in diesem Thread soll Schritt für Schritt ein kleines Quest mit AOQLM aufgebaut werden. AOQML ist eine HTML-ähnliche Sprache, die für Antamar Zufallsbegegnungen und Queste entwickelt wurde und derzeit in Antamar implementiert wird, es bedeutet Avesjünger und Ordenskrieber Quest Modelling Language.
Wie gesagt, ist AOQML ähnlich zu HMTL, genaugenommen XHTML. Es ist also grundsätzlich erst einmal Text, der auch ausgegeben wird, und dazwischen sind sogenannte "Tags" eingetreut, welche den Ablauf und die Darstellung beeinflussen. Z.B. bedeutet <p>Dieses ist ein Absatz.</p>, dass "Dieses ist ein Absatz." als eigenständiger Absatz dargestellt wird. Das <p>-Tag erzeugt also Absätze. Und jedes Tag hat einen Anfang, eben <p>, und ein Ende, hier also </p>.
Desweiteren wird jedes Ereignis mit dem die Spieler in einem Quest konfrontiert werden in ein eigenes Dokument geschrieben. Eine reine ZB wäre genaugenommen ein Quest mit einem einzigen solchen Dokument. Das Ganze ist dann noch in einen Rahmen eingebunden, der ebenfalls aus solchen Tags besteht. Hier ein Beispiel:
- Code: Alles auswählen
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<event>
<p>Du siehst eine Ente mit Küken.</p>
</event>
Dieses Beispiel wäre also praktisch eine ganz simple Zufallsbegegnung, die nur den einen Satz "Du siehst eine Ente mit Küken." ausgibt, sonst nichts.
Ok. Soweit der erste Teil des Tutorials. Jetzt wären die Quest-Schreiber dran, um mir eine Vorgabe zu machen: Was soll in der Eingangsszene eines kleinen Questes geschehen? Ich kodiere es dann mit Erläuterungen in AOQML.
EDIT Athuran\ Ich habe zwei Threads draus gemacht, einen für die simple Ente, einen für den komplexeren Questeinstieg. Das crash-Tutorial hier: viewtopic.php?f=28&t=3810