Vorschlag zur Magieumsetzung

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Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Tommek » Do 11 Jun, 2020 18:45

Zu den ZBen: Betrifft exakt 11 Stellen. Ist anpassbar.
Ja in ZBen muss es automatisch laufen, so wie alles andere auch.

Können gerne verschiedene Spielarten einbauen. Elementarbeschwörer können sich Begleiter holen, Totenbeschwörer, Heiler etc.

Magie wird es für Magier geben, nicht für alle. Soll sich schon an andere Settings anlehnen, damit Spieler sich hier auch schnell einfinden.
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Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Schattenrose » Do 11 Jun, 2020 18:51

Werden denn Altchara auch Magier werden können? Hat nicht jeder noch Charakterslots frei so wie ich ^^
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Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Pioh » Do 11 Jun, 2020 20:07

Man könnte bei Zaubern eine Einstellung vorsehen: Nutzen bei mehr als X Manavorrat.
Dann bleibt man im Dunkeln, wenn das Mana nicht reicht, und hat Licht, wenn man ausgeruht ist.
Es ist besser, einen Nekromanten anzuzünden, als die Finsternis zu verfluchen.
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Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Achwas » Do 11 Jun, 2020 21:22

Falls "Mana" schon vergriffen ist urheberrechtlich als Begriff für diese Energie-Dings - "Mantra" oder "Tantra"?

Wird es magische Amulette o.ä. geben?

Das Seelenteil bei der Elfenquest war soweit ich mich entsinne eine Bärenfigur oder so.
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Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Tommek » Do 11 Jun, 2020 21:38

Was sagen denn die Elfenexperten? Sollte etwas sein, was man jedem neuen Elfen ins Gepäck legen und binden kann. Wenn die anderen Waffen bekommen, müsste man hier etwas mit den verfügbaren Zaubern ausbalancieren. Wobei Elfen für mich eher Fernkämpfer wären und daher eh noch etwas hinten anstehen.
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Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Schattenrose » Do 11 Jun, 2020 22:01

Ich finde, die Sache mit der Magie sollte noch etwas liegen und Gedanklich reifen.

Bisher ist es im Spiel so, dass alles was ein Chara kann stark von seinen Attributen abhängt. Warum soll es dann bei Magie anders sein? Statt Stärke Kondition und Gewandtheit wären es dann Intelligenz Intuition und Charisma. Für den Fernkämpfer käme dann noch Fingerfertigkeit dazu.

Die Stärke der Zauber kann man durch Spezialfertigkeiten regeln die an Attributhöhen gebunden sind. Im Kampf muss man sich dann entscheiden ob man seine Angriff Aktion lieber mit Magie oder Waffe verwendet. Ein Krieger der sich Stark auf Waffen Spezialisiert hat wird eher das wählen. Oder ein Kampfmagier der abwechselnd Waffe und Magie benutzt. Letztenendes hat man immer nur eine Aktion pro Kampfrunde.

Ich persönlich wäre dafür, dass Magie allen zur Verfügung steht. Das macht es einfach. Es erweitert die Möglichkeiten und die Spielmotivation. Die Attribute beschränken was man lernen kann. Einfache Zauber gehen für jeden, aber je Hochwertiger, desto höher die Anforderungen. :denker:
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Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Achwas » Do 11 Jun, 2020 22:40

Sind eigentlich Sonderfertigkeiten für Magie vorgesehen?

"2. Zauber wird es als Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten geben."

Ziehe die Frage zurück.
Zuletzt geändert von Achwas am Do 11 Jun, 2020 22:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Pioh » Do 11 Jun, 2020 22:41

Ich sehe die Gefahr, dass ein Magier, wenn er ausgeruht ist übermächtig ist, und wenn das Mana verbraucht ist fliehen muss.
Eine Lösung wäre, dass sich das Mana täglich vollständig erneuert.
Es ist besser, einen Nekromanten anzuzünden, als die Finsternis zu verfluchen.
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Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Tommek » Do 11 Jun, 2020 22:51

Das Glaskanonen-Problem. Könnte bei Gruppenreisen etwas entschärfter sein. Kommt aber auch auf die Art der Zauber an vielleicht. Vollständige Regeneration hätte auch etwas, muss man aber in Questen aufpassen.
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Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon SID » Fr 12 Jun, 2020 00:02

Mana ist ein allgemeiner Ausdruck. Wird oft verwendet, ist sicher nicht geschützt.
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Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Minkijo » Fr 12 Jun, 2020 02:49

Tommek hat geschrieben:EDIT: Zauber sollten instant gewirkt werden.


Halte ich für mitunter bedenklich, wobei das auf die Intensität der Zauber ankommt. Wenn ein Kampfmagier später instant nen Zauber mit der Vernichtungskraft eines Ignisphaero loslassen kann, wäre das schon echt heftig. Oo
Mal ab vom Kampf: Was ist denn mit Ritualmagie? Dass man z.B. auf Rast die Möglichkeit bekommt, n Ritual zu wirken, das einen für die kommenden Ingame-Tage auf Reisen irgendwie bufft oder sowas in der Art? Gibt natürlich noch andere Anwendungsgebiete ^^

Tommek hat geschrieben:1. Wir haben einen 3 Minuten-Tag


Schon, ja, aber das spielt doch in ner Momentaufnahme nicht wirklich eine Rolle, oder?

Tommek hat geschrieben:2. Ist bei allen Talenten und Sonderfertigkeiten eben so.


Talente und SF sind ja auch keine Zauber. Bin total dafür, dass man keine Stunden dafür braucht, Licht zu machen, aber zumindest mächtige Zauber sollten imo an ne gewisse Zauberdauer gebunden sein, sonst wird's sehr schnell sehr unfair.
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Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Tommek » Fr 12 Jun, 2020 07:06

Und du möchtest dann auf einen 8 Sekunden Timer gucken, während dein Zauberer einen elementaren Begleiter beschwört?

Wenn man seinen Hund trainiert muss man doch auch nicht warten, auch das geht ja eigentlich nicht Instant.
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Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Varthac » Fr 12 Jun, 2020 08:33

Ich sehe die Gefahr, dass ein Magier, wenn er ausgeruht ist übermächtig ist, und wenn das Mana verbraucht ist fliehen muss.
Eine Lösung wäre, dass sich das Mana täglich vollständig erneuert.


Pioh geht meiner Meinung nach in die richtige Richtung. Bevor man sich Gedanken darüber macht, wie lange ein Zauber denn jetzt (im Kampf) dauern sollte, wäre es erst mal wichtig nen Konsens zu finden, wo ein aufgelevelter und durchoptimierter Magier (inkl. Hexen / Druiden) denn stärketechnisch letztendlich landet.

Soll er auf einer Stufe mit den Herzsteiner Bois stehen, dann darf er nicht durch zu langsames Regenerieren von Mana behindert werden. Wenn man einen Magier dagegen zu nem absoluten Powerhouse machen möchte, muss der Trade-Off sein, dass wenn er sein Pulver verschossen hat, er ne Weile recht harmlos ist. Das würde bedingen, dass man während Quests keinerlei Mana regenerieren darf, um die Käserad-Problematik aus Skyrim zu vermeiden.

-> Müssten Quests nachgearbeitet werden oder lässt sich das durch ne kleine vorgeschaltete Methode im eigentlichen Antamar-Quellcode für alle Quests lösen?
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Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Tommek » Fr 12 Jun, 2020 09:03

Ich kenne Skyrim nicht, was für ein Problem hat das Spiel mit Magiern in Questen?

Bei Antamar laufen Questen etwas losgelöst von der Zeit. Man wird dort also nicht einfach in einer Szene stehen bleiben können um zu regenerieren.
In einigen Questen ist Regeneration an bestimmten Stellen eingebaut, das ist aber relativ leicht zu ergänzen für den evtl. kommenden Mana-Level der magisch begabten Helden.

Zum Thema Mächtigkeit:

Bisher war eine Einschränkung Konsens - Magier können keine Metallrüstung tragen. Das ist auch aus anderen Fantasysettings bekannt und ich finde es gut wenn Einsteiger das auch sofort als gesetzt erkennen.
Mehr Einschränkungen (außer evtl. anders verteilte Startwerte) gibt es bisher nicht. Viele Kampfsonderfertigkeiten würde ich auf das magische Artefakt beschränken wollen (Stab, Druidendolch, Besen ...).

Ansonsten ist es ein normaler Held, der noch Möglichkeiten On-Top bekommt. Sicherlich mit dem alten Problem "Woher nehme ich die Erfahrungspunkte für all meine Möglichkeiten?". Und in sofern unterscheidet er sich nicht sehr von anderen Junghelden.

Die Möglichkeit Situationsbedingt Fertigkeiten/Eigenschaften zu steigern kann aber gerade in Questen ein großer Vorteil sein. In ZBs ist das schwierig umzusetzen, hier muss man die Einstellungsmöglichkeiten im Auge behalten und sicherlich noch dedizierte Magie-ZBs nachreichen.
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Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Varthac » Fr 12 Jun, 2020 10:58

Ich kenne Skyrim nicht, was für ein Problem hat das Spiel mit Magiern in Questen?


In Skyrim wird mit dem Öffnen des Inventars das Spiel pausiert, was bedeutet, dass der Spieler sich unbegrenzt Heiltränke reinpfeifen kann, um seine Lebenspunkte aufzutanken. Diese Mechanik hat schnell dazu geführt, dass Leute sich gerne mit Gegnern deutlich über ihrer Gehaltsklasse anlegen und dabei dann nicht selten ihren letzten Heiltrank verbrauchen. Was macht der verzweifelte Spieler dann? Richtig, er drückt sich alles rein was er sonst noch so im Inventar hat: Äpfel, Kohl oder eben ein ganzes Käserad. Daraus ist dann irgendwann das Meme entstanden, dass das Drachenblut (der Protagonist) bei wichtigen Kämpfen LKW-weise Käseräder verdrückt. (Betrifft natürlich nicht nur Magier).

Ich hab das deswegen angesprochen, weil ich mich bisher eigentlich an keine Quest erinnern kann, wo der Ersteller die HP-Regeneration auch tatsächlich geblockt hatte und ich dann einfach zwischen den Szenen mit ein bisschen warten auch mehrmals mit Verbänden regenerieren konnte (Gelegenheit und Diebe und so...).

Bei Magiern würde dann zusätzlich zu den Lebenspunkten noch die Manaregeneration dazukommen, sodass er in einer Szene ein wahres Feuerwerk abbrennt, der Spieler dann ne halbe Stunde Home-Office macht oder den Garten pflegt, zurückkommt und in der nächsten Szene heißt es dann wieder "Feuer frei".
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