Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Taric » Mo 25 Sep, 2023 09:57

Quest: Im Auftrag der Zwerge


Guten Morgen Zusammen,

als alter Zwergenfan habe ich vor ein paar Tagen und voller Vorfreude die Quest "Im Auftrag der Zwerge" aus der Helix-Reihe "Das Dunkle der Magie" angespielt.

Spoiler:
ACHTUNG SPOILER!!
Hierbei habe ich - nach längerem Grübeln eine Fehlentscheidung getroffen und zwar die, einen Auftrag von einem höher gestellten Zwergen anzunehmen (die Quest erkannte dass ein Dûn-Zwerg in meiner 100 % Zwergengruppe war). Ich war mir durchweg nicht sicher, ob die Annahme des Auftrages moralisch für Zwerge vertretbar ist, aber aufgrund der Weisung durch einen Vertreter Taaromaschs, habe ich mich schließlich zu einem ich nehme den Auftrag an durchgerungen, was sich als Fehler herausgestellt hat. War für mich somit eine 50/50 Chance.
Spoiler ENDE


Im ersten Moment habe ich mich darüber geärgert, hier eine falsche Entscheidung getroffen zu haben, da ich die Quest gerne spielen wollte und sie damit für mich endgültig verloren ist. Das hatte sich aber nach etwa einer Stunde wieder gelegt. (Nennt man halt: Persönliches Pech)

Was aber in meinen Augen überhaupt nicht geht, ist die aus der Fehlentscheidung folgende indirekte Strafe, die vermutlich im weiteren Verlauf der Quest eine Erklärung finden würde.

10 Tage lang kann ich nun mit meinen vier Helden weder einen Ort im Dûn-Reich betreten - da man direkt nach Tamelsquell verfrachtet wird - noch die Gruppe auflösen, um auf diesem Wege dorthin zu gelangen. (Habe ja verstanden, dass ich die Quest versaut habe...) Als Globaler Zwergenkanzler haben meine Zwerge ihre Habeseligkeiten und einfach alles im Dûn-Reich. Heißt = Ich kann meine Zwerge ganze 10 Tage abseits stellen, weil ich nicht vor habe, sie jetzt nur darum irgendwo 10 Tage lang wild hin und her laufen zu lassen, weil man mir gar nichts anderes übrig lässt.

Das ist für mich ein Eingriff ins Spiel der zu weit geht! 10 Echtzeittage in einer Gruppe gebunden zu sein und nicht an seine Items im Raum der Dûn-Zwerge zu kommen, ist für andere ein Grund zu sagen: Nicht mit mir, ich bin dann mal weg...

Ich persönlich habe nicht vor, Antamar den Rücken zu kehren - auch wenn meine erster Gedanke so ausgefallen ist... - und stürze mich stattdessen auf den Makuewa meines 2. Accounts.

Was ich aber gerne sehen würde ist, dass ein solch spielerunfreundlicher Inhalt geändert wird (gerne auch durch mich selbst), weil ich finde, dass wir uns es nicht leisten können, Spieler mit einem solchen Quatsch zu vergraulen. Die Antamar-Gemeinde ist nicht so riesig, dass sich etwas derartiges Ingame befinden sollte.

Wofür stelle ich Inhalte fürs Spiel bereit, wenn die von Spielern und Spielerinnen aufgrund dieser Quest nicht gesehen werden können?!

Meines Erachtens sollte der Held nach dem Ablauf der Quest automatisch in Tamelsquell landen und die Quest damit zu Ende sein. Dann ist aber auch Sense und der Spieler/die Spielerin kann sich nach kurzer Trauer um die Fehlentscheidung wieder frei bewegen.

https://wiki.antamar.eu/index.php/Helix ... elDerMagie
https://wiki.antamar.eu/index.php/Helix ... gDerZwerge
https://wiki.antamar.eu/index.php/Datei ... Zwerge.zip

Was meint Ihr?

LG
Taric

:ila:
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Platinum » Mo 25 Sep, 2023 10:36

Kenne die Quest nicht, aber glaube allein mit etwas Mathe (igitt) lässt sich das schnell klären. Wenn ich das richtig rechne (sehr gerne überprüfen, ein Antamar Tag sind 3 Minuten laut Wiki) , werden die Helden damit quasi IG für 13 Jahre aus dem Dun-Reich ausgeschlossen. Glaube eigentlich nicht, dass man sich groß darüber unterhalten muss, dass das etwas zu extrem ist. Ob es realistisch ist, sei mal dahingestellt, aber das ist definitiv eine ziemliche Spielspaßbremse und in meinen Augen sehr überzogen.
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon naifor » Mo 25 Sep, 2023 10:55

Nicht leicht zu beurteilen, da ich die Quest nicht kenne. Einen Bann für ein Reich finde ich erstmal eine schöne, stimmige Abwechslung zu den sonst üblichen negativen Folgen wie Plünderung oder Gefängnis. Aber diesen Eindruck hätte ich auch bei 5 oder 3 RL-Tagen. Vielleicht wäre es also eine Lösung, die im Sinne des Erfinders bleibt, die Zeit des Banns sehr deutlich zu reduzieren auf 2-3 RL-Tage. Dann ist auch das zweite Problem, dass die Gruppe vor Questende = vor Bannende nicht aufgelöst werden kann, entschärft. Das erscheint mir, da inhaltlich wohl kaum begründet, noch nerviger.
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Steppenwolf » Mo 25 Sep, 2023 11:03

Die positiven und negativen Konsequenzen einer Quest fördern deren Reiz. Allerdings sollte deren Verhältnismäßigkeit stimmen, die in dem hier beschriebenen Fall meines Erachtens nicht mehr gegeben ist. Daher stimme ich meinen Vorschreibern zu, dass hier eine Abmilderung zur Vermeidung von extremem (und berechtigtem) SpielerInnenfrust nicht nur berechtigt, sondern notwendig ist.

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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Tynian » Mo 25 Sep, 2023 11:48

Wie im Chat bereits geschrieben, grundsätzlich finde ich das ingame stimmig und passt auch zur Quest.

Immerhin werdet ihr nach der entsprechenden Entscheidung seitens der Zwerge für finstere Gesellen gehalten. Ihr wurdet auf die Probe gestellt und habt aus Sicht der Zwerge versagt.

Was ich unsinnig und auch innerweltlich für Quatsch halte ist, dass man die Gruppe nicht auflösen kann. Ist mir damals nicht aufgefallen, da die Gruppe nicht aufgelöst werden sollte und einfach weiter durch die Lande gezogen ist. Aber ich finde auch, dass das geändert werden wollte. Man kann ja bestimmt bei jedem einzelnen der Chars einen Marker setzen, dass er für einige Zeit aus dem Dun-Reich verbannt ist.

Mit dem Zeitraum das ist so eine Sache. 13 ingame Jahre halte ich für Zwerge vielleicht sogar zu wenig. Die sind stur, nachtragend und vergessen nicht so schnell. Ich nehm das natürlich auf die leichte Schulter, da für meine damalige Gruppe kein Bedarf bestand danach noch im Dun-Reich umherzureisen. Für dich ist das natürlich ein großes Problem, da du sehr dunfixiert bist.

Ich wäre aber grundsätzlich aus Gründen der Spielbarkeit für eine kürzere Sperre.

Ich habe die Queste dann später noch einmal mit drei anderen Spielern gespielt, die zum Glück aktiv waren. Da wurde bei dieser Entscheidung auch schon etwas diskutiert. Interessanterweise zog der Spieler des Zwergs auch in Erwägung, dass es der Auftrag eines hochrangigen Zwergs handelt, aber ihm das so gar nicht zur Moral und Rechtsverständnis der Dun-Zwerge passe.

Also meine Vorschläge:

1. Sperre beibehalten , da stimmg und passen, aber verkürzen im Sinne des Spielspaßes.
2. Die Gruppe auflösbar, einmal im Sinne des Spielspaßes und natürlich auch im Sinne der Logik, man wird ja nicht verflucht oder sowas.
3. Bei der Entscheidung einen Rettungsanker einbauen (z. B. vorher Menschenkenntnis oder nachher Überreden) mit ggf. ordentlichen Aufschlägen.

War die eigentlich im Alphatest vorher?

Ich hab die Quest beim ersten Mal auch versaut. Da hatte ich zwar andere Spieler mit bei, aber die Leute waren nicht aktiv. Da es aber überwiegend Schurken in der Gruppe waren, habe ich mich halt so entschieden.

Das macht natürlich für schurkische Gruppen, sofern Ihre Spieler diese denn auch so agieren lassen und nicht sagen, die Quest will es so, also machen wir es auch so, die Quest unmöglich zu schaffen. Was ich immer grundsätzlich schade finde. Daher wäre es schön, bei der falschen Entscheidung noch eine Art Rettungsversuch in Form einer sehr hohen Überredenprobe oder etwas ähnliches einzubauen. Denkbar wäre auch im Vorfeld eine Menschenkenntnisprobe einzubauen, die bei Bestehen einen Hinweis gibt, dass man wohl getestet werden soll und sich die Antwort gut überlegen müsse.
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Xorgon » Mo 25 Sep, 2023 13:00

Ich kann Tynian da in allem nur zustimmen.

Tatsächlich war ich damals hin und hergerissen, wie ich mich entscheiden soll: Dem eigenen Gewissen und der Grundeinstellung der Zwerge folgen oder aufgrund des Ranges des Gegenübers annehmen, dass hier besondere Maßnahmen gerechtfertigt sind. Ich weiß auch aktuell nicht, ob ich/wir selbst auf die richtige Lösung gekommen sind, oder dies durch geschickte Führung Tynians damals so zustande kam, aber wirklich sicher, welche Entscheidung mich/uns in der Quest weiterbringt (und meistens entscheide ich im Zweifelsfalls so, dass es weitergeht und nicht so, wie mein Char es eigentlich müsste) war ich bis zur Auflösung nicht.

Und ja: Auch wenn die Strafe stimmig ist und aus Zwergensicht sicherlich angemessen, sollte man sie entschärfen. Nicht jeder Spieler ist ein Zwerg, nichtmal wenn er grad einen spielt^^ Da wurde sich mMn ein wenig zu sehr in die Rolle hineingedacht.

Nachtrag: Zu der Härte der Strafe muss man vllt. noch sagen, dass die Situation zu der Zeit an dem Ort auch sehr angespannt ist. Da nutzt man schonmal die volle Härte des Rechtsprechung. (Dies aber nur zur Erklärung, soll nicht heißen, dass ich plötzlich nicht mehr für eine Entschärfung wäre)
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Platinum » Mo 25 Sep, 2023 16:31

Spielspaß sollte immer andere Erwägungen schlagen, denn in der Regel funktioniert Realismus auch immer in beide Richtungen.

Wir leben in einer mittelalterlich angehauchten Welt, da kannst du gerne wen 13 Jahre ins Exil verbannen IG, aber das in der Realität zu überprüfen ist z.b. kaum realistisch, außer wir gehen davon aus, dass Zwerge ein fotografisches Gedächtnis und Schwarmbewusstsein haben, sodass sie alle den Helden auf Anhieb wieder erkennen. Vielleicht wäre das auch die Lösung, die am Ende allen am ehesten gerecht wird, die Strafe gilt zwar wegen mir wirklich für 13 Jahre, tatsächlich hat sie aber IG nur für eine Weile echte Auswirkungen.

Mich würde auch echt interessieren, wie genau das eigentlich funktioniert, kann mein Held die Dun-Orte tatsächlich gar nicht erst anreisen oder erwartet ihn vor Ort ein Rausschmiss-Kommando? Da könnte man ja theoretisch auch die Hintertür einbauen. Wir haben ja nicht umsonst die Fähigkeiten Verkleiden, Verstecken, Schauspielerei etc im Spiel. Da sind elegante Lösungen möglich, die es nicht mal erfordern würden, dass man alles umschreiben muss, wenn man es wichtig findet, dass es Konsequenzen haben sollte.
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Käpt'n Flint » So 15 Okt, 2023 12:55

"Halten wir nicht an Etikette fest", meinst du grinsend und fragst: "Wer seid Ihr, und was ist Euch widerfahren?"

"Mein Name ist Elson Eronuzu. Meine Freunde und ich sind auf unseren Reisen auf einige Goblins gestoßen. In Anbetracht unserer guten Waffen und der kleinen Gegner haben wir uns auf einen Kampf eingelassen. Das war ein schwerer Fehler, denn es waren mehr als erwartet. Mindestens sechs! Ich habe knapp und in letzter Not die Flucht ergriffen, als von unserer Gruppe nur noch ich lebendig war. Knapp entkam ich ihnen. Nun sinne ich auf Rache! Wenn Ihr bereit seid, diesen Auftrag anzunehmen, wird Euer Name in meiner Familie immer in Ehren gehalten. Außerdem werdet Ihr die Beute behalten können. Mir liegt nur daran, meinen Freunden ihre Genugtuung zukommen zu lassen. Aber ich muss Euch warnen! Es sind viele. Wie viele genau, kann ich nicht sagen, aber seid auf der Hut! Ich werde Euch bis zu der Lichtung begleiten, in deren Nähe der Kampf getobt hat. Es ist nicht weit weg."

---

Kurz nachdem er dich zu der Lichtung gebracht hat, eilt der junge Mann mit den Worten "Bis nachher!" zurück in den Ort.

---

Fünf Tage später:

Es ist nun der fünfte Tag seit dem Aufbruch und heute bist du endlich wieder in einem Bett aufgewacht. Im Gegensatz zu den letzten Tagen ist dir die Kälte diesmal nicht bis in die Knochen gekrochen.
Zuletzt geändert von Käpt'n Flint am So 15 Okt, 2023 13:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Käpt'n Flint » So 15 Okt, 2023 13:34

Der Schneefall hat zur Mittagsstunde angefangen und sich jetzt zum Abend zu einem Schneesturm erhoben. Immer weniger Sonnenstrahlen kommen durch die dichte Wand aus schweren Schneeflocken. In allen Häusern brennen wärmende Feuer, um die Kälte in ihre Schranken zu weisen. Dass du dich nun diesem Wetter stellst, verdankst du deinem Hunger und Durst, der dich trotz der widrigen Umstände zum nächstgelegenen Gasthaus treibt.

Als du die Tür öffnest, umströmt dich sogleich warme, mit dem Geruch von Bier und Braten durchsetzte Luft. Froh dich endlich etwas aufwärmen zu können, trittst du ein und suchst nach einem freien Platz. Nach einem Rundumblick hast du dir schnell den letzten unbesetzten Tisch im hinteren Teil des Gastraums gesichert und bestellst dir erstmal ein Bier.
[...]
Der Kerl steht sichtlich genervt auf. "Ach Thea, du und deine Prinzipien. Für mich gibt es Wichtigeres als jedem Auftrag nachzujagen. Auf mich kannst du diesmal jedoch nicht zählen." Mit diesen Worten verlässt er den Tisch und anschließend den Gastraum.

Klingt, als könnte das die Chance für ein Abenteuer sein.

---

Als du gebenüber von der Frau Platz nimmst, schaut diese zuerst etwas genervt drein. Schnell ergreifst du das Wort, bevor sie dich des Tisches verweist. "Ich kam nicht umhin euer Gespräch zu hören. Ich hoffe, dadurch wird kein falscher Eindruck von mir vermittelt. [...]

Ein einflussreicher Händler hat uns beauftragt einer Angelegenheit in den Schattenkuppen nachzugehen. [...]

---

Thea sitzt bereits in dem kleinen, sonst leeren Gastraum an einem Tisch und betrachtet angestrengt einen Gegenstand vor sich. [...]

Thea packt das Pergament vorsichtig wieder ein. "Wir sollten uns nun auf den Weg machen. Was meinst du, auf dem direkten Weg oder zuerst zu dieser Felsformation?"

---
Option:
Hier geht's auf zu einem neuen Tag.

---

Verteilt über den Tag hat es immer wieder geschneit. Aber zwischendurch ist auch immer wieder die Sonne zum Vorschein gekommen.

---

Option:
Weiter geht's hier.

---

Schon seit Tagen waren die Schattenkuppen über den Baumgipfeln zu erkennen und das langsam ansteigende Gelände hat euch auch schon auf die nun vor euch liegende Fels- und Schneelandschaft vorbereitet. Und doch schlägt sich der Anblick der ehrfurchtgebietenden Schattenkuppen auf die Motivation nieder. Ihr beratschlagt euch kurz, wie ihr weiter vorgehen wollt.

---

Option:
Du bist dafür, ohne Umschweife in die Berge zu gehen.

---

In den letzten Tagen habt ihr Schnee und Kälte getrotzt, um hierher zu kommen. Deshalb stellt sich bei dir nun auch ein wahres Hochgefühl ein, endlich dem Ziel so nahe zu sein. Zumindest hoffst du das. [...]
Jetzt heißt es, die Gegend genauer in Augenschein zu nehmen. [...]
Da ihr so vorsichtig vorgegangen seid, konntest du mit einem raschen Schritt zurück dem vor dir einbrechenden Boden entkommen.

---

Auf der gegenüberliegenden Seite des etwa 10 Schritt durchmessenden Loches geht es nicht sehr steil hinab. Da der Boden etwa 2 Mann tief unter euch liegt, beschließt ihr dort hinabzusteigen. Am Grund des Loches angekommen, hat Thea auch schon eine Fackel angezündet, dessen Licht einen langen Gang offenbart. Thea schaut zu dir rüber. "Na dann auf ins Abenteuer."

---

Bei dem sich vor dir erstreckenden Raum handelt es sich eigentlich nur um eine verbreiterte Kreuzung und so bietet sich dir nichts Interessantes.

---

Als ihr zu dieser Kreuzung gekommen seid, hast du die roten und schwarzen Striche im Stein zuerst für natürliche Steineinschlüsse gehalten, aber bei näherem Betrachten stellst du fest, dass es sich um eine Art Schrift handelt. Leider hat sie die Zeit derart verblassen lassen, dass du keine Anhaltspunkte für ihre Bestimmung hast.

---

Vor dir taucht eine Wand aus Steinen aus. Hier scheint der Tunnel vor einiger Zeit eingestürzt zu sein. Hoffentlich versperren die Steine nicht den Weg zu eurem Ziel. Nun bleibt euch nichts anderes übrig, als zurückzugehen.

---

Option:
Hier geht's zurück.

---

Ein dumpfes Dröhnen ertönt in der Höhle. Du schaust zu der Steinplatte, welche die Tür zum nächsten Raum versperrt. Die Steinplatte fängt an zu wackeln und fährt schließlich langsam nach oben, um den Weg freizugeben. Gut gemacht, anscheinend hast du dieses Rätsel gelöst. Nun hast du folgende Möglichkeiten:
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Käpt'n Flint » So 15 Okt, 2023 14:44

Fortsetzung:

Optionen:

Ein schlichter Gang führt in den nächsten Raum.
Du gehst lieber den Gang, aus dem du gekommen bist, wieder zurück.

---

Auf dem Steinsockel könnt ihr vier verschiedene Symbole erkennen. Als du die Staubschicht von den Symbolen wischst, stellst du überrascht fest, dass die Symbole sich drehen lassen.

---

Mit lautem Knirschen löst sich eine Seite des Sockels, fällt mit einem lauten Schlag um und offenbart ein Versteck. Darin befindet sich ein altes Buch, ein silbernes Kästchen, dessen Inhalt aus drei Edelsteinen besteht, und ein Beutel mit alten Goldmünzen.

---

Option:
Hier geht's zurück nach Seeveldt.

---

Die Reise zurück dauerte 10 Tage und verlief für dich wesentlich angenehmer als die Hinreise. [...]

In einem der Arbeitszimmer werdet ihr von Salbo Throm erwartet. Als ihr eintretet, steht er auf, reibt sich die Hände und kommt auf euch zu. "Willkommen. Willkommen. Setzt euch doch." Er zeigt auf die freien Stühle eines Tischchens und nimmt ebenfalls Platz. "Erzählt, was habt ihr gefunden?"

Da Salbo Throm sich nicht sonderlich interessiert an den Einzelheiten der Reise zeigt, kommt Thea recht schnell zu dem geborgenen Schatz. Als sie ihm die Gegenstände überreicht, ist er höchst erfreut über euren Fund. "Wunderbar! Ich werde dieses Buch gleich untersuchen lassen. Wer weiß, welche Geheimnisse es birgt. Aber nun zu eurer Belohnung." Mit diesen Worten schiebt er einen Sack mit Gulden zu euch herüber. "Sollte ich jemals wieder Hilfe dieser Art benötigen, werde ich gerne auf euch zurückkommen."
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Käpt'n Flint » So 15 Okt, 2023 18:49

Irgendwie scheinen in den letzten Tagen mehr Ratten als ohnehin schon üblich in Mahburg zu sein. [...]

Gerade fällt neben dir ein Fass von einem Karren und zerschellt auf dem dreckigen Pflaster. Heraus quellen mindestens drei Dutzend dicke, pelzige Ratten mit langen, nackten Schwänzen und rennen in alle Richtungen der Stadt davon.
[...]
Noch ärgerst du dich, als ein Herold durch die Gassen schreitet und überall verkündet: [...]
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Käpt'n Flint » Mo 16 Okt, 2023 21:41

Queste in Trewyrr: Klosterschüler
Optionen:
Du fragst dich, was wohl die örtliche Stadtverwaltung von Griseldas Geschäftsidee hält, und gibst die Frage an sie weiter, nicht ohne einen bedrohlichen Unterton, versteht sich.
Du siehst keine reelle Möglichkeit, den geforderten Preis zu senken, daher schlägst du kurzum ein.
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Käpt'n Flint » Di 17 Okt, 2023 23:13

Das bunte Treiben um den Steinkreis herum ist kaum zu überhören, geschweige denn zu übersehen. Von überall her ist zahlreiches Volk geströmt und feiert den endlich angebrochenen Frühling. Die Lúnasadher sind unschwer an ihren traditionellen Gewändern auszumachen, die sie beinahe ausnahmslos angelegt haben. Ein Meer aus Kilts in vielfältigen Mustern umhüllt die Beine beider Geschlechter. [...]

Die Bänder flattern in der frischen Frühlingsluft und vor allem die Kiltträger rings um dich herum haben nur eine Wahl, wenn sie nicht frieren wollen: ausgelassen feiern. Was möchtest du tun?

Option: Lúnasadh-Quiz

"Ah, ein Kandidat!", dröhnt es aus den strahlendweißen Zahnreihen des Budenbetreibers hervor. "Ich erkenne einen Wagemutigen, wenn er vor mir steht. Kennt Ihr Lúnasadh? "

Option: Ein Rätselspiel zu Lúnasadh? Ich bin dabei.

"Prächtig!", jubelt der Mann. [...] Eine anmutige Zwanzigjährige in einem entzückend knappen Atfèileadh kommt herangetippelt und präsentiert mit kecken Posen ein Holzkästchen, dessen Inneres in fünf Fächer unterteilt ist. [...]

Welchen Wappenbaum hat Lúnasadh?

"Option": Du verlässt das Quiz.

Ernste, würdige Gesichter zieren die Jurorenbank. Solltest du bis eben noch geglaubt haben, der Wettbewerb mit dem Na Píoba sei ein heiteres Spiel, wirst du eines Besseren belehrt.

Du verlässt den Bereich, wo das Baumstammwerfen angeboten wird.

Der Bauch des ausladend gebauten Mannes, der mit dicken Armen die Kundschaft heranfuchtelt, beweist, aus welch stabilem Stoff die Kilts Lúnasadhs gewebt werden. [...]

---

Du hast nicht umsonst gelehrig studiert und weißt um die wechselvolle Vergangenheit dieser Lande. [...] Die Besatzung durch Imperium Magnum Auretiani endete erst mit der Großen Katastrophe, und die fast 750 Jahre Einfluss haben das Leben in Lúnasadh sehr geprägt. [...]

Ehrfurchtsvoll blickst du dich im Steinkreis um. Zwölf Steine und somit zwölf Opferstätten gibt es hier. [...]

Willst du dich dem größten Stein zuwenden, auf dem du große sadhische Runen erkennen kannst?

Du verlässt den Steinkreis.
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Käpt'n Flint » Sa 21 Okt, 2023 14:59

Queste um Justicar Andalachevo

Option: Na ja, mal sehen ... Aber die Bibliothek würdest du dir schon gerne mal anschauen!
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Käpt'n Flint » Mo 23 Okt, 2023 23:51

Quest Bergtour in Erlental

[...] Ein Bürger von Erlental, der keinen Namen nennen möchte und vom Alten nur Schleicher genannt wird.
[...]

"Ich möchte Euch noch einmal warnen", sagt der Alte beim Laufen. [...] "Auch weiß ich nicht, was uns heute dort oben erwartet."

[...] Ihr schaut nach links und seht, dass scheinbar der ganze Berg auf der Breite so beschaffen ist. [...] "Das wurde angeblich gemacht, damit keiner aus der Stadt kommt. Auch sollen in dieser senkrechten Wand geheime Räume sein", lacht Schleicher herzhaft. [...]

Oben angekommen, steht Egon vor einer weiteren Eisentür. Der Alte drängelt sich an euch vorbei, um auch diese Tür zu öffnen. "Macht schnell!", ruft er, als die Tür offen ist. Schnell seid ihr durch die Tür, die der Alte hinter euch sofort wieder schließt.

Option: Vor euch liegt ein schmaler Pfad, der den Berg hinaufführt.

[...] Egon hat die Fackel wieder gelöscht, und so folgt ihr dem Pfad bis zu einem kleinen Plateau. Dort angekommen erklärt euch Sven Liegelein, wie es weitergehen soll.

[...] Ihr setzt euch hin und verschnauft erstmal, bevor es weitergeht. [...]
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