der AOQML-Editor und die Zukunft des AOQML-Queste-Schreibens

XML-Variante AOQML, ihre Möglichkeiten, Ergänzungen und Entwicklung...

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Re: der AOQML-Editor und die Zukunft des AOQML-Queste-Schrei

Beitragvon Lowlander » Mo 14 Dez, 2020 12:00

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Re: der AOQML-Editor und die Zukunft des AOQML-Queste-Schrei

Beitragvon lordhelix » Do 17 Dez, 2020 23:15

So das Tool ist fertig. Es ist tatsächlich recht rudimentär gehalten.

- > Bild lokal ins Tool laden
- > klicken
- > Pixel-Koordinaten in richtigem Format erhalten.
- > Kopieren und in AOQML-Code einfügen


- > Rückgängig und Alles löschen-Funktion
- > Zoomfunktion

-> Koordinaten können direkt aus dem Programm kopiert werden, es wird jedoch aktuell noch eine coordinats.txt im gleichen Verzeichnis mit den Koordinaten angelegt. Diese wird nach jedem Reset bzw. Neustart des Programms überschrieben.

ImageCoordinates.jar
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Re: der AOQML-Editor und die Zukunft des AOQML-Queste-Schrei

Beitragvon Kekse » Do 17 Dez, 2020 23:16

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Re: der AOQML-Editor und die Zukunft des AOQML-Queste-Schrei

Beitragvon lordhelix » So 27 Dez, 2020 03:01

Ein Featurewunsch:

einem <choice> eine Variable anhängen, ähnliche der GET-Methode (HTTP-Requests) welche ich in der darauffolgenden Szene auswerten kann.

Code: Alles auswählen
<choice target="szene.xml" get="X" name="X">szene</choice>


als Namen der Variable könnte standardmäßig der Szenennamen genommen werden.

Weshalb der Wunsch?

Es erspart Hilfszenen,. Zum Beispiel im Bereich Jagd, hier wird gefragt mit welcher Waffe man angreifen möchte. Jede Waffe hat eine eigene Szene, da der <choice> erst zur entsprechenden Wahl führt. Könnte ich jedoch dem choice übergeben was der Spieler geklickt hat, benötige ich nur noch eine Szene, in der ich dann mit switch auswerten kann. Ich hätte sowas bereits mehrmals benötigt.
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Re: der AOQML-Editor und die Zukunft des AOQML-Queste-Schrei

Beitragvon Lowlander » Di 29 Dez, 2020 11:45

lordhelix hat geschrieben:Ein Featurewunsch:

einem <choice> eine Variable anhängen, ähnliche der GET-Methode (HTTP-Requests) welche ich in der darauffolgenden Szene auswerten kann.

Code: Alles auswählen
<choice target="szene.xml" get="X" name="X">szene</choice>


Problem erkannt, die Syntax würde ich aber . Ich wünschte mir nur, wir könnten AOQML-Editor und andere Arten des Questschreibens von der Quest-Engine in getrennten Threads halten, weil das so echt unübersichtlich ist.

Die Quest-Engine anzufassen ist auch leider sehr riskant, weil es dort keine automatischen Tests gibt und man leicht in irgendwelchen Questen etwas kaputt macht. Zudem ist es eine andere Programmiersprache. Also echt zwei Welten.
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Re: der AOQML-Editor und die Zukunft des AOQML-Queste-Schrei

Beitragvon lordhelix » Di 29 Dez, 2020 11:56

Lowlander hat geschrieben:
Problem erkannt, die Syntax würde ich aber .


Aber was ? =)

Lowlander hat geschrieben:
Die Quest-Engine anzufassen ist auch leider sehr riskant


Ja das sagt ihr immer wieder =) Ich versuche dennoch mein Glück immer wieder. Weiß auch nie was ist das eine und was das andere. Als Nicht-Programmierer ist das für mich schwer auseinanderzuhalten. Sorry dafür =(

Ich gelobe Besserung!
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Re: der AOQML-Editor und die Zukunft des AOQML-Queste-Schrei

Beitragvon Lowlander » Di 29 Dez, 2020 12:50

lordhelix hat geschrieben:
Lowlander hat geschrieben:
Problem erkannt, die Syntax würde ich aber .


Aber was ? =)


"... nochmal überdenken/überarbeiten".

Lowlander hat geschrieben:
Die Quest-Engine anzufassen ist auch leider sehr riskant


Ja das sagt ihr immer wieder =) Ich versuche dennoch mein Glück immer wieder. Weiß auch nie was ist das eine und was das andere. Als Nicht-Programmierer ist das für mich schwer auseinanderzuhalten. [/quote]

Wenn beim Ablauf der Quest ein erweitertes Verhalten gewüscht ist, ist eine Änderung in der Quest-Engine nötig, manchmal zusätzlich am Editor. Mit anderen Worten: immer wenn die Möglichkeiten der AOQML-Syntax, also des XML-Codes, erweitert wird, muss die Quest-Engine angefasst werden.

Wenn beim Ablauf der Quest alles beim alten bleibt, aber die Erstellung des AOQML-Codes erleichtert werden soll, man ihn aber auch manuell so funktionierend schreiben könnte, ist nur der AOQML->Editor (oder andere externe Tools) betroffen.

Jedenfalls ist dieses Feature sehr interessant verdient aber schon aufgrund des Aufwandes einen eigenen Thread, damit man die LÖsungsansätze auch diskutieren kann, ohne einen gekaperten Thread damit aufzublähen.
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Re: der AOQML-Editor und die Zukunft des AOQML-Queste-Schrei

Beitragvon lordhelix » Mo 18 Jan, 2021 20:03

start-distance="0" bitte automatisch im AOQML Editor mitgeben im fight-tag. Das vergisst man nur zu leicht und muss dann viel nacharbeiten.
Lt Wiki ist 0 nicht Standard. Vor allem aber in Questen ist es oftmals der Nahkampf in der Stadt, im Haus, im Dungeon der gekämpft wird.

Gibt es Einwände?
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Re: der AOQML-Editor und die Zukunft des AOQML-Queste-Schrei

Beitragvon Tommek » Mo 18 Jan, 2021 21:55

Das verbietet dann auch den Einsatz von Wurfmessern und Wurfbeilen.
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Re: der AOQML-Editor und die Zukunft des AOQML-Queste-Schrei

Beitragvon lordhelix » Di 19 Jan, 2021 00:40

Okay, gerne auch mit einem anderen Standard als 0, wobei man 0 ja abändern kann.
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Re: der AOQML-Editor und die Zukunft des AOQML-Queste-Schrei

Beitragvon Lowlander » Di 19 Jan, 2021 09:32

lordhelix hat geschrieben:start-distance="0" bitte automatisch im AOQML Editor mitgeben im fight-tag.


Habe das als Erinnerung für das nächste Release in meinen lokalen Stand eingabaut. Statt einer konkreten Zahl könnte man ja auch start-distance="?" eintragen, dann kann man es nicht vergessen. Es gab eh noch den Wunsch, überall alle Attribute automatisch einzufügen. Das ist aber vermutlich nicht nur umstrittener sondern auch viel mehr Arbeit.
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Re: der AOQML-Editor und die Zukunft des AOQML-Queste-Schrei

Beitragvon lordhelix » Di 19 Jan, 2021 10:19

Alle attribute halte ich auch für schwierig da mehr arbeit. Faktisch brauche ich selten alle. Aber gerade das erwähnte ist aufgrund der Neuheit und da es IMMER eine Rolle spielt wichtig. Es ist ja nur "Semi" - Optional. Besser kann ich es nicht beschreiben.
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