh kein Problem - aber Feuerstein und Stahl verbrauchen sich nicht, und damit hätte sich der Zauberer dann dauerhaft etwas Materielles erzaubert.

Mittlerweile habe ich dazu auch eine sehr vage Idee: Um einen Feuermachen-Zauber auch in ZBen wirksam werden zu lassen, könnte der Zauberer den Zauber vor Antritt einer Reise "vorbereiten" und hätte dann erstmal Feuerstein und Stahl in seiner Ausrüstung. Gleichzeitig wird ein Timer gestartet, der das Objekt nach Ablauf einer gewissen Zeit wieder löscht. Das ließe sich offensichtlich überlisten, der Zauberer braucht den Gegenstand nur weiterzugeben... hm... auf die Schnelle fällt mit dagegen keine Abwehr ein. Jedenfalls keine, die sich nur am Helden, ohne Änderungen am Gesamtsystem, machen lässt.

Also... Was haben wir denn bisher an konkreten Zaubern?
Im Kampf, Angriffszauber.
- "Magischer Speer": Einfach wie realen Speer behandeln.
- "Feuerball": Wie realen Speer behandeln oder nicht? (Feuerschaden gibt es im ganzen Spiel (noch) nicht.)
- "Magischer Pfeil" böte sich an, hätte gegenüber "Speer" den Vorteil, dass Pfeile nicht eingesammelt werden.
- Da gab es noch Ideen, die wie SFen konfiguriert und eingesetzt werden sollten. (Aktuell nicht machbar.)
- Was hab ich vergessen bzw. weitere Ideen?
Im Kampf, Verteidigungszauber.
- Magischer Schild: Da fehlen glaubich noch Einzelheiten. Wie realen Schild behandeln könnte problematisch werden.
- Gegner verlangsamen, "Zähe Luft". Dazu gibt es keine Real-Entsprechung, das existierende Kampfsystem unterstützt nichts dergleichen, auf die Schnelle also nicht machbar.

Immerhin, Magie im Kampf könnte mit oder auf ähnliche Weise wie die Distanzklassen eingebaut werden, das ist wenigstens nur eine Stelle für das ganze Spiel. Gerade fällt mit dazu ein Problem ein: Wenn Magie irgendwo nicht funktionieren soll, z.B. in einer Quest, dann muss "Magie im Kampf" abschaltbar sein. Viel schlimmer: Um Questen "langsam" (eine nach der anderen) angehen zu können, müsste "abgeschaltet" die Voreinstellung sein! Und das bedeutet, dass man "Magie im Kampf" an allen Stellen, wo sie funktionieren soll, explizit einschalten muss, was zur Folge hat, dass man nun doch jede einzelne ZB anfassen und ändern muss.
:cry:
Entweder das oder die Magie im Kampf ist per Voreinstellung eingeschaltet, ist dann aber auch in jeder Quest eingeschaltet - und dann kann man niemandem glaubwürdig erklären, dass alle andere Magie in dieser Quest nicht gehen soll.
:explode:
Also entweder, sehr viel Arbeit auf einen Schlag (alle ZBen, in denen mindestens ein Kampf vorkommt, wohlgemerkt jede einzeln), oder noch mehr Arbeit auf einen Schlag (alle Questen, in denen mindestens ein Kampf vorkommt, auch jede einzeln, und dann nicht nur in Bezug auf Kämpfe, sondern auch auf alle anderen Anwendungen von Magie wie Licht machen und Schlösser öffnen). Meine Idee, zumindest die Arbeit an Questen zeitlich zu verteilen, indem man auf Bugmeldungen wartet, wäre damit vom Tisch, so oder so, und ich weiß jetzt nicht, welche der Möglichkeiten am wenigsten schlimm wäre.

Kurzfassung: Die Einführung/Implementierung von "Magie im Kampf", egal wie es gemacht wird, würde einen Riesenhaufen Arbeit nach sich ziehen.

Man könnte (müsste sogar) diese Arbeit im Hintergrund machen, aber selbst für mehrere Leute wäre da wohl ein paar Jahre lang gut zu tun. Und mit dem Ausstieg von Gaddezwerch und cvk (und kein Nachfolger in Sicht) werden aus Jahren Jahrzehnte bis Jahrhunderte (wenn es Tommek allein machen soll), sonst ginge die Zeit gegen unendlich.

Da führt kein (kurzer, realistischer)Weg hin. Also KEINE Magie im Kampf!

Lohnt es sich dann überhaupt noch, die Kleinkram-Zauberei weiter zu betrachten, selbst unter Bedingung, dass wir inzwischen ein paar einfach ins Spiel zu bringende Lösungen für ein paar Magie-Anwendungen hätten?
Als da wären:
- Licht: Entweder eine magische Lichtquelle oder eine magisch erzeugte (bereits brennende?) Fackel, sollte auch in Questen funktionieren, da sind eigentlich keine Probleme zu erwarten.
- Feuer: Ließe sich für alle ZBen mit minimalem Aufwand hinbringen, Questen müsste man einzeln anfassen.
- Schlösser öffnen: Für ZBen kein Aufwand, wenn der Zauber einfach den Wert für die Fertigkeit "Schlösser öffnen" erhöht, aber: Für "Schlösser öffnen ohne den passenden Schlüssel" in Questen müsste man jede einzelne Quest anfassen.


OFF-TOPIC, aber die Frage drängt sich unvermeidlicherweise wegen all diesem auf: @Kampfmeister - Was ist eigentlich mit Kämpfen in Questen, wenn die Distanzklassen (jetzt ohne Magie) implementiert werden (würden)?
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon Micha1972 » So 05 Apr, 2020 22:56

zardoz hat geschrieben:Entweder das oder die Magie im Kampf ist per Voreinstellung eingeschaltet, ist dann aber auch in jeder Quest eingeschaltet - und dann kann man niemandem glaubwürdig erklären, dass alle andere Magie in dieser Quest nicht gehen soll.


Nicht gleich in die Luft gehen. Das hier ist immer noch ein Hobbyprojekt und ich habe kaum jemanden erlebt, der kein Verständnis dafür zeigt wenn etwas nicht fertig ist oder länger dauert oder auf unbestimmte Zeit verschoben wird. Und wenn man sagt, Questen bleiben erstmal außen vor, dann denke ich ist das durchaus vertretbar.
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon zardoz » Mo 06 Apr, 2020 00:21

Micha1972 hat geschrieben:... Das hier ist immer noch ein Hobbyprojekt und ich habe kaum jemanden erlebt, der kein Verständnis dafür zeigt wenn etwas nicht fertig ist oder länger dauert oder auf unbestimmte Zeit verschoben wird. Und wenn man sagt, Questen bleiben erstmal außen vor, dann denke ich ist das durchaus vertretbar.

Kann man das so handhaben? Du scheinst jetzt die Variante "Voreinstellung: Magie im Kampf ist eingeschaltet" zu bevorzugen. Die Questen wären dann in einem "halb-fertig" aussehendem Zustand, erstmal alle. Na gut, das kann man noch in einer Verlautbarung bekanntgeben - aber was ist mit Questen, wo Magie tatsächlich nicht funktionieren soll? Erst würde die Magie im Kampf (und nur die) funktionieren, später, wenn man die Quest angepasst hat, nicht mehr. Hm... Naja, vielleicht ist das doch der einfachere Fall (der auch selten vorkommen wird) und ich bin in der Verzweiflung der Erkenntnis etwas über die Stränge hinausgeschlagen, oder wie das heißt.

Aber ob Pergor damit auch leben kann? Er hat ja schon schwere Bedenken geäußert, als ich noch dachte, dass es machbar ist, wenn man die Arbeit zeitlich verteilt. (Natürlich gilt die Zeitschätzung mit den Jahren bis unendlich auch bei zeitlicher Verteilung.)

Mein Fehler war, dass ich völlig vom Radar verloren hatte, dass sich mit der Einführung von Magie im Kampf innerhalb jeder Quest ein gemischter Zustand ergibt, anstatt dass unbehandelte Questen (unerklärterweise) gar nicht mit Magie funktionieren - das wäre mMn nicht so schlimm gewesen. Spielbar wären die Questen dann ja trotzdem, ganz wie jetzt. Aber ob sie in quasi teil-magischem Zustand auch spielbar sind, da bin ich mir nicht so sicher.

Aber selbst wenn das durchgeht: Wir müssen auf jeden Fall eine Liste aller einzubauenden Zauber fertig haben, bevor man an die Implementierung gehen kann, sonst geht mit jedem Zauber, der nicht über das Kampfsystem gehandhabt wird, alles wieder von vorne los. Und da habe ich nicht mehr als die oben Genannten zusammenbekommen.
Wenn wir anfangs bei der Zuordnung der Zauber zu den Schulen und/oder Sphären ein paar Fehler drin haben, kann man die später noch korrigieren (glaube ich momentan), aber dem Spiel ganz neue Zauber hinzuzufügen, das führt jedesmal wieder zu demselben erheblichen Überarbeitungsaufwand, den ganz sicher niemand mehrmals haben will.

Also, welche Zauber soll es geben?
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon Kekse » Mo 04 Mai, 2020 00:03

Ich hätte es fast vergessen, aber neulich als ich nicht einschlafen konnte, kam mir ein Gedanke zur Kampfmagie. Vielleicht ist er auch völliger Blödsinn, aber ich wollte ihn euch nicht vorenthalten.

Könnte man Zauberstäbe (mehr so wie von Gandalf, weniger wie bei Harry Potter) nicht als Waffengattung samt Talent bei Nahkampf einführen (ggf. nur für magische Professionen möglich) und sowas wie "Feuerball" einfach als Kampfmanöver abbilden, dass halt nur mit einem Zauberstab möglich ist?
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon Tommek » So 10 Mai, 2020 10:46

Die Idee zur Kampfmagie möchte ich zumindest weiterspinnen...

Vorraussetzungen:
  • Kampfschuleneinschränkungen für Professionen
  • Kampfeinstellungen
  • Sonderfertigkeitsstufen
  • Einbau in Kampfablauf

Kampfschulen/Lehrmeister sind bisher nur nach Volk/Kultur/FeW eingeschränkt, sollte aber relativ einfach sein Professionen da hinzuzufügen.

Kampfeinstellungen nach dem Muster Finte/Wuchtschlag.

Stufen ähnlich Wuchtschlag 1 , 2, 3 ...

Kampfablauf wäre relativ einfach wenn es nach dem Muster Finte/Wuchtschlag läuft alles andere müsste man sehen. Vielleicht noch Angriffe die die Initiative des Gegners senken (Blindschlag) oder die Ausdauer/Erschöpfung (Schmerzwelle)
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