Magische Disziplinen und ihre Zauber

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Beitragvon Pergor » Di 17 Mai, 2016 01:30

SID hat geschrieben:Kälteschock
Der Zauberer entzieht der Umgebung des Individuums schlagartig die Wärme und es erleidet Kälteschaden.
Kampffähigkeiten reduziert (GE, KO?) .
Kälteschutz Reduziert. Feuerwesen erleiden doppelten Schaden.

Ich weiß nicht, ob man solche Sachen wie "Feuerwesen erleiden doppelten Schaden" hinbekommen kann - wiederum aufgrund des Systems mit den frei benennbaren IDs. Abgesehen davon finde ich diesen Zauber aber sehr interessant. Könnte unter "Elementarmagie" gepackt werden, falls - und nur falls - es keine Naturmagie geben wird. Dieser Zauber sollte dann sinnvollerweise auch die Geschwindigkeit, die ja beim Fernkampf aktuell im Gespräch ist, senken.

Man könnte sich analog noch das Gegenteil überlegen: Der "Axxeleratus" aus DSA. Geschwindigkeits- und INI-Erhöhung wären da z.B. angemessene Auswirkungen.

Bei den anderen Zaubern bin ich persönlich etwas skeptischer, ob man sie benötigt. :denker: Wie gesagt bin ich nicht so sehr Freund davon, dass man derartige Naturgewalten wie Erdbeben und Vulkanausbrüche steuern kann. Auch Magie sollte irgendwo ihre Grenzen haben.

Dass Heilmagie allgemein Untote angreift, hmm. Ich fänd's interessant, wenn Priester/Geweihte sowas könnten, aufgrund der religiösen Ausrichtung und der damit einhergehenden Abneigung gegenüber Untoten. Aber ein reiner Heilmagier ... da muss das nicht unbedingt, finde ich. Sprich das wäre dann wohl eher etwas, was man bei der Thaumaturgie diskutieren könnte, oder?

Zum Spiegelbild hätte ich noch eine Anmerkung: Wenn es mehrere Spiegelbilder gibt und erstmal ausgewürfelt wird, ob man überhaupt den "echten" Magier attackiert, könnte das des Guten zuviel sein. Man stelle sich einen Magier mit PA (oder Ausweichen) 19 vor. Wer nicht fintieren kann, trifft dann ohnehin nur mit <10% Wahrscheinlichkeit. Wenn dann auch noch drei, vier Spiegelbilder ins Spiel kommen, sinkt die Trefferwahrscheinlichkeit auf Bereiche von schlimmstenfalls 1 bis 2%. Was schon wirklich sehr wenig ist. Ich würde als Wirkung eher eine simple Reduzierung des AT-Wertes des Angreifers vorschlagen.

Guur hat geschrieben:Wir können erst mal alle Zauber mit reinnehmen, was man dann am Computer umsetzen kann und was man nur am Spieltisch machen kann, klären wir nachher bzw. das ergibt sich ja automatisch durch die Programmierbarkeit.

Wo genau denn "mit reinnehmen"? Geht es da darum, was ins Wiki kommt und grundsätzlich in der Spielwelt von Antamar existiert, damit RP'ler das legimitiert bekommen, oder worum geht es genau? Weil ich meine Vorschläge z.B. nur darauf ausgerichtet habe, sie auch im Spiel effektiv benutzen zu können, sei es in Kämpfen oder in sonstigen ZB- und Questsituationen.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Di 17 Mai, 2016 11:32

@ Pergor: Ich meinte, dass wir die erst mal hier in die Liste mit rein nehmen können. Wiki würde erst später kommen, wenn wir die Sachen hier abgeklärt haben.

Heilmagie dürfte für Untote nicht schädlich sein. Ich kenne diese Funktionsweise zwar auch aus einem anderen Spiel, aber zu Antamar passt das nicht recht, weil wir hier in den wichtigsten Religionen schon eine deutlichere Trennung zwischen Heilung und Totenüberwachung haben (siehe Lhaja und Nergas etc.)

Antimagie als eigenständige Disziplin für Magie hört sich für mich etwas nach einem Paradoxon an. Die Zauber lassen sich doch auch prima unter Heilmagie, Schutzmagie und Beherrschung aufteilen. Ggf. könnte man noch Verwandlung hinzu nehmen, denn auch eine Rückverwandlung ist ja eine Verwandlung.

Vorschlag zur Naturmagie: Wir nehmen die Elementarmagie als einen Teil der Naturmagie. Naturkatastrophen - auch begrenzte - lassen wir weg, denn da kommt auch sonst schon genug zusammen.

Weiterer Vorschlag: Aus Heilmagie und Schutzmagie machen wir eine Disziplin, die "Heil- und Schutzmagie" heißt.

Dann haben wir 11 magische Disziplinen, von denen eine - Thaumaturgie - nur für Geweihte etc. reserviert ist und die in ihren Ausprägungen (Wundern) mal zu Heilung, mal zu Verwandlung, mal zu Illusionen etc. passt. Da ein Geweihter aber eh nicht mehrere Segen erhalten kann, sondern immer nur den zu seiner Gottheit passenden, stört das übehaupt nicht. Das einzige, was man dann beachten muss, ist, dass man für Thaumaturgie bzw. den Segen einen eigenen magischen Kristall braucht, aber da die zivilisierten Geweihten ja zu großen, gut organisierten Kirchen gehören, dürften sie auch genug mag. Kristalle haben.

Für Nicht-Geweihte, die aber mit zu den größten Zauberern gehören, würden dann 10 Disziplinen zur Auswahl stehen. Gegeben den Fall man müsste für eine Disziplin einen Kristall einsetzen, dann wäre die Frage, ob wir es den Zauberern erlauben sollen, 10 magische Kristalle zu binden. Ich denke, das wäre etwas zuviel. Vielleicht sollten wir die magischen Kristalle bei Angehörigen von großen Schulen auf 8 begrenzen?

Momentan haben wir 4 Kategorien bei der magischen Zugehörigkeit. Individuelle Lehre und Lehre in der Familie könnten jeweils einen mag. Kristall als Voraussetzung haben. Im Laufe des Heldenlebens könnten vielleicht noch zwei weitere erworben werden. Damit würden Geistersehern und Hexen, Elfen etc. maximal drei Kristalle zur Verfügung stehen, also drei Disziplinen, die sie sinnvoll lernen und anschließend auch nutzen können.

Die Lehre in der Gruppe: Druiden, Priester etc. kämen auf max. 5 magische Kristalle

Die Lehre an größeren Schulen: Geweihte, klassische Zauberer kämen dann auf 8 magische Kristalle. Das dürfte doch reichen. Muss ja keine Alleskönner geben, oder?

Kleinere Zauber, die derselben Disziplin angehören, soll man ja zusammen in einem Kristall binden können. Richtig große Zauber (Dämon beschwören) nehmen in einem großen Kristall wahrscheinlich schon den ganzen Platz ein. Ebenso ein großer Zauber wie Dämon beherrschen, aber dann hätten die mächtigen Zauberer noch sechs weitere Kristalle zur Verfügung, für die sie jeweils eine Disziplin wählen könnten.

Wenn uns das zuviel erscheint, können wir über die Begrenzung an den Schulen ja noch etwas steuern. Die stellen ja wohl nicht alle Zaubersprüche aus allen Disziplinen zur Verfügung und binden die auch nicht. Aber insgesamt hätten wir dann zehn Disziplinen im Spiel - elf mit Thaumaturgie, welche aber eine Sonderform wäre.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Pergor » Di 17 Mai, 2016 11:50

Also ich finde Antimagie jetzt nicht direkt paradox. Ich verstehe das genau so, wie die Wiki Aventurica - nach der die wir uns aber freilich nicht richten müssen - "Formeln mit dem Merkmal Antimagie wirken prinzipiell gegen andere Magie und mildern, beenden oder verhindern deren Auswirkungen". Das kann man durchaus so laufen lassen.

Man kann's aber natürlich auch lassen und Gegenzauber in ihre jeweiligen Kategorien packen. Also z.B. "Illusion beenden" zu den Illusionszaubern. Hätte natürlich auch den Vorteil, dass jemand, der z.B. die Disziplin der Illusionszauber beherrscht, gleichzeitig auch in der Lage ist, Illusionszauber anderer effektiv zu unterbinden. Macht ja auch irgendwie Sinn.

Was die Alleskönner angeht: Ich würde sogar noch einen Schritt weiter gehen und sagen die soll es gar nicht geben.

Heil- und Schutzmagie zusammenfassen kann man machen. Wäre dieses Wort nicht schon bei dieser Thaumaturgie belegt, hätte man das auch "Segensmagie" nennen können. Vllt fällt ja noch jemandem ein anderer Oberbegriff ein. Diese Benennung mit einem "&" dazwischen ist nicht so schön.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Di 17 Mai, 2016 12:47

Wir könnten statt Heil- und Schutzzauber den Begriff Thaumaturgie nehmen. Und anstelle von Thaumaturgie nehmen wir den Begriff Hierophanie oder Mystik.

Was die Antimagie betrifft, so ist es mir auch nicht so wichtig, ob das für mich paradox klingt - ich konnte schließlich bei DSA auch damit leben. Wichtiger ist mir, darauf zu achten, ob die schwächeren Zauberkundigen mit den drei Disziplinen klar kommen, die sie maximal nutzen können. Deshalb fände ich eine Reduktion auf 10 (11) Disziplinen sinnvoll.

Nehmen wir mal einen Geisterseher oder Schamanen. Was muss der können? Beschwörung wegen dem Stammesgeist, etwas Naturmagie zur Beeinflussung des Wetters und etwas Thaumarturgie für die Heilung und den Schutz. Ergänzt würde das durch die Weissagung, die der Stammesgeist beherrscht.

Dämonen austreiben oder bannen könnte man dann auch ruhig unter Thaumaturgie laufen lassen - ist ja auch in einigen Religionen als Wunder anerkannt ebenso wie einige Heilungsgeschichten oder Erzählungen, in denen jemand Schutz erfährt. Dann wäre selbst so ein primitiver Geisterseher schon zu etwas zu gebrauchen.

Oder die Tarotmeisterin der Guîrfóg: Sie hat Flüche aufgrund der Kultur und könnte dann noch Thaumaturgie zur Aufhebung der Flüche nutzen, außerdem müsste sie Weissagung beherrschen. Da sie aus zwei Lehren kommt könnte sie vielleicht nur einen vierten magischen Kristall erwerben, dann wäre auch noch Illusion für sie möglich. Das dürfte dann auch passen.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Pergor » Di 17 Mai, 2016 14:04

Die gewöhnlichen Heil- und Schutzzauber unter "Thaumaturgie" laufen zu lassen fände ich nicht so gut - da war der ursprüngliche Vorschlag, dies den Geweihten/Priestern zuzuordnen, wohl begrifflich passender. Notfalls kann man das ja wohl einfach unter "Schutzmagie" zusammenfassen - auch das Heilen ist ja in gewisser Weise eine Form des Schützens. Aber der Name ist ja jetzt auch nicht das größte Problem. Da wird man schon was finden.

Guur hat geschrieben:Dämonen austreiben oder bannen könnte man dann auch ruhig unter Thaumaturgie laufen lassen

Nicht lieber unter "Beschwörung"? Wenn wir Antimagie streichen und die jeweiligen Gegenmaßnahmen in die gleichen Disziplinen packen wie die Zauber, gegen die sie wirken sollen, würde ich das dann vielleicht auch einheitlich machen. Wenn der Illusionist Illusionen auch beenden kann, dann sollte der Beschwörer auch Beschwörungen zunichte machen können, oder? Und der Beherrschungszauberer auch Beherrschungszauber beenden können. Sind ja ihre jeweiligen Fachgebiete.

Das alles sind für mich auch keine "Wunder" in dem Sinne. Das könnte doch sehr verwirrend sein am Schluss. Da würde ich wie gesagt dabei verbleiben, die Fähigkeiten der Geweihten/Priester so zu nennen und sonst nichts.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Di 17 Mai, 2016 17:08

Gut, dann lassen wir Thaumaturgie als Wunderzweig für die Geweihten.

Das System, dass in der Disziplin, in der die Zauber gewirkt werden, sie auch wieder aufgehoben werden können, lässt sich aber durchgängig nicht umsetzen. Nehmen wir mal Flüche. Wäre es nicht besser, wenn man unter Heilung einen Fluch aufheben könnte? Sonst müssten vielleicht einige heilkundige Magier extra noch die Diziplin Flüche lernen, nur um jemanden von einem Fluch zu befreien. Selber Flüche über jemanden zu verhängen würde ihnen aber nie in den Sinn kommen.

Vielleicht kann man Heilmagie und Schutzmagie auch getrennt lassen. Es gibt ja auch noch die Alchemie mit der Heilmagie oder Schutzmagie dann zum Teil ersetzt werden könnte. Dann würde der Schamane oder Geisterseher vielleicht die Schutzmagie beherrschen, während er zur Heilung auf die Alchemie, Medizin und Seelenheilung zurück greift. Gerade für die Heilmagie gibt es ja auch eine gute profane Alternative.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Pergor » Di 17 Mai, 2016 17:33

Guur hat geschrieben:Das System, dass in der Disziplin, in der die Zauber gewirkt werden, sie auch wieder aufgehoben werden können, lässt sich aber durchgängig nicht umsetzen. Nehmen wir mal Flüche. Wäre es nicht besser, wenn man unter Heilung einen Fluch aufheben könnte? Sonst müssten vielleicht einige heilkundige Magier extra noch die Diziplin Flüche lernen, nur um jemanden von einem Fluch zu befreien. Selber Flüche über jemanden zu verhängen würde ihnen aber nie in den Sinn kommen.

Das ist sicher Ansichtssache. Aber ich persönlich würde einem Heilmagier keine Fluchbrecherei zugestehen. Heilmagie umfasst für mich eigentlich nur Lebensenergie, Krankheiten und Gifte. Und gerade wenn man innerhalb eines Kampfes Lebensmagie und vielleicht auch Wunden heilen kann, wäre das schon ein fetter Vorteil, oder? Wäre das nicht schon Existenzberechtigung genug für den Heilmagier? Oder wäre die Disziplin damit insgesamt zu schwach ausgeprägt? Man könnte natürlich auch hingehen und die gesamte Antimagie zur Heilmagie stecken. Käme mir aber ein bisschen heftig vor. Und wenn man bei den Flüchen eine Ausnahme macht, fehlt irgendwie wieder so ein bisschen die klare Struktur.

Vielleicht kann man ja zwischen folgenden beiden Optionen entscheiden:

1) Entweder wir trennen Heil- und Schutzmagie wieder. Dann können wir vielleicht die Antimagie bei der Heilmagie hinzufügen. Komplett. Sodass dann der Heilmagier wirklich in der Lage ist, jedwede negativen Auswirkungen, ganz gleich ob sie körperlicher oder geistiger Natur sind, zu bekämpfen. Dann allerdings sollte er auf Schutzmagie verzichten müssen.

2) Oder aber wir lassen Heil- und Schutzmagie zusammen und lassen dafür die Antimagie-Zauber bei dieser Disziplin raus und verteilen sie auf ihre jeweiligen Disziplinen. Dann kann der Heilmagier zwar heilen und schützen, nicht aber auch noch Flüche etc. brechen.

Alles sollte der Heilmagier in meinen Augen nicht können dürfen.

Was Alchimie betrifft, naja. Solche Sachen können halt nicht innerhalb des Kampfes eingesetzt werden, nehme ich an. Einen Heilzauber kann ich während des Kampfes wirken. Einen Trank brauen hingegen eher nicht. Ich glaube, Alchimie ist nochmal wieder ein anderes Thema. Kann ja ohnehin jeder Char erlernen und anwenden, nicht nur etwaige Schamanen. Für die Heiltalente gilt das ähnlich. Diese Sachen können ja sogar Halbork-Kampfschweine fast zur Perfektion bringen. Oder zumindest effektiv einsetzen.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Di 17 Mai, 2016 18:36

Nee, der soll auch nicht alles können. Dafür bin ich auch nicht. Ich suche nur gerade nach einem vernünftigen Weg, so einen Minimalisten spielbar zu machen.

Im Kampf muss so ein Schamane oder Geisterseher ja auch nicht heilend eingreifen. Da reicht es ja, wenn schon der Stammesgeist an seiner Seite kämpft. Sonst wäre es zuviel des Guten. Da reicht es weiter, wenn er nach dem Kampf die Verletzten pflegt und das kann er auch nit herkömmlicher Medizin machen. Wichtig wäre eher, dass er überhaupt Flüche brechen kann, oder eine Beherrschung aufhebt, unter der jemand steht.

Vielleicht sollten wir die Antimagie unter Schutzmagie führen und Heilmagie doch nicht mit Schutzmagie zusammenführen.

Oder wir nehmen doch mehrere Disziplinen. Dann kann man auch alle drei so lassen. Wäre vielleicht die günstigste Sache für so Minimalisten. Mit herkömmlicher Medizin und Alchemie könnten sie schon eine ganze Menge abdecken, dann bräuchten sie nur die drei magischen Disziplinen Beschwörung, Naturmagie und Antimagie, um ihren Stamm oder Clan vor dem Schlimmsten zu bewahren. Heilungen während eines Kampfes, oder Schutzzauber wären ihnen dann zwar versagt, aber sie könnten im Nachhinein die Schäden beheben. Das dürfte auch reichen.

Ist vielleicht auch besser so, wenn wir mehr Disziplinen haben, dann kann man auch die Supermagier noch etwas mehr unter Kontrolle halten. Wenn die dann 8 von 12 Disziplinen beherrschen, ist das immer noch fett genug. Oder was meint ihr?
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Di 17 Mai, 2016 19:55

Um Schaden geht es hier nicht.
Es geht um Spielarten der Natur, welche der Balance wegen begrenzt sind.
Dass ein "Naturmagier" sich die Natur zum Vorbild nimmt, es aber wgen der begrenzten "Machtfülle" nur begrenzt hinbekommt halte ich für logisch.

Nebenbei im Speziellen:
Ich finde auch manches andere hier und in Antamar generell kindisch, äußere mich aber nicht derartig abwertend, nur weil es nicht in meine Weltvorstellung passt. Das motiviert nicht gerade.

Und generell:
Ein begrenzter Feuerball unterscheidet sich in der Begrenzung selbst für mich nicht von einem begrenzten Vulkanausbruch.
Ich persönlich finde die Sache mit dem Vulkanausbruch, auch von der bildlichen Vorstellung her, viel interessanter als nen langweilligen Feuerball. Aber..each to her/his own.

Heißt nicht, dass das rein muss. Aber es würde die Magie von Antamar für mich pers. schaler, uninteressanter und ....austauschbarer machen.
Ich habe Ideen eingebracht, was daraus wird werden wir sehen. Wenn es gute, sachliche Argumente gegen diese Ideen gibt, kein Problem.
Wenns wirklich zuviel wird zum Beispiel...oder anderes. Aber das sollte dann konkret festgestellt werden und nicht pauschalisiert.
Ich pers. könnte auch ohne eine ganze Reihe, der aufgeführten Zauber leben, weil ich sie uninteressant finde.

Ansonsten macht mal. Ich behalte mir aber das Recht vor hinterher zu meckern ;-).
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Di 17 Mai, 2016 22:33

Ja, meckern ist immer gut. Das beugt Magengeschwüren vor. :wink:

Ehrlichkeit sollte aber auch geschätzt werden und ich hatte ja geschrieben, dass es eine Geschmacksfrage ist.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Do 19 Mai, 2016 15:46

Ok, ich habe die List mal ergänzt. Die Farben habe ich gewechselt. Nun steht das noch in rot, welches Diskussionbedarf hat, weil nicht alle das drin haben wollen. Zauberschild habe ich mal unter Schutzmagie gepackt.

Antimagie:

Fluch brechen: Geeignet, um Beherrschungszauber während des Kampfes aufzulösen. Aber auch für Flüche sonstiger Art außerhalb des Kampfes, sofern derartiges eingebaut wird.
Illusion beenden: Das Beenden von Illusionen aller Art. Auch in Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. aufzudecken.
Verwandlungen rückgängig machen: Je nachdem, welche Verwandlungen überhaupt ins Spiel kommen, sollte es Gegenmaßnahmen geben.
Geist bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
Untote bannen: Untote werden vom Kampffeld verbannt
Golem bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
Dämon bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
Dschinn bannen: Wird vom Kampffeld verbannt

Beherrschung:

Furchtzauber: Das anvisierte Ziel flieht vom Kampfgeschehen (finde ich hier besser als unter "Illusionen")
Schlafzauber: Das anvisierte Ziel schläft ein und kämpft folglich nicht weiter. Kann jederzeit (zufallsabhängig?) enden?
Tiere besänftigen: Wirkt nur gegen Tiere. Anvisiertes Tier greift nicht länger an. (fraglich, ob das mit den IDs abgefragt werden kann, eventuell wird aus diesem Zauber nichts)
Bannzauber: Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr bewegen, solange der Zauber aufrechterhalten wird.
Seitenwechsel: Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Wie lange?
Geist beherrschen
Untoten beherrschen
Golem beherrschen
Dämon beherrschen
Waffe beherrschen: Um in höherer DK kämpfen zu können, nur Magier- und Druidenwaffen, ggf. noch Hexenbesen (?)

Beschwörung:

Elementar beschwören: Beschwört ein Elementar, das auf der Seite des Zauberers kämpft. Feuer/Wasser/Eis/Luft/Erde? Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben. Ist der Elementar der Golem, oder wurde der in der Liste zuvor vergessen?
Dämon beschwören: Beschwört einen (niederen) Dämon, der auf der Seite des Zauberers kämpft. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
Nekromantie: Gefallener NSC wird zum Leben erweckt und kämpft als Zombie/Skelett weiter. Auf der Seite des Zauberbers. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
Stammesgeist beschwören: Bleibt automatisch unter der Kontrolle des Beschwörers, kann aber gebannt werden.
Schutzgeist beschwören: Kämpft auf der Seite des Zaubernden. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
Dschinn beschwören: Bleibt automatisch unter der Kontrolle des Beschwörers, kann aber gebannt werden. Kämpft mit Zaubern.

Elementarmagie:

Feuerstrahl: Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ausweichen möglich.
Feuerball: Schadenszauber, der auf ein einzelnes Ziel anvisiert wird und im Zentrum vollen Schanden verursacht. Alle anderen Nahkämpfer in Reichweite erleiden einen Teil des Schadens, egal ob Freund oder Feind.
Blitz: Blendet ein anvisiertes Ziel und raubt ihm seine Aktion(en) für eine Runde.
Kugelblitz: Ähnlich wie die Feuerball, Alternative gegen feuerresistente Gegner
Feuerlanze: Magische Stangenwaffe, die im Nahkampf eingesetzt werden kann.
Eisstachel: ???
Erdgestein: ???

Heilmagie:

Heilzauber: Stellt X LeP wieder her.
Wundenheilung: Heilt Wunden.
Giftheilung: Beendet Vergiftungen aller Art.
Regeneration: Zauber, der die LeP-Regeneration für eine bestimmte Dauer (ein,zwei IG-Tag e vielleicht?) merklich erhöht und die Wundheilung erleichtert
Erschöpfung aufheben
Krankheiten heilen

Fluchmagie:

Muskelschmerz: Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
Feigheit: (Absenkung von MU)
Dummheit: (Absenkung von IQ)
Blindheit: (Absenkung von IN)
Verzweiflung: (Absenkung von WI)
Makel: (Absenkung von CH)
Missgeschick: (Absenkung von FF)
Gebrechen: (Absenkung von GE)
Schwäche: (Absenkung von ST)
Krankheit: (je nach Krankheit, werden Eigenschaften, Grundwerte und Fertigkeiten abgesenkt)

Illusionsmagie:

Verbergen: (sich, die Gruppe, irgendwelche Dinge)
Verzaubern: (Publikum mit Illusionen unterhalten)
Spiegelbilder: Je nach Zauberstufe erscheinen ein, oder mehrere Spiegelbilder, die Angriffe abfangen können.
Schreckensvision
Geräusch
Ilusionäre Person
Ilusionsgestalt
Unsichtbarkeit
Illusionswand
Hallizunatorisches Gelände
Spiegelkabinett
Anderer Eingang

Schutzmagie:

Magieresistenz erhöhen: Selbsterklärend. Erhöht die MR eines (oder mehrerer) Ziele für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Unermüdlich: Das anvisierte Ziel spürt keine Auswirkungen durch AU-Verlust während des Kampfes. Erst nach dem Kampf wird die verlorene AU auf einen Schlag abgezogen.
Steinhaut: Erhöht den RS des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte, RS 8 kann nicht überschritten werden.
Zauberschild: Ein unsichtbarer Schild umgibt das anvisierte Ziel und fängt Magieschaden ab.

Verwandlungsmagie:

Raserei: Das anvisierte Ziel verfällt in einen Kampfrausch. AT und Schaden werden erhöht, PA und Ausweichen gesenkt.
Meisterschuss: Fernkampfwert (und Fernkampfschaden? des anvisiertes Ziels werden erhöht. Etwaige Erschwernisse durch Größe/Entfernung werden gesenkt oder ignoriert.
Katzengewandt: Erhöht AT/PA und Ausweichen des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
Eigenschaft erhöhen: Erhöht MU,IQ,WI,IN,CH,FF,GE,KO,ST für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
Paralyse: Das anvisierte Ziel wird versteinert. Kann nicht mehr kämpfen, aber auch nicht verletzt werden. Versteinerung permanent bis Kampfende? Falls nicht: Kampf gilt als gewonnen wenn alle Gegner besiegt oder versteinert sind (oder einem Beherrschungszauber unterliegen)
Etwas in Brand setzen
Etwas zum Schmelzen bringen
Etwas zum Erstarren bringen Passen die drei Zauber nicht besser unter Elementarmagie?

Schlösser öffnen
- Rostfraß (Waffen temporär vernichten)
- Werwolf (hier könnten auch Eigenschaften verändert werden und als Waffen dienen Klauen und Gebiss)
- Vampirfledermaus (nur für Vampire, um sich in Sicherheit zu bringen, oder schneller Distanzen zurück zu legen, fliegen zu können etc.)


Naturmagie
- Tierhilfe (unberechenbar, da wir das genommen, was in der Nähe ist: Wölfe, Bären, Bienen, Aivarunenbremsen etc.)
- Pflanzenwachstum (zur Verbesserung der Böden)
- Wettermagie (Regen machen, Wind beeinflussen, Sturm besänftigen, Sonnenschein, alles was gerade gebraucht wird.)
- Schweben (Aufhebung der Gravitation)
- Tsunami
- Erdbeben
- Vulkanische Explosion
- Lawine
- Wirbelsturm
- Sonnensturm
- Hagelschauer
- Champion/Krüppel der Natur

- Hitzschlag
- Kälteschock
- Sinne der Natur
- Sonnenstrahl
- Dornenranken
- Eins mit dem Land
- Quell des Lebens

Weissagung
Eventuell könnte man für alles unten Genannte auch nur einen einzigen Zauber setzen. Eine Umsetzung im Spiel wäre ja eh nur durch eine Abfrage oder Probe möglich, die dann den weiteren Verlauf eines Abenteuers beeinflussen würde. Alternativen bei der Abfrage gäbe es ja auch schon zwei: Stammesgeist und Dschinn.
- Tarot (neben magischem Kristall auch Karten erforderlich)
- Knochen werfen (neben mag. Krist. auch Zähne oder Knochen erforderlich, event. auch mit Tierteilen möglich)
- Hand lesen
- Kontemplation (auch Stammesgeist und Dschinn sind dazu fähig, wenn man sie befragt)
- Traumdeutung
- Visionen deuten

Runenmagie (Die Fähigkeit, Zauber in Runen zu binden)
- Waffenrune (zur Verzauberung von Waffen, temporär)
- Rüstungsrune (zur Verzauberung der Rüstung, temporär)
- Runenstein (ein magischer Kristall, in den man jeglichen Zauber packen kann, wenn man ihn beherrscht)

Translokation
- Holeschnell (begrenzt auf einen Radius von 999 Schritt, nur für Stammesgeist und Dienstbare Geister)
- Eilewind (unbegrenzt, nur für Dämon und Dschinn)
- Teleportation? Passt meiner Meinung nach hier ganz gut hin.

Thaumaturgie - also Wunder wirken, nur für Geweihte und Ähnliche wie Priester, Druiden, Elahim-Prediger.
- Segen der Auferstehung (macht Tote wieder lebendig, stellt sämtliche Eigenschaften und Grundwerte sofort wieder her, Rundumheilung für Schwerstgeschädigte)
- Segen der Heilung (Heilt alle Wunden und Krankheiten sowie Vergiftungserscheinungen, stellt 70 LEP wieder her)
- Segen der Weisheit (temporärer Schutz vor Schadenszaubern, Bannung von Dämonen und Dschinn sowie Geistern aller Art, Aufhebung von Flüchen)
- Segen der Rechtschaffenheit (Zwingt andere, die Wahrheit zu sagen)
- Segen der Gastlichkeit (Feinde werden zu Freunden)
- Segen des Fleißes (macht Waffen temporär unzerbrechlich, verkürzt Arbeitszeiten, lässt handwerkliche Proben immer gelingen)
- Segen der Kampfkraft (Erhöht temporär AT und PA um 5 Punkte, Kriegskunst und 10 Punkte)
- Segen der Liebe (Erhöht temporär CH und IN um 5 Punkte; erhöht Menschenkenntnis, Etikette, Galanterie und Verführen)
- Segen der Verblendung (Kann sich und die Gruppe unsichtbar machen, oder andere für einen Tag mit Blindheit schlagen)
- Segen der Totenruhe (Kann Untote - auch Vampire - bannen)
- Segen der Meditation (erhöht sämtliche Eigenschaften um 5 Punkte)
- Segen des Wetters (besänftigt Stürme, lässt günstige Winde entstehen, ruft Regen herbei, lässt Wasser aus der Erde hervor quellen)

Die Segen sollten vielleicht nicht zu oft eingesetzt werden können. Vielleicht nur einmal im Monat? Einmal in einer Jahreszeit?

Die von mir in rot gesetzten Naturzauber hören sich für mich nach mächtigen Naturgewalten an, die in einer Begrenzung nicht das erfüllen könnten, was der Name verspricht. Würden sie jedoch so mächtig sein wie in Wirklichkeit, wären die Zauberer owerpowert. Deshalb würde ich sie weglassen.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Do 19 Mai, 2016 20:42

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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Do 19 Mai, 2016 20:45

Ehrlichkeit ja, kommt meiner Meinung aber darauf an, wie man es rüberbringt. Man muss meiner Meinung andere nicht herabsetzen, um auszudrücken, dass einem was nicht gefällt. Da sollte man meiner Meinung nach schon unterscheiden können.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Do 19 Mai, 2016 20:51

Und Verwandlung in Tiere fände ich auch super. Sinn könnte einmal sein Boni in Situationen zu erhalten, wie Spurensuche, Wahrnehmung und dergleichen. Zum Anderen könnten Tiere als HP Polster dienen, wenn der Schaden den man als Tier erleidet nur anteilig/oder nur der Teil des erlittenen Schadens, der über die Tier-HP hinausgeht/oder gar nicht bei der Rückverwandlung mitgenommen wird.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Fr 20 Mai, 2016 22:51

1) Etwas in Brand setzen
2) Etwas zum Schmelzen bringen
3) Etwas zum Erstarren bringen

Eins passt möglicherweise besser zu den Elementarzaubern, 2 und 3 (Ver)wandeln den Aggregatzustand.
Daher sind sie besser da aufgehoben wo sie jetzt sind.
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