Plan B: Magie auf Antamar

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Arivor » Mo 08 Sep, 2008 08:22

Hilfe! Hab hier nur kurz in der Pause reingeschaut und auf einmal sind da ewig viele neue Beiträge! Schön dass so viele Ideen hier zusammenkommen.

@Micha: Gute Idee, aber was sind Chaos-/Ordnungszauber?
Möchte für die Fünfte Kraft noch Magie (z.B. Zauber bannen; Magie verstärken; ...).

Und natürlich nutzt es momentan nichts, sich allzuviele Gedanken über magische Charaktere zu machen.
Ich wollte nur die allgemeine Verteilung wissen.

@Goldor: Was für Änderungen würdest du vorschlagen?

Sollen wir abstimmen?
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon spy00at » Mo 08 Sep, 2008 13:29

Arivor hat geschrieben:Fällt euch eine fünfte Ausformung für Luft ein?


Wie wäre es mit Freiheit, oder Befreiung?
(Jegliche Befreiungszauber könnten etwas mit Luft zu tun haben.)
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon SynCoCoop » Mo 08 Sep, 2008 14:35

Donner, Wirbel, Gewitter oder Sog vllt?
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Arivor » Mo 08 Sep, 2008 17:09

Gewitter, Donner u.ä. hätte ich zu Wetter und somit zu Natur (Erde) gezählt.
Was sind Sog- und Befreiungszauber?

An alle: Schreibt eure Ideen einfach hier rein!
Wenn ich Zeit habe, werde ich einiges davon im Wiki ändern (ihr könnt es natürlich auch selbst machen).
Schreibt auch eure Meinung zu fremden Ideen.

Wer hat denn nun den Abschnitt im Wiki geschrieben?
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Micha1972 » Mo 08 Sep, 2008 18:56

Arivor hat geschrieben:@Micha: Gute Idee, aber was sind Chaos-/Ordnungszauber?

Alles was das Gefüge von Ordnung zerstört ... Bspw. : Im Kampf Verwirrung stiften da kein geordneter Kampf mehr möglich, Regeln die bei manchen Zaubern wirken werden verändert sodass dem Zaubernden eine erschwerte Probe gelingen muss , der Verzauberte findet die offensichtlichsten Sachen nicht usw.
Und Ordnungszauber heben solche Wirkungen auf oder verbessern die Koordination im Kampf / Zaubern / Suche bzw. stellen die Ordnung wieder her die vor einem Ereignis geherrscht hat ...
Es ist dem Untertanen untersagt, den Maßstab seiner begrenzten Einsicht an die Handlungen der Obrigkeit anzulegen!

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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Blackdead » Mo 08 Sep, 2008 19:53

Um auch mal meinen Senf dazu zu geben:

Ich bin erstmal für eine Trennung von Magie und Zauberei, genaueres siehe unten.

Quantität:
Magier sollten eine gewisse seltenheit haben, Zauberer sind weiter bekannt. Das bedeutet das sich Magier meist in kleinen Gruppen in und um größere Städte scharen. Zauberer allerdings überall getroffen werden könne und evtl. auch jedes Dorf seinen (absolut nichtsnützigen) Zauberer haben kann.

Die Energie die Zauberer und Magier nutzen sind gleichzusetzen mit körperlicher Energie. nach einem Magischen Marathon kannst du nicht mehr stehen oder fällst einfach tot um(wie der "Erfinder" des Marathons uns ja bewies). Sie regeneriert sich also Auch mit dieser und sinkt auch mit dieser. Ist ein Zauberer durch großekörperliche Anstrengung geschafft, kann er auch nicht mehr Zaubern und umgekerht. Selbiges gilt für Magier.

Zu de Begriffen:
Zauberer:
Ein Zauberer ist ein magisch begabtes Wesen, also ein Wesen das durch seine bloße willenskraft sachen vollbringen kann. Zauberei ist angeboren und kann nicht(evtl. auch noch durch einwirkung mächtiger Wesenheiten) erlernt werden. Jeder Zauberer kann zu Beginn seines Lebens gleich viel Zaubern bevor er erschöpft ist. Trainieren dieser fähigkeit ist reine übungssache, je früher man damit anfängt desto besser.
Wichtig ist der unbewusste Aspekt des Zauberers, er weiß nur das er etwas macht, nicht wie. Er kann eine kerze entzünden wenn er es will, doch er weiß nicht, warum sie entzündet wird.

Magier:
Grundvorraussetzung um Mageir zu werden, ist Zauberer zu sein. Doch kann jeder Magische Studien durchführen, solange diese nicht die Anwendung von Magie als solche erfordern. Grundsätzlicher unterschied zur Zauberei, ist das verstehen des eigenen tuns. So weiß ein Magier auch warum und, wichtiger noch, wie genau etwas funktioniert. Er ist dadurch wesentlich fähiger seine eigene Magische Kraft zu steuern und kann mit gleichem Potential viel mehr bewirken.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Golfo » Mo 08 Sep, 2008 20:54

Bitte spielbare Vollmagier. Das ist natürlich zukunftsmusik und es ist nett wenn hier Ideen zusammengetragen werden. Die Implementierung ist glaub ich noch meilenweit entfernt.
Es kann mir keiner erzählen, dass in nem Fantasyspiel(egal ob MMORPG oder Pen&Paper) nur jeder 100. Spielercharakter ein Vollmagier ist oder sein soll. Nachteile wie sie bei DSA 3 und 4 im Spiel sind, sind schon fair. Ein Magier muss Astralenergie und Lebensenergie steigern, während andere nur Lebensenergie steigern. Das führt zwangsweise zu schwächeren Vollmagiern.

Magiedilettanten sind von der Charakterwahl an auf ein paar wenige Zauber beschränkt. Mehr ist dann halt nicht. Was ist daran schlecht?
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Rigan » Mo 08 Sep, 2008 22:02

eine Magieform würde ich noch für die Elfen benötigen. Dies sollte aber wirklich nur NPC vorbehalten sein. Die Technomagie!
Sie ermöglicht es die Schiffe der Elfen fliegen zu lassen
In der Story, habe ich aber es so ausgehen lassen, dass diese art der MAgie wieder in den Anfägen steht, da der Krieg alle Forschungsunterlagen und Wissen über diese Art der Maige vernichtet hat
Bild
Feqz, dir zu Ehren bekämpfe ich die Feinde der himmlischen Ordnung. Feqz, dir zu Ehren leihe ich mir Dinge, um sie dir zu opfern. Feqz dir zu Ehren stelle ich mich allen Herausforderungen, die du mir als Prüfstein stellst. Feqz, auf dein Glück baue ich, auf dass du einst meine Seele stibitzt noch bevor sie auf Rethon gewogen wird.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon bechbelu » Mo 08 Sep, 2008 22:02

Der "Cervifokus"-Abschnitt im Wiki ist mein Geschwurbel :D
Ich wollt was ähnliches reinbringen wie die Kraftlinien und -knoten bei DSA...

Zur Magie allgemein:
Eine Unterteilung in vier Elemente plus eine fünfte Kraft find ich ganz gut - vor allem wenn das Göttersystem ähnlich aufgezogen wird (keine Ahnung, was da grad aktuell ist; war auf jeden Fall auch mal im Gespräch die Götter auf vier Elemente aufzuteilen)

Magier sollten ähnlich wie bei DSA gehandhabt werden: Sie sollten in der Welt so oft vorkommen, dass man auf Reisen immer mal wieder einen trifft, dass aber nicht jeder Zweite, dem man übern Weg läuft, magisch begabt ist.
Unterteilung gleich am Anfang nach Magier und Nichtmagier; letztere können höchstens Artefakte o.ä. betätigen.

Die Idee mit den "wahren Namen" ist nicht schlecht, vielleicht könnte man ja verschiedene Namen für ein Element/eine Sache machen --> es gibt z.B. 3 wahre Namen für das Feuer; mit dem ersten kann man ne Kerze anmachen, mit dem zweiten (und den entsprechenden Fertigkeiten) einen Flammenball oder sowas und mit dem dritten ein richtiges Inferno :fire: :zauberer: :fire:

Aber wie schon des Öfteren gesagt: Spielbar wird das Ganze erst in einer ganzen Weile sein, Gedanken machen kann man sich ja jetzt schon.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Rigan » Mo 08 Sep, 2008 23:13

achtet mit der Namensmagie aber darauf, dass wir nicht zu sehr richtung Earthdwan driften
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Feqz, dir zu Ehren bekämpfe ich die Feinde der himmlischen Ordnung. Feqz, dir zu Ehren leihe ich mir Dinge, um sie dir zu opfern. Feqz dir zu Ehren stelle ich mich allen Herausforderungen, die du mir als Prüfstein stellst. Feqz, auf dein Glück baue ich, auf dass du einst meine Seele stibitzt noch bevor sie auf Rethon gewogen wird.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Altaìr » Mo 08 Sep, 2008 23:27

naja, dass mit der namens magie, war erstmal nur eine Idee von mir. Solang ich nicht weiß ob die vielleicht angenommen wird, bzw. ob die Idee euch überhaupt gefällt, werde ich da jetzt auch erstmal nichts weiteres ausbauen. Also wäre schön eure Meinungen darüber zu hören. Denn bis jetzt sieht es ja so aus, als ob dieses Magiesystem mit den 5 Elementen ausgearbeitet und genommen wird.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon DJ BuBu » Di 09 Sep, 2008 00:54

Ich bevorzuge Welten mit Magie, in denen auch Spielercharaktere dann ( später mal ) magisch aktiv sein können. Aber ich mag keine Welten, in denen jeder Hühnerdieb an der Ecke gleich mit Feuerbällen um sich wirft oder Dämonen beschwören kann. Darum bin ich grob für eine Einteilung der magisch begabten Charaktere, unabhängig davon, wie das Magiesystem genau aussieht:

intuitiv: Hexen, Schamanen(,Druiden?). Magische Effekte werden über emotionale Ausbrüche hervorgerufen.
akademisch: Magier, Priester(,Druiden?). Magische Effekte werden über die exakte Durchführung vorgegebener Rituale hervorgerufen.
aktiv: Magische Effekte können bewusst hervorgerufen oder vermieden ( bei Intuitivzauberern wichtig! ) werden.
passiv: Magische Effekte treten unkontrollierbar auf ( bei akademischen Zauberern passiert schlicht nix. Sie wären gute Musiker, sind aber leider von Geburt an taub ). Die Effekte beschränken sich meist auf Vorahnungen, manchmal auch komische "Zufälle".

Wenn man dann diese Begabungen noch unterteilt in verschieden starke Ausprägungen ( ein schwach ausgeprägter Zauberer kann nur Illusionen hervorufen; ein außerordentlich stark ausgeprägter Zauberer kann -das richtige Ritual, Materialien und Zeit vorausgesetzt- auch einen Dämonen beschwören ) hätte man relativ viel Magie, aber wenige Überzauberer.

Ich mach mal ein Beispiel, eine Stadt mit 10.000 Einwohnern. 1% ist magisch begabt, bei gleicher Verteilung wären das:
25 passiv-intuitive Zauberer: die bemerkt man im Alltag kaum, einige von ihnen nutzen ihr Talent villeicht beruflich. Die würden sich aber kaum von Jahrmarktsastrologen unterscheiden.
25 passiv-akademische Zauberer: die bemerkt man im Alltag nicht.
25 aktiv intuitive Zauberer: Hebammen, Hexen, Schamanen, Gaukler und einige von ihnen würden in der Klapse sitzen weil sie nie gelernt haben, mit ihrem Talent umzugehen
25 aktiv akademische Zauberer: Hauptsächlich Priester und ein paar Magier, von denen einige wahrscheinlich keine gescheite Ausbildung haben und mit dem herumpfuschen, was sie irgendwo zusammengesammelt haben.

Ok, 1% ist noch etwas viel. 0,5% reichen auch.

Die Idee mit den magischen Namen finde ich gut, sowas ähnliches habe ich zumindest als Aberglaube für die Guîrfóg auch im Hinterkopf. Kennt man den wahren Namen einer Person, kann man auch Macht über sie erringen. Das fand ich schon bei Palladium damals sehr lustig; ich glaube das basiert auf einer irdischen Mythologie. Lustig wäre vielleicht ein Grundkonzept, das auf Synästhesie beruht. Es ginge dann bei einem Zauberspruch nicht einzig darum, dass man die richtigen Worte in der richtigen Reihenfolge runterrattert, sondern dass die Worte auch die richtige Farbe haben und den richtigen Geruch.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon handborons » Di 09 Sep, 2008 12:25

Blackdead hat geschrieben:Wichtig ist der unbewusste Aspekt des Zauberers, er weiß nur das er etwas macht, nicht wie. Er kann eine kerze entzünden wenn er es will, doch er weiß nicht, warum sie entzündet wird.

Klingt verdächtig nach Freizauberei. Das würde heißen, jeder könnte beliebige Effekte mittels Magie hervorrufen, indem er einfach das Ergebnis herbeiwünscht. War das die Idee? Da müsste ich vehement widersprechen. Sowas ist in meinen Augen viel zu mächtig und sollte einigen wenigen Wesen vorbehalten sein. Z. B. uralten Drachen oder meinetwegen einem Eremiten, der sich sein Leben lang mit nichts anderem befasst hat und die Weisheit besitzt, die Folgen seines Tuns abzuschätzen.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon neonix » Di 09 Sep, 2008 12:41

Echte Freizauberei ist technisch kaum umzusetzen, ansonsten aber kein Problem - wenn man ihre Macht begrenzt. Man kann halt eine Kerze anzünden oder eine Feder schweben lassen oder so, aber keine mächtigen Dämonen beschwören - höchstens ganz ganz kleine...

Mit einer Welt, in der Magie verbreitet ist, habe ich keinerlei Probleme, so lange die Magie schwach ist. So eine Bisschen wie Troy (das mit den Trollen :twisted: ) oder Runequest. Jeder beherrscht einen oder mehrere Zauber, die aber eher schwach sind. Nur wenige spezialisieren sich auf Magie und können viele schwache oder einige mächtige Zauber lernen. Es muss ja nicht gleich jeder Magier Feuerbälle schmeißen und Dämonen beschwören können! Aber so Sachen wie Lichtzauber, Feuer anzünden, kleine Wunden heilen oder Mindergeister rufen/vertreiben lassen sich gut und ohne Gefahr für das Spielgleichgewicht integrieren.

Die wirklich mächtige Magie sollte man auch eher den NSC vorbehalten. Das erlaubt den Schreibern, entsprechende gute oder böse Obermagier einzubauen, die eine echte Herausforderung für die Spieler sind, verhindert aber übermächtige Spieler, die mit einigen gut gewählten Zaubern mal eben die Orks oder Drachen ausrotten.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Allersheim » Di 09 Sep, 2008 13:57

ICh denke, dass man weiterhin eine Trennung von Magie und Göttern beibehalten sollte.

Magie sollte eher wie ein Element betrachtet werden.
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