Neue Konzeptpunkte zur Diskussion

Aktuelles zur Implementierung der Magie: Regeln, Fehler, Vorschläge

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Neue Konzeptpunkte zur Diskussion

Beitragvon Tommek » Mi 17 Feb, 2021 15:55

Merkmale
Es gibt verschiedene Merkmale (bekannt aus anderen Systemen):
Antimagie, Beherrschung, Beschwörung, Verwandlung, Kampf ...

Magier werden durch ihre Akademie geprägt. Damit ist auch ihr (bereits) vorhandener Kristall auf dieses Merkmal eingestimmt.
Magier können zunächst nur Zauber dieses Merkmals erlernen (von einigen kleineren Ausnahmen abgesehen).
Magier können später evtl weitere Merkmalskenntnis(se) erhalten. Dies wird aber auf jeden Fall deutlich abgespeckt zu ihren Hauszaubern sein.

Damit soll ein Antimagier nie ein vollendeter Beherrscher werden können. Man muss sich beim Start der Laufbahn schon einen Schwerpunkt setzen.

Maximale ZfW
Ich überlege gerade noch ob ich einen maximalen ZfW festlege, der anders gerechnet wird als bei den Fertigkeiten. Das entscheidet sich mit den ersten Tests der Zauber. Hintergrund ist, dass die Wirkung oder Wirkungsdauer von Zaubern häufig an den ZfP* (den übrig behaltenen Punkten) abhängt, etwas das bei den Talenten nicht in so einem großen Maße zum Tragen kommt.

Magier und Metall
Alle Rüstungen und Waffen werden Werte bekommen wie hoch der Abzug auf die AsP und Regeneration sein wird. Bei einigen wird dieser Wert höher ausfallen, bei anderen niedriger. Das heißt ein Magier/Elf/Hexe etc wird sich eine Ritterrüstung anziehen können, dann aber sehr wahrscheinlich keinerlei AsP zur Verfügung haben, da er sich quasi den Weg zum Fluidum abschneidet.
Ein Schwert in der Hand wird weniger Abzüge verursachen, ein Beil mit hölzernem Stiel noch weniger.

Andersherum kann der spezielle Runenbestickte Spitzhut einen Bonus bringen, genauso wie das prächtige mit allerlei Zauberzeichen verzierte Magiergewand.

Zauberstäbe
Es wird Rituale für Zauberstäbe geben, ich bin aber noch nicht soweit, da genaueres vorzustellen.
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Re: Neue Konzeptpunkte zur Diskussion

Beitragvon lordhelix » Mi 17 Feb, 2021 17:28

Tommek hat geschrieben:Magier und Metall


Ich habe nicht gerechnet und gesucht wieviel RS ein Magier dann erreichen kann wenn er entweder komplett auf Metall verzichtet oder nur zum Teil. Aber ich würde ein Probenerschwernis besser finden. Bzw Malus auf ZfP.
Den Regenerationsmalus kann ich auch nicht nachvollziehen, den AsP-Malus finde ich etwas "sehr streng".
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Re: Neue Konzeptpunkte zur Diskussion

Beitragvon Varthac » Mi 17 Feb, 2021 17:37

lordhelix hat geschrieben:
Tommek hat geschrieben:Magier und Metall


Ich habe nicht gerechnet und gesucht wieviel RS ein Magier dann erreichen kann wenn er entweder komplett auf Metall verzichtet oder nur zum Teil. Aber ich würde ein Probenerschwernis besser finden. Bzw Malus auf ZfP.
Den Regenerationsmalus kann ich auch nicht nachvollziehen, den AsP-Malus finde ich etwas "sehr streng".


Ist nur meine Meinung und wahrscheinlich bin ich da auch etwas engstirnig, aber für mich gehören Magier in Roben. Sollte sich jemand wirklich entschließen nen Magier in Rüstung spielen zu wollen, dürfen die Mali auch gerne massiv sein.

Sonst artet es schnell aus wie in den ganzen Elder-Scrolls-Spielen. Da spielste dann nen durchoptimierten Magier, der 3 Teile Plattenrüstung trägt für Schutz, zwei Teile Lederrüstung um besser schleichen zu können und noch Stoffschuhe für etwas Manareg. Hauptwaffe ist dann ne massive Zweihandaxt für Schaden und als Sekundärwaffe ein Magierstab um zu heilen.

Hat für mich dann nur noch wenig mit Fantasy zu tun und killt auch regelmäßig die Immersion. Mag aber nur meine Meinung sein.
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Re: Neue Konzeptpunkte zur Diskussion

Beitragvon lordhelix » Mi 17 Feb, 2021 17:56

Varthac hat geschrieben:Ist nur meine Meinung und wahrscheinlich bin ich da auch etwas engstirnig, aber für mich gehören Magier in Roben. Sollte sich jemand wirklich entschließen nen Magier in Rüstung spielen zu wollen, dürfen die Mali auch gerne massiv sein.


Ich habe mich nicht korrekt ausgedrückt. Mali finde ich auch gut. Aber nicht so das der Magier nicht mehr Zaubern kann, weil er keine AsP hat. Dann sollten einfach nur die Zauber unendlich erschwert werden, das sollte nichts mit den AsP zutun haben. Aber auch hier ist es einfach nur persönliche Überzeugung.

Ich möchte keine FakeNews verteilen, aber etwas RS hat auch ein Magier verdient.
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Re: Neue Konzeptpunkte zur Diskussion

Beitragvon Tommek » Mi 17 Feb, 2021 18:05

Gegenbeispiel:

Magier Alrik Gernegroß IQ: 32, IN: 28, CH: 26 Nekromantia auf 28. In Kettenhemd und Schaller.

Um wieviel willst du den Zauber denn erschweren? Und was passiert bei einer doppel-1?

Wenn er aber statt 56 AsP durch das Kettenhemd -20 AsP und durch den Helm -35 AsP hat, wird es eng, egal wie die Werte sind.
Heißt natürlich, dass erfahrene Magier auch mal etwas tragen können, dass Anfängermagier die AsP auf 0 senkt.
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Re: Neue Konzeptpunkte zur Diskussion

Beitragvon lordhelix » Mi 17 Feb, 2021 18:15

Tommek hat geschrieben:Wenn er aber statt 56 AsP durch das Kettenhemd -20 AsP und durch den Helm -35 AsP hat


+20 Probenerschwernis für das Hemd und + 35 auf den Helm, um das mal umzudrehen. Aber ich möchte da auch keine Diskussion vom Zaun brechen, zumal ich nicht so tief im System bin wie du und andere. Die Erschwernis war natürlich willkürlich gewählt. Man kann das sicherlich ausbalancieren.

Mein Magier wird dann eben ohne Metall auskommen, da ich vermute, das dies ein Punkt ist an dem Überzeugungsarbeit vergebene Liebesmühe ist. Dann arbeite ich lieber weiter an den Questen und lass dich machen. Umso schneller wird es fertig.
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Re: Neue Konzeptpunkte zur Diskussion

Beitragvon Tommek » Mi 17 Feb, 2021 18:53

Testen wir aus. Ich glaube eine Umstellung im Nachhinein wäre nicht so kompliziert.
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Re: Neue Konzeptpunkte zur Diskussion

Beitragvon lordhelix » Mi 17 Feb, 2021 20:09

Vielleicht noch ein Punkt der dafür spricht, wenn man mag.

Erfahrene Magier höherer Stufen sollten wissen wie sie den AsP-Fluss (Fluidum) lenken, trotz Rüstung. Das Zaubern wird dadurch dennoch nicht einfacher.
Außerdem ist das System bereits vorhanden - Bei den Gegenstanden die die Talent-FeP verändern.

Zu diese Punkt war es nun mein letztes Wort.

Tommek hat geschrieben:Damit soll ein Antimagier nie ein vollendeter Beherrscher werden können. Man muss sich beim Start der Laufbahn schon einen Schwerpunkt setzen.


Finde ich sehr gut.

Tommek hat geschrieben:maximalen ZfW festlege


Würde ich auch gerne meinen Senf abgeben. Aber auch eher aus Gewohnheit zu anderen Systemen. Keine maximale ZfP, sondern eine Abstufung der Wirkung bis eben zur maximalen Entfaltung. Also 45 als Maximum wie bei den Talenten auch vielleicht mit Zauberexperte 1 & 2 als SF wie bei den Waffentalenten.

Du kannst die Stufen ja an die maximalen ZfP anpassen. Wenn du aktuell mit maximal 20 rechnest und der Feuerball pro 5 ZfP +1 TP mache, dann kannst du es entsprechend auf alle 10 ZfP anpassen statt alle 5, Effekt wäre der selbe, nur keine Beschränkung. Und wer merkt das schon, das es auch anders gehen würde ^^ Das würde dann auch wieder mehr Möglichkeiten bei den Rüstungsmali bieten.
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Re: Neue Konzeptpunkte zur Diskussion

Beitragvon Tommek » Mi 17 Feb, 2021 20:47

Stimmt an solche Zauberexperten SF habe ich bisher gar nicht gedacht. Die könnte ich man eventuell an die Bücher binden. Ich würde die existierenden Zauberbücher gerne einbeziehen ohne einfach gebundene EP zu vergeben. Es soll aber natürlich auch der Solo-Magier ohne Ordensbibliothek Spaß haben.
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Re: Neue Konzeptpunkte zur Diskussion

Beitragvon telor » Do 18 Feb, 2021 00:26

Der Traum wäre (IMHO) eine Kombination aus Fluidum-Regeneration-Behinderung, Rasse, Zonen und Erschwernissen für die Zauber anhand der Behinderung. Im Grunde genommen die Tabellen, die bei den Rüstungen sind (Rüstung_und_Behinderung), mit entsprechenden Zaubererschwernissen/Boni versehen. Damit die Materialien nicht nur Auswirkungen auf BE sondern auch auf Zaubern haben. Und so wie es bei den Rassen zu unterschiedlicher Handhabung bestimmter Rüstungen kommt, könnte man bei unterschiedlichen magischen Professionen unterschiedliche Bekleidungsstücke haben, die hilfreicher als andere sind, z.B. der sprichwörtliche Spitzhut für die Magier.
Wobei ich nicht unbedingt BE=mBE (magische Behinderung) setzten würde, sondern ruhig mit angepassten Zahlen arbeiten. Von Prinzip her wie bei RS und BE, aber eben auf die Regeneration und mBE umgemünzt.
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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Re: Neue Konzeptpunkte zur Diskussion

Beitragvon lordhelix » Mo 05 Apr, 2021 19:41

lordhelix hat geschrieben:
Tommek hat geschrieben:maximalen ZfW festlege


Würde ich auch gerne meinen Senf abgeben. Aber auch eher aus Gewohnheit zu anderen Systemen. Keine maximale ZfP, sondern eine Abstufung der Wirkung bis eben zur maximalen Entfaltung. Also 45 als Maximum wie bei den Talenten auch vielleicht mit Zauberexperte 1 & 2 als SF wie bei den Waffentalenten.

Du kannst die Stufen ja an die maximalen ZfP anpassen. Wenn du aktuell mit maximal 20 rechnest und der Feuerball pro 5 ZfP +1 TP mache, dann kannst du es entsprechend auf alle 10 ZfP anpassen statt alle 5, Effekt wäre der selbe, nur keine Beschränkung. Und wer merkt das schon, das es auch anders gehen würde ^^ Das würde dann auch wieder mehr Möglichkeiten bei den Rüstungsmali bieten.


Falls das noch nicht feststeht und du noch am überlegen bist. Ein weiterer Punkt der für die 45 als maximum spricht, ist dass es dann keine verschiedenen Systeme gibt. Bleiben wir bei einem System ist es übersichtlicher und auch für neue Spieler leichter.

Warum auch immer das in meinen Kopf kam ^^
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Re: Neue Konzeptpunkte zur Diskussion

Beitragvon Arvinios » Do 21 Apr, 2022 17:18

Dreierlei Dinge:

1. Mit übrigbehaltenen Zfp zu arbeiten wird das ganze weitaus "schwächer" machen als mit Probenaufschlag. Oder anders gesagt: Dann dürfen da niemals Abzüge draufkommen (und dann wäre es immer noch schwächer)
Das ganze beruht auf der Rechnung das man Probenaufschläge auch bei negativem Wert in dem Talent (Zauber) noch hinbekommen kann indem man gut genug würfelt. Jemand mit 14er Werten und keinerlei Punkten in einer Fähigkeit kann einen Aufschlag von 10 trotzdem schaffen solange er nur unterhalb der 4 würfelt. Gut, die Wahrscheinlichkeit hier liegt dafür bei 1.4%, aber es ist wenigstens nicht unmöglich wie wenn man keinerlei Punkte in einer Fähigkeit hat und dann erwartet das derjenige 10 Punkte am Ende über hat.

Will damit einfach nur betonen das man dann Zauber deutlich anders als Fertigkeiten behandeln sollte. Also sollten Zauber schneller stark sein. Niedrige übrigbehaltene ZfP sollten bereits vernünftige Ergebnisse haben.

2. Das Spezialisieren ist etwas durchaus nicht schlechtes. Halte ich irgendwo für logisch und nachvollziehbar. Macht man ja auch bereits mit Krieger u.Ä. Es gibt den starken auf ST basierten Krieger und den ähnlich starken auf GE basierten Krieger. Die beiden haben andere Stärken und Schwächen, sind aber grundsätzlich vergleichbar. Jetzt sollte das meiner Meinung nur nicht zu sehr in einer Richtung gehen. Will heißen beide können wirklich gut kämpfen und oftmals auch noch recht gut Alchemie (wenn man Holyn glauben schenken darf)
Wie sehr will man also den bereits auf Magie spezialisierten Charakter aus seinem Gebiet verdrängen? Immerhin kann er bereits nicht perfekt kämpfen in einem kampforientierten Spiel. Reden wir von Spezialisierte Nekromanten kommen auf 45 in Nekromantie und nur 40 im Rest? Oder nur 30 im Rest? Ersteres, okay, zweiteres mmn übertrieben. Vor allem will man ab einem gewissen Punkt ja dann auch Solo überall hin kommen können möchte ohne dauernd ausgeraubt zu weren (wie zb ein Krieger), was bedeutet das entweder die verschieden Zweige der magie einem das alle gleichwertig ermöglichen müssten, oder man einfach nicht zu stark eingeschränkt wird durch seine Spezialisierung. Alternativ kann der Magier natürlich auch zum Gruppenreisen verdammt sein, was ich persöhnlich für schade halten würde, einfach weil das Spiel nunmal anders als "normales" P&P weniger Optionen bietet.

2.1. Man spezialisiert sich ja auch bereits durch seine Eigenschaften und schließt/öffnet damit ein paar Optionen.
mit freundlichen Grüßen,
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Re: Neue Konzeptpunkte zur Diskussion

Beitragvon shevy123 » Di 18 Apr, 2023 20:36

Könnte man eigentlich bereits Magier spielen oder wählen, auch wenn sie stark
eingeschränkt sind? Also quasi im aktuellen Spiel auch Beta-Sachen implementieren?

Es gibt natürlich den beta server, aber irgendwie fände ich es auch ok wenn man solche
Sachen direkt im "eigentlichen" Spiel testet. Da ich im Durchschnitt 3 Helden pro Woche
massakriere gehen auch unfertige Magier problemlos über die Klippe zu springen. :P
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