Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Für alle Käferchen... Manchmal schaut hier auch ein Irrwisch vorbei.

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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Micha1972 » So 18 Feb, 2024 13:44

Arif nimmt dankend zwei der Präsente entgegen. "Habt Dankt. Möge die Sonne sich nie für euch verdunkeln." Die Amulette sind sehr verschieden.

Habt Dank.


Ihr seid ja nicht Aberglâubisch

Ihr seid ja nicht abergläubisch
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Micha1972 » So 18 Feb, 2024 14:24

Am nächsten Morgen werdet ihr von Arif geweckt. Ihr frühstück und schwingt euch dann wieder auf eure Wüstenschiffe,

frühstückt

nicht selten nickt ihr einfach auf euren Sätteln ein. Das ist auch kein Wunder, bei der drückenden Hitze und dem einlullenden Geschaukel, dass die träge Gangart der Kamel verursacht. Zumindest vergesst ihr, während eurer kurzen Schläfchen, für eine kurze Weile die staubige Eintönigkeit der Straße.

Geschaukel, das die träge Gangart

Zumindest vergesst ihr während eurer kurzen Schläfchen für eine kurze Weile die staubige Eintönigkeit der Straße.


Während ihr in Iskanderea die Akademie und dem Tempel besucht habt, konnten ich noch einmal mit Rovena, der Tochter der Palagatos, sprechen. Sie hat mir eine Skizze gezeichnet. Es gibt einen kleinen Berg, oder eher einen großen Hügel, in der Wüste, an dem sie vorbeigezogen sind.

...und den Tempel besucht habt, konnte ich...

...oder eher einen großen Hügel in der Wüste, an dem sie...

räuberischen Nomaden oder emraeianischen Wölfen angegriffen zu werden ist recht groß. Doch es bleibt ruhig. Die Sonne steigt höher und höher, und sie beginnt unangenehm heiß zu brennen. Das Wasser, das ihr dabei habt, leert sich langsam. In weißer Voraussicht habt ihr genügend große Vorräte mitgenommen. Kurz nachdem die Sonne den Zenit überschritten hat, deutet Arif auf den Boden.

emreianischen Wölfen

In weiser Voraussicht
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Micha1972 » So 18 Feb, 2024 22:45

"Könnte von einem der Wagen stammen", meint er, bemüht sich jedoch nicht abzusteigen, und reiten einfach weiter. Nach einer Weile seht ihr in der Ferne mehrere steinerne Säulen aufragen.

und reitet einfach weiter
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...und euch im Halbkreis davor zu stellen. Die Kamelen bindet ihr zusammen und stellt sie zwischen euch und den Fels.

Die Kamele bindet ihr zusammen...
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"Wenn wir sie jetzt nicht töten, sondern nur vertreiben, dann werden sie uns weiter verfolgen und nur auf den richtigen Augenblick warten, um uns erneut anzugreifen." Ihr seht ein, das ihr kaum eine andere Wahl habt, und erkennt bereits aus der Ferne, dass die Gruppe aus mehr Tieren besteht, als ihr vermutet hattet.

Ihr seht ein, dass ihr kaum eine andere Wahl habt und erkennt bereits aus der Ferne,
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Er wirkt wie immer sehr entspannt, wird euch aber zunehmende rätselhafter. Ein Geschichtenerzähler, der so gut kämpfen kann.

...wird euch aber zunehmend rätselhafter.
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"Seltsam", meint Isengrin der Orkschlächter. "Und woher weißt du da sie aus Arkanium sind?" Der Geschichtenerzähler schaut Isengrin der Orkschlächter etwas betreten an. "Ich ... Ich weiß es nicht. Es ist manchmal so. Ich weiß Dinge einfach.

"Und woher weißt du, dass sie aus Arkanium sind?"
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Der Arif beginnt, und erzählt euch eine Geschichte über Hochquell, über schwere Marmorplatten die dort stehen, in die die gesamte antamarische Geschichte eingraviert ist.

Arif beginnt, und erzählt euch...
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Mit der aufgehenden Sonne reitet ihr in der angenehmen kühle des Morgens weiter. Es dauert nicht lang, da hebt...

angenehmen Kühle
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Bereits hinter der nächsten Sanddüne erblickt ihr die fürchterlich zugerichteten Kadaver zweier Pferde und einen völlig zerstörten Holzwagen. Das dort noch jemand leben könnte, glaubt ihr nicht. Ihr könnt von hier aus sehen, das die Pferde regelrecht explodiert sein müssen. Ihre Rippen sind gebrochen und teilweise sind Blut, Fleisch und Knochensplitter vierzig Schritt weit verteilt. Ihr schaut euch um, ob ihr noch jemand anderen sehen könnt, doch es scheint als wärt ihr alleine. Bis auf die Geier die über euch kreisen.

Dass dort noch jemand leben könnte, glaubt ihr nicht. Ihr könnt von hier aus sehen, dass die Pferde regelrecht explodiert sein müssen. Ihre Rippen sind gebrochen und teilweise sind Blut, Fleisch und Knochensplitter vierzig Schritt weit verteilt. Ihr schaut euch um, ob ihr noch jemand anderes sehen könnt, doch es scheint als wärt ihr alleine. Bis auf die Geier, die über euch kreisen.
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Ihr wartet noch etwas. Die Sonne wird heißer und der Mittag rückt näher, doch außer das die Geier immer mal wieder herabsinken und sich einen gammeligen Brocken Fleisch genehmigen, passiert nichts. Auch als ihr noch länger wartet, passiert nichts. Ihr seht es euch aus der Nähe an.

...doch außer, dass die Geier...
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Die Metallbeschläge des Wagens sind wie poliert, und auch das Holz sieht aus, als sei es frisch abgeschmiergelt worden. Der Wagen selbst ist nurnoch ein Trümmerhaufen.

Die Metallbeschläge des Wagens sind wie poliert, und auch das Holz sieht aus, als sei es frisch abgeschmirgelt worden. Der Wagen selbst ist nur noch ein Trümmerhaufen.
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"Selbstbeherrschung"-Probe +15 (mind. 4 Helden) misslungen Midori no Majo kann sich nicht zusammenreißen und ebnen ihrem Frühstück den Weg in die Freiheit. Sie haben es aber gerade noch geschafft über die Düne zu kommen. Arif schaut ihnen hinterher. "Ja, der Anblick ist nicht für jeden etwas. Und der Geruch ist auch kein Parfum." Nachdem sich Midori no Majo des Frühstücks entledigt hat, kommt ihr schließlich in der Mitte der Senke zusammen. Ihr sucht in der Umgebung nach Hinweisen auf die vermissten Jungs, Dämonen oder etwas Ungewöhnliche. Doch bei all dem Chaos könnt ihr nicht wirklich etwas erkennen.

"Selbstbeherrschung"-Probe +15 (mind. 4 Helden) misslungen Midori no Majo kann sich nicht zusammenreißen und ebnet ihrem Frühstück den Weg in die Freiheit. Sie hat es aber gerade noch geschafft, über die Düne zu kommen. Arif schaut ihr hinterher. "Ja, der Anblick ist nicht für jeden etwas. Und der Geruch ist auch kein Parfum." Nachdem sich Midori no Majo des Frühstücks entledigt hat, kommt ihr schließlich in der Mitte der Senke zusammen. Ihr sucht in der Umgebung nach Hinweisen auf die Vermissten, Dämonen oder Ungewöhnliches. Doch bei all dem Chaos könnt ihr nicht wirklich etwas erkennen.
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Arif schaut weiterhin gebannt in die Richtung. Keinen von euch ist mehr zum Schlafen zumute, und keiner von euch lässt seine Waffe in dieser Nacht aus den Augen. Arif scheint jedoch wieder einmal die Ruhe selbst zu sein.

Keinem von euch ist ...
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Meine Augen sagen mir, das hier etwas unmenschliches Geschehen ist. Es könnte sich wirklich um einen Dämon gehandelt haben. Ich kenne nichts, dass zu solchen Taten in der Lage wäre. Die Pferde, der Wagen ... nein ... hier ist etwas unnatürliches am Werk gewesen." "Ja, das wird wohl ein Dämon gewesen sein." "Wir sind uns da nicht so sicher."

Meine Augen sagen mir, dass hier etwas Unmenschliches geschehen ist. Es könnte sich wirklich um einen Dämon gehandelt haben. Ich kenne nichts, was zu solchen Taten in der Lage wäre. Die Pferde, der Wagen ... nein ... hier ist etwas Unnatürliches am Werk gewesen." "Ja, das wird wohl ein Dämon gewesen sein." "Wir sind uns da nicht so sicher."
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Micha1972 » So 18 Feb, 2024 23:53

Arif steht auf. "Wenn man alle falschen Möglichkeiten ausschließt, ist das was übrig bleibt die Wahrheit, egal wie unwahrscheinlich sie auch sein mag." Dann setzt er sich in Richtung seines Kamels in Bewegung. "Mich interessieren die Klänge, die wir in der Nacht vernommen haben. Ich weiß genau, das ich sie schon gehört habe. Ich kann mich aber beim besten Willen nicht daran erinnern wo." Ihr pflichtet Arif bei, denn auch ihr wollte wissen, woher die Geräusche kamen. Vielleicht findet ihr dort den Jungen. Ihr folgt Arif

Arif steht auf. "Wenn man alle falschen Möglichkeiten ausschließt ist das, was übrig bleibt die Wahrheit, egal wie unwahrscheinlich sie auch sein mag." Dann setzt er sich in Richtung seines Kamels in Bewegung. "Mich interessieren die Klänge, die wir in der Nacht vernommen haben. Ich weiß genau, dass ich sie schon gehört habe. Ich kann mich aber beim besten Willen nicht daran erinnern, wo." Ihr pflichtet Arif bei, denn auch ihr wollt wissen, woher die Geräusche kamen. Vielleicht findet ihr dort den Jungen. Ihr folgt Arif
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Glücklicherweise findet ihr nach einem kurzen Ritt von fünfzehn Minute einen geeigneten Platz. Ihr schlagt euer Lager auf einem zwei Schritt hohen Stein auf. Gerade groß genug um euer Lager zu beherbergen und hoch genug, dass kein wildes Tier hinauf gelangen kann. Außerdem eignet sich die Erhöhung gut, um die Umgebung im Auge zu behalten. Nach der letzten Nacht teilt ihr Wachen ein und geht dann bereits früh schlafen, da ihr die Nacht zuvor nur wenig Ruhe bekommen habt. Mitten in der Nacht werden ihr geweckt. Wieder hört ihr ein Tosen, das ihr nicht einordnen könnt. Wieder scheinen Gesang, Gebete, Schreie, klagende Laute und animalische Klänge planlos durchmischt zu sein. Aber ihr seid euch sicher, dass es von der Höhe des Plateaus kommt. In der Dunkelheit könnt ihr jedoch nichts erkennen. Ihr seid froh, früh schlafen gegangen zu haben, denn die restliche Nacht bleibt ihr erneut wach. Die Geräusche sind zu laut und grauenerregend, als dass ihr ruhen könntet. Arif scheint jedoch keine Probleme damit zu haben. Weder mit dem Tosen, noch mit dem wenigen Schlaf. Kurz vor dem Morgengrauen endet das Tosen ebenso plötzlich, wie es gekommen ist. Mit den ersten Sonnenstrahlen brecht ihr euer Lager ab, und reitet wieder zurück zum Plateau. Wollt ihr das Plateau umrunden? einen Weg hinauf suchen?

Glücklicherweise findet ihr nach einem kurzen Ritt von fünfzehn Minuten einen geeigneten Platz. Ihr schlagt euer Lager auf einem zwei Schritt hohen Stein auf. Gerade groß genug um euer Lager zu beherbergen und hoch genug, dass kein wildes Tier hinauf gelangen kann. Außerdem eignet sich die Erhöhung gut, um die Umgebung im Auge zu behalten. Nach der letzten Nacht teilt ihr Wachen ein und geht dann bereits früh schlafen, da ihr die Nacht zuvor nur wenig Ruhe bekommen habt. Mitten in der Nacht werdet ihr geweckt. Wieder hört ihr ein Tosen, das ihr nicht einordnen könnt. Wieder scheinen Gesang, Gebete, Schreie, klagende Laute und animalische Klänge planlos durchmischt zu sein. Aber ihr seid euch sicher, dass es von der Höhe des Plateaus kommt. In der Dunkelheit könnt ihr jedoch nichts erkennen. Ihr seid froh, früh schlafen gegangen zu sein, denn die restliche Nacht bleibt ihr erneut wach. Die Geräusche sind zu laut und grauenerregend, als dass ihr ruhen könntet. Arif scheint jedoch keine Probleme damit zu haben. Weder mit dem Tosen, noch mit dem mangelnden Schlaf. Kurz vor Morgengrauen endet das Tosen ebenso plötzlich, wie es gekommen war. Mit den ersten Sonnenstrahlen brecht ihr euer Lager ab und reitet zurück zum Plateau. Wollt ihr das Plateau umrunden? einen Weg hinauf suchen?
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Der Boden hier oben ist flach, fest, und nur wenig Sand liegt darauf. Felsnadeln und Pilzfelsen stehen vereinzelt herum, aber weder sehr ihr Pflanzen, noch sonst etwas Lebendiges.

Der Boden hier oben ist flach, fest, und nur wenig Sand liegt darauf. Felsnadeln und Pilzfelsen stehen vereinzelt herum, aber weder seht ihr Pflanzen, noch sonst etwas Lebendiges.
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Die Kralle sieht aus dieser Perspektive auch nicht mehr wie eine Kralle aus, sondern lässt sich ganz klar als vom Sand beschlieffener Stein erkennen.

Die Kralle sieht aus dieser Perspektive auch nicht mehr wie eine Kralle aus, sondern lässt sich ganz klar als vom Sand beschliffener Stein erkennen.
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Ihr erkennt einen dunklen Schatten am Fuße des Hügels, der einen Eingang ins Hügelinnere bildet, etwa drei mal fünft Schritt groß.

Ihr erkennt einen dunklen Schatten am Fuße des Hügels, der einen Eingang ins Hügelinnere bildet, etwa drei mal fünf Schritt groß.
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Kurz darauf steht ihr vor dem Eingang und werft einen Blick hinein. Die Höhle sieht fast so aus, als sei sie vom Sand aus dem Hügel herusgeschmirgelt worden. Ihr betretet die Höhle.

Kurz darauf steht ihr vor dem Eingang und werft einen Blick hinein. Die Höhle sieht fast so aus, als sei sie vom Sand aus dem Hügel herausgeschmirgelt worden. Ihr betretet die Höhle.
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Neben den Loren liegen mehrere zerstörte Werkzeuge. Spaten, Spitzhacken, Hämmer und Meißeln. Etwas weiter hinten verjüngt sich der Mineneingang.

Neben den Loren liegen mehrere zerstörte Werkzeuge. Spaten, Spitzhacken, Hämmer und Meißel. Etwas weiter hinten verjüngt sich der Mineneingang.
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Sobald ihr euch wieder von dem Arkanit entfernt, verlässt euch das Gefühl auch wieder. Offenbar ist es die arkane Macht des Erzes selbst, das ihr gespürt habt. Ihr könnt nicht erkennen, ob die Bruchkanten vom Abbau frisch oder bereits älter sind.

Sobald ihr euch wieder von dem Arkanit entfernt, verlässt euch das Gefühl auch wieder. Offenbar ist es die arkane Macht des Erzes selbst, die ihr gespürt habt. Ihr könnt nicht erkennen, ob die Bruchkanten vom Abbau frisch oder bereits älter sind.
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Das Geräusch vom Hämmern die auf Meißel schlagen wird lauter und heller. Offenbar kommt ihr dem Ursprung näher. Vorsichtig geht ihr weiter, bis sich der Weg gabelt.

Das Geräusch der Hämmer die auf Meißel schlagen wird lauter und heller. Offenbar kommt ihr dem Ursprung näher. Vorsichtig geht ihr weiter, bis sich der Weg gabelt.
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Geradeaus gehen die Schienen weiter. Wollt ihr geradeaus weitergehen und den Schiene folgen? rechts in die Höhle gehen? zurückgehen?

Geradeaus gehen die Schienen weiter. Wollt ihr geradeaus weitergehen und den Schienen folgen? rechts in die Höhle gehen? zurückgehen?
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Um ihre Arme tragen sie Armreife aus Arkanit. Ihr tretet noch weiter in Höhle hinein, doch die Sklaven arbeiten unbeirrt weiter. So als nehmen sie euch gar nicht wahr. Wollt ihr die Sklaven ansprechen? zurückgehen?

Um ihre Arme tragen sie Armreife aus Arkanit. Ihr tretet noch weiter in die Höhle hinein, doch die Sklaven arbeiten unbeirrt weiter. So als nähmen sie euch gar nicht wahr. Wollt ihr die Sklaven ansprechen? zurückgehen?
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Wird er noch leben?" Arif zuckt mit den Schultern. "Das weiß ich nicht. Wenn Moksil in braucht, dann sicherlich. Aber wir werden es erst wissen, wenn wir ihn gefunden haben."

Wird er noch leben?" Arif zuckt mit den Schultern. "Das weiß ich nicht. Wenn Moksil ihn braucht, dann sicherlich. Aber wir werden es erst wissen, wenn wir ihn gefunden haben."
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Ihr gelangt an das Ende der Schienen. Die Hohle enthält nur zwei große, offene Holzkisten. Ihr hebt vorischtig die Deckel an. Darin befindet sich Werkzeug, Wasser, Proviant und Decken.

Ihr gelangt an das Ende der Schienen. Die Höhle enthält nur zwei große, offene Holzkisten. Ihr hebt vorsichtig die Deckel an. Darin befindet sich Werkzeug, Wasser, Proviant und Decken.
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Es ist dem Untertanen untersagt, den Maßstab seiner begrenzten Einsicht an die Handlungen der Obrigkeit anzulegen!

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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Micha1972 » Mo 19 Feb, 2024 00:23

Die Höhle dient wohl als Schlafraum, darauf deuten Spuren am Boden hin. Überall liegen Essensreste verstreut herum. Hinweise findete ihr jedoch keine. Ihr geht wieder zurück.

Die Höhle dient wohl als Schlafraum, darauf deuten Spuren am Boden hin. Überall liegen Essensreste verstreut herum. Hinweise findet ihr jedoch keine. Ihr geht wieder zurück.
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Klettern"-Probe +3 (mind. 4 Helden) gelungen Ihr klettert mühelos über die herabgestürtzten Steine. Die Kammer dahinter scheint instabil zu sein. Zwar erkennt ihr eine Arkanitader, doch wahrscheinlich wurde es hier zu gefährlich den Abbau weiter voran zu treiben. Ihr geht wieder zurück.

Klettern"-Probe +3 (mind. 4 Helden) gelungen Ihr klettert mühelos über die herabgestürzten Steine. Die Kammer dahinter scheint instabil zu sein. Zwar erkennt ihr eine Arkanitader, doch wahrscheinlich wurde es hier zu gefährlich den Abbau weiter voran zu treiben. Ihr geht wieder zurück.
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Die Lore wir von diesem auf dem weichen Sand gezogen, wodurch dieser Pfad entstand. Sofort werdet ihr hellhörig. "Der Quitsharrak", spricht Midori no Majo ehrfürchtig aus, was alle denken. Arif nickt bedächtig. Es hilft alles nichts, ihr habt einen Auftrag und ihr wollt ihn ausführen. Vitor ist immer noch verschwunden, und ihr wollt, nein ihr müßt verhindern, dass Moksil sein Ritual zur Beschwörung Fenrankors vollzieht. Arif gibt euch noch einige Informationen, während ihr den Pfad in der brütenden Hitze entlang geht, und der Sand im tosenden Wind euch wieder jede Menge Schmerzen bereitet. "Moksil hat es sich in einer Senke bequem gemacht. Eine ganz dünne Sandschicht schwebt praktisch ständig darüber. Wenn man nicht weiß dass es dort hinabgeht, fällt man mehr oder weniger hinein. Sobald wir durch diese Sandschicht nach unten gelangt sind, wird die Sicht klar sein

Die Lore wird von diesem auf dem weichen Sand gezogen, wodurch dieser Pfad entstand. Sofort werdet ihr hellhörig. "Der Quitsharrak", spricht Midori no Majo ehrfürchtig aus, was alle denken. Arif nickt bedächtig. Es hilft alles nichts, ihr habt einen Auftrag und ihr wollt ihn ausführen. Vitor ist immer noch verschwunden, und ihr wollt, nein ihr müsst verhindern, dass Moksil sein Ritual zur Beschwörung Fenrankors vollzieht. Arif gibt euch noch einige Informationen, während ihr den Pfad in der brütenden Hitze entlang geht, und der Sand im tosenden Wind euch wieder jede Menge Schmerzen bereitet. "Moksil hat es sich in einer Senke bequem gemacht. Eine ganz dünne Sandschicht schwebt praktisch ständig darüber. Wenn man nicht weiß, dass es dort hinabgeht, fällt man mehr oder weniger hinein. Sobald wir durch diese Sandschicht nach unten gelangt sind, wird die Sicht klar sein.
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Ihr habt die halbe Brücken bereits hinter euch gelassen, als Arif euch aufhält. "In diesem Turm ist er. Ich spüre eine gewaltige arkane Kraft. Meine magischen Fähigkeiten kehren nicht so schnell zurück wie erhofft. Ich werde euch in meiner jetzigen Gestalt keine große Hilfe sein. Sobald ich kann, werde ich meine wahre Form wieder annehmen, doch das wird noch lange dauern. Aber ich spüre das sich hier Fluidumbahnen kreuzen. Hier verbirgt sich ein Zentrum magischer Kraft. Wir müssen vorsichtig sein!"

Ihr habt die halbe Brücke bereits hinter euch gelassen, als Arif euch aufhält. "In diesem Turm ist er. Ich spüre eine gewaltige arkane Kraft. Meine magischen Fähigkeiten kehren nicht so schnell zurück wie erhofft. Ich werde euch in meiner jetzigen Gestalt keine große Hilfe sein. Sobald ich kann, werde ich meine wahre Form wieder annehmen, doch das wird noch lange dauern. Aber ich spüre, dass sich hier Fluidumbahnen kreuzen. Hier verbirgt sich ein Zentrum magischer Kraft. Wir müssen vorsichtig sein!"
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"Haltet stand, das wird noch nicht alles gewesen sein." Tapfer kämpft ihr euch weiter vor. Schritt um Schritt geht es vorwärts, schließlich ist Isengrin der Orkschlächter nurnoch fünf Schritt von der Brückenschwelle zum Hügel entfernt, wird jedoch von seinem Gewicht auf den Boden gedrückt und muss auf allen Vieren krabbeln. Wollt ihr zurückgehen? weitergehen?

"Haltet Stand, das wird noch nicht alles gewesen sein." Tapfer kämpft ihr euch weiter vor. Schritt um Schritt geht es vorwärts, schließlich ist Isengrin der Orkschlächter nur noch fünf Schritt von der Brückenschwelle zum Hügel entfernt, wird jedoch von seinem Gewicht auf den Boden gedrückt und muss auf allen Vieren krabbeln. Wollt ihr zurückgehen? weitergehen?
...
Der Torflügel ist gewaltig unglaublich schwer. Nur unter der Aufbietung all eurer Kräfte gibt das schwere Portal schließlich nach. Der linke Flüge klappt nach Innen auf, und ihr tretet in den Turm ein. Weiter.

Der Torflügel ist gewaltig und unglaublich schwer. Nur unter Aufbietung all eurer Kräfte gibt das schwere Portal schließlich nach. Der linke Flügel klappt nach innen auf und ihr tretet in den Turm ein. Weiter.
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Recon

Beitragvon Irrwisch » Mo 19 Feb, 2024 18:02

Recon-Ergebnis

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Datei;Zeile;Fehlerkategorie;Angabe_in_XML
zb/Region-Caerun/Land-KE-SaroxiSammler-Kekse.xml;75;Rechtschreibfehler;Alchemist
zb/Region-Caerun/Land-KE-SaroxiSammler-Kekse.xml;75;Rechtschreibfehler;Alchemisten
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Micha1972 » Mo 19 Feb, 2024 21:04

Wir haben heute den Endgegner im Dunkel der Magie erreicht und es ist im Endkampf ein Fehler drin. Ein Held schafft eine Mutprobe nicht und dieser Held ist dann der Einzige, der im Endkampf dann noch dabei ist. Da stimmt was gewaltig nicht. Hier nochmal die Kopie des Endkampfes zum Nachlesen:

Spoiler:
Gemeinsam tretet ihr aus dem Turm heraus. Eure Waffen sind gezogen, und eure Entschlossenheit groß. Nur etwa dreißig Schritt entfernt könnt ihr ihn sehen: Moksil von Sirfuk. Gekleidet in eine protzigen, purpurnen Magierrobe mit goldbesticktem, gelbem Saum. Auf dem Kopf trägt er einen ebenso protzigen, geschmacklosen Spitzhut in gleichen Farben. An den Füßen trägt er auffallend schöne Stiefel, die leicht bläulich schimmern. Er sieht nicht sehr alt aus, vielleicht Ende vierzig. Unter dem Hut schauen kurze, fettige schwarze Haare hervor.

Ich sehe, ihr traut euch. Entweder seid ihr Narren oder doch nur lebensmüde. Niemand wird mich aufhalten. Mit diesen Worte fuchtelt er mit seinen Armen durch die Luft, und auf der Brücke zwischen euch und ihm erscheint mit einem lauten 'Plopp' eine Bestie aus dem Nichts. Den Körper eines Menschen, gepaart mit dem Kopf eines Stieres. Ein leibhaftiger Minotaurus, schießt es euch durch den Kopf. Gewaltige Hörner wachsen ihm aus dem Schädel, und die Augen glühen in einem bedrohlichen, außerweltlichen Rot. Eine große doppelseitige Axt fest im Griff stürmt er auf euch zu. Töte sie! Töte sie alle, hört ihr Moksil hysterisch kreischen.

KR INI-
Phase Angreifer Verteidiger AT PA Zone SP
1 24 Lebenspunkte: 55 Ausdauer: 52 Astralpunkte: 67 Midori no Majo Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: voll Minotaurus Feuerlanze: Aktion 1 von 4
1 20 Lebenspunkte: 107 Ausdauer: 98 Isengrin der Orkschlächter Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: voll Minotaurus Gelungen (Wurfbeile) 2 Keine Parade möglich linker Arm 10
1 20 Minotaurus erleidet 1 Wunde: linker Arm AU-4
1 16 Lebenspunkte: 124 Ausdauer: 104 Eine verwahrloste Gestalt Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 1 Wunde: linker Arm | Abzüge: At/Pa -2, FF -2, ST -2 Minotaurus Gelungen (Wurfspeere) 14 Keine Parade möglich rechtes Bein 5
1 16 Minotaurus erleidet 1 Wunde: rechtes Bein AU-5
1 16 Lebenspunkte: 55 Ausdauer: 52 Astralpunkte: 67 Midori no Majo Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: linker Arm, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -4, INI -2, FF -2, GE -2, ST -2, GS -1 Minotaurus Feuerlanze: Aktion 2 von 4
2 24 Lebenspunkte: 55 Ausdauer: 52 Astralpunkte: 67 Midori no Majo Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: linker Arm, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -4, INI -2, FF -2, GE -2, ST -2, GS -1 Minotaurus Feuerlanze: Aktion 3 von 4
2 20 Lebenspunkte: 107 Ausdauer: 98 Isengrin der Orkschlächter Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: linker Arm, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -4, INI -2, FF -2, GE -2, ST -2, GS -1 Minotaurus Gelungen (Wurfbeile) 3 Keine Parade möglich rechtes Bein 9
2 20 Minotaurus erleidet 1 Wunde: rechtes Bein AU-1
2 16 Lebenspunkte: 124 Ausdauer: 104 Eine verwahrloste Gestalt Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 3 Wunden: linker Arm, 2x rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -6, INI -4, FF -2, GE -4, ST -2, GS -2 Minotaurus Misslungen ()
2 16 Eine verwahrloste Gestalt hat seine Waffe gewechselt: von Schwerer auretianischer Wurfspeer zu "Abartige Axt" - Munition/Fernkampfwaffen verbraucht.
2 16 Lebenspunkte: 55 Ausdauer: 52 Astralpunkte: 67 Midori no Majo Lebenspunkte: weniger als die Hälfte | Abzüge: At/Pa -1 Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 4 Wunden: linker Arm, linkes Bein, 2x rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -8, INI -6, FF -2, GE -6, ST -2, GS -3 Brennend: +3 SP pro KR Minotaurus Feuerlanze: Aktion 4 von 4
2 16 "Feuerlanze"-Probe gelungen Kosten: 14 AsP - Midori no Majo hat ihren Gegner mit einer Feuerlanze getroffen (+19 TP, Gegner hat für 2 KR Feuer gefangen). linkes Bein 16
3 Minotaurus: Brennend +3 SP pro KR
3 40 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: voll Arif Lebenspunkte: weniger als die Hälfte | Abzüge: At/Pa -1 Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 4 Wunden: linker Arm, linkes Bein, 2x rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -8, INI -6, FF -2, GE -6, ST -2, GS -3 Brennend: +3 SP pro KR Minotaurus Misslungen ()
3 24 Lebenspunkte: 55 Ausdauer: 52 Astralpunkte: 53 Midori no Majo Lebenspunkte: weniger als die Hälfte | Abzüge: At/Pa -1 Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 4 Wunden: linker Arm, linkes Bein, 2x rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -8, INI -6, FF -2, GE -6, ST -2, GS -3 Brennend: +3 SP pro KR Minotaurus Gelungen (Fechtwaffen) 18 Gezielter Stich +6 Keine Parade möglich rechtes Bein 13
3 24 Minotaurus erleidet 1 Wunde: linkes Bein AU-3
3 24 Minotaurus erleidet 1 Wunde: rechtes Bein AU-3
3 24 Minotaurus ist aufgrund zahlreicher Wunden zu Boden gegangen.
3 17 Lebenspunkte: 113 Ausdauer: 101 Gorian von Norbrak Bewegen
3 17 Lebenspunkte: 107 Ausdauer: 98 Isengrin der Orkschlächter Bewegen
3 11 Lebenspunkte: 124 Ausdauer: 104 Eine verwahrloste Gestalt Bewegen
Kampfrunden: 3
Gorian von Norbrak: "Myredor" Schwerter Faustschild Parierwaffe
Gelungene Attacken: -
Gelungene Paraden: -
Eine verwahrloste Gestalt: "Abartige Axt" Wuchtwaffen Schwerer auretianischer Wurfspeer Wurfspeere
Gelungene Attacken: 100%
Gelungene Paraden: -
Isengrin der Orkschlächter: Besonderes Vingaks Wurfbeile Faustschild Parierwaffe
Gelungene Attacken: 100%
Gelungene Paraden: -
Midori no Majo: Dolch des Meuchlers Dolche Kampffächer Parierwaffe
Gelungene Attacken: 100%
Gelungene Paraden: -
Arif: Sarass Zweihandklingen
Gelungene Attacken: 0%
Gelungene Paraden: -
Minotaurus (kampfunfähig):
Gelungene Attacken: -
Gelungene Paraden: -

Der Minotaurus bereitet euch keine Niederlage. Nach einem harten, aber kurzen Gefecht siegt ihr schließlich, und schiebt den schweren, massigen Körper aus zwei Wesen in die Tiefe. Moksil schreit voller Zorn auf. Nein, das kann nicht wahr sein! brüllt er hysterisch. Ist das nicht auch ein klein wenig Angst in der Stimme? Offensichtlich lief dieser Kampf so gar nicht wie Moksil sich das vorgestellt hat. Voller Zuversicht, auch die nächsten Teufeleien zu bestehen, die Moksil für euch bereit halten mag, wendet ihr euch von dem Kadaver ab.

Ohne einen weiteren Moment zu zögern stürmt ihr laut brüllend los. Der Gesichtsausdruck eures Gegner verändert sich blitzartig von blanker Wut in offene Angst. Hektisch murmelt er vor sich hin, und im nächsten Moment beginnt die Brücke zu wanken und zu schwanken. Ihr lasst euch flach auf den Boden fallen und versucht euch irgendwo festzuhalten, während ihr zuseht, wie Moksil davonläuft.

Das ist nur eine Illusion, ruft Arif und sprintet mit voller Geschwindigkeit hinter Moksil her. Ihr versucht es ihm gleich zu tun, doch die Illusion ist täuschend echt.

"MU"-Probe +8 (mind. 4 Helden) misslungenHier misslingt meinem Helden die Mutprobe. Alle anderen haben sie bestanden
Eine verwahrloste Gestalt bringt den Mut nicht auf, zu testen ob es sich wirklich nur um eine Illusion handelt. Zu groß ist die Angst in den Abgrund zu fallen. Erst als ihr seht, dass Moksil am Ende der Brücke ein weiteres Wesen beschworen hat, hört das Wackeln auf, und ihr eilt hinter den Beiden her. Als ihr eintrefft, zieht Arif gerade seine Säbel aus dem Körper der Kreatur. Sie sieht aus wie ein Wolf, jedoch größer und offenbar auch gefährlicher. Dieser götterverfluchte Bastard. Das ist eindeutig ein Werwolf stellt Eine verwahrloste Gestalt noch fest.

Moksil schaut euch ungläubig aus einiger Entfernung an. Er scheint in den letzten Minuten sehr gealtert. Hattet ihr ihn vorhin noch auf Ende vierzig geschätzt, so würdet ihr nun sagen das er Anfang sechzig ist. Arif, der eure fragenden Blicke sieht, deutet auf den Werwolf. Er zahlt mit seiner Lebenskraft. Das ist der Preis der Blutmagie. Aber er wird sich das Leben sicher bei jemand Anderem widerholen, wenn wir ihn nicht töten.

Dann soll es so sein, schreit Moksil euch sichtlich entsetzt entgegen, rammt seinen Stab in den Boden und geht einige Schritte zurück. Aus dem Stab schießen blaue Blitze, die Moksil einzuhüllen scheinen. Im nächsten Moment verwandelt er sich in einen großen Drachen.

Ihr stürmt auf ihn zu, entschlossen dieser Ausgeburt der Hölle den Garaus zu machen, und ihn zu seiner Herrin ins Jenseits zu schicken. Ein gewaltiger Kampf von epischen Ausmaßen entbrennt.

KR INI-
Phase Angreifer Verteidiger AT PA Zone SP
1 12 Lebenspunkte: 124 Ausdauer: 104 Eine verwahrloste Gestalt Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: voll Drache Gelungen (Wurfspeere) 6 Keine Parade möglich Kopf 6
1 12 Drache erleidet 1 Wunde: Kopf INI-8, AU-4
2 12 Lebenspunkte: 124 Ausdauer: 104 Eine verwahrloste Gestalt Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 1 Wunde: Kopf | Abzüge: INI -2, MU -2, IQ -2, IN -2 Drache Misslungen ()
2 12 Eine verwahrloste Gestalt hat seine Waffe gewechselt: von Schwerer auretianischer Wurfspeer zu "Abartige Axt" - Munition/Fernkampfwaffen verbraucht.
3 36 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: voll Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 1 Wunde: Kopf | Abzüge: INI -2, MU -2, IQ -2, IN -2 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Gelungen
3 10 Lebenspunkte: 124 Ausdauer: 104 Eine verwahrloste Gestalt Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 1 Wunde: Kopf | Abzüge: INI -2, MU -2, IQ -2, IN -2 Drache Gelungen (Wuchtwaffen) 3 Finte +8 Wuchtschlag +9 Keine Parade möglich rechtes Bein 22
3 10 Drache erleidet 1 Wunde: rechtes Bein AU-1
3 1 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: 124 Ausdauer: 103 Eine verwahrloste Gestalt Kritische Attacke (Raufen) Kritische Attacke Gezieltes Ausweichen Misslungen 14 Bauch 39
3 1 Eine verwahrloste Gestalt erleidet 3 Wunden: Bauch AU-5, 11 SP
3 1 Eine verwahrloste Gestalt ist aufgrund zahlreicher Wunden zu Boden gegangen.
4 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: voll Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Kritische Attacke (Zweihandklingen) Kritische Attacke Hammerschlag +7 Misslungen rechter Arm 13
4 35 Drache hat das Niederwerfen abgewendet (Stärke-Probe +1 gelungen): INI-6
4 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Keine Attacke möglich
5 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Wuchtschlag +4 Keine Parade möglich rechter Arm 1
5 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Orientieren: Aktion 1 von 2
6 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Keine Parade möglich rechtes Bein 6
6 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Orientieren: Aktion 2 von 2
6 -5 Drache hat sich nicht neu orientieren können (Intuitions-Probe misslungen).
7 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Keine Parade möglich Brust 0
7 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Orientieren: Aktion 1 von 2
8 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Keine Parade möglich linker Arm 7
8 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Orientieren: Aktion 2 von 2
8 -5 Drache hat sich nicht neu orientieren können (Intuitions-Probe misslungen).
9 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Wuchtschlag +4 Keine Parade möglich rechtes Bein 6
9 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Orientieren: Aktion 1 von 2
10 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Keine Parade möglich rechter Arm 5
10 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Orientieren: Aktion 2 von 2
10 -5 Drache hat sich nicht neu orientieren können (Intuitions-Probe misslungen).
11 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Keine Parade möglich rechtes Bein 4
11 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Orientieren: Aktion 1 von 2
12 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Finte +3 Wuchtschlag +4 Keine Parade möglich Bauch 2
12 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Orientieren: Aktion 2 von 2
12 -5 Drache hat sich neu orientiert (Intuitions-Probe gelungen).
13 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Glückliche Parade Glückliche Parade
13 14 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Misslungen ()
14 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Finte +3 Misslungen rechtes Bein 0
14 14 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Kritische Attacke (Raufen) Kritische Attacke Misslungen linker Arm 29
14 14 Arif erleidet 3 Wunden: linker Arm AU-6
14 14 Arif ist aufgrund zahlreicher Wunden zu Boden gegangen.
Kampfrunden: 14
Eine verwahrloste Gestalt (kampfunfähig): "Abartige Axt" Wuchtwaffen Schwerer auretianischer Wurfspeer Wurfspeere
Gelungene Attacken: 100%
Gelungene Paraden: 0%
Arif (kampfunfähig): Sarass Zweihandklingen
Gelungene Attacken: 100%
Gelungene Paraden: 0%
Drache:
Gelungene Attacken: 67%
Gelungene Paraden: 50%

Der Drache ist zu stark für euch.

Ihr geht zu Boden und wisst genau, dass euer Leben nun vorbei sein wird. Mit letzten Anstrengungen versucht ihr euch aufzubäumen, doch es geht nicht. Zu stark sind eure Verletzungen. Selbst Arif, der immer so wirkte, als könnte nichts ihm etwas anhaben, liegt nun leblos am Boden. Euer Blick verschwimmt langsam, aber unaufhaltsam. Dann könnt ihr nur noch hören was passiert. Arif schreit auf, und dieser Schrei lässt euch noch ein letztes Mal die Augen öffnen, bevor ihr damit rechnet sie für immer zu schließen.

Euer Blick ist auf Arif gerichtet, der nicht mehr am Boden liegt, sondern regelrecht zerrissen wurde. Dort wo er eben noch lag, liegt nur noch ein Arm von ihm. Einen Schritt weiter links könnt ihr den Torso erkennen, während langsam ein körperloser Kopf an euch vorbeirollt. Arifs leere, tote Augen schauen euch an. Mit der Gewissheit, im nächsten Moment ebenso zu enden, schließt ihr die Augen wieder.

Das Nächste das ihr hört klingt äußerst unerwartet, ganz und gar nicht so wie ihr es vermuten würdet. Es ist das metallische Klirren von Waffen. Ihr öffnet die Augen unter großen Mühen abermals, und erblickt eine Gruppe Kämpfer. Mit Schwert und Schild bewaffnet stellen sie sich dem Feind, und plötzlich geht alles ganz schnell. Gegen die Übermacht aus sieben offensichtlich fähigen Kriegern kann das Monster nicht standhalten, und geht schließlich zu Boden.

Blaue Blitze zucken plötzlich um Moksil herum, sodass ihr euch in Sicherheit schleppt. Dann geht er langsam zu Boden. Er sieht plötzlich alt aus, sehr alt. Noch lebt er, ist jedoch schwer verwundet, und atmet stoßweise und keuchend. Vorsichtig tretet ihr näher an ihn heran. Möglicherweise simuliert er nur, und wartet nur darauf noch einen tödlichen Zauber auf euch zu schleudern. Doch es scheint wahrlich sein Ende zu sein. Er wehrt sich nicht mehr, als ihr seinen Stab wegtretet. Leere Augen schauen euch an, hasserfüllt und voller Rachsucht. Ihr wisst nicht was ihr getan habt, bringt er noch hervor. Einen Augenblick später fallen seine Augen zu. Er ist tot, wurde endgültig besiegt. Die sieben fremde Krieger haben dies vollbracht.

Erschöpft sinkt ihr zu Boden, während hinter euch die Brücke und der Turm einstürzen. Das war es dann mit der Rückkehr von Fenrankor, sagt Isengrin der Orkschlächter und ringt sich ein erschöpftes Lächeln ab.

Wollen wir es hoffen, aber ich fürchte, das Böse wird weiterhin versuchen, seinen Weg in diese Welt zu finden. antwortet einer der sieben Krieger.

Gedankenverloren sitzt ihr im Sand und lasst die Ereignisse der letzten Tage seit dem Gauklerfest in Iskandera noch einmal durch euren Kopf gehen. Ihr konntet Ardor nicht retten, habt dafür aber einen Schwarzmagier aufgehalten und somit ein schlimmes Übel von der Welt ferngehalten. Mit Moksil von Sirfuk sind auch seine Zauber verschwunden. Die Arkaniumarmbänder haben keine Wirkung mehr, die Chimären werden zerfallen und diese Wüste wird wieder zu einer Wüste ohne Leben, hört ihr Arifs Stimme. Ich danke euch für euren Heldenmut. Doch er ist nicht unter euch. Sein zerfetzter Körper liegt verstreut im Sand der Wüste. War das nur eine Einbildung, oder habt ihr ihn wirklich gerade sprechen hören?

Euch fallen die Augen vor Erschöpfung zu.

Ihr öffnet eure Augen wieder...
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Micha1972 » Mo 19 Feb, 2024 22:27

Und noch ein paar Typos aus der Quest:

Da eure Ankunft nun offenbar kein Geheimnis mehr ist, stellt wohl jedes Lebewesen in diesem Turm eine Gefahr für euch dar. Wollt ihr einen Blitzangriff riskieren und versuchen die Personen hinter der Tür gefangen zu nehmen? es schnell und schmerzlos versuchen und den Gestalten hinter der Tür den Gar aus machen? ohne gezogene Waffen hineingehen? lieber nicht hineingehen?

den Garaus machen

Außerdem: Punkt 4 lässt sich hier nicht anklicken. Man kann also nicht auswählen, NICHT hineinzugehen.

---

Auf dem Tisch liegen vielerlei kleine und große Werkezuge. Alle stark abgenutzt und kaum zu gebrauchen. Ihr lasst die Finger davon.

Werkzeuge
---
Ihr schaut euch den großen Schleifstein an. "Der würde sich doch hervoragend eignen unsere Waffen etwas zu schärfen", meint Midori no Majo und schaut in die Runde. Ihr überlegt einen Moment. Sicherlich wäre es von Vorteil eine scharfe Waffe zu tragen, aber mit nur einem Fehler könnte auch der gegenteilige Effekt eintreten. Wollt ihr eure Waffen schärfen? euch etwas anderes ansehen?

hervorragend
---
Dann bewegt sich der Geist wieder hinauf und verschwindet in der Decke. Ihr atmet einmal tief durch. "War das nur eine Illusion oder ist der Schwarzmagier wirklich ein Geist?", fragt ihr Vitus. "Nein, nein. Der Magier ist ein Mensch aus Fleisch und Blut. Nur scheint er sehr, sehr mächtig zu sein." Ihr schaut euch im Labor um.

Statt Vitus müsste es hier Arif heißen.
---
Vor euch seht ihr einen Versuchsaufbau. Offenbar hat Moksil hier ein aktives Experiment lauf. Da ihr davon nichts versteht und ihr auch nicht die geringste Idee habt wie das Zeug reagiert, lasst ihr lieber die Finger davon.

aktives Experiment laufen.
---
Noch bevor ihr die Bücher richtig betrachten könnt, verbrennen sie vor euren Augen. Arif senkt seine Hand, mit der er offenbar gerade einen Feuerball auf das Regal geschleudert hat. Dann schaut er euch an. "Diese Werke können nun keinen Schaden mehr anrichten." Ihr könnt nur erahnen, welch kostbaren Schätze hier gerade zu Asche verbrannt sind.

welch kostbare Schätze
---
Ihr tretet näher an das Stehpult heran. Es liegt ein aufgeschlagenen Buch darauf. Gorian von Norbrak erkennt sofort, dass es sich bei der Schrift um Glypho handelt. Aber die Worte sind so speziell und die Schrift teils verblasst, dass er nichts damit anfangen kann "Seltsam. Sicherlich nichts Gutes.". Erst als Arif das Buch nimmt und durchblättert erkennt ihr anhand der wenigen Bilder in dem Buch, dass es eindeutig der Beschwörung verschiedener Wesen dient. "Arif, was hältst du davon?", fragt Midori no Majo. Arif schaut auf. "Es ist besser wenn das Gesehene aus euren Köpfen verschwindet und das Buch vernichtet wird." Er schlägt das Buch zu und legt es zurück auf das Pult. "Tretet zurück." Im nächsten Moment schleudert Arif einen Feuerball auf das Buch, welches in Handumdrehen nur noch aus glühender Asche besteht.

ein aufgeschlagenes Buch
---
Ihr den hinter der Tür liegenden Raum. Sofort erkennt ihr, dass es sich um eine spärliche Zelle handelt.

Ihr betretet den hinter der Tür liegenden Raum. Sofort erkennt ihr, dass es sich um eine spärliche Zelle handelt.
---
"Schlösser öffnen"-Probe +22 gelungen Das Schloss ist hochwertig und hat es wirklich in sich. Isengrin der Orkschlächter kommt ordentlich ins Schwitzen und er muss alles an handwerklichem Geschick aufwenden, was ihm zur Verfügung steht. Nachdem er jedoch alle Register gezogen hat, klickt das Schloss endlich, und die Tür schwingt tatsächlich auf, sodass ihr hindurch könnt. Ihr treten ein und steht in einem Raum mit mehreren Truhen und zwei Schränken

ihr tretet ein
---
Gemeinsam tretet ihr aus dem Turm heraus. Eure Waffen sind gezogen, und eure Entschlossenheit groß. Nur etwa dreißig Schritt entfernt könnt ihr ihn sehen: Moksil von Sirfuk. Gekleidet in eine protzigen, purpurnen Magierrobe mit goldbesticktem, gelbem Saum. Auf dem Kopf trägt er einen ebenso protzigen, geschmacklosen Spitzhut in gleichen Farben. An den Füßen trägt er auffallend schöne Stiefel, die leicht bläulich schimmern.

Gekleidet in eine protzige, purpurne Magierrobe mit goldbesticktem, gelben Saum.
---
Ich sehe, ihr traut euch. Entweder seid ihr Narren oder doch nur lebensmüde. Niemand wird mich aufhalten. Mit diesen Worte fuchtelt er mit seinen Armen durch die Luft, und auf der Brücke zwischen euch und ihm erscheint mit einem lauten 'Plopp' eine Bestie aus dem Nichts. Den Körper eines Menschen, gepaart mit dem Kopf eines Stieres. Ein leibhaftiger Minotaurus, schießt es euch durch den Kopf. Gewaltige Hörner wachsen ihm aus dem Schädel, und die Augen glühen in einem bedrohlichen, außerweltlichen Rot. Eine große doppelseitige Axt fest im Griff stürmt er auf euch zu. Töte sie! Töte sie alle, hört ihr Moksil hysterisch kreischen.

"Ich sehe, Ihr traut Euch. Entweder seid Ihr Narren oder doch nur lebensmüde. Niemand wird mich aufhalten!"

"Töte sie! Töte sie alle!" hört ihr Moksil hysterisch kreischen.
---

Der Minotaurus bereitet euch keine Niederlage. Nach einem harten, aber kurzen Gefecht siegt ihr schließlich, und schiebt den schweren, massigen Körper aus zwei Wesen in die Tiefe. Moksil schreit voller Zorn auf. Nein, das kann nicht wahr sein! brüllt er hysterisch. Ist das nicht auch ein klein wenig Angst in der Stimme? Offensichtlich lief dieser Kampf so gar nicht wie Moksil sich das vorgestellt hat. Voller Zuversicht, auch die nächsten Teufeleien zu bestehen, die Moksil für euch bereit halten mag, wendet ihr euch von dem Kadaver ab.

Ohne einen weiteren Moment zu zögern stürmt ihr laut brüllend los. Der Gesichtsausdruck eures Gegner verändert sich blitzartig von blanker Wut in offene Angst. Hektisch murmelt er vor sich hin, und im nächsten Moment beginnt die Brücke zu wanken und zu schwanken. Ihr lasst euch flach auf den Boden fallen und versucht euch irgendwo festzuhalten, während ihr zuseht, wie Moksil davonläuft.

Das ist nur eine Illusion, ruft Arif und sprintet mit voller Geschwindigkeit hinter Moksil her. Ihr versucht es ihm gleich zu tun, doch die Illusion ist täuschend echt.

"MU"-Probe +8 (mind. 4 Helden) misslungen
Eine verwahrloste Gestalt bringt den Mut nicht auf, zu testen ob es sich wirklich nur um eine Illusion handelt. Zu groß ist die Angst in den Abgrund zu fallen. Erst als ihr seht, dass Moksil am Ende der Brücke ein weiteres Wesen beschworen hat, hört das Wackeln auf, und ihr eilt hinter den Beiden her. Als ihr eintrefft, zieht Arif gerade seine Säbel aus dem Körper der Kreatur. Sie sieht aus wie ein Wolf, jedoch größer und offenbar auch gefährlicher. Dieser götterverfluchte Bastard. Das ist eindeutig ein Werwolf stellt Eine verwahrloste Gestalt noch fest.

Moksil schaut euch ungläubig aus einiger Entfernung an. Er scheint in den letzten Minuten sehr gealtert. Hattet ihr ihn vorhin noch auf Ende vierzig geschätzt, so würdet ihr nun sagen das er Anfang sechzig ist. Arif, der eure fragenden Blicke sieht, deutet auf den Werwolf. Er zahlt mit seiner Lebenskraft. Das ist der Preis der Blutmagie. Aber er wird sich das Leben sicher bei jemand Anderem widerholen, wenn wir ihn nicht töten.

Dann soll es so sein, schreit Moksil euch sichtlich entsetzt entgegen, rammt seinen Stab in den Boden und geht einige Schritte zurück. Aus dem Stab schießen blaue Blitze, die Moksil einzuhüllen scheinen. Im nächsten Moment verwandelt er sich in einen großen Drachen.

Ihr stürmt auf ihn zu, entschlossen dieser Ausgeburt der Hölle den Garaus zu machen, und ihn zu seiner Herrin ins Jenseits zu schicken. Ein gewaltiger Kampf von epischen Ausmaßen entbrennt.


Der Minotaurus bereitet euch keine Niederlage. Nach einem harten, aber kurzen Gefecht siegt ihr schließlich, und schiebt den schweren, massigen Körper aus zwei Wesen in die Tiefe. Moksil schreit voller Zorn auf. "Nein, das kann nicht wahr sein!" brüllt er hysterisch. Ist da nicht auch ein klein wenig Angst in der Stimme? Offensichtlich lief dieser Kampf so gar nicht wie Moksil sich das vorgestellt hatte. Voller Zuversicht, auch die nächsten Teufeleien zu bestehen, die Moksil für euch bereit halten mag, wendet ihr euch von dem Kadaver ab.

Ohne einen weiteren Moment zu zögern, stürmt ihr laut brüllend los. Der Gesichtsausdruck eures Gegners verändert sich blitzartig von blanker Wut in offene Angst. Hektisch murmelt er vor sich hin, und im nächsten Moment beginnt die Brücke zu wanken und zu schwanken. Ihr lasst euch flach auf den Boden fallen und versucht euch irgendwo festzuhalten, während ihr zuseht, wie Moksil davonläuft.

"Das ist nur eine Illusion!" ruft Arif und sprintet mit voller Geschwindigkeit hinter Moksil her. Ihr versucht es ihm gleichzutun, doch die Illusion ist täuschend echt.

"MU"-Probe +8 (mind. 4 Helden) misslungen
Eine verwahrloste Gestalt bringt den Mut nicht auf, zu testen ob es sich wirklich nur um eine Illusion handelt. Zu groß ist die Angst in den Abgrund zu fallen. Erst als ihr seht, dass Moksil am Ende der Brücke ein weiteres Wesen beschworen hat, hört das Wackeln auf, und ihr eilt hinter den Beiden her. Als ihr eintrefft, zieht Arif gerade seine Säbel aus dem Körper der Kreatur. Sie sieht aus wie ein Wolf, jedoch größer und offenbar auch gefährlicher. "Dieser götterverfluchte Bastard! Das ist eindeutig ein Werwolf!" stellt Eine verwahrloste Gestalt noch fest.

Moksil schaut euch ungläubig aus einiger Entfernung an. Er scheint in den letzten Minuten sehr gealtert. Hattet ihr ihn vorhin noch auf Ende Vierzig geschätzt, so würdet ihr nun sagen, dass er Anfang Sechzig ist. Arif, der eure fragenden Blicke sieht, deutet auf den Werwolf. "Er zahlt mit seiner Lebenskraft. Das ist der Preis der Blutmagie. Aber er wird sich das Leben sicher bei jemand Anderem wieder holen, wenn wir ihn nicht töten."

"Dann soll es so sein!" schreit Moksil euch sichtlich entsetzt entgegen, rammt seinen Stab in den Boden und geht einige Schritte zurück. Aus dem Stab schießen blaue Blitze, die Moksil einzuhüllen scheinen. Im nächsten Moment verwandelt er sich in einen großen Drachen.

Ihr stürmt auf ihn zu, entschlossen, dieser Ausgeburt der Hölle den Garaus zu machen, und ihn zu seiner Herrin ins Jenseits zu schicken. Ein gewaltiger Kampf von epischen Ausmaßen entbrennt.

---
Als ihr die Augen wieder öffnet, liegt ihr gut auf kleinen hözernen Tragen, die von Kamelen gezogen werden. Angeführt werden sie von den sieben Kriegern. Einer der Krieger bemerkt, dass ihr wach geworden seid und pfeift einmal laut, worauf ihr Anführer sich euch zuwendet. Na, seid ihr endlich Wach? Ihr habt sicherlich viele Fragen. Lasst mich euch kurz erklären. Wir kommen gleich in Iskandera an. Sharif ben Ali hat sich gleich nach eurem Aufbruch um eine zweite Gruppe wagemutiger Helden gekümmert, die euch folgen sollte und unterstützen. Wir haben allerdings viel länger benötigt eure Spuren zu finden, als gedacht. Leider kamen wir zuspät um Arif zu retten. Der Krieger schaut bekümmert zu Boden. Ihr bedankt euch, während ihr gerade auf dem Festplatz ankommt. All die Gaukler sind anwesend und bejubeln euch. Als sie sehen das weder Arif noch Ardor bei euch sind, bricht Schweigen aus. Es dauert einige Minuten bis ihr eure Geschichte erzählt habt. Sharif ben Ali ist inzwischen zu euch gestoßen. Habt Dank. Ich bin mir sicher, ihr habt euer Bestes gegeben. Sharif ben Ali bittet euch noch mit ihm ins sein Zelt. Dort überreicht er jedem von euch einen Beutel Gulden. Wir haben zusammengelegt. Eigentlich in dem Gedanken, es kommen alle zurück. Bitte lasst uns nun alleine und um die Toten trauern.

kleinen, hölzernen Tragen
"Na, seid ihr endlich wach?..."
Leider kamen wir zu spät um Arif zu retten
Sharif ben Ali bittet euch noch mit ihm in sein Zelt zu kommen.
Es ist dem Untertanen untersagt, den Maßstab seiner begrenzten Einsicht an die Handlungen der Obrigkeit anzulegen!

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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Tynian » Di 20 Feb, 2024 00:38

Micha1972 hat geschrieben:Wir haben heute den Endgegner im Dunkel der Magie erreicht und es ist im Endkampf ein Fehler drin. Ein Held schafft eine Mutprobe nicht und dieser Held ist dann der Einzige, der im Endkampf dann noch dabei ist. Da stimmt was gewaltig nicht. Hier nochmal die Kopie des Endkampfes zum Nachlesen:

Spoiler:
Gemeinsam tretet ihr aus dem Turm heraus. Eure Waffen sind gezogen, und eure Entschlossenheit groß. Nur etwa dreißig Schritt entfernt könnt ihr ihn sehen: Moksil von Sirfuk. Gekleidet in eine protzigen, purpurnen Magierrobe mit goldbesticktem, gelbem Saum. Auf dem Kopf trägt er einen ebenso protzigen, geschmacklosen Spitzhut in gleichen Farben. An den Füßen trägt er auffallend schöne Stiefel, die leicht bläulich schimmern. Er sieht nicht sehr alt aus, vielleicht Ende vierzig. Unter dem Hut schauen kurze, fettige schwarze Haare hervor.

Ich sehe, ihr traut euch. Entweder seid ihr Narren oder doch nur lebensmüde. Niemand wird mich aufhalten. Mit diesen Worte fuchtelt er mit seinen Armen durch die Luft, und auf der Brücke zwischen euch und ihm erscheint mit einem lauten 'Plopp' eine Bestie aus dem Nichts. Den Körper eines Menschen, gepaart mit dem Kopf eines Stieres. Ein leibhaftiger Minotaurus, schießt es euch durch den Kopf. Gewaltige Hörner wachsen ihm aus dem Schädel, und die Augen glühen in einem bedrohlichen, außerweltlichen Rot. Eine große doppelseitige Axt fest im Griff stürmt er auf euch zu. Töte sie! Töte sie alle, hört ihr Moksil hysterisch kreischen.

KR INI-
Phase Angreifer Verteidiger AT PA Zone SP
1 24 Lebenspunkte: 55 Ausdauer: 52 Astralpunkte: 67 Midori no Majo Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: voll Minotaurus Feuerlanze: Aktion 1 von 4
1 20 Lebenspunkte: 107 Ausdauer: 98 Isengrin der Orkschlächter Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: voll Minotaurus Gelungen (Wurfbeile) 2 Keine Parade möglich linker Arm 10
1 20 Minotaurus erleidet 1 Wunde: linker Arm AU-4
1 16 Lebenspunkte: 124 Ausdauer: 104 Eine verwahrloste Gestalt Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 1 Wunde: linker Arm | Abzüge: At/Pa -2, FF -2, ST -2 Minotaurus Gelungen (Wurfspeere) 14 Keine Parade möglich rechtes Bein 5
1 16 Minotaurus erleidet 1 Wunde: rechtes Bein AU-5
1 16 Lebenspunkte: 55 Ausdauer: 52 Astralpunkte: 67 Midori no Majo Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: linker Arm, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -4, INI -2, FF -2, GE -2, ST -2, GS -1 Minotaurus Feuerlanze: Aktion 2 von 4
2 24 Lebenspunkte: 55 Ausdauer: 52 Astralpunkte: 67 Midori no Majo Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: linker Arm, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -4, INI -2, FF -2, GE -2, ST -2, GS -1 Minotaurus Feuerlanze: Aktion 3 von 4
2 20 Lebenspunkte: 107 Ausdauer: 98 Isengrin der Orkschlächter Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: linker Arm, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -4, INI -2, FF -2, GE -2, ST -2, GS -1 Minotaurus Gelungen (Wurfbeile) 3 Keine Parade möglich rechtes Bein 9
2 20 Minotaurus erleidet 1 Wunde: rechtes Bein AU-1
2 16 Lebenspunkte: 124 Ausdauer: 104 Eine verwahrloste Gestalt Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 3 Wunden: linker Arm, 2x rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -6, INI -4, FF -2, GE -4, ST -2, GS -2 Minotaurus Misslungen ()
2 16 Eine verwahrloste Gestalt hat seine Waffe gewechselt: von Schwerer auretianischer Wurfspeer zu "Abartige Axt" - Munition/Fernkampfwaffen verbraucht.
2 16 Lebenspunkte: 55 Ausdauer: 52 Astralpunkte: 67 Midori no Majo Lebenspunkte: weniger als die Hälfte | Abzüge: At/Pa -1 Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 4 Wunden: linker Arm, linkes Bein, 2x rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -8, INI -6, FF -2, GE -6, ST -2, GS -3 Brennend: +3 SP pro KR Minotaurus Feuerlanze: Aktion 4 von 4
2 16 "Feuerlanze"-Probe gelungen Kosten: 14 AsP - Midori no Majo hat ihren Gegner mit einer Feuerlanze getroffen (+19 TP, Gegner hat für 2 KR Feuer gefangen). linkes Bein 16
3 Minotaurus: Brennend +3 SP pro KR
3 40 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: voll Arif Lebenspunkte: weniger als die Hälfte | Abzüge: At/Pa -1 Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 4 Wunden: linker Arm, linkes Bein, 2x rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -8, INI -6, FF -2, GE -6, ST -2, GS -3 Brennend: +3 SP pro KR Minotaurus Misslungen ()
3 24 Lebenspunkte: 55 Ausdauer: 52 Astralpunkte: 53 Midori no Majo Lebenspunkte: weniger als die Hälfte | Abzüge: At/Pa -1 Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 4 Wunden: linker Arm, linkes Bein, 2x rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -8, INI -6, FF -2, GE -6, ST -2, GS -3 Brennend: +3 SP pro KR Minotaurus Gelungen (Fechtwaffen) 18 Gezielter Stich +6 Keine Parade möglich rechtes Bein 13
3 24 Minotaurus erleidet 1 Wunde: linkes Bein AU-3
3 24 Minotaurus erleidet 1 Wunde: rechtes Bein AU-3
3 24 Minotaurus ist aufgrund zahlreicher Wunden zu Boden gegangen.
3 17 Lebenspunkte: 113 Ausdauer: 101 Gorian von Norbrak Bewegen
3 17 Lebenspunkte: 107 Ausdauer: 98 Isengrin der Orkschlächter Bewegen
3 11 Lebenspunkte: 124 Ausdauer: 104 Eine verwahrloste Gestalt Bewegen
Kampfrunden: 3
Gorian von Norbrak: "Myredor" Schwerter Faustschild Parierwaffe
Gelungene Attacken: -
Gelungene Paraden: -
Eine verwahrloste Gestalt: "Abartige Axt" Wuchtwaffen Schwerer auretianischer Wurfspeer Wurfspeere
Gelungene Attacken: 100%
Gelungene Paraden: -
Isengrin der Orkschlächter: Besonderes Vingaks Wurfbeile Faustschild Parierwaffe
Gelungene Attacken: 100%
Gelungene Paraden: -
Midori no Majo: Dolch des Meuchlers Dolche Kampffächer Parierwaffe
Gelungene Attacken: 100%
Gelungene Paraden: -
Arif: Sarass Zweihandklingen
Gelungene Attacken: 0%
Gelungene Paraden: -
Minotaurus (kampfunfähig):
Gelungene Attacken: -
Gelungene Paraden: -

Der Minotaurus bereitet euch keine Niederlage. Nach einem harten, aber kurzen Gefecht siegt ihr schließlich, und schiebt den schweren, massigen Körper aus zwei Wesen in die Tiefe. Moksil schreit voller Zorn auf. Nein, das kann nicht wahr sein! brüllt er hysterisch. Ist das nicht auch ein klein wenig Angst in der Stimme? Offensichtlich lief dieser Kampf so gar nicht wie Moksil sich das vorgestellt hat. Voller Zuversicht, auch die nächsten Teufeleien zu bestehen, die Moksil für euch bereit halten mag, wendet ihr euch von dem Kadaver ab.

Ohne einen weiteren Moment zu zögern stürmt ihr laut brüllend los. Der Gesichtsausdruck eures Gegner verändert sich blitzartig von blanker Wut in offene Angst. Hektisch murmelt er vor sich hin, und im nächsten Moment beginnt die Brücke zu wanken und zu schwanken. Ihr lasst euch flach auf den Boden fallen und versucht euch irgendwo festzuhalten, während ihr zuseht, wie Moksil davonläuft.

Das ist nur eine Illusion, ruft Arif und sprintet mit voller Geschwindigkeit hinter Moksil her. Ihr versucht es ihm gleich zu tun, doch die Illusion ist täuschend echt.

"MU"-Probe +8 (mind. 4 Helden) misslungenHier misslingt meinem Helden die Mutprobe. Alle anderen haben sie bestanden
Eine verwahrloste Gestalt bringt den Mut nicht auf, zu testen ob es sich wirklich nur um eine Illusion handelt. Zu groß ist die Angst in den Abgrund zu fallen. Erst als ihr seht, dass Moksil am Ende der Brücke ein weiteres Wesen beschworen hat, hört das Wackeln auf, und ihr eilt hinter den Beiden her. Als ihr eintrefft, zieht Arif gerade seine Säbel aus dem Körper der Kreatur. Sie sieht aus wie ein Wolf, jedoch größer und offenbar auch gefährlicher. Dieser götterverfluchte Bastard. Das ist eindeutig ein Werwolf stellt Eine verwahrloste Gestalt noch fest.

Moksil schaut euch ungläubig aus einiger Entfernung an. Er scheint in den letzten Minuten sehr gealtert. Hattet ihr ihn vorhin noch auf Ende vierzig geschätzt, so würdet ihr nun sagen das er Anfang sechzig ist. Arif, der eure fragenden Blicke sieht, deutet auf den Werwolf. Er zahlt mit seiner Lebenskraft. Das ist der Preis der Blutmagie. Aber er wird sich das Leben sicher bei jemand Anderem widerholen, wenn wir ihn nicht töten.

Dann soll es so sein, schreit Moksil euch sichtlich entsetzt entgegen, rammt seinen Stab in den Boden und geht einige Schritte zurück. Aus dem Stab schießen blaue Blitze, die Moksil einzuhüllen scheinen. Im nächsten Moment verwandelt er sich in einen großen Drachen.

Ihr stürmt auf ihn zu, entschlossen dieser Ausgeburt der Hölle den Garaus zu machen, und ihn zu seiner Herrin ins Jenseits zu schicken. Ein gewaltiger Kampf von epischen Ausmaßen entbrennt.

KR INI-
Phase Angreifer Verteidiger AT PA Zone SP
1 12 Lebenspunkte: 124 Ausdauer: 104 Eine verwahrloste Gestalt Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: voll Drache Gelungen (Wurfspeere) 6 Keine Parade möglich Kopf 6
1 12 Drache erleidet 1 Wunde: Kopf INI-8, AU-4
2 12 Lebenspunkte: 124 Ausdauer: 104 Eine verwahrloste Gestalt Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 1 Wunde: Kopf | Abzüge: INI -2, MU -2, IQ -2, IN -2 Drache Misslungen ()
2 12 Eine verwahrloste Gestalt hat seine Waffe gewechselt: von Schwerer auretianischer Wurfspeer zu "Abartige Axt" - Munition/Fernkampfwaffen verbraucht.
3 36 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: voll Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 1 Wunde: Kopf | Abzüge: INI -2, MU -2, IQ -2, IN -2 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Gelungen
3 10 Lebenspunkte: 124 Ausdauer: 104 Eine verwahrloste Gestalt Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 1 Wunde: Kopf | Abzüge: INI -2, MU -2, IQ -2, IN -2 Drache Gelungen (Wuchtwaffen) 3 Finte +8 Wuchtschlag +9 Keine Parade möglich rechtes Bein 22
3 10 Drache erleidet 1 Wunde: rechtes Bein AU-1
3 1 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: 124 Ausdauer: 103 Eine verwahrloste Gestalt Kritische Attacke (Raufen) Kritische Attacke Gezieltes Ausweichen Misslungen 14 Bauch 39
3 1 Eine verwahrloste Gestalt erleidet 3 Wunden: Bauch AU-5, 11 SP
3 1 Eine verwahrloste Gestalt ist aufgrund zahlreicher Wunden zu Boden gegangen.
4 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: voll Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Kritische Attacke (Zweihandklingen) Kritische Attacke Hammerschlag +7 Misslungen rechter Arm 13
4 35 Drache hat das Niederwerfen abgewendet (Stärke-Probe +1 gelungen): INI-6
4 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Keine Attacke möglich
5 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Wuchtschlag +4 Keine Parade möglich rechter Arm 1
5 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Orientieren: Aktion 1 von 2
6 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Keine Parade möglich rechtes Bein 6
6 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Orientieren: Aktion 2 von 2
6 -5 Drache hat sich nicht neu orientieren können (Intuitions-Probe misslungen).
7 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Keine Parade möglich Brust 0
7 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Orientieren: Aktion 1 von 2
8 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Keine Parade möglich linker Arm 7
8 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Orientieren: Aktion 2 von 2
8 -5 Drache hat sich nicht neu orientieren können (Intuitions-Probe misslungen).
9 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Wuchtschlag +4 Keine Parade möglich rechtes Bein 6
9 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Orientieren: Aktion 1 von 2
10 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Keine Parade möglich rechter Arm 5
10 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Orientieren: Aktion 2 von 2
10 -5 Drache hat sich nicht neu orientieren können (Intuitions-Probe misslungen).
11 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Keine Parade möglich rechtes Bein 4
11 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Orientieren: Aktion 1 von 2
12 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Finte +3 Wuchtschlag +4 Keine Parade möglich Bauch 2
12 -5 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Orientieren: Aktion 2 von 2
12 -5 Drache hat sich neu orientiert (Intuitions-Probe gelungen).
13 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Glückliche Parade Glückliche Parade
13 14 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Misslungen ()
14 35 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Gelungen (Zweihandklingen) Finte +3 Misslungen rechtes Bein 0
14 14 Lebenspunkte: höchstens die Hälfte verloren Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren 2 Wunden: Kopf, rechtes Bein | Abzüge: At/Pa -2, INI -4, MU -2, IQ -2, IN -2, GE -2, GS -1 Drache Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: höchstens zwei Drittel verloren Arif Kritische Attacke (Raufen) Kritische Attacke Misslungen linker Arm 29
14 14 Arif erleidet 3 Wunden: linker Arm AU-6
14 14 Arif ist aufgrund zahlreicher Wunden zu Boden gegangen.
Kampfrunden: 14
Eine verwahrloste Gestalt (kampfunfähig): "Abartige Axt" Wuchtwaffen Schwerer auretianischer Wurfspeer Wurfspeere
Gelungene Attacken: 100%
Gelungene Paraden: 0%
Arif (kampfunfähig): Sarass Zweihandklingen
Gelungene Attacken: 100%
Gelungene Paraden: 0%
Drache:
Gelungene Attacken: 67%
Gelungene Paraden: 50%

Der Drache ist zu stark für euch.

Ihr geht zu Boden und wisst genau, dass euer Leben nun vorbei sein wird. Mit letzten Anstrengungen versucht ihr euch aufzubäumen, doch es geht nicht. Zu stark sind eure Verletzungen. Selbst Arif, der immer so wirkte, als könnte nichts ihm etwas anhaben, liegt nun leblos am Boden. Euer Blick verschwimmt langsam, aber unaufhaltsam. Dann könnt ihr nur noch hören was passiert. Arif schreit auf, und dieser Schrei lässt euch noch ein letztes Mal die Augen öffnen, bevor ihr damit rechnet sie für immer zu schließen.

Euer Blick ist auf Arif gerichtet, der nicht mehr am Boden liegt, sondern regelrecht zerrissen wurde. Dort wo er eben noch lag, liegt nur noch ein Arm von ihm. Einen Schritt weiter links könnt ihr den Torso erkennen, während langsam ein körperloser Kopf an euch vorbeirollt. Arifs leere, tote Augen schauen euch an. Mit der Gewissheit, im nächsten Moment ebenso zu enden, schließt ihr die Augen wieder.

Das Nächste das ihr hört klingt äußerst unerwartet, ganz und gar nicht so wie ihr es vermuten würdet. Es ist das metallische Klirren von Waffen. Ihr öffnet die Augen unter großen Mühen abermals, und erblickt eine Gruppe Kämpfer. Mit Schwert und Schild bewaffnet stellen sie sich dem Feind, und plötzlich geht alles ganz schnell. Gegen die Übermacht aus sieben offensichtlich fähigen Kriegern kann das Monster nicht standhalten, und geht schließlich zu Boden.

Blaue Blitze zucken plötzlich um Moksil herum, sodass ihr euch in Sicherheit schleppt. Dann geht er langsam zu Boden. Er sieht plötzlich alt aus, sehr alt. Noch lebt er, ist jedoch schwer verwundet, und atmet stoßweise und keuchend. Vorsichtig tretet ihr näher an ihn heran. Möglicherweise simuliert er nur, und wartet nur darauf noch einen tödlichen Zauber auf euch zu schleudern. Doch es scheint wahrlich sein Ende zu sein. Er wehrt sich nicht mehr, als ihr seinen Stab wegtretet. Leere Augen schauen euch an, hasserfüllt und voller Rachsucht. Ihr wisst nicht was ihr getan habt, bringt er noch hervor. Einen Augenblick später fallen seine Augen zu. Er ist tot, wurde endgültig besiegt. Die sieben fremde Krieger haben dies vollbracht.

Erschöpft sinkt ihr zu Boden, während hinter euch die Brücke und der Turm einstürzen. Das war es dann mit der Rückkehr von Fenrankor, sagt Isengrin der Orkschlächter und ringt sich ein erschöpftes Lächeln ab.

Wollen wir es hoffen, aber ich fürchte, das Böse wird weiterhin versuchen, seinen Weg in diese Welt zu finden. antwortet einer der sieben Krieger.

Gedankenverloren sitzt ihr im Sand und lasst die Ereignisse der letzten Tage seit dem Gauklerfest in Iskandera noch einmal durch euren Kopf gehen. Ihr konntet Ardor nicht retten, habt dafür aber einen Schwarzmagier aufgehalten und somit ein schlimmes Übel von der Welt ferngehalten. Mit Moksil von Sirfuk sind auch seine Zauber verschwunden. Die Arkaniumarmbänder haben keine Wirkung mehr, die Chimären werden zerfallen und diese Wüste wird wieder zu einer Wüste ohne Leben, hört ihr Arifs Stimme. Ich danke euch für euren Heldenmut. Doch er ist nicht unter euch. Sein zerfetzter Körper liegt verstreut im Sand der Wüste. War das nur eine Einbildung, oder habt ihr ihn wirklich gerade sprechen hören?

Euch fallen die Augen vor Erschöpfung zu.

Ihr öffnet eure Augen wieder...


Hatten wir damals auch das Problem: viewtopic.php?f=30&t=4455&p=340959#p340959
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Beitragvon Irrwisch » Fr 23 Feb, 2024 23:00

Quest: quests/ortsfest/magier-unklaubar
Scene: entbinden-fertig
HeldID: 48512
gemeldet durch AOQML-Engine

Code: Alles auswählen
'<em>quests/ortsfest/magier-unklaubar/entbinden-fertig</em>' kann nicht ausgeführt werden: <pre>Gebundene Stäbe nicht entbindbar: 232088340
in quests/ortsfest/magier-unklaubar/entbinden-fertig.xml//scene/function/ #4
in quests/ortsfest/magier-unklaubar/entbinden-fertig.xml//scene/ #2</pre>
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Recon

Beitragvon Irrwisch » Mo 26 Feb, 2024 18:02

Recon-Ergebnis

Code: Alles auswählen
Datei;Zeile;Fehlerkategorie;Angabe_in_XML
zb/Region-Caerun/Land-KE-SaroxiSammler-Kekse.xml;75;Rechtschreibfehler;Alchemist
zb/Region-Caerun/Land-KE-SaroxiSammler-Kekse.xml;75;Rechtschreibfehler;Alchemisten
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Enno » Di 27 Feb, 2024 19:50

Code: Alles auswählen
 vetrauen


in der Quest mit dem Start:

Als du in Richtung Marktplatz gehst, wirst du unterwegs von einem Lebensmittelhändler angehalten, der etwas gestresst wirkt. Etwas verwundert bist du schon, aber du beschließt, dem Mann Gehör zu schenken. Mal schauen, was er will.
"Es genügt nicht, nur fleißig zu sein - das sind die Ameisen. Die Frage ist vielmehr: wofür sind wir fleißig?"
Henry David Thoreau
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Recon

Beitragvon Irrwisch » Mo 04 Mär, 2024 18:02

Recon-Ergebnis

Code: Alles auswählen
Datei;Zeile;Fehlerkategorie;Angabe_in_XML
zb/Region-Caerun/Land-KE-SaroxiSammler-Kekse.xml;75;Rechtschreibfehler;Alchemist
zb/Region-Caerun/Land-KE-SaroxiSammler-Kekse.xml;75;Rechtschreibfehler;Alchemisten
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Enno » Di 05 Mär, 2024 21:37

Fehlt in dieser ZB was:

Als sich der bisher wenig ereignisreiche Tag langsam dem Ende neigt, entdeckst du einige Schritte vom Wegesrand einen Reisenden, der mit verzweifelter Miene vor einem erkalteten Lagerfeuer kniend vergeblich zwei Steine aneinander schlägt.

Da du als Held natürlich den Drang hast, ihm zu helfen, trittst du freundlich an ihn heran und fragst ihn, ob du ihm helfen könntest. Mit bleichem Gesicht und einem Aufschrei, der einer Frau würdig wäre, fährt er zu dir herum, springt auf und weicht taumelnd vor dir zurück. Doch sein Fuß bleibt in einer Baumwurzel hängen, und er landet mit einem hellen Aufschrei im angrenzenden Ginsterbusch.

Mit großen Augen schaut er dich verdattert an und beginnt mit einer Zetertirade, warum du dich denn so angeschlichen hättest, während du ihm aus dem widerspenstigen Busch hilfst.

Du bietest ihm an, ihm beim Entfachen des Feuers zu helfen.

Wenn du das machst, teile ich mein karges Mahl mit dir., meint er zu dir.

Mutlos lässt du deine Arme sinken. Enttäuscht blickt dich der Reisende an und sagt: Das hat mir jetzt nicht geholfen, lerne erst einmal Feuer zu machen! Mit hängenden Schultern und knurrendem Magen ziehst du von dannen.

[-4 LEP => 46]
Kraakh:
LE: -4


Kurz vorm Schluss scheint etwas zu fehlen.
"Es genügt nicht, nur fleißig zu sein - das sind die Ameisen. Die Frage ist vielmehr: wofür sind wir fleißig?"
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Re: Sammlung: (Rechtschreib-)Fehler in Questen

Beitragvon Tica » Mi 06 Mär, 2024 13:23

Wir spielen gerade KdS und der Questtext behauptet wir hätten einen edlen Zweihänder gefunden. Die Truhe ist aber leer. Und weder Anführer noch Weggefährten haben die Waffe im Rucksack ?

Damit keiner ungewollt Ortsnamen und Infos zur Queste lesen muss, pack ich die Details mal in einen Spoiler.

Spoiler:
Wir erforschen bei KdS gerade die Orkhöhle bei Ulriksborg.

Xargosch, Sohn des Rondro
Adran Steppenwolf
Lumin von den Jiar-Iess
Aramanka Tschakassa

Xargosch war Gruppenchef und erhielt diese Meldung:
Aramanka Tschakassa kennt sich von euch am besten mit Fallen aus. Sie sieht sich die Sache einmal an. "Fallen entschärfen"-Probe +2 gelungen Zum Glück ist die Falle recht einfach aufgebaut. Es ist ein einfaches Zugseil im Innern der Truhe, das einen Abzug betätigt, wenn der Deckel zu weit aufgeklappt wird. Aramanka Tschakassa schafft es, das Seil zu durchtrennen, und der Deckel kann gefahrlos aufgeklappt werden. [Aramanka Tschakassa: +2 EP] In der Truhe liegt allerdings nur ein einziger Gegenstand, es ist ein edler Zweihänder. Wie kommt der denn hier in diese Orkhöhle?, wundert sich Aramanka Tschakassa. [-- Zugriff auf das Inventar nur für Aramanka Tschakassa, Adran Steppenwolf und Lunim von den Jiar-Iess möglich --] Ihr wendet euch anderem zu.


Die Truhe ist aber leer. Es waren drei Spieler online, Mit meinem Char Aramanka Tschakassa sah ich nur den o.g. Text (ohne den Zusatz, dass der Zugriff für Xargosch nicht möglich ist) und fragte nach. Aber auch Adran Steppenwolf sah nur die leere Truhe. Der dritte Spieler ist seit Tagen nicht online gewesen und kann somit auch nichts herausgenommen haben.

Was kann da passiert sein?
Im Spiel verraten wir, wes Geistes Kind wir sind.
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