Plan B: Magie auf Antamar

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Arivor » Sa 06 Sep, 2008 11:08

Hier stellt sich die Frage: Wie verbreitet soll die Magie auf Antamar sein? Mit anderen Worten: Wird es so sein, dass
a) Man magisch begabte Charaktere spielen kann und Magiern allerorten begegnet,
b) Es nicht allzu viele Magier gibt und es also Glück ist, einen zu finden oder
c) Auf ganz Antamar nur 10 Magier existieren bzw. diese Leute nur Legenden sind?

Außerdem würde mich interessieren, was ihr zu dem Abschnitt über Magie im Wiki sagt, das meiste davon ist nämlich mein Müll...

Wer hat den Anfang des zweiten Abschnitts geschrieben? Cervifocus hört sich ziemlich gut an! :Jupp:


Edit: Ich wäre für a)---Meiner Meinung nach muss es in einer Fantasy-Welt genug Magie für alle geben. :lovl:
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Arivor » Sa 06 Sep, 2008 11:47

Fällt euch eine fünfte Ausformung für Luft ein?
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Tweetie » Sa 06 Sep, 2008 12:31

Ich wäre für B. Das Problem ist, wenn man überall Magiern begegnet, dass sich schnell eine Paralelgesellschaft (als schlechtes Beispiel mal der D&D Film) entwickelt. Außerdem ist Magie dann nicht magisch sondern so was alltägliches. Sehr schön finde ich es in der Buchreihe "Das Lied von Eis und Feuer" (George R. R. Martin). Als Kompromiss wäre mein Vorschlag, dass Spieler durchaus Magische Charakter haben können, aber das halt auch sehr hoch bezahlen müssen. Sei es durch Nachteile (den traut sowieso keiner, so dass z.B. bestimmte Proben immer erschwert sind, bestimmte Händler nicht mit einem Handeln wollen, in bestimmten Reichen Magier mit einem Kennzeichen versehen werden (Zwangsweise!) - auch wenn sie nur eingereist sind. Jede Menge Steigerungspunkte für ihre magischen Fähigkeiten berappen müssen! Außerdem sollte es den Magiern viel Kraft abverlangen etwas zu zaubern, d.h. nicht ach 5 Tagen ist "Mana" wieder voll, eher so nach ein oder zwei Monaten! Und Magie vorallem in Form von Verstärkung einer Handlung: so mögen die besten Äxte der Zwerge von magisch begabten Schmieden gefertigt werden. Diese brauchen dafür aber (min.) genauso lange wie ein normaler Schmied und müssen sich danach erst einmal wieder erholen. Genauso in alchemistischen Künsten, besondere Gebäuden, die evtl. eine vielzahl magisch begabter Handwerker bedürfen. Wirklich freie Magie zu wirken sind nur die besten der besten Magier befähigt, die zumindest in den zivilisierten Ländern direkt der weltlichen oder kirchlichen Macht unterstehen (und, sollten sie in der Gunst fallen durchaus damit Rechnen müssen frühzeitig abzuleben, weil sie als extrem Gefährlich gelten).

Wenn ich aber dem Spieler einen Unsichtbarkeitszauber für so "nebenbei" an die Hand gebe, wird dieser den auch einsetzen wollen, d.h. sich mal die Schlafgemächer des Herrschers anschauen, die Angebetete im Badezuber beobachten, etc.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon neonix » Sa 06 Sep, 2008 13:07

Um mal meinen Mist einzuwerfen: Ich bin für eine Aufteilung in Niedere und Hohe Magie.


ALLGEMEINES:
Niedere Magie ist schwach: Kleine Segen und Flüche, leichte Heilzauber, Kleine Illusionen und Suchzauber, also nichts, was das Spielgleichgewicht nennenswert gefährdet. Dafür häufig, so 1 bis 10% der Erwachsenen sollten wenigstens einen kleinen Zauber beherrschen. Dies entspricht dann der original irdischen Volksmagie: Immerhin kannte früher JEDER einige Rituale oder Gebete, mit denen er Nutzen oder Schaden herbeizaubern konnte. Und jeder, der den Teufel zu Hilfe rief, konnte schnell die Schwarze Magie erlernen, wie auch jeder Pfaffe Brot in Fleisch und Wein in Blut verwandeln konnte. Zumindest waren davon damals alle überzeugt!

Magie war auf der Erde also noch nie selten. Warum sollte sie es dann auf einer Fantasy-Welt sein?!?

Hohe Magie hingegen ist mächtig: Wer wirklich in die Tiefen der Magie vorgedrungen ist, kann die Mächte der Natur kontrollieren, furchtbare Kreaturen beschwören und vielleicht sogar eine kleine Armee besiegen! Allerdings sollte so eine Macht auch eingeschränkt werden. Daher erfordert JEDER Zauber viel Zeit, Hilfsmittel, Helfer und die Bereitschaft, Leben und Gesundheit zu riskieren.

Solch eine Magie sollte dann aber nur mächtigen NSC zugänglich und reichlich selten sein. Vielleicht 1 Hochmagier pro 10 000 bis 100 000 Einwohner.


SPIELTECHNISCHES:
Hohe Magie wie gesagt nur für NSC. Die dürften dann auch zu einem guten Teil mit den Machthabern der Länder identisch oder wenigstens eng verbunden sein. Alle Zauber sind Rituale, die man als Held stören kann. Es werden vor allem dicke Tentakelmonster oder Skelettarmeen beschworen, die die Helden dann erlegen können, oder es werden mit Erdbeben und Feuerwalzen ganze Siedlungen geplättet, wenn die Helden das nicht verhindern. Es gibt also so gut wie keine "Mittelschwere Kampfmagie" wie sonst üblich.

Niedere Magie hingegen kann man sogar für alle Charaktere zugänglich machen, zu entsprechend hohen Lernkosten. Die Zauber sind relativ klein und vielleicht auch gar nicht für Kämpfe geeignet, sondern nur für die Vor- und Nachbereitung (Begleittier rufen, Klinge schärfen, KK erhöhen --> Kleine Wunden heilen, Reisezeit verkürzen, Lager vor Feinden tarnen...). Das erspart die Einbindung in Kämpfe, die ziemlich kompliziert ist. Die Zahl der Zauber pro Zeiteinheit würde ich auch begrenzen, aber eher auf so 1 bis 5 pro Tag, sonst wird die Magie zu nutzlos.

Und man sollte von Anfang an die Zauber eher an die Technik anpassen als umgekert. Das ist zwar nicht so gut für das Flair, aber sehr gut für eine zügige Umsetzung.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Phoenyx » Sa 06 Sep, 2008 13:10

Wie wäre es, Magie nur durch bestimmte Gegenstände zu ermöglichen?
(wie z.B. die Runensteine bei DSA Proffesional)
Es ist besser den Mund geschlossen zu lassen
und für einen Dummkopf gehalten zu werden,
als ihn zu öffnen und jeden Zweifel zu beseitigen...
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Kopfweh » Sa 06 Sep, 2008 13:16

Also meiner Meinung nach sollte nicht jeder Charakter Magie anwenden können...bsw. für Zwerge wäre das meiner Meinung nach sehr unüblich...es sollte schon direkt nach der Heldenerstellung feststehen ob es ein magischer Charakter ist oder nicht.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Micha1972 » Sa 06 Sep, 2008 13:20

... Beispielsweise Magie nur durch Artefakte die man evt. später selbst herstellen könnte ( bei entsprechender Profession und entsprechenden Proben um das Überschwemmen zu verhindern ... ) Man könnte ja z. B. dann einen Diamanten bei sich führen , der mit einem bestimmten Zauber geladen ist welcher durch ein voreingestelltes Muster vom Helden benutzt wird ähnlich den Heldeneinstellungen beim Kampf ...
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon fnordix » Sa 06 Sep, 2008 13:26

Für mich muss Magie in einem FantasyRollenspiel dabei sein. Und zwar nach A) im oberen Post. Gerade das fand ich bei DSA sehr schön. Mit nur recht wenig Magie ist die Welt unserer meiner Meinung nach zu ähnlich. Und was an einer Fantasywelt ja so schön ist, dass mit Magie unglaubliche (phantastische) Sachen passieren.

Fände ein vorgehen nach Punkt B) oder C) ehrlich gesagt schrecklich :cry:

Vielleicht kann man das ja noch als Abstimmung in den Post geben.

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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Kopfweh » Sa 06 Sep, 2008 13:29

...es ist schon klar das Magie rein muss. Nur sollte nicht jeder Charakter während seines Lebens einfach mal so magisch werden können...das ist nicht wirklich sinnvoll, da früher oder später alle magisch werden wollen und es einige günstige Zauber geben wird die dann jeder erlernen will, was das ganze aus dem Gleichgewicht bringt...
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Micha1972 » Sa 06 Sep, 2008 13:31

fnordix hat geschrieben:Für mich muss Magie in einem FantasyRollenspiel dabei sein. Und zwar nach A) im oberen Post. Gerade das fand ich bei DSA sehr schön. Mit nur recht wenig Magie ist die Welt unserer meiner Meinung nach zu ähnlich. Und was an einer Fantasywelt ja so schön ist, dass mit Magie unglaubliche (phantastische) Sachen passieren.

Fände ein vorgehen nach Punkt B) oder C) ehrlich gesagt schrecklich :cry:

Vielleicht kann man das ja noch als Abstimmung in den Post geben.

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War von mir auch nur als Übergangslösung gedacht denn momentan gibt es sicher wichtigere Dinge um die sich gekümmert werden muß als ein Magiesystem was von den Machern seit langem vor sich hergeschoben wird weil es so aufwendig ist . Wenn irgendwann dann mal Zeit und Raum für Veränderungen ist kann man die magischen Charaktere besser ausarbeiten aber dafür ist es meiner Meinung nach noch zu früh .
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon fnordix » Sa 06 Sep, 2008 13:39

Micha1972 hat geschrieben:War von mir auch nur als Übergangslösung gedacht denn momentan gibt es sicher wichtigere Dinge um die sich gekümmert werden muß als ein Magiesystem was von den Machern seit langem vor sich hergeschoben wird weil es so aufwendig ist . Wenn irgendwann dann mal Zeit und Raum für Veränderungen ist kann man die magischen Charaktere besser ausarbeiten aber dafür ist es meiner Meinung nach noch zu früh .


Wobei man bei der Erstellung von Kulturen natürlich auch Berücksichtigen müsste wenn Magie nach Punkt C) existiert. Eine Gesellschaft in der Magie alltäglich ist wird sich bestimmt anders entwickeln als eine in der Magie ein Mythos ist.

Kopfweh hat geschrieben:...es ist schon klar das Magie rein muss. Nur sollte nicht jeder Charakter während seines Lebens einfach mal so magisch werden können...das ist nicht wirklich sinnvoll, da früher oder später alle magisch werden wollen und es einige günstige Zauber geben wird die dann jeder erlernen will, was das ganze aus dem Gleichgewicht bringt...


Deshalb muss es natürlich Nachteile für Magier geben ala DSA wo Magier keinen Umgang mit Eisen haben sollten. Dann muss man sich entscheiden, möchte ich einen Magier spielen und zaubern oder lieber einen Krieger spielen der eine gute Rüstung besitzt und ein Schwert schwingt das richtig Schaden macht.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Phoenyx » Sa 06 Sep, 2008 13:40

Wenn man nur mit Hilfe von Gegenständen Zaubern kann, könnte man den Besitz dieser Gegenstände ja einschränken.
Bspw. könnte so ein Gegenstand bei nicht Magie begabten Helden Schaden verursachen, wenn er sich in seinem Besitz befindet.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Leandro » Sa 06 Sep, 2008 13:43

Magie sollte vorhanden sein, geringe Magie für Spieler später auch möglich sein. Allerdigns sollte eben nicht an jeder Straßenecke ein Magier seine Dienste verhöckern. Dafür gibt es D&D. Magie sollte auch was kosten, wer Magier sein will, muss dafür an anderen Stellen Nachteile in Kauf nehmen, seien es Fertigkeitspunkte oder was weiß ich. Magie soll mächtig sein, aber schwierig zu meistern. Ich will hier kein duzend Gandalfs und Elminsters oder wie sie alle heißen in jeder Stadt rumrennen sehen.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon fnordix » Sa 06 Sep, 2008 13:56

Aber in DSA hat es doch auch gut funktioniert. Verstehe jetzt nicht warum auf einmal gemeint wird nur weil jeder Magier wird es an jeder Straßenecke einen Magier geben muss.

Wie schon gesagt finde ich das System mit man wird entweder Magier (oder ähnliches) und kann zaubern
oder
man wird Krieger (oder ähnliches) und kann mit Waffen gut kämpfen eigentlich sehr gut.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Leandro » Sa 06 Sep, 2008 14:03

Krieger oder Magier ist ja nun etwas sehr einseitig.
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