Magische Glückswürfe

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Magische Glückswürfe

Beitragvon Tommek » So 07 Feb, 2021 12:48

Wenn es Patzer gibt, kann es auch besonders gelungene Zauber geben.

Was kann alles bei einer doppel-eins oder sogar dreifach-eins passieren?
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Re: Magische Glückswürfe

Beitragvon lordhelix » So 07 Feb, 2021 12:59

Doppelte Schadenswirkung
doppelte Länge der Wirkung
Helix findet 100 Gulden in seinem Geldbeutel
Es wird kein Zauber-Kristall verbraucht
Kein Astralverbrauch
+ X auf FeP des Zaubers (Falls das mal abgefragt wird in einer Probe kann das nützlich sein)
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Re: Magische Glückswürfe

Beitragvon Provokateur » So 07 Feb, 2021 13:33

Neben den oben genannten:

- Zufälliger zusätzlicher "guter" Zauber für den Zauberer oder die ganze Gruppe
- Gesteigerte Eigenschaft oder Talentwert (gerne auch zufällig) für sieben (Spiel)Tage.
- Dreifache 1: Ein Familiar erscheint aus der magischen Sphäre und kämpft an der Seite des Magiers.
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
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Re: Magische Glückswürfe

Beitragvon shevy123 » Fr 14 Apr, 2023 17:33

Generell sollte man bei einer Dreifach Eins alle möglichen positiven Aspekte verstärken. Eventuell mit einem gewissen
Prozentzahl um das einfacher zu handhaben. Also mehr Effizienz; mehr Schaden bei Kampfzaubern, mehr Heilung bei
Heilzaubern etc...

Möchte man noch zusätzliche Effekte so wäre es eventuell einfacher wenn man dies vereinheitlicht. Also, bei einer
Beschwörung eben weitere "companions" oder so. Und/oder Aura-Effekte die länger anhalten (zum Beispiel eine
Woche vereinfachte Zauberproben für die selbe Schule oder so; und/oder Steigerung etwas billiger, sagen wir
10% oder so etwas).

Viele genannte Effekte hier sind ja etwas "random" wie die +100 Gulden.

Man sollte sich halt überlegen wie stark die Effekte sind. Meiner Meinung nach sollten sie deutlich sein aber nie
stärker als der Grundeffekt sein - andere mögen das anders sehen. Ist eine Balance-Frage.
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