Festgelegt
- Zauberer müssen sich Kristalle einsetzen, um größere Zauber wirken zu können - es wird auch mindere Zauber geben
- Zaubern kostet Astralenergie
- Ein Zauberer gehört genau einer magischen Tradition an
- Die Magische Traditionen
Die im Konzept genannten: Schamanen, Druiden, Gildenmagier, Hexen - Zugehörigkeit zu einer magischen Tradition
Wird über die Generierung geregelt --> Rasse + Volk sollten i.d.R. die magische Tradition bestimmen.
Nicht jeder Held gehört einer magischen Tradition an --> es wird Chars geben, welche schlichtweg nicht zaubern können. - Regeln zum Finden/Erwerb von Kristallen
Sehr teuer bei Händlern der Magiergilde zu kaufen & in Questen. - Für wie viele Zauber kann ein Kristall das Fluidum bündeln?
1 Zauber. - Nutzbarkeit von Kristallen für erlernte Zauber
Nicht jeder Kristall ist für jeden Zauber geeignet. - Wie bestimmt sich die Astralenergie
AE = IQ + IN + CH + rasse-/kultur-/volkspezif. Bonus analog zu LE und AU - Wie kann ein Kristall eingesetzt werden (Rituale um Steine zu binden)?
Am jeweiligen Ausbildungsort (Magierakademie, Schamenenplatz, Hexenzirkel)