Beta-Test Magie

Aktuelles zur Implementierung der Magie: Regeln, Fehler, Vorschläge

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Beta-Test Magie

Beitragvon Tommek » Di 15 Nov, 2022 17:17

Die erste Beta zur Magie ist gestartet!

Jeder der bei den ersten Tests mitmachen möchte, muss sich einen Account auf dem Test-Server anlegen: https://spiel.antamar.org/login.php
Alle bestehenden Accounts dort wurden gelöscht (das wird auf dem Live-Server später nicht nötig sein).

Wer zaubern möchte, erstellt sich einen "Eodatischen Kampfmagier" z.B. Mensch - Mittelländer - Kaiserreicher - Eodatischer Kampfmagier (testet ruhig mal aus welch abseitige Kombinationen man da hinbekommt).
Ihr startet mit den 2 – in Worten zwei – derzeit verfügbaren Zaubern. Eine Akademie steht in Vellhafen. Es gibt noch keine Sonderfertigkeiten. Über neue Features werde ich jeweils über die News-Seite und Ingame (live-Server) berichten.
Zauber sind derzeit alle gleich schwer zu steigern, das wird sich evtl. noch ändern. Einstellmöglichkeiten zu den Zaubern fehlen noch.

Implementiert:
- Zaubern im Kampf
- Zauber steigern
- AsP steigern
- Zauber lernen in Akademie (gibt aber gerade nur die zwei)
- Metallrüstungen/-waffen behindern Zauberer
- Spezielle Zaubererausrüstung (Kleidung, Magierstab) hat positive Auswirkungen
- Magieresistenz (Blendstrahl ist MR-abhängig)

Derzeit ist Magie in der Kampfschule erlaubt. Ihr könnt dort also viel herumprobieren. Bitte Probleme im Kampf mit Screenshot hier melden, die KI ist ganz neu und benötigt noch Fine-Tuning: https://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=163&t=17892

Alles andere könnt ihr in diesem Thread melden oder vorschlagen.

Viel Spaß beim Testen.
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon DukeGarland » Mi 16 Nov, 2022 12:01

Beim LE/AU zukaufen kann ich jeweils den Höchstwert der Basiswerte zukaufen, bei AE nur den Kleinsten der Basiswerte, zudem verschwindet das "+" nicht.
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon DBa » Mi 16 Nov, 2022 14:20

Logikfehler im Zusammenspiel mit der Elbenrüstung (laut Beschreibung: eine Rüstung aus Tuchbändern und Leder, kein Metall im Spiel dabei) - sie behindert Magie massiv (ASP wird um etwa 20 reduziert).
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon Tommek » Mi 16 Nov, 2022 18:46

@DukeGarlkand, das "+" verschwindet evtl. eine Sekunde später. Zu deiner Anmerkung zur Höhe:
Wiki hat geschrieben:... wobei die Grenze für den Zukauf bei der Höhe der Intuition liegt.


Quelle: Grundwerte
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon Tommek » Mi 16 Nov, 2022 18:55

@DBa: Die Abzüge bei der Elbenrüstung wurden entfernt.

Außerdem wurde die "Robe" in "Magierrobe" umbenannt und hat nun die gleichen Boni wie die "Magierinnenrobe".
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon DBa » Mi 16 Nov, 2022 20:52

Etwas irritierend ist die Einstufung des "Magierstabs mit einer Kugel" als "Zweihandwuchtwaffe". Die Kampftechnik sollte eher der der Stäbe ähneln als der der schweren Äxte.

Es sollte auch eine Einstellung in "Heldeneinstellungen" geben, die angibt ab wieviel fehlenden ASP gerastet wird.
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon DukeGarland » Do 17 Nov, 2022 13:08

Tommek hat geschrieben:@DukeGarlkand, das "+" verschwindet evtl. eine Sekunde später. Zu deiner Anmerkung zur Höhe:
Wiki hat geschrieben:... wobei die Grenze für den Zukauf bei der Höhe der Intuition liegt.


Quelle: Grundwerte

Naja, das ist es ja grade, ich konnte nur die 28 IQ-Punkte dazukaufen - die IN liegt aber, wie im Screenshot zu sehen, bei 32 - darum geht wohl auch das + nicht weg...

Aber weiter komme ich mit dem Account ohnehin nicht, der Opa der was gegen die neuen Abenteurer hat hat mir bei der Antwort das Test-Spiel aufgehangen, zudem hab ich vergessen das PW zu ändern und ein Mailversand vom Testserver ist anscheinend nicht vorgesehen (oder ich hab 'nen Tippfehler in der Mail), heißt also neu anlegen... *g*
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon SID » Do 17 Nov, 2022 22:08

"Feuerlanze"-Probe +5 gelungen Kosten: 12 AsP - Du hast deinen Gegner mit einer Feuerlanze getroffen (+12 TP).
Die Schadenspunkte werden, anders als bei dem Treffer mit einer Waffe, nicht angezeigt.
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon SID » Do 17 Nov, 2022 22:18

Die Erschwernis, durch das Waffentragen wird beim Kampf nicht berücksichtigt.
Die Probe wird gegen den aktuellen Zauberwert gemacht ohne die Abzüge (z.B. - 5 vom Jagdspeer) zu berücksichtigen.
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon Tommek » Fr 18 Nov, 2022 22:27

SID hat geschrieben:Die Erschwernis, durch das Waffentragen wird beim Kampf nicht berücksichtigt.
Die Probe wird gegen den aktuellen Zauberwert gemacht ohne die Abzüge (z.B. - 5 vom Jagdspeer) zu berücksichtigen.


Sieht man doch sogar in deinem Zitat darüber:

SID hat geschrieben:"Feuerlanze"-Probe +5 gelungen Kosten: 12 AsP - Du hast deinen Gegner mit einer Feuerlanze getroffen (+12 TP).
Die Schadenspunkte werden, anders als bei dem Treffer mit einer Waffe, nicht angezeigt.
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon Der ohne Namen » So 20 Nov, 2022 22:05

KR 6 G G

Gehört an andere Stelle, zu spät gesehen
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon SID » Di 22 Nov, 2022 20:46

Tommek hat geschrieben:
SID hat geschrieben:Die Erschwernis, durch das Waffentragen wird beim Kampf nicht berücksichtigt.
Die Probe wird gegen den aktuellen Zauberwert gemacht ohne die Abzüge (z.B. - 5 vom Jagdspeer) zu berücksichtigen.


Sieht man doch sogar in deinem Zitat darüber:

SID hat geschrieben:"Feuerlanze"-Probe +5 gelungen Kosten: 12 AsP - Du hast deinen Gegner mit einer Feuerlanze getroffen (+12 TP).
Die Schadenspunkte werden, anders als bei dem Treffer mit einer Waffe, nicht angezeigt.


Ah, ich dachte die Erschwernis wäre aufgrund der Art der Gegner. Also quasi Ausweichfähigkeit, Magieresistenz oder was auch immer. Hatte ich nicht registriert, dass das ja passt. Danke für die Info:-)
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon Tommek » Di 22 Nov, 2022 21:44

Die Feuerlanze wird nicht durch MR erschwert. Der Blendstrahl allerdings schon. Da sollte es dann höhere Erschwernisse geben, je nach Gegner. Orks sind da aber kein Maßstab, derzeit sehr Magieanfällig.


Updates:
- Angoris versetzt Gegner jetzt in Panik, wenn die nicht fliehen können
- Reichweiten und Zauberkosten der Zauber angepasst
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon DBa » Mi 23 Nov, 2022 03:48

Bei Angoris bin ich etwas unschlüssig... Wenn die Gegner tatsächlich normal fliehen (oder es zumindest versuchen), dann muss man zwingend den Zauber abschaltbar machen. Sonst können Magier allenfalls als "Ballast" an Jagdgruppen teilnehmen - fliehende Gegner nehmen ja die Beute mit. Manche Quests (Aidans Eishöhle) enden mit einer WEIT schlechteren Belohnung wenn der Gegner flieht. Alternativ wäre es möglich, dass in Panik fliehende Gegner ihre Beute fallenlassen.

Weiter habe ich noch nicht getestet, wie sich Magier verhalten, wenn sie im Kampf leerlaufen. Nahkampf? Oder "durch ausgerüstete Waffe bestimmt"?
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Re: Beta-Test Magie

Beitragvon Tommek » Mi 23 Nov, 2022 08:12

Wird deaktivierbar werden. Wenn der Magier keinen passenden Zauber mehr im Köcher hat, dann geht er in den Nahkampf.
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