Die Orkmark hat erste Züge angenommen und scheint anzukommen (nur der Name naja).
Desweiteren bin ich nicht so dafür, die Orks an den Mongolen zu inspirieren, da die Aivarunen schon sehr Mongolisch sind.
Ich finde Orks sind anders genug, das sie etwas eigenes haben sollten - oder auch einen Mix aus einigem. Nur als Beispiel: Stein-/Eisenzeitliche Politik: Innerhalb der Clans wir der Häuptling nach dem Gesetz des Stärksten ausgewählt, die Rangfolge der Clans wird in wilden (meist nicht tödlichen) Kämpfen zwischen den Klans entschieden. Daher ist auch technologisch wenig Austausch zwischen den einzelnen Clans (nur nach oben in der Hirarchie), weshalb der technologische Grad unterschiedlich ist, aber generell gilt, das sie viel Potential haben (Guter Stahl, Belagerungsmaschienen). Kulturell könnte man dann noch einen Schuss Klingonen und etwas Ägypter einfließen lassen (Letzters insofern, dass sich der oberste Anführer zum lebenden Gott erklären lässt, religiöse und weltliche Führung eins sind. Und frei interpretiert wie die Ägypter in einer Fantasy Welt wären: Nekromantie ist Teil der Gesellschaft.)
Aso, was Power angeht bin ich (auch) für: Menschen ebenbürdig. Nicht mehr, nicht weniger.
Eine Hintergrundfrage wäre: Wie schnell wachsen/altern Orks? Also ich denke üblich ist ja so: Altersmarken bei 3/4 bis 4/5 des Alters von entsprechenden Mensch, sowohl bei dem Heranwachsen, als auch beim Höchstalter. So übernehmen? Vielleicht noch zusätzlich Mehrlingsgeburten üblich machen, damit sie nach einem verlorenen Feldzug wirklich schnell wieder neubevölkern können?
Ich würde das mit der Ehre mal streichen und einfach verdammt böse, wilde Eroberungs- und Kriegsknechte draus machen.
Wenn ich mir die Welt so anschaue, dann herrscht ja überall Friede, Freude, Eierkuchen. Ein starkes Mittelreich ist klasse, aber es braucht eine Herausforderung, sonst braucht es keine Helden... Die Biester sollten eine echte herausforderung sein und schon mehrere menschliche Städte geschliffen haben. Keine Gefangenen, keine Sklaven, ausser als Reiseproviant.
Sklaven müssen sein, Zumindest Goblins, und die Oger und Trolle dort, wo sie nicht freiwillig kooperieren.
Zwerge müssen sterben, da Zwerge die Feinde schlechthin sind, der einzige Grund einen Zwerg nicht schnell zu töten ist, ihn langsam zu töten. Elfen müssen sterben weil sie mit ihren magischen Tricks nicht gut zu kontrollieren sind. Wobei eventuell die [Magier] gut für lebende Elfen zum Herumexperimentieren zahlen. Und Menschen ... können eventuell sterben, weil es einfach viel zu viele davon gibt, aber das ist nicht so dringent.
Es muss ja schließlich einen Grund geben, warum nicht Game over ist, sobalt du die erste Zufallsbegegnung verloren hast.
Rieche ich da wieder einen beginnenden Klischeealarm? Pseudomongolen mit kulturell/genetisch bedingtem Böse-Schergen-Syndrom? Zwerge als Erzfeinde und Elfen sind sich viel zu fein für Sklaverei? Kommt mir alles arg bekannt vor... Und Schwertfutter-Orks haben in modernen Rollenspielen nichts zu suchen!
Da hat mir der Earthdawn-Ansatz wesentlich besser gefallen. Orks als durch lange Sklaverei zerrüttetes Volk, in mehrere sehr unterschiedliche Gruppen geteilt, mit einem besonders starken Hang zu persönlicher Freiheit. Und vor allem gleichzeitig schön orkig und dennoch sowohl spielbar als auch in das politische System integrierbar.
Also ich bin definitiv dafür, den Orks eine richtige Kultur zu geben. Und sie dürfen gerne auch solch nette Sachen wie Landwirtschaft, Metallverarbeitung, Städte, Priester, Magier, Kaufleute und eine differenzierte Gesellschaftsstruktur haben! Die klassischen Tolkien-Orks sind mir jedenfalls lieber als noch ein Aufguss muskelbepackter dämlicher stinkender haariger Nomaden. Natürlich nicht ganz so zwangsböse, aber ebenfalls militärisch organisiert, technisch hochstehend und mit einem fremdartigen Ehrenkodex. Mir würde besonders eine Orientierung in Richtung Maya/Azteken gefallen, die waren auch sehr kriegerisch, fremdartig und technisch weniger hoch entwickelt, aber dennoch kultiviert.
Was die Sklaverei angeht: Warum nicht? Und warum nicht auch Elfen und Zwerge, wenn man sie bekommt? Weil so "edle" Völker nicht herabgewürdigt werden dürfen? Kinder lassen sich von jedem Volk problemlos versklaven, egal ob sie spitze Ohren oder schon bei der Geburt einen Bart haben.
Zufallszauberer und Questenschmied. Kanzler Westendar und Vizekanzler Flora & Fauna. Ansonsten verantwortlich für Rastfunktion, Mietstall, Tempel, Gosse, Söldnerlager, Blutrabe, Kommandantur ET, Alte Kaserne, diverse Gegenstandsquesten und so weiter...
Kann leider aus Lesezeitmangel nicht auf andere Vorschläge eingehen. Nur ganz kurz meine Vorstellung:
Keine Hochkultur, denn so hätten sie nie überlebt. Ihre Stärke ist einerseits die Aggressivität, andererseits ihre dezentrale Vernetzung und feste Bezugsgruppe. Horden halt mit klarer Hierarchie, die auch alleine agieren, aber sich bei größeren Angelegenheiten durchaus mit anderen Horden zusammenschließen. Weit verzweigter Naturglauben und keine fest bindende Religion, das würde nur ihre Anpassungsfähigkeit mindern. Schriftkultur könnte man in Betracht ziehen. Aber fortgeschrittene Landwirtschaft ist für einen Ork einfach zu langweilig, er mags halt gern blutig. Im Grunde Raubnomaden, die sich auch untereinander bekriegen können und nur aus Not oder besonderen biographischen Einflüssen oder Altersgründen sesshaft werden und/oder ihre "aktive" Horde verlassen. Ach ja, Kinder und Frauen sind bei den Raubzügen dabei, ganz klares Selektionsprinzip. Mit den Schwachen paart man sich nicht und die fruchtbare Population der Orkz wird so auch begrenzt und die Horde wird nicht zu groß. Liebe? Nee, nicht mal blutrote ;O)
So, hier hab ich mir mal gedanken gemacht. gibt noch ein paar Punkte, aber da mach ich mich wahrscheinlich nicht vor heute Nacht Gedanken drüber. "Allgemeines" und "Bevölkerung" aus der Wiki übernommen.
Ca. 1.275.000 Quadratmeilen Dichte ca 1,5 EW / Meile² Südl. Drittel: 2,8. Mittleres Drittel 1,3. Nördl. Drittel 0,4 = ca 1.912.500 Einwohner, davon 75% Orks*... 1,44 Mio. Orks. *Goblins zählen als 1/3 (da kleiner = weniger Essen), sind etwas genauso viele.
==Allgemeines== Die Orks leben als Jäger in der Steppe. Jeder Stamm wird von einen Häuptling, meist der stärkste oder erfahrenste Krieger, und einer Schamanin, dem intellektuellen Oberhaupt der Sippe geführt. Gerade bei den Stammeshäuptlingen ist es sehr verbreitet die Finger von besiegten Rivalen aufgefädelt auf einen Band um den Bauch zu tragen, denn dem orkischen Urglauben nach verleibt man sich so die Stärke seines Gegners ein.
Die meisten Orkstämme sind recht aggressiv ihren Nachbarn gegenüber, sie vereint jedoch der gemeinsame Hass gegen die Dûn-Zwerge, welche seit jeher, in den angrenzenden Gebirgen der Orkstammesgebiete, erbitteterte Wacht halten. Und so die südlichen Lande vor Raubzügen schützen.
Es gibt allerdings Gerüchte, in den weiter an den Küsten gelegenen Gebieten würde ein Stamm der Piraterie nachgehen.
==Bevölkerung== Orks haben einen dichten, dunklen Pelz, der beinahe ihren gesamten Körper bedeckt. Sie sind mit 1,50 bis 1,70 ein wenig kleiner als die Menschen. Der Kopf der Orks wird von dem großen Mund und den beiden Hauern, die charakteristisch für einen Ork sind, dominiert.
==Politik== ===Staatsform=== Das Orkreich ist ein chaotisches Reich. Die alten Traditionen sind, dass der stärkste Krieger eines Stammes dessen Anführer ist und das der stärkste Stamm die anderen Stämme führt. Als die orkische Bevölkerungsexplosion begann wurde dieses zusehends schwerer durchzuführen. Die größten Orksstämme umfassen über 100.000 Orks und es gibt über 25 größere Stämme, sowie unzählige kleinere.
Daraus entwickelten sich komplexe Herausforderungsbeschränkungen und Rangkämpfe, Ein Ork der Häuptling werden will, oder ein Stamm der erster Stamm werden will muss sich erst einmal die Rangordnung hocharbeiten, bevor er das Recht bekommt, der Halter des Titels herauszufordern. Die Aufstiegskämpfe sind dabei fast ausschließlich mit nicht-tödlichen Waffen, die Titelkämpfe hingegen meist tödlich. Ein Häuptling kann monatlich, ein Stamm jährlich herausgefordert werden, wobei der Stamm dies sich für sich selbst entscheidet und, wenn er denkt, dass er sich dies leisten kann, oft auch etwas aufschiebt oder aussetzt.
Ein Stamm wird gegründet im Namen eines Stammvaters, eines großen Kriegers und gemeinsamen Vorfahren der (meisten) Orks des Stammes. Der Geist des Stammvaters wird von einem Nekromanten beschworen und an einen Gegenstand, Platz oder in einer Leiche gebunden, so dass er dem Häuptling jederzeit mit Rat zur Seite stehen kann.
Ein besonderes Recht des ersten Stammes ist es, die Hauptstadt der Orks und das umliegende Land zu bewohnen. Auch haben sie grundsätzlich das Recht über das Militär der anderen Stämme mitzuverfügen, wenn es gegen die nichtorkischen Feinde geht. Dies wird jedoch von vielen Häuptlingen mehr oder weniger ignoriert, meist mit der Begründung, dass sie die Vorrangstellung nicht akzeptieren bis der erste Stamm seine Vorrangstellung in dem ein oder anderen weiteren Stammeskampf erfolgreich verteidigt hat.
===Oberhaupt=== Häuptling Shrumg, Sohn von Traach, ist zur Zeit Häuptling des ersten Stammes. Seine Position innerhalb des 90.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil er in den Schlachten um die Vorherrschaft des Stammes immer in der ersten Reihe steht und nur so etliche Schlachten entschieden wurden. Die Führungsposition des Stammes ist wesentlich weniger akzeptiert als seine eigene.
Shrumgs Macht ist dabei nicht rein weltlich zu erklären. Als die Grochhorder vor zweieinhalb Jahren die Führungsrolle der Orks übernommen hatten, war er ein recht alter Ork von fast 40 Jahren, heute scheint sein physisches Alter eher um die 20 zu liegen.
Sein oberster Schamane ist Yach. Shrumg hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt, dessen Name nicht mehr erwähnt wird vor etwa 3 Jahren getötet, nur 2 Monate vor seiner eigenen Machtergreifung im Stamm und nur ein knappes Jahr vor der erfolgreichen Vormachtsübernahme des Stammes. Yach ist Shrumg treu ergeben, sehr mächtig und außergewöhnlich jung für diese Position.
Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumgs gegenüber aufgeschlossen und ihm wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur 2 Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwerst verwundet das Burgtor öffnen konnte (Er starb wenig später durch das Schwert der Hochgeweiten, doch die Burg fiel an diesem Tag).
===Militär=== Das Militär der Orks unterscheidet sich stark nach Region und sogar nach Stamm. Der Häuptling ist der Oberste Millitäranführer eines Stammes. Ansonsten gibt es nur die Ebenen des Truppführers und des gewöhnlichen Soldaten, auf diesen Ebenen ist die Hierarchie in erster Linie von großen Erfolgen und in zweiter Länge von Dienstalter abhängig (was in der Regel vom Alter leicht abzuleiten ist, denn...)
Es herrscht allgemeine Militärpflicht. Jeder Ork beginnt seine Ausbildung mit 8 Jahren. Mit 10 ist er ausgebildeter Krieger und kann in Kriegszügen eingesetzt werden. Männliche Orks beenden ihre Militärzeit mit 16, weibliche zum Beginn der Fruchtbarkeit mit etwa 14. In ländlicheren Regionen findet die Ausbildung parallel zur eigentlichen Arbeit statt. Nach dieser Kriegspflichtzeit werden bis zu 20% zu Kriegern auf Lebenszeit.
Erwähnenswerte Truppengattungen sind: -Leichte Infanterie: Leichte Rüstung, meist zweihändige Waffe und Wurfwaffen, dazu oft Netze -Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und Beil. -Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt und ein übergroßes Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Rüstung. Eine Variante tragt außerdem Ski, in diesem Fall ist das obere Ende der Axt mit einem Dorn versehen, um sich im Eis abzustoßen. -Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie Kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, versuchen den Gegner zu umrunden, in der Hoffnung Lücken zwischen den Schilden zu finden. -Kriegsschweine: Auch nachdem die Orks Pferde zu schätzen gelernt haben ist das Zureiten von Wildschweinen immer noch eine ehrenvolle Aufgabe für sie. Eine Gruppe schwer gepanzerter Orks krallt sich auf den Rücken solcher Riesenschweine fest und manövriert diese dann in die Gegenerreihen. In einer Variante werden die Schweine angezündet, sobald der Gegner nah genug ist, in der Hoffnung, dass das Schwein bei der versuchten Flucht vor dem Feuer von selbst durch die Gegnerreihen bricht. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker. -Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Äxten, Flegeln, Hellebarden und einigen Turmschilden: Die großen, viereckigen Schilden sind Stacheln und Widerhaken bespickt und die Orks tragen sie mit beiden Händen, verkeilen sie auf ganzer Breite des Tunnels und schieben die Zwerge einfach zusammen, bis diese sich gegenseitig im Weg stehen. Der nächste Schritt sind die "Zwergenschnaps"-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter sind: -Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, den dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe in der nähe der Spielenden, die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.
===Magie=== Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden. Hauptrichtungen der Magie sind Schamanismus und Nekromantie. Auch bekannt ist Alchimie und die Hauptstadt des Orkreiches hat eine Militärkaserne in denen Warlocks ausgebildet werden, was in den meisten relevanten Aspekten einem Kaiserreichischen Magus entspricht. In dieser Kaserne werden nicht nur die Begabten des ersten Stammes unterrichtet, sondern aller größeren Stämme. Besonders erfolgreiche Absolventen erhalten die Erlaubnis, in ihren Stämmen (mit Zustimmung des dortigen Schamanen) ihr Wissen weiterzugeben.
Kriegsschweine würde ich bei den Gobos lassen. Die Orks kommen mir da n bissl zu schwer für. Die anderen EInheiten sin kuhl! Vor allem die Zwergenschlachter
Die Zwergenschlachter scheinen mir nur nicht unbedingt für Tunnel geeignet. Ne Hellebarde ist da recht sperrig und auch Rüstungen und Schilde mit Dornen und Haken dürften da eher stören als helfen.
Die höheren sich einfach nach nach ner coolen Schock-Infanterie an, fürs freie Feld.
Wenn wirklich Kavallerie für Orks, sollte die schon auf gefährlichen Bestien reiten. Vielleicht klassisch, Riesenwölfe, oder ein bisschen abgefahrener: Nashörner
Der Name Shrumg hört sich nicht gut an... Das G am Ende ist zu weich. Vielleicht eher Shrumgor, Shrumok oder doch lieber Günther?
Und wenn die Zwerge die Orkz in Schach halten, was bei so einer aggressiven Kultur eigentlich zwingend ist, dann sollten die Orkz auch Schwierigkeiten dabei haben, die eingegrenzenden Gebirgszüge mit Infantrie zu überschreiten, sodass sie gezwungen sind, unterirdische Passstraßen zu nehmen, die wiederum von den Zwergen einfach geschützt werden können. Denn man bedenke, dass Zwerge in der Regel schon Höhenangst haben und die Sicherung hochgelegener Passstraßen eigentlich nicht von ihnen gewährleistet werden sollte.
Es sind tunnel in denen Zwerge mit ihren Felsspalter-Äxten rumwirbeln, so klein können die nicht sind. Und Hellebarden sind immerhin primär Stoßwaffen und nur sekunder Schwungwaffen. Die erste Eigenschaft ist gut für enge Gänge, die zweite ist gut gegen schwere Zwergenstahlrüstungen. Ich sehe es als logische Alternative.
Hm, die Schilde könnten tatsächlich problematisch werden, wenn es kein grader, gut gehauener Tunnel ist, sondern mal breiter, mal enger wird und auch mal um Kurven geht. Ich denke, das kann fallen gelassen werden. Hauptsache Molotov-Cocktails.
Und ein Gobo kann ein Kriegsschwein doch gar nicht lenken. Ich spreche hier von richtigen Riesenschweinen:
...etwa so, aber mit 30cm Stoßzähnen.
Bei genauerer Überlegung sind aber Wolfsreiter viel cooler. Ich bin schließlich ein retro-Fan und was in Warcraft Orks vs. Humans gut genug war isses hier auch.
In einem Gebirgen kann man mit einer Hand voll, nur leicht bewaffneter Bauern Hunderte aufhalten. Wenn die Aivarunen da n paar Späher haben können sie die Pass-straßen schnell dicht machen. Ausserdem sollen die Orts doch schon ein wenig Bedrohlich sein wenn ma das Gebirge ganz zu macht wo sollen die dann Gefährlich werden? ^^
Nashörner sind kuuuhl! Das könnte die schwere Kava sein, berittene Bogis sollten allerdings wendiger bleiben deswegen finde ich sollten sie auch n paar Pferde haben. Wölfe wären auch cool aber ich glaub net das die sich mit den Pferden allzu gut verstehen